国内创新方法理论的游戏什么都有,为什么就是没有创新和技术

国内游戏市场引入VR技术是跟风,还是创新?_凤凰资讯
国内游戏市场引入VR技术是跟风,还是创新?
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国内民用VR技术的创新改革:VR技术在推广过程中,还存在难关。但VR技术所带来的视觉冲击和直观的人机交互系统·在电子游戏领域的前景喜人。VR技术也成为老牌游戏升级的重要契机。就目前的VR技术而言,最为贴合的游戏就在音乐舞蹈领域。此游戏玩家对这种表现形式接受能力也强。
原标题:戏市场引入VR技术是跟风,还是创新?休闲娱乐领域的龙头产业--电子游戏也颇有一日千里之势。受国外先进技术的影响,VR【虚拟现实技术】推动了新一轮科技革命,人类的游戏内视觉体验更趋向三维立体空间。由于高新技术固有的推广周期较长等原因,给VR技术的进一步民用化推广造成了困难。VR技术火爆的现状:IHS、高盛等全球知名分析机构对VR行业的兴起皆呈看好态度。VR技术未来将不仅仅涉及娱乐行业,它还将在医疗、军工与教育等领域获得巨大生存空间,取得长足发展。1月27日,苹果CEO库克声称:“有关资料显示,几乎所有的传统硬件商都在秘密研发VR硬件。”国内民用VR技术的创新改革:VR技术在推广过程中,还存在难关。但VR技术所带来的视觉冲击和直观的人机交互系统·在电子游戏领域的前景喜人。VR技术也成为老牌游戏升级的重要契机。就目前的VR技术而言,最为贴合的游戏就在音乐舞蹈领域。此游戏玩家对这种表现形式接受能力也强。据知名游戏《劲舞团3》的用户调查表明,玩家对于游戏中新增的VR玩法比一般受众掌握速度快13小时。在容量为1万的抽样调查中,超过78.9%的玩家表示,VR让游戏体验更加真实立体。
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怎么把创新型游戏行业做成了传统制造业
  周业安  我国游戏厂商基本上没有特色,千篇一律把营销模式放在第一位,并且都采取雷同的营销模式,玩家走进任何一款游戏,所面临的不过是界面的差别而已。就凭这种同质性,怎么能产生正外部性?  现在提经济转型,当然是指从低端制造业向高端制造业以及其他高附加值产业转型。改革开放头三十年,我们赚的都是辛苦钱,在产业最末端挣点微薄利润,等汤都快喝不着了,才意识到,为啥早年间不好好读书,不好好学习,研究不足,自然也就没法创新,想吃肉,还得靠脑子。经济活动不是体力活,可惜开始的时候受知识水平的限制,以为还就是个体力活,所谓勤劳致富,不过是用身体和时间换取财富而已。但体力活的边际利润实在有限,看看发达经济体的厂商,都是干脑力活,我们才总算明白过来,是时候改变自己了。当国内的游戏产业开始显示出巨大的活力,特别是一些知名游戏厂商几乎能够实现一夜暴富的梦想时,着实吸引了大量的资本进入。游戏产业也被当作转型的目标,因为在大家眼中,游戏产业毕竟是一个靠脑子生存的产业,附加值高,未来发展的空间巨大。  现在看来,把国内现在的游戏产业当成高新技术行业、甚至当作创的一员,未免太抬举了。持这种看法的人,要么是游戏厂商,要么是没涉猎过游戏行业的外行专家们。游戏厂商向专家学者展示了一连串光彩夺目的业绩数据,而专家学者也就根据书本原理来解读这些数据,于是国内游戏行业硬生生被打扮得“高大上”。这种自欺欺人的做法有什么好处?无非能吸引越来越多的资本流入,所谓钱多人傻,大概就是这个理。但如果要这么断言国内游戏行业,未免也极端了些。资本之所以流入,不见得是受那些所谓专家学者的忽悠,以及游戏厂商的宣传,资本只追逐丰厚的利润。国内游戏行业的确也展示了巨大的掘金空间,资本不可能不动心。这就如同采掘业兴起的那会,资本跟着矿藏走,煤老板满天飞。  但是,能吸引资本不等于说这就是创新行业,就是有生命力的行业。资本可能追逐长期利润,也可能仅仅追逐短期暴利。等浪潮褪去,还能剩下什么?泥沙而已。对国内游戏行业保持一份清醒,在当下的热火朝天的时节比什么都重要。中国人口基数大,游戏玩家群体和潜在群体非一般国家和地区所能比拟,这是国内游戏厂商所具有的先天优势。对游戏行业来说,人口是个关键前提,人口数量大,需求也就大,并且中国这么庞大的人口所造就的玩家群体已大到足以让游戏厂家根本不用动脑筋也能赚钱的程度。这种日子是不是很爽?现在不少上市公司热衷游戏行业投资,无非就是看中了这点。很多人天天批评中国足球不争气,其实为什么需要争气?就这点水平都能争取高额的回报,你觉得球员还有动力提升技术么?中国的足球运动员别看水平不怎么样,一个个都以为是明星,而中国的足球虽然一直备受指责,但一些媒体和球迷还是捧着,生怕连这种水平的比赛都看不到了。你说中国的球迷是不是很可怜?  说起中国足球,就想到中国的游戏行业,看似风马牛不相及,本质上却有那么一点类似。在玩家的眼里,中国内地的游戏行业的水准与足球差不多。讲技术?别开玩笑了,这年头不需要技术,也能挣钱。只要是个游戏,就能吸引玩家。中国人多了去了,你不玩?张三会玩,李四会玩,很多人都会玩。游戏厂商就是抱着这种心理,每年制造出大量的渣渣游戏产品出来,充斥着游戏市场。玩家不停地抱怨,不停地骂,到头来还是乖乖地去体验,直到乖乖地掏钱买道具。你可别说游戏厂商有多坑,人家可没强迫咱消费,都是咱自愿的。怪不得谁。想想自己都有点贱贱的。没办法,谁让咱也算是个不入流的玩家,还喜欢每天玩上一会。游戏厂商就是抓住了这样的心理,才志得意满地把一个创新型行业硬是做成了一个和传统制造业无甚区别的普通行业,这也算是本事。和中国足球有得一拼吧。  先不说单机游戏了。很多人说单机游戏发展不起来,是因为中国人当下的家庭硬件不行。就算这是一个因素吧。现在电脑更新够快的,硬件问题想必不久就能解决。以我们国家制造业的水平和家庭收入的增速,在硬件方面追赶欧美应该不是难题。暂时我就同意说,硬件不行导致游戏厂商都集中在网络游戏和网页游戏上,颇有点产业集聚的味道。可惜,别的行业产业一旦集聚,总能享受到正外部性,比如技术溢出、知识交流、人才流动等等,能演变出创新网络,从而推动整体产业的升级。怪就怪在中国游戏行业倒是集聚了,正外部性却没有发生,大家都在低水平重复劳动,挣玩家的钱的手段也都如出一辙,这种集聚还真不是产业集聚,倒有点像北京动物园批发市场或各城市的集贸市场。指望这种集聚能推动产业的整体创新,至少目前看不到未来。  为何中国的游戏产业就没有集聚出创新的因素?这个问题分析起来还挺复杂。我会在后面的文章中从不同角度加以讨论。还望内行们不要见笑。我在这里呈现出来的,也就一个门外行的粗浅认识。但在这里先说一点,那就是中国内地游戏厂商基本上没有特色,或者说没有个性,我这里所指的个性不是指外在形象,而是指内在的文化、管理和技术层面。我国游戏厂商千篇一律都把营销模式放在第一位,并且都千篇一律地采取雷同的营销模式,玩家走进任何一款游戏,所面临的不过是界面的差别,内容都非常雷同,坑钱的手段更是一致得令人匪夷所思。就凭这种同质性,怎么能产生正外部性?  (作者系中国人民大学经济学院教授)
(责任编辑:HN022)
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日本游戏衰落盘点:缺失创新 技术有差距
时间: 来源:未知 编辑:小妮子
《最终幻想》、《寂静岭》、《勇者斗恶龙》、《鬼泣》……如果你是一个颇有些游龄的老玩家,那么这些日系游戏的名字在你心目中一定要比那些当红的欧美大作更响亮
日本游戏,创新,技术
&  《最终幻想》、《寂静岭》、《勇者斗恶龙》、《鬼泣》&&如果你是一个颇有些游龄的老玩家,那么这些日系游戏的名字在你心目中一定要比那些当红的欧美大作更响亮。我们甚至还没有反应过来,日本游戏业就走向了一条似乎不可逆转的末路。以前耳熟能详的名字现在要么不见踪影,要么半死不活。少数还能够有所作为的,在美系3A级大作的光芒下也显得黯淡。究竟是哪里出了问题?或许这&五大罪&可以解释。
  游戏从轮子造起
  &从轮子造起&可以说是日本开发者制作游戏的真实写照。日本的游戏研发模式,30年来一直遵循着一部游戏一个引擎的&传统&。这个模式效率极低,造成了资源的极大浪费。
  那么欧美厂商呢?他们以引擎为底盘,高速高效地创造出大量采用同一引擎的不同系列游戏。虚幻、寒霜&&我们念出这些引擎的名字时就像在说某个明星一样,那些过往的日式大作,它们用的什么引擎谁说得出?
  被碾压了那么久,总归是有人缓过神来了。Konami强推的FOX引擎,还有最近Square
Enix非常热衷的次世代技术展示,都说明日本游戏业明白人还是有的。只不过,这领悟来得有些迟。
  &这画面能看?&
  或许是因为以主机为重的市场模式,或许是经济衰退所致,或许是守旧的民族性使然,或许这些全都有,总之日本游戏在技术力不思进取这是不争的事实。
  据统计,日本游戏界的技术更新周期是5至8年。也就是说,只有当游戏机更新换代后,技术才会有一次较大的改变,这在日新月异的科技领域简直是不可想象的。日本人曾靠着精美细腻的美工扳平甚至超越欧美游戏,但当技术差距越拉越大的时候,这种拍马难追的无力感可以想见&&纵使美工再厉害,要创造一个比肩《侠盗猎车手5》的生动城市只怕是永远不可能。
  或许有人想要拿最近的一些日系大作来反驳,但在这之前还请先仔细看看《合金装备5:原爆点》里那棱角分明的汽车后视镜。
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