中式快餐店有哪些可以玩哪些

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最数码寨主
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楼主 电梯直达 楼
记得以前有个64G的SSD做系统,已经是高富帅了。随着现在游戏越来越大,128GB的SSD也得省着花。装游戏?你哪来的自信。游戏不是越大越好,剧情也不是越长越好,只要有快感就够了推荐几个快节奏,一晚破关的动作游戏给大家《合金装备5:原爆点》通关时间:2小时虽然略短,但品质不可忽略。《合金装备5:原爆点》是《合金装备5:幻痛》的序章作品,描述5代整个故事的开端发展,二者共同组成完整的《合金装备5》。游戏采用开放世界设定,玩家可以自由选择潜入的路径、攻略的方式和脱逃的路线,玩法多元。游戏拥有写实的画面风格和紧张刺激的游玩体验,旨在提供一流的代入感。《时空幻境》通关时间:5小时《时空幻境》允许玩家随时使用时间倒退功能让主角回到以前的位置。玩家需要灵活运用时间倒退功能以及各种加快、减慢甚至倒退时间的机关,收集散落在关卡角落的拼图碎片,方可完成游戏。独立游戏开发人乔纳生·布洛为《时空幻境》自付制作经费,用去三年的时间开发。《时空幻境》获得了包括&美国独立游戏节“最佳创意奖”在内的诸多赞誉。《旅途》通关时间:3小时 《旅途》里一望无际的荒漠世界,如同大洋波浪起伏般的沙丘遍布,看上去实在是让人惊叹。玩家控制的人物——一个身披斗篷的神秘身影,正在为到达遥远的地平线处的一座闪着通天光柱的高山而做着长途旅行。除此以外,游戏并没有对故事背景做出任何其他的解释。就连在游戏里碰到NPC也是谜团重重,一个戴面具的神秘人物并没有对玩家说任何话,只是在玩家的斗篷上印上了神秘符号。《成长家园》通关时间:4小时 IGN评论:在《成长家园》飘逸的重力中跳跃给人以愉悦的游戏体验。当我为了拿到水晶而在距地面百米之遥的高空中悬挂时,我的确感到一丝焦虑,但是当你收集齐所有水晶并解锁了B.U.D.全部等级的技能后,自由坠落将变得十分有趣。《晶体管》通关时间:6小时  《晶体管》以快节奏的动作游戏体验为目标,搭配以科幻并具有Cyperpunk的元素揉合其中,玩家将操作女主角,挥舞手中的巨大武器对付接踵而来的追兵。游戏具有动作RPG的要素,届时女主角在旅程中,可藉由经验值累计升级能力,并在游戏过程中一步步揭开事件真相,与女主角的身世之谜。玩家将再度沉浸在专属Super&Giant&Games风格,具魔力且意涵深远的故事之中。《传送门》通关时间:3小时 类似于MOD的作品,但却大火,因此有了后来的《传送门2》。  《传送门》是一款以HL2引擎制作的FPS游戏,该作与其他FPS在游戏方法上有很大不同,以往的FPS都是以使用各种武器屠杀敌人为主,而《传送门》在游戏方式上显得非常聪明,他不追求杀戮的快感,也不追求画面的华丽。游戏的关键在于利用空间传送,打开空间入口,完成各种谜题。《战地双雄:40天》通关时间:4小时&本作中将收录包括&Extraction&模式在内的4种新联机模式,其中&Extraction&模式的规则是由4人组成的战队需要在废墟化的城市中不断在各地点之间移动,并在移动的过程中与敌人作战。&&&&《战地双雄:第40天》带来了更丰富的全新双人招式,不但让双方玩家能够随时运用,更为双方创造出新的战术与无尽的选择。借力跳跃、靠背掩护、战术防护以及双人狙击,还有许多全新的招式等着玩家去探索。你可以抓住人质,迫使敌人投降,并由你的伙伴出手镇压。或者,拿人质当人肉盾牌,并尽情屠杀一切会动的玩意儿。除此之外,可以诈降,并由你的伙伴发动突袭。或一起诈降,并同时开火袭击目标。《镜之边缘》通关时间:4小时《镜之边缘》是一款由瑞典EA&DICE游戏工作室开发的第一人称动作游戏,于日在Xbox&360、PS3平台放出,并在日推出PC版。该游戏从跑酷运动中获得灵感,以“第一人称”和“动作跑酷”的结合为主要特色。能够在第一人称视角下做出爬墙、撞门、荡摆、翻滚等跑酷动作。该作需要根据地形和敌情,灵活运用多种跑酷技巧逃脱敌人的追击,并以最快速度到达目的地。游戏的长短不是关键,关键是过程。过去那种手机图鉴,刷二周目三周目,通关解锁角色之类的真的见得好吗?要不你就做辐射,GTA那种沙盘。与其去高速路,旅游景点添堵,还不如在家做个安静的美男子好了当然了,我说做个安静的美男子并不是让你玩游戏不开声音,那样子太无趣了不少游戏的背景音乐都很赞的,更别说FPS类型游戏要依靠耳机听声定位的当然了,更简单的还是和朋友一起出去开黑,和朋友一起玩才是最好玩的
最数码香主
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多谢推荐~~
最数码副堂主
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不错&&&一手好
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> 我心中的快餐职业还未出现 玩家吐槽现在职业还未快餐
我心中的快餐职业还未出现 玩家吐槽现在职业还未快餐
我心中的快餐职业还未出现 玩家吐槽现在职业还未快餐
一篇来自玩家的吐槽,看了感觉说的一些内容挺有道理的。发出来和大家分享下:& &前言:   首先这只是个人看法。  不赞同无所谓,不强求。  我只是表达我自己的看法而已。  一句话总结下这帖里主要表达的意思  【没有制作理念的职业,才是快餐职业】  我认为,判断一个职业是不是快餐职业,根本不应该用是否成型快慢之类的做为标准。  一道精美或者经典的食品,并不见得需要长时间的制作。  那么用什么来判断是不是快餐?  应该是“理念,人文,底蕴”。  快餐这种东西不包含什么思想性在里面,没有地域特色,没有人文情怀,没有其要彰显的理念。  硬要说其中所包含的理念的话,就是“吃得快,便宜,吃得饱”,其他的营养价值,做工之类的,只要不差得太奇葩就行。  看过舌尖上的中国的,都应该知道一道菜,它的人文情怀对于它本身的价值有多重要。而不是看做得快不快,做得容不容易。  虽然一般来说越精美的食物,花费的工序也越大就是了。  ======================正题===================  先说说女枪,女枪完全是模仿自男枪的产物,然后稍微加点变化,这连快餐都不如,说是复制粘贴还差不多。  而其他的职业,或多或少,尤其是越后面的新职业,越能感觉到这样的特点。  &范围一个比一个大,伤害一个比一个高,打击感越来越爽快,技能之间的关联性越来越低,同质化现象越来越重&  这个特点是不是觉得有些像快餐的理念?“营养?人文情怀?那种东西无所谓,吃饱,省时间,便宜就行”。  都是已经高节奏化的环境里,追求高效率缺乏耐心下衍生出的产物。  并不是说每个职业都这样,也不是说老职业没有这种现象。(其实要我说红眼才是最体现这种特点的。)  太宽泛的话估计没人理解,我具体说下吧。  比方说元素,她的理念就是“蓄力”。元素的技能无论是施放的时机还是衔接,全都体现着“蓄力”这个理念。  而力法是炫纹连接攻击时产生的,“奇妙的打击感”。  召唤是对召唤物的控制。  魔道……原本该说是“不确定性”的,但是现在这玩意已经不存在了吧。  类似的感觉,白手是“复数武器的大师”,大枪“对距离的控制”,漫游“射术和体术的结合”等等,都能察觉到技能之间的关联性从而感受到创造出这个职业的“理念”来。  虽然根据版本变迁,有的职业理念和新时代的游戏环境冲突而被打脸导致改得体无完肤什么的……  然后冰洁呢,刚出来的时候就是一个“总之有技能就扔就是了”的职业。虽然他扔的是冰系技能,但是那些冰系技能之间有什么关联性吗,除了都是冰属性攻击外。因为有段时间冰洁伤害太低,甚至被纯冰系的元素嘲笑过,然后貌似现在也被鬼泣的冰镇冰降临爆出翔来?  后来冰洁强化了“冰冻增加伤害”这个理念,并大幅加强冰冻能力后,才稍微体现出职业的特色出来。  NB2后的爆破加上技能相互取消后,终于才体现出如同之前介绍里的那“连续不断的爆发一样释放大量魔法的职业”的想法。  在那之前的爆破,我的感觉就是和刚出来的冰洁一样是个快餐职业。  男格斗因为我别说男的了,女的都没摸过。不去多说。  其实我感觉男格斗做为承女枪启男法的存在,和我对各种视频和技能介绍里的了解,没感觉到类似前面例子中的“理念”。虽然也许是我接触不多。所以就这样了。  再然后就是女剑了,说实话我觉得女剑是最体现出“快餐效应”的职业。  到了现在,我都不太清楚这4个职业的“理念”是啥。  “蹲坑斩”“鞭子”“45万岁”“爽快感(酷炫感)”?  这种顶多能说是技能特点。  暗帝可能还好些?  剑豪感觉是理念最淡的,技能效果之间基本不存在关联性,仅仅能从名字和画面效果里感受得到和职业的关联性。感觉这个职业从设定开始就是单纯的“打得很爽快,很华丽”这样就搞出来了。  最后来说下缔造和暗黑骑士的职业设定吧。  我认为这2个职业的设定相当出彩,他们是制作者为了挑战和开创新的可能性而尝试的结果。  一个是职业的技能衔接系统,一个是完全改变了操作的方式。  嘛虽然和职业的关联性有些差,但强烈的技能操作特点彰显着这两个职业的创造理念。  不如说就因为理念太特别了,才会遭到其他职业的排挤和不承认吧。  弱了就嘲笑这职业花架子,强了就嘲笑这职业快餐。  最后沦落到被一群玩着快餐职业(我认为)的人,评价为快餐职业的结果。  ===最后的结语,也是我想发这的原因=====  我是真不明白,暗黑骑士那种就算了,搞到分离出鬼剑村的程度估计和玩暗黑骑士里的人作死也有关系。  萝莉村里的人干嘛那么排挤缔造?萝莉村的特色不就是抱团吗(吗啡屋语),干嘛要学那些装B的鬼剑村之类的风气搞什么内讧和排挤呢?
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加点再也不需要切来切去啦~
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