求不太梦幻西游手游耗时间吗的二次元卡牌手游

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B站谈二次元手游玩家 二次元手游画风占60%比重
  提到国内的二次元产品,不得不说B站,在这个以用户即时吐槽为特色的视频网站上,聚集了众多二次元用户。B站也推广了很多手游,比如国产二次元手游的标杆《崩坏学园》系列等。那么经过这几年,B站对二次元手游推广和二次元用户的需求有着怎样的理解呢?   记者就此对B站游戏事业部总经理高楠楠进行专访,了解到二次元手游市场还需要更进一步的细分,针对不同的用户的喜好推出不同特色的作品。二次元游戏用户最大的三个需求,是人物的设定、剧情的表现,以及创新玩法的设计,这与大众类的游戏产品区别很大。而且厂商需要注重很多游戏细节,有时一个翻译错误甚至能影响50%的游戏收入。更多具体内容,请看以下专访整理。  记者:B站推广了多款手游,现在它们的表现怎么样?  高楠楠: 目前B站DAU已经有500万,但是B站上的游戏,并不能满足所有游戏用户的需求。对二次元用户来说,他们对游戏的要求会很高,所以我们也站在用户需求的角度来甄选产品,这是我们精品精发的原则。  比如去年很多日服小伙伴都在玩卡牌游戏时,《崩坏学园》上线了,不同于卡牌的ACT玩法和系统,使得其深入影响了用户;同样,《梅露可物语》也有不同于卡牌的玩法,更加精致,甚至有很多小伙伴表示&《刀塔传奇》更像它&,在一周后还表示&公会战太爽了&。 而根据这些用户的反馈,我们还做了针对性的推广。  在去年,B站游戏(游戏会开启哔哩哔哩服)的次留都没有低于60%,《梅露可物语》等游戏更有75%的次留。   B站游戏中心展示的游戏有着浓重的二次元风格  记者:提到二次元用户,从B站的角度看,他们的需求是什么?  高楠楠:这个问题非常大,尽管二次元市场是游戏中的细分市场,从B站来看,其中的用户需求其实更加细分,所以我们先从游戏本身这个点来说。一款产品品质较高的二次元游戏,它的自传播能力是较高的,用户对游戏有着三个重点的需求,我们称之为&魔性&(指让二次元用户为之崇拜的性质):  1.人物的设定。  角色、所有的卡面、人物的性格,这些设定是不是能触动玩家的内心?这与日本动画片中的种种设定是相通的,用户更喜欢日系特色的设定,特别在Galgame(文字冒险游戏,类似视觉小说,通常讲述与女性角色的恋爱经历)中最为重要。人物设定要是不好,不管研发商有多么知名,用户都会排斥,甚至有IP的作品都会被排斥。 B站站娘  比如有很多人喜欢B站的站娘,不管出现在哪一种游戏中,都会受到玩家的喜爱。原因就在于这个角色的设定、表现力让人印象深刻。而设定需要注意到很多的细节,比如头发长短,颜色等等。但这些对二次元用户来说,实在太重要了。  2.剧情的策划和表现形式。  没有人会像二次元用户这样关注剧情的表现,他们会在乎人物的每一个对话、每一个的情节、情节带来的剧情变化等等。比如《梅露可物语》做推广时邀请了知名的轻小说作家来写文案,《暖暖环游世界》也聘请了一个20多岁的天才少女来撰写所有的剧情。  很多厂商可能觉得套一些东西进来就可以,但事实是不一样的。用户会非常关注剧情,会去分析哪些剧情不合理,也会顺着剧情去展开想象。很牵强的剧情是不能触动用户的,而一些好的剧情,或者知名轻小说家撰写的剧情,就能提高用户的购买力。  但需要注意的是,二次元市场中不同喜好的用户需要不同的剧情,比如针对宅男和乙女制作的游戏剧情差异很大,会影响到人物的设定、声优的选择、BGM的制作等方面的联系性。所以剧情的策划和表现,更贴近电影、动画片的创作境界。  3.玩法设计。  二次元用户最不能接受的就是换皮,所以只要是换皮的游戏,我们都不代理发行,就算有知名IP也不行。用户会吐槽这类游戏,吐槽它无法带来触动感。有IP的游戏,可以模仿动漫原作中的剧情,还原画风、音乐、场景,以及战斗模式。同时需要创造一些新的游戏元素,而不是单纯地套用,比如在游戏里加入一些游戏特有的装备、角色等,这样用户玩起来才有新鲜感和新的满足感。  以上是我们从游戏本身看到的用户需求,而上升至用户本身的层面,还有更多的需求。
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近期游戏热闻
游戏类型:解谜冒险
开发厂商:Amanita
类型:MOBA
类型:动作射击
类型:角色扮演
类型:音乐舞蹈
类型:换装养成
类型:休闲益智
类型:ARPG当前位置: >
为什么二次元手游行业没有想象中火爆
来源:66游
【编辑:小杨】
口袋妖怪移动版
霸王的大陆当前位置: >
> 走近二次元 盘点宅男最爱五款经典手游
走近二次元 盘点宅男最爱五款经典手游
发表时间: 11:26:34来源:发布:
今日多部热门动画禁播引起了二次元宅基腐们的一连串抗议,抗议归抗议,禁播还是要继续的。失落的宅人们如何从现实生活中找到动漫的替代品才是问题的关键所在。此为,笔者与朋友进行了一番争论,Balabala半个多小时,最终得出了一个结论&&唯有手游可以弥补宅人们动漫禁播的空虚。
手游可以说是继动漫之后二次元们最常接触的东西,对于一些不怎么会与外界交流的宅人而言,手游是他们与外界沟通的方式。通过共同的兴趣爱好而聚在一起的一群人,嘴里聊的陌生名词却都心有灵犀般的清楚明了,这正是手游带给他们的魅力。好了,话不多说,让我们来看看手游中都有哪些受宅人们欢迎的社交玩法吧。
作为日本游戏手游绝对的霸主,这款游戏想必大家都耳熟能详了。《智龙迷城》的创新即在于将三消类手游与通关冒险结合在一起,并且加入了口袋妖怪式的宠物收集、养成要素。作为一款转珠类消除手游,《智龙迷城》以偏向休闲、轻度的战斗模式为主,更以此衍生出了划线消除、接水管、打飞机、俄罗斯方块、弹珠等等新玩法,满足玩家的不断创新要求。
因为手游网络的原因,玩家无法像在端游上那样和人组队一起玩。绝大部分时间都是出于&单机状态&,而《智龙迷城》的解决方法是玩家可以&借用&别人的队长宠物,此举解决了早期社交的问题,也让玩家的阵容搭配更丰富(例如双XX队长),更重要的是,这兴起了&抱大腿&之风啊!
《旋风跑跑》是韩国WeMade公司打造的一款跑酷游戏,节奏快速,玩法简单。玩家可以从三个英雄选择,各有特别能力。控制十分简单,一按就会起跳,避开障碍和怪物。目标当然是创下最远记录,一边收集金币和各种隐藏宝物。
《旋风跑跑》的玩法与国内的《天天酷跑》类似,但其中结合了典型的移动社交元素,玩家不仅能一次次挑战自己的最高纪录,还能打破好友的最佳成绩。当玩家的最后得分超过好友时,就能在好友窗口中把TA踢飞!这种最原始的好友挑战情节与传统社交网站中的游戏非常相似,唯一的不同是该游戏移植到了手机平台。
魔物狩猎者
《魔物狩猎者》最大的特色画风大气,第一眼看上去不是很讨人喜欢。但它的卡牌立绘绝对是很棒的。在游戏的背景音乐方面邀请到了最终幻想系列的水田直志参加制作。沿袭了传统日式RPG的游戏框架,每张卡牌本身就是一个故事,给玩家给多的趣味性。从游戏性方面讲,魔物狩猎者几乎是屌丝的福音:倘若没有钱,有时间和头脑,一样可以把壕踩在脚下。它的游戏形式多样:走迷宫、斗兽场、限时CS,同时魔物狩猎者卡牌的种类和技能都更强调策略性。
作为一款OL游戏,只要是多人在线势必牵扯到一个人员交流问题,在《魔物狩猎者》中,游戏的重心从PVE转到了PVP上,大大加强了玩家之间的PK互动,同时弱化了与同队人员交流不方便的缺点。此外,魔物狩猎者中还增加了交易系统,促进了玩家间的交流。
《天剑灵域》较上述几款游戏中最大的特点在于它以中国武侠为背景,更加符合中国玩家的兴趣口味。从游戏节奏上来说,《天剑灵域》重系统的同时更注重操作,PVP在游戏中被当做关键的卖点来研发,游戏新开发的跨服战副本强调用户与用户之间的竞争与对抗,也强调了队友与队友之间的支援与配合。除此之外,对于一些生活玩家,《天剑灵域》也开发出了护送师妹、庄园垂钓等等休闲的玩法,让玩家在游戏的同时能够更大程度的与其他玩家接触。
作为宅男喜欢的社交玩法手游,除去可爱的人物和有趣的副本之外,结婚系统是《天剑灵域》在社交互动方面的又一突破。游戏将端游的结婚玩法移植到手游中,增加了游戏的趣味性并大大增加了玩家之间的对话互动。
作为一款强IP的现象级手游,《梦幻西游》自一出世就受到了多方关注,这款以中国仙侠世界观为背景的手游背负着端游创造的辉煌历史,面对已经杀成焦灼状的手游市场现在进入的时间似乎有些晚了。全新社交系统成为了《梦幻西游》打入手游洪河的一大利器。
基于手游设备的特性,《梦幻西游》手游在社交方面做了更多的变化,首创嵌入式语音系统,能够让玩家即时聊天,大大缩短了玩家之间的距离感。除此之外,《梦幻西游》还加强了帮派与陌生人之间的互动,让帮派成员和陌生人可以更加友好亲密的互动,从而形成新的社交圈。这样良性的发展之后,整个社交圈就可以形成更加和谐有趣的变化,使得游戏的过程更加有爱有趣。
对比国内和国外手游,我们可以看出游戏对社交互动有相对固定的需求。手机网游和单机游戏又有不同,单机游戏核心可以是创作,无所束缚,你可以选择让你的玩家去玩什么,怎么玩。但是手机网游更多的是一种迎合,大多数情况下你需要去迎合大众的口味,文中提及的几款游戏都在为增加游戏的社交互动性努力着,在保持着一种同质化的同时奋力追求自我的创新和突破。更多游戏资讯敬请关注5y网。
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没游戏玩了,忘仙太费时间退了
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4人组队战斗,最终幻想...
今天玩火炬之光2突然想...
之前玩九阴 后来玩刀剑2...
全民主公不错,正在玩
十万个冷笑话,是手游哦,不是动漫
忘仙?居然还有人玩!!
喜欢舰C的话来玩战舰少女~
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保存至快速回贴浅谈二次元手游的现状与发展(上)
浅谈二次元手游的现状与发展(上)
现如今,手机已经成为了我们生活的必需品,而随之而生的各式各类的手机游戏也是层出不穷。但是我觉得手机游戏目前的定位仍然是给广大人群用来消磨时间用的,毕竟手机的最大优势还是在于它的便携性,游戏作为其中附加的一个功能自然也是最好能与便携性相结合,而游戏性可以不放在第一位考虑。就拿在各个年龄段都很有人气的手游《开心消消乐》来说,这个游戏的玩法可以说十分简单,不管男女老少都能比较轻松的上手;而且一局的时间也不会太长,可能你在等公交的时候就能随手来上一盘。这也许就是像《开心消消乐》、《天天酷跑》和以前的《水果忍者》等手游能够广受欢迎的原因吧。
而在各个领域都开始重视“二次元”的现在,手游行业自然也是不会放过这块肥肉。“二次元”这个圈子绝大部分都是年轻人,他们喜爱acgn及其相关文化,虽然这些人本身没什么购买力,但是也能为了自己喜欢的东西去尽力消费。换个方向说呢,也就是你只要能抓住他们喜欢的东西,你的游戏的收益绝对不比一些受众面大的游戏要低。因此,近一两年国内的“二次元手游”可以说是进入了井喷期,大量作品质量参差不齐。其中也不乏一些“捞一笔就走”的粗制滥造手游,但同时也存在着不少质量上乘的手游。因此,让我们一起来看看“二次元手游”中那些游戏模式各异的优秀手游吧。当然,这里需要提前声明几个小问题:
这里的优秀游戏只能算是个人观点,并没有太大的客观参考价值,我会尽量多介绍大众喜闻乐见的游戏。
关于这个“二次元手游”是什么,我也难以定义,姑且在这里出现的都是一些联网的、主要面向二次元玩家的游戏。
3、& 这里也不打算去谈一些pc游戏的手机移植版,因此像MC、泰拉瑞亚和炉石等等的手机版不在讨论范围之内
万恶之源——卡牌类手游
谈到所谓的“二次元手游”呢,就不得不花大篇章去谈谈卡牌类手游了。其实我觉得如果算的严格一点的话,绝大部分二次元手游应该都算是卡牌类,因为他们都离不开“抽卡”这个环节,也是大部分手游最吸金的一个环节。但是现在的手游确实越来越强调游戏性了,因此可以说是毫无游戏性的卡牌类手游如果没有在之前卡牌类手游最繁荣的时期打下一个坚实的基础的话,在现在的大环境中是挺难和一些增添了游戏性的卡牌类手游相匹敌的。这里我们谈及的卡牌类手游主要是那些“组上一套牌,然后动动手指,战斗完全没玩家什么卵事”的手游,这也是曾经最流行的二次元手游类型了。当然,卡牌类手游也在推陈出新,不少卡牌类手游也越来越重视游戏与玩家的交互性了,像是《乖离性百万亚瑟王》和《fate grand order》这些可以在战斗中自己出牌打combo的手游,比起以前进步也算是很大了。
这类手游的优缺点也很明显。优点在于其游戏方式大部分都十分简单,玩家上手很快,游戏卡牌插画都很精美,有的还请了专业声优来为卡牌配音;而缺点就是游戏性的低下,过于依赖牌面的稀有度,导致你想要变强除了氪金就是肝肝肝,而枯燥的游戏模式又会让你肝的过程十分无聊,可以说不是在玩游戏而是在被游戏玩。下面我来介绍几款卡牌类手游中还算比较成功的作品吧:
《扩散性百万亚瑟王》
某种意义上又是卡牌类手游的万恶之源,最起码在国内它火起来之后井喷了一大堆卡牌类手游,而和它同时期的《锁链战记》等手游则在它的光辉下略显暗淡了。它也许不是第一个研究出这些玩法的手游,却是一个将这种玩法深深的烙在了国内玩家心中的手游。“精美插画,氪金扭蛋,十一连必震,组卡打怪”将这些玩法最早的展现在广大玩家面前的正是《扩散》。而这之后国内则是出现了很多玩法几乎和《扩散》完全一样的手游,当然,这些手游大多数都死了,毕竟连《扩散》本身也在2016年的1月25日(国服)画上了一个圆满的句号。当然,坑钱远远没有结束,《扩散》的正统续作《乖离性百万亚瑟王》仍然在骗着玩家的钱伤着玩家的肝,但是《乖离》的骗钱骗肝的难度可就没有它的前辈那么低了。
《乖离性百万亚瑟王》
谈完《扩散》随即咱们就来谈谈《乖离》。《乖离》的国服打出了这样的一个口号:卡牌之王,全面进化,大有继承前作一统天下的气势,但是毕竟时代不同了,打江山容易守江山难,在现在这个百花齐放百家争鸣的时代想要自称“卡牌之王”可真得有点真本事。不过我个人感觉要说真本事,《乖离》是有的。它大大的增加了玩家与游戏之间的交互性和玩家之间的互动,在刷副本的过程中你的队友将不是cpu,而是实实在在的玩家,四个玩家扮演不同职业,在副本中各司其职,游戏过程你要随时留意队友,争取和他们达成combo,同时也要对一些关键牌的使用精打细算。就上边这些而言,《乖离》真的是很多卡牌类手游比不上的。而且国服的运营商也从盛大换成了网易,良心度提升了不少,特别依赖牌面稀有度的问题也有所缓解,不过定时副本的加入让这个游戏在时间的自由度上略显不足,毕竟让玩家每天定时上线去刷一个手游的副本,听起来也挺那啥的,总体而言我觉得是瑕不掩瑜的。但不知道为啥,我身边的一些先辈们对它的评价大多都是“快死了”,即没啥人玩的意思。这个我是挺不理解的,但也没办法,毕竟现实就摆在那,玩家人数确实是不多,因此《乖离》想要复制它的前辈的荣光真的是难上加难啊。
《战舰少女R》
以上两款手游都是由日本游戏厂商研发,然后国内代理来的。接下来就要说说咱们国内自己的卡牌类手游里。而提到国产二次元手游,真的就不得不提《战舰少女R》了。我的一位玩过无数手游的先辈曾经这样说过:“目前国内二次元手游中知名度最高的应该就是舰R了,非要说的话我觉得也就是全盛期的《崩坏》可以与之一战。”由于崩坏我没怎么玩也没怎么关注,这句话的真实性我无法确定,但是舰R毫无疑问的是一款相当成功的作品,甚至他的制作方和曾经的运营方可能都没曾想过这样一个一开始几乎全面照搬《舰队收藏》的游戏,现如今已经发展成了一个在国内整个二次元圈都能有一席之地的二次元文化了。当然,也有很多玩家接受不了这款游戏,称其为“寨R”,这个反正我是无话可说,因为确确实实这游戏一开始真的好多地方照搬了舰C,这是洗不掉的,也没有必要洗,因为在2015年1月借着舰C动画真正的火起来之后,舰R的制作方也开始意识到这款游戏的无穷潜力,也开始有意识的研发了一些自己的东西。而到了现在,舰R已经有了很多舰C没有的,属于自己的特色系统。因此非要去纠结一些很久以前的事情我觉得真的也没太大必要。而现如今,舰R玩家群体已经可以说是无处不在了,他们自称虫群,在任何我们可以想到的地方也许我们都能看到一行熟悉的字:“朋友,你听说过战舰少女R吗?”也许这种无处不在的安利会让一些不太感兴趣的玩家十分厌烦,但不得不承认,舰R的成功和这些玩家们自发的安利是分不开的,某种程度上说真的算是个奇迹。而除了游戏本身的成功,其同人创作无论是从数量还是质量上都十分优秀,这一点真的是其他手游目前难以办到的,甚至在同人文化上实现了逆输出,在P站上也能看到很多日本玩家的同人图,甚至每次活动都有人在N站上进行直播,这一点真的是国内其他手游目前难以办到的。虽然舰R的火热不知能一直持续多久,但它确实是一款应该得到我们肯定的游戏。
由于篇幅原因,这次就只能写这么多了,连卡牌类的都没有写完呢(笑),其实卡牌类现在还是处于一个主流的地位,好游戏自然很多,而后边类型的游戏就不会花费这么多篇幅来写了。恩,就这样吧。
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