在达人酷网做微信H5智商测试小游戏捕鱼达人开发能赚钱吗?

需求发布后1小时内收到服务商响应每个需求平均有10个服务商参与95%以上的需求得到了圆满解决所有需求不向雇主收取任何佣金流量暴涨,转化飙升,销量翻倍
质量:5.00
速度:5.00
态度:5.00
近三月收入:5055.03元 11 笔
一酷科技客服:
服务排行榜
无线二维码
手机活动公告
手机逛店铺
手机扫描二维码, 快速收藏店铺
下载手机猪八戒客户端
扫描二维码, 下载手机猪八戒客户端
昨日浏览量:51 次
一周浏览量:345 次
收藏量:11 人
雇主对他的印象
一酷科技客服:用canvas开发H5游戏小记 - 吕大豹 - 推酷
用canvas开发H5游戏小记 - 吕大豹
自神经猫风波之后,微信中的各种小游戏如雨后春笋般目不暇接,这种低成本,高效传播的案例很是受开发者青睐。作为一名前端,随手写个这样的小游戏出来应该算是必备技能吧。恰逢中秋节,部门决定上线一个小游戏,在微信里传播一下与用户互动互动。这任务自然落在了我头上。前段时间用DOM+CSS3写了个小游戏,在Android机器上巨卡无比,有了上次的经验,这次决定用canvas来写。其实这些小游戏在业界也都是canvas来做,已经有很成熟的技术和框架,由于不会频繁修改DOM树,所有的动画都是在一块画布上完成,所以在手机上的效果比DOM要优秀很多。
楼主本人用canvas做游戏的经验为0,只在大学的时候鼓捣过一次,知识全部忘却了。这次也是边学边做,鉴于游戏逻辑比较简单,鼓捣了一天,终于搞出一个能玩的了。在此把实现原理记录一下。也给像我这样的初上手的一些参考资料。
先来说说这个游戏,名字叫玉兔吃月饼,很有中秋的氛围哈~玩法非常简单,用手指触控屏幕来控制一只开着飞碟的兔子移动,天上会不停掉月饼,有好月饼和坏月饼之分,吃到好月饼就得分,吃到坏月饼就挂掉。主要逻辑就这么简单。看一下游戏的截图:
,点击试玩。
下面就把整个游戏的实现细节来说一下,其实整体来看还是没有什么难度的。
游戏舞台的尺寸
先从最基本的来说起。游戏的舞台就是我们的canvas元素,这个元素的尺寸应该如何设置呢?既然要适配各种手机屏幕,那我在css中给它宽高都设为100%不就可以喽。其实这个朴素的想法是错误的,canvas元素的使用与普通的html元素并不相同,它有一个默认尺寸300*150,在css中设置宽高只能改变canvas的显示宽高,而并没有改变画布绘制时的尺寸,所以要为canvas设置绘制的尺寸,必须写在元素标签上。例如,我的canvas元素是这样的:
&div id=&gamepanel&&
&canvas id=&stage& width=&320& height=&568&&&/canvas&
这里你可能要问了,为什么尺寸是320*568呢?这里有必要说一下,我们在做手机端页面时,给iPhone的容器宽度是320px,给Android的容器宽度是360px,这里想要兼容两者,所以只能取最小的320了,否则iPhone出现滚动条是很蛋疼的。至于安卓设备,我们只能委屈它一下了,给一个较窄的宽度,然后让整个容器居中对齐,游戏容器的样式如下:
#gamepanel{
width: 320px;
margin: 0 auto;
height: 568px;
position: relative;
overflow: hidden;
宽度整好了,那height值为568又是什么原因呢?其实我也没有研究过,只是看到别人代码里这么写,就抄过来了。
就在楼主写这篇文章的时候,看到了cocos2d-js生成的canvas是这样的规则:
Android设备:360*640
iphone5:320*568
iphone4:320*480
所以以后在不用框架的时候,可以用js判断来确定canvas的尺寸,这里算是学到的一点小知识。
滚动的背景
& & & 我们有一张天空的图片来做背景,并且要不停向下移动,这样感觉飞碟在不停的向前飞行。如何让背景图片连续不间断的移动呢?
首先定义了一个全局对象gameMonitor,游戏控制需要用到的参数、方法,都定义为它的属性,用来组织游戏的整体逻辑。其中,滚动背景的函数rollBg定义如下:
rollBg : function(ctx){
if(this.bgDistance&=this.bgHeight){
this.bgloop = 0;
this.bgDistance = ++this.bgloop * this.bgS
ctx.drawImage(this.bg, 0, this.bgDistance-this.bgHeight, this.bgWidth, this.bgHeight);
ctx.drawImage(this.bg, 0, this.bgDistance, this.bgWidth, this.bgHeight);
有两个变量bgloop和bgDistance分别记录背景的重绘次数和移动了的距离,每次重绘让bgloop自增,乘以速度就是新的距离。为了实现背景图片的无缝滚动,我们需要调用两次drawImage来绘制两张图片上去,绘制的位置关系如下图所示:
这样才能保证背景滚动的过程中不会闪烁也不会中断。
简易的图片加载器
& & & 由于游戏一开始并没有把所有的图片都加载下来,所以后续要用到的图片,比如飞碟、兔子都是需要延迟加载进来的,所以需要实现一个图片加载器,大体的功能就是让浏览器加载图片,然后在别的代码中调用可以直接使用图片,代码如下:
function ImageMonitor(){
var imgArray = [];
createImage : function(src){
return typeof imgArray[src] != 'undefined' ? imgArray[src] : (imgArray[src] = new Image(), imgArray[src].src = src, imgArray[src])
loadImage : function(arr, callback){
for(var i=0,l=arr. i&l; i++){
var img = arr[i];
imgArray[img] = new Image();
imgArray[img].onload = function(){
if(i==l-1 && typeof callback=='function'){
callback();
imgArray[img].src = img
返回的对象有两个方法,第一个createImage,返回当前数组中对应的图片,如果不存在该图片,则new一个来返回。第二个loadImage接收一个数组和一个回调函数,把数组中的图片路径逐一加载,保存到一个数组中,最后一张图片加载完后执行一个回调函数。
这段代码其实是我从别人代码中偷来的,稍一推敲,就会发现这段代码其实是有问题的:
1. createImage方法,在当前imgArray数组中有所需图片时是没问题的,但是如果没有就需要现加载,在别的地方如果调用了这个方法,那么后面的代码应该是放在img的onload函数中执行才对,否则一旦网络较慢,这个时候可能图片还未加载下来,后续代码会报错。
2. loadImage方法,回调函数的执行是在最后一张图片的onload函数中执行,这也是有可能出问题的,因为浏览器是可以并发请求的,有可能最后一张图片已经加载完了,前面的图片还没加载完(最后一张图片较小,前面的较大,或者是网络的原因),这个时候执行回调的时机也是不准确的。
开发的时候因为时间紧急我没有改良这段代码,只是避开了可能出问题的用法。那么标准的加载图片,或者说资源管理应该是如何进行呢?我相信业界已经有了标准答案,后续我会搞清楚这个问题。以后写游戏就用框架(像cocos2d-js)来管理这些了,原生的要顾及的东西实在是多。
实现飞船的绘制、操控
接下来就开始实现游戏的主体,飞船。用js面向对象的写法(大家都这么叫,姑且这么叫吧),我们编写一个Ship类,属性有宽高、坐标、游戏图片,有一个paint方法来把自己绘制出来,还有一个controll方法来响应用户的操作,代码如下:
function Ship(ctx){
gameMonitor.im.loadImage(['static/img/player.png']);
this.width = 80;
this.height = 80;
this.left = gameMonitor.w/2 - this.width/2;
this.top = gameMonitor.h - 2*this.
this.player = gameMonitor.im.createImage('static/img/player.png');
this.paint = function(){
ctx.drawImage(this.player, this.left, this.top, this.width, this.height);
this.setPosition = function(event){
this.left = event.changedTouches[0].clientX - this.width/2 - 16;
this.top = event.changedTouches[0].clientY - this.height/2;
if(this.left&0){
this.left = 0;
if(this.left&320-this.width){
this.left = 320-this.
if(this.top&0){
this.top = 0;
if(this.top&gameMonitor.h - this.height){
this.top = gameMonitor.h - this.
this.paint();
this.controll = function(){
var _this = this;
var stage = $('#gamepanel');
var currentX = this.left,
currentY = this.top,
move = false;
stage.on('touchstart', function(event){
_this.setPosition(event);
move = true;
}).on('touchend', function(){
move = false;
}).on('touchmove', function(event){
event.preventDefault();
_this.setPosition(event);
代码是一目了然的,paint方法是基础,setPosition其实就是修改飞船的left和top值,并防止移出屏幕,每次移动完后调用paint方法来重现绘制飞船。controll方法则是监听了touch事件,计算得出新的位置。
实现月饼的绘制、移动
& & & 实现了Ship类,接下来该实现月饼了,我们定义为Food类。与Ship类有些不同,Food的示例会有很多个,因为天上在不停掉月饼嘛,而且月饼有好坏之分,所以Food类多了两属性:id和type,用来标识月饼和它的类型。另外,由于Food类会new很多实例出来,所以方法我们定义在prototype上,这样减少每次创建实例时的内存消耗。代码如下:
function Food(type, left, id){
this.speedUpTime = 300;
this.type =
this.width = 50;
this.height = 50;
this.left =
this.top = -50;
this.speed = 0.04 * Math.pow(1.2, Math.floor(gameMonitor.time/this.speedUpTime));
this.loop = 0;
var p = this.type == 0 ? 'static/img/food1.png' : 'static/img/food2.png';
this.pic = gameMonitor.im.createImage(p);
Food.prototype.paint = function(ctx){
ctx.drawImage(this.pic, this.left, this.top, this.width, this.height);
Food.prototype.move = function(ctx){
if(gameMonitor.time % this.speedUpTime == 0){
this.speed *= 1.2;
this.top += ++this.loop * this.
if(this.top&gameMonitor.h){
gameMonitor.foodList[this.id] = null;
this.paint(ctx);
另外还有一点要说的是,月饼的速度是在不断增加的,以此来控制游戏的难道逐渐增高。定义一个speedUpTime&作为加速的时间间隔,默认为300,游戏的帧率为60,所以每隔5秒就会进行一次加速。新创建的月饼实例在初始化的时候,它的速度要和当前屏幕上的月饼速度一致,所以这个speed是动态的,有一个计算公式。
随机产生月饼
& & & 有了Food类后,只要我们调用new Food(type, left ,id),就会创建出一个月饼。接下来,我们需要在屏幕上以一定的频率随机产生月饼。在gameMonitor中定义一个genorateFood方法,让它来管理月饼的生成,代码如下:
genorateFood : function(){
var genRate = 50; //产生月饼的频率
var random = Math.random();
if(random*genRate&genRate-1){
var left = Math.random()*(this.w - 50);
var type = Math.floor(left)%2 == 0 ? 0 : 1;
var id = this.foodList.
var f = new Food(type, left, id);
this.foodList.push(f);
月饼产生频率genRage默认为50,即不到1秒的时间产生一个月饼,根据实际测试,这个值比较合适。然后把new出来的月饼实例push到gameMonitor的FoodList数组中。FoodList中保存着当前屏幕上的所有月饼,这样,我们每次重绘canvas的时候,只要把foodList中的月饼挨个绘制出来就OK了,同样的道理,当有月饼移出屏幕,或者是被吃掉时,把它从FoodList中删除就OK了。
兔子吃月饼
兔子有了,月饼有了,接下来就该吃了。我们给Ship类添加一个eat方法,表示吃月饼。所谓吃月饼说白了还是做碰撞检测,每次帧刷新的时候,让飞碟与界面上所有的月饼做一次碰撞检测,如果发生了碰撞,判断月饼的类型,好月饼则得分加一,坏月饼则游戏结束。因为飞碟和月饼都是近似圆形,所以按照圆形模型来做碰撞检测就再简单不过了,两圆心的距离小于半径之和,则认为发生了碰撞。Ship的eat方法定义如下:
this.eat = function(foodlist){
for(var i=foodlist.length-1; i&=0; i--){
var f = foodlist[i];
var l1 = this.top+this.height/2 - (f.top+f.height/2);
var l2 = this.left+this.width/2 - (f.left+f.width/2);
var l3 = Math.sqrt(l1*l1 + l2*l2);
if(l3&=this.height/2 + f.height/2){
foodlist[f.id] = null;
if(f.type==0){
gameMonitor.stop();
$('#gameoverPanel').show();
setTimeout(function(){
$('#gameoverPanel').hide();
$('#resultPanel').show();
gameMonitor.getScore();
$('#score').text(++gameMonitor.score);
$('.heart').removeClass('hearthot').addClass('hearthot');
setTimeout(function() {
$('.heart').removeClass('hearthot')
调用的时候,我们把gameMonitor维护的foodList数组传进来即可。同时要注意,当一个月饼被吃掉后,要从该数组中移除,这样下一帧就不会把它绘制出来了。
让游戏run起来
& & & 我们该定义的东西也都差不多了,接下来是让游戏跑起来的时候了!所谓的跑起来,就是让canvas不停的重绘而已,在gameMonitor上定义一个方法run,通过setTimeout来递归调用它,延时时间为1000/60,这样可以维持帧率在60。run方法定义如下:
run : function(ctx){
var _this = gameM
ctx.clearRect(0, 0, _this.bgWidth, _this.bgHeight);
_this.rollBg(ctx);
//绘制飞船
_this.ship.paint();
_this.ship.eat(_this.foodList);
//产生月饼
_this.genorateFood();
//绘制月饼
for(i=_this.foodList.length-1; i&=0; i--){
var f = _this.foodList[i];
f.paint(ctx);
f.move(ctx);
_this.timmer = setTimeout(function(){
gameMonitor.run(ctx);
}, Math.round(1000/60));
_this.time++;
首先我们会执行一次canvas的clearRect方法来把画布清空一下,否则画面会重叠上去。之后绘制背景、飞船、月饼。调用相关的动画方法后,整个游戏就动起来了~
其实在这里我开发的时候遇到了一个纠结的地方,那就是用setTimeout来控制帧刷新,在上篇文章中,我有介绍用requestAnimationFrame也是可以控制帧刷新的,写这个小游戏的时候我一开始也是用了这个方法,但是在测试的时候遇到了一个现象,在iphone4上,当用手指控制飞船移动的时候,帧率就有明显的下降,我不清楚是什么原因造成,后来看别人代码中是setTimeout的,就抄了过来解决问题。所以在此我也抛出一个问题:setTimeout与requestAnimationFrame到底该选择哪个,是否与canvas有关,有大牛知道也望请指点。
通过以上几个步骤,游戏的基本功能就完成了,其他一些游戏流程控制,包括开始、结束、得分计算等在此就不叙述了。总体感觉用canvas做一个小游戏的难度也不算大,不过我写的这个游戏也确实特别简单,可以作为入门的例子。
这次当做多原生canvas的一次学习,以后做游戏的话,我也不打算用原生canvas了,准备学习下cocos2d-js,最近也发布了其正式版本,正是上手的最佳时间。
本游戏的源代码扔在了github上:
本文仓促完成,有些观点和写法可能不正确,如有问题,欢迎留言指导~
已发表评论数()
请填写推刊名
描述不能大于100个字符!
权限设置: 公开
仅自己可见
正文不准确
标题不准确
排版有问题
主题不准确
没有分页内容
图片无法显示
视频无法显示
与原文不一致H5场景应用
免费的H5场景应用创作工具,无需编程,可视化操作,轻松制作H5页面
新媒体营销
丰富的新媒体互动营销功能,完善的新媒体互动营销体系,提升营销转化率
简单设置,一键生成企业专属H5游戏,配以奖励机制,充分调动用户的参与性
针对行业更深层次的需求,进行高端定制和开发,满足企业个性化需求
微信互动营销
商业展示与销售
新媒体与广告
数字出版与教育
TA们的优秀作品
神级攒钱利器,手慢无哦!
黄金四不要
保险消费者信心指数发布
宝尊招人,够胆就来!
搜狗输入法大赛-UI中国
你收到一份安徽卫视机密档案
海尔日日顺物流“合伙人发展联盟”招商邀请
BFC外滩金融中心微楼书
和你在一起
JZ玖姿2016春季大片
2016互联网+个性化教育发展论坛【邀请】
Gear S2——三星第四代智能手表
广发广州2016年校园招聘
百雀羚肌初赋活(R)系列强势来袭
TA们都在使用最酷
最酷网 免费版和企业版说明}

我要回帖

更多关于 捕鱼达人 h5源码 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信