话说7.0是不是移除魔兽世界法师奥术智慧慧了

阅读本文后您有什么感想? 已有 0 人给出评价!
想要靠时间来弥补rmb玩家与潘客婕抑涞牟罹啵阍诙何伊税桑渌蜗芬残砜梢匀媚懵
庆FIFA Online 3移动端新玩家首次登录FIFA Online 3 M即可获得开服礼包(首次登陆移动
lol英雄联盟2016年度一年一次的无限火力模式相信是中所玩家期待的,是的,氪金狗眼强力
在这个周末,第五赛季就要来了,2.4版本虽说并未开放很多的新内容,但是大量的新增传奇
对于每一个暗黑3的玩家来说,装备都是他们最为关心,最为在意的游戏内容之一。丰富多样话说7.0是不是移除奥术智慧了
如题。如果移除了 还有一样的buff么
所有团队buff全部移除
[b]Reply to [pid=19120,1]Reply[/pid] Post by [uid=1300802]pcz[/uid] ( 16:47)[/b]..... 有地址么。看看
我的达拉然智慧可以退款么[s:ac:哭笑]
[b]Reply to [pid=19120,1]Reply[/pid] Post by [uid=1300802]pcz[/uid] ( 16:47)[/b]求个出处。
[b]Reply to [pid=19120,1]Reply[/pid] Post by [uid=666639]Gugia[/uid] ( 17:06)[/b]这个要啥出处
自己在nga找就好
再说马上前夕了不就明白了么
太好了 省的进本都要叠BUFF
[b]Reply to [pid=19120,1]Reply[/pid] Post by [uid=]神崎HolmesAria[/uid] ( 16:49)[/b]说的有理…必须退款,霸王条款
[quote][pid=19120,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]神崎HolmesAria[/uid] ( 16:49):[/b]我的达拉然智慧可以退款么[s:ac:哭笑][/quote]卧槽,对啊,强烈要求退款啊,而且要算通胀的
[quote][pid=19120,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]儒雅的黄鼠狼[/uid] ( 09:51):[/b][b]Reply to [pid=19120,1]Reply[/pid] Post by [uid=]神崎HolmesAria[/uid] ( 16:49)[/b]说的有理…必须退款,霸王条款[/quote]加1,尼玛,退钱
说的对,不说我都忘了,退钱+1
[b]Reply to [pid=19120,1]Reply[/pid] Post by [uid=]神崎HolmesAria[/uid] ( 16:49)[/b]达拉然智慧变玩具了
当时这好贵的,暴雪赔钱
怎么都跟着炉石一起叫奥术智慧啦,wow里不还是奥术光辉么[s:ac:嘲笑1]
[b]Reply to [pid=19120,1]Reply[/pid] Post by [uid=]神崎HolmesAria[/uid] ( 16:49)[/b][s:ac:黑枪]我要退款(
[b]Reply to [pid=19120,1]Reply[/pid] Post by [uid=]晨曜[/uid] ( 20:15)[/b]一开始单体智力buff就叫奥术智慧,后来有了群刷的才叫奥术光辉,再后来单刷的智慧被删了,所以这个buff叫奥术智慧
md退款!!
[quote][pid=19120,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=1929295]Nisnow[/uid] ( 04:40):[/b][b]Reply to [pid=19120,1]Reply[/pid] Post by [uid=]晨曜[/uid] ( 20:15)[/b]一开始单体智力buff就叫奥术智慧,后来有了群刷的才叫奥术光辉,再后来单刷的智慧被删了,所以这个buff叫奥术智慧[/quote]好吧,没玩过以前版本[s:ac:委屈]
以后不能用达拉然光辉装逼了
[b]Reply to [pid=19120,1]Reply[/pid] Post by [uid=5454754]法师臭流氓[/uid] ( 15:23)[/b]还有 退钱 还要算金币贬值如果喜欢我的回答,多赞一下,也可以评论说说,我还是很臭美的。
我的答案应该和@Faye 的差不多。你的问题不是具体采取什么措施,而是你现在心里充满了恐惧,有很多东西放不下,而这些东西却又互相冲突,比如你的工作,比如你的家庭。所以你解决问题的关键还是回到:你究竟想要一个怎样的生活。&br&&br&但是直接问你这个问题你是一定答不出来的,因为你应该是还没有见识过、体验过很多其他的生活方式,所以你根本没有做选择的基础。所以,你的视野被局限了,误以为在自己人生前面只有这么几条路,才会导致你现在极度痛苦纠结。&br&&br&所以,你现在已经知道现在的生活状态是自己不想要的,那么你想不想改变,你有多大的意愿做出改变?或者说,你愿意为了改变付出多大的代价呢?你现在需要主动去改变生活方式,去尝试新的东西,但是这样必然有风险,可能你家里不支持,可能你会身无分文。因此,你愿意付出多少代价,直接决定了你可以承受多大的风险,也就决定了你可以做出多大的尝试,最后决定了你可能会有多大的改变。
我的答案应该和@Faye 的差不多。你的问题不是具体采取什么措施,而是你现在心里充满了恐惧,有很多东西放不下,而这些东西却又互相冲突,比如你的工作,比如你的家庭。所以你解决问题的关键还是回到:你究竟想要一个怎样的生活。但是直接问你这个问题你是一…
这里我就先假定你说的速攻是打脸T7吧。如果要针对一个在天梯上流行的牌组,首先就要理解这个牌组是如何运作的,然后从战术和选牌入手来反制对方。&br&&br&打脸猎强,是因为他的牌组里面有成吨的伤害,几乎每一个他的伤害牌都是最少可以造成法力消耗+1 的伤害的,而他的几个武器更是可以造成多达法力消耗x2的伤害。并且,虽然由于专注打脸,他的随从无法占场,因此也无法控制桌面,但是他却有放狗、爆炸陷阱可以惩罚占据桌面的对手。&br&&br&所以,正因为打脸猎拥有大量的伤害,所以一个自然的反应就是:应对打脸应该多带治疗和嘲讽。 这个想法无疑是好的,但是治疗和嘲讽在面对其他的后期和中速牌组时却很弱。所以,在打脸猎不占据主导的情况下,大量加入嘲讽和治疗反而会影响自己的胜率。那么,我们该怎么从战术上取得优势呢?&br&&br&打脸猎虽然有大量的伤害,但这个前提是这些伤害是用在我们脸上才可怕。换句话说,如果一个选手可以强迫打脸猎把伤害用在随从身上,他就已经成功了。在中长期比赛中,打脸猎缺乏摸牌和高质量随从,很容易进入后期乏力的状态。因此,只要能强迫对方去解我们的随从,我们就有优势。&br&&br&能强迫对方解的随从的特点会是哪些呢?让我们来看看:&br&1,带有嘲讽的 或&br&2,放着不管可以对猎人造成严重威胁的&br&3,无法被爆炸陷阱解掉,也就是大于2血&br&&br&那么机械法有哪些随从符合这些特点呢?让我们来看看:&br&踏雪机器人,机械迁跃者,吵吵机器人,大法师安东尼达斯。&br&&br&因此,我们可以看到,2费随从在这场比赛中至关重要,如何能巧妙地用2费随从迫使对方来解,是比赛的关键之一。&br&&br&再接下来的问题是节奏,也就是双方法力消耗的情况。举个例子,如果对方上一个麻风侏儒,法师用火冲解,那么猎人消耗了1法力,造成了2伤害,而法师则是消耗了2法力。同样的,其他的各类1费生物,冲锋猪(动物伙伴)和飞刀杂耍(如果上场就马上触发)全部都是需要对方去解,有时候为了解它们需要消耗对方更多法力,而且一上场就有伤害的。如此一来,猎人在造成伤害的同时,对方也疲于奔命解场,没有多余法力放下随从,进而进入被动。&br&&br&在进入对阵打脸猎的比赛时,另一方就应当清晰地知道:虽然打脸猎会拼命打脸,但是比赛的重点不在于护脸(除非你有足够的治疗手段在后期恢复),而是在于如何在尽可能少消耗资源的情况下解掉对方的场,这样你才可以腾出手去打对方的脸。这里的资源除了法力以外,还有随从的攻击机会,因为每一次去解猎人的场,都是浪费了打对方脸的伤害,自然就在伤害的竞赛中落后了。&br&&br&所以,任何可以减少法力消耗、并且在不需要随从攻击就可以解对方随从的牌,就是这场比赛中的MVP了。这些卡牌就是机械迁跃、地精炎术师和吵吵机器人。这些卡牌的目的就是让你放下更多的随从,同时又可以全力打脸,用嘲讽和炎术师的战吼来解场。&br&&br&说了这么多理论,终究在实践中意味着什么呢?这意味着除了注意法力曲线以外,在开场的时候应该更加积极地去寻找以上所说的关键牌,然后在比赛初期优先选择能带来更大正节奏的动作,而不是一味护脸。譬如,2费的时候放下疯狂科学家,而不是火冲打掉麻风侏儒。比赛基本会在前4费决定胜负,尤其在自己这边有硬币的时候,硬币的用法十分关键。&br&&br&说了这么多,感觉还是蛮乱的。因为确实能讲的东西太多,一下子又讲不完。不如看看其他知友有什么问题问,我再行修改吧:)
这里我就先假定你说的速攻是打脸T7吧。如果要针对一个在天梯上流行的牌组,首先就要理解这个牌组是如何运作的,然后从战术和选牌入手来反制对方。打脸猎强,是因为他的牌组里面有成吨的伤害,几乎每一个他的伤害牌都是最少可以造成法力消耗+1 的伤害的,而…
我觉得这个问题并不是“炉石到底公平不公平”,而是在于“什么原因你的朋友输了就说游戏不公平?他的心理承受为什么这么差?” 在游戏是否公平上说再多,终究对一个心理气愤的人是没用的,所以我不如说下游戏心态问题好了。&br&&br&没有一个产品是适合所有人的,炉石也一样。当你的朋友被人吊打以后感觉气愤,他是否有留意到对方也是个真人呢?如果他吊打了对方,那对方也会生气,他是否清楚呢?任性地要求世界根据自己的需要去改变,还是孩童的心理状态,这个人长大以后,只是学会了怎样用“游戏不公平”这样冠冕堂皇的话来掩饰自己心里的任性,终究还是不成熟。&br&&br&所以炉石卖的是什么?炉石从一开始就不是卖的廉价、虚假的成就感,需要这些的话,玩使命召唤更好。炉石是生活,是需要下功夫磨炼技能,调试心态,积累卡包的。它提供的成就感是和朋友一起对战、付出努力后终得回报和不断被新事物挑战所带来的。因此,如果你真的在意你的朋友,想和他一起玩,你需要留意他的出发点:为什么玩这个游戏。这个搞不通,他下次还会闹,你去用几百个道理跟他说:炉石是照顾新手的,是公平的。 都没有用。
我觉得这个问题并不是“炉石到底公平不公平”,而是在于“什么原因你的朋友输了就说游戏不公平?他的心理承受为什么这么差?” 在游戏是否公平上说再多,终究对一个心理气愤的人是没用的,所以我不如说下游戏心态问题好了。没有一个产品是适合所有人的,炉…
卡牌上场的顺序。先上场先触发
卡牌上场的顺序。先上场先触发
感觉其实题主的焦点不是在于“到底这两个卡烂在哪里”,而是“怎样给朋友普及判断卡牌好坏的知识”呢。&br&&br&评判牌的好坏,真的是需要一个共识的基础的。你的朋友坚持认为1血生物也叫站场,然后这么纠结“起码打了三点伤害”,说明他并没有对比赛中究竟什么东西是重要的有一个正确的认识。这其实也不怪他,也怨网上各种炉石攻略质量参差不齐,没有给入门的人普及一个正确的基本观念。&br&&br&最后,我觉得你应该也没什么办法说服这种人吧,不如你直接跟他各自组卡对战两次,让他实际用用那两个卡看看效果就好了
感觉其实题主的焦点不是在于“到底这两个卡烂在哪里”,而是“怎样给朋友普及判断卡牌好坏的知识”呢。评判牌的好坏,真的是需要一个共识的基础的。你的朋友坚持认为1血生物也叫站场,然后这么纠结“起码打了三点伤害”,说明他并没有对比赛中究竟什么东西…
事实上,一个选手的决定远在组建牌组之前就开始了。我在之前的回答中有涉及到怎样通过了解天梯生态来组建牌组,而接下来可能不多谈这个,而把重点放在具体到比赛中的决定上。&br&&br&首先比赛所有决定的基础在于两点:1,谁是进攻方?谁是防守方? 2,双方的胜利条件是什么? 在此基础上,我们可以细化:哪张牌在这场比赛中很重要,因为它可以扰乱对方胜利条件/达成我的胜利条件。 根据目前的局势,对于我来说最重要的价值是什么? 基本上可以算到这个地步,该做什么决策就是非常明显的了。当然了,也不要因为我说了这么多而感到头疼,因为这些东西基本只有后期牌组才会考虑这么细致,快攻和打脸完全不需要思考类似问题。&br&&br&一、进攻和防守方&br&&br&这个概念和胜利条件类似,说白了就是:游戏时间拖得越长,对谁更有利,谁就是防守方,反之就是进攻方。防守方不期待快速结束比赛(不过有机会还是会去做的),而是把注意力放在解对面的场,不要让比赛失去控制上。进攻方因为比赛拖得越长优势越小,因此更急于快速达到胜利条件以提前结束比赛。因此,进攻方在策略选择上可以更加冒进,承受更大的风险,然而防守方需要打得更加稳健、保守,尽量去假设最坏的情况。&br&&br&进攻和防守方是和胜利条件息息相关的。举个例子,防战和控场牧的对战到最后很容易进入疲劳阶段,因此,双方的胜利条件不仅仅是橙卡,也可能是能够让对方先进入疲劳。所以,牌库的余卡有多少,可能就决定了谁是进攻而谁是防守。这时候,任何一方选择用苦痛侍僧/北郡牧师 摸牌的时候,都必须考虑一个问题:我接下来有足够结果对方的能力吗?我摸牌以后可以承担进攻方的这个角色吗?&br&&br&二、胜利条件&br&&br&我可以很负责地说:任何不考虑胜利条件就玩炉石的玩家都是耍流氓。曾经在天梯上见到过这样的选手:他的牌组里堆积了成吨的嘲讽和解卡,但是却根本没有任何一个可以实际地结果对方的胜利条件。我遇到这种选手的时候经常想问一句话:哥哥,你到底想做什么? 然后用土豪战的橙卡群打爆他。&br&&br&这里我列举一些常见牌组的胜利条件:&br&动物园、机械法、咆哮德: 通过高节奏卡牌建立桌面优势,然后控制桌面期间通过桌面制造伤害击败对手。(重点:桌面、必须在有限时间内制造足够伤害)&br&&u&所以这几个牌组的重点都在于如何在开场的时候获得更多的节奏优势,以及如何平衡控场和打脸伤害。&/u&&br&防战:控制比赛进程,在后期通过橙卡来达成胜利条件。&br&&u&所以防战的重点在于针对天梯生态带有针对性的解卡,以及正确理解如何利用自己的橙卡达到胜利条件。&/u&&br&磨刀油贼:利用紫罗兰教师、拍卖师(有一些会带)、法伤增强 之类的特殊效果创造价值,并且拥有游戏中最强大的爆发伤害结束比赛。&br&&u&磨刀油贼的重点是想方设法去让自己的每张牌发挥尽可能大的价值,因为贼的单卡虽然强度也很不错,但是真正让贼出彩的是这些卡牌的配合。&/u&&br&&br&在谈论上面的这些胜利条件的时候,可能也有人注意到这里面的胜利条件可以达成的回合数是不同的。猎人、机械法需要的只是能够有1-2个回合的机会去铺满桌面打伤害,然后就可以用直接伤害牌结束比赛,所以他们的重点回合是前4费。然而磨刀油贼想要真正结束比赛,需要打一套 血帆水手/磨刀油/剑刃乱舞 的组合出来,这个大概是7费的时候。正是因为这些胜利条件达成的时间不同,所以才会分出一个进攻方和防守方的分别。一般来说,胜利条件较晚的会成为防守方。&br&&br&了解自己牌组的胜利条件为何,并且牢记于心,就可以带出我们的下一个话题:什么价值是重要的?&br&&br&三、三种基本价值&br&&br&在几次知乎回答中,我都介绍了炉石中的三种价值:节奏 (Tempo),卡差(card advantage) 和 时间(clock)。 简单地来理解就是,节奏是一个玩家在桌面上放下的随从数值的总和,也就是他在桌面上造成了多大的影响。卡差就是手牌和桌面上已经打出的牌的总和的差距。而时间就是一场比赛还剩下的回合数,这个需要预期双方的胜利条件大概是什么时候会达成。一般来说,在做任何一个决定的时候,基本都逃不出这三种“基本价值”。也就是说,一个玩家在比赛中作出的决定一定是因为这个决定可以帮助他实现这三种价值中的一种,否则这个决定一定是不合理的。&br&&br&我举个简单的例子:有一些时候大王术会处在这么一个状态,他手上没有可以打出的巨人或者暮光龙,然而他有机会去变身大王,但是他还有两张熔核巨人一直没有摸到,因为不希望变身以后浪费了这两个熔核巨人,大王术选择不变身。虽然具体的情况会非常复杂,但是变身基本上是正确的选择,因为摸到熔核巨人的机会是不可控的,然而变身的决定却是可控的。变身以后每个回合能源源不断产生的6/6,在长期来看,能够产生比两张熔核更大的节奏价值。并且,这符合大王术的胜利条件:不断放下大型随从,直到对手解卡耗尽。&br&&br&另一个例子是我有时候会在低分天梯看到的。动物园/机械法 选择在4费以前就开始用英雄技能/奥术智慧摸牌。这几乎在任何情况下(除非实在没牌打)都是错误的决定,因为这两个牌组的胜利条件就是在前期控制桌面,然后抓住这个宝贵的时间来制造足够的打脸伤害。然而摸牌所消耗的法力值完全不能帮助影响桌面,等于是“自己亏了自己的节奏”,和自己的胜利条件是反着来的。&br&&br&所以,了解基本价值的方式就是:首先看自己的牌组的胜利条件为何,然后看为了达成这个胜利条件,我需要关注哪个基本价值。比如说,快攻牌组一定要关注节奏,后期牌组需要关注卡差,也需要关注时间。而类似奇迹这样的牌组也需要关注时间,因为他需要足够的时间来摸到自己需要的combo。&br&&br&四、结语&br&&br&我承认,对于一个这么大的话题,我所能做的仅仅只是给一个模糊的描述。这里面最大的信息就是:职业选手的思考确实是有章可循的,我前面讲的这些东西可能职业选手不会太多地去想,因为他们已经非常熟悉,就可以把精力放在一些更加具体的细节上。但是对于普通玩家来说,理解这些思考的模式,并且逐渐建立适合自己的思考方法是非常有帮助的。
事实上,一个选手的决定远在组建牌组之前就开始了。我在之前的回答中有涉及到怎样通过了解天梯生态来组建牌组,而接下来可能不多谈这个,而把重点放在具体到比赛中的决定上。首先比赛所有决定的基础在于两点:1,谁是进攻方?谁是防守方? 2,双方的胜利条…
我自己就是平安区域收展部门的业务员,你发的这个职位介绍和我做的工作的内容、福利、薪水一模一样,所以我估计你就是去做跑业务的外勤的。&br&&br&其实做外勤没什么不好,不过如果你本意是去做拿固定工资工作的话,这个职位不适合你,所谓的训练津贴事实上是和你的业绩有关的,不是固定发放。&br&&br&然后,所谓综合金融说白了就是你在平安内部不仅可以出寿险,还可以出产险,做银行业务,拉信托,找贷款客户。这个职位虽然有个好听的“主管”头衔,不过相信我,你就是当业务员的,你手下的人要靠你自己再去拉。&br&&br&然后说回保险业,保险业本身绝对是值得长期发展的,因为最近中央开始重视并且有意进一步规范保险业。保险本身确实是社会、个人的刚需,所以不愁客户,但是国内保险业发展还不是很规范,所以名声不好,当然了,这也让类似我这样努力做到专业、规范的业务员口碑更好。所以如果你有心做销售,不怕每天跟人谈话,愿意钻研数字,做保险真的很好。不过如果你不是这样,还是另谋出路吧。&br&&br&最后,就算题主希望做保险业务员,也最好不要选择这个广告。保险外勤管理类似于封建制,不是有一个平安的人力部门统一管理,而是由每个团队自己去招来。所以,选择团队直接影响到你在里面的体验。这个打广告的团队都不敢把具体做什么说清楚,还要伪装成内勤一样,确实让人不太敢相信他们的人品,我看了感觉就是打失实招聘广告随便拉人,纯粹拉一个算一个。这种团队一般不会真心关心你的个人职业道路发展。
我自己就是平安区域收展部门的业务员,你发的这个职位介绍和我做的工作的内容、福利、薪水一模一样,所以我估计你就是去做跑业务的外勤的。其实做外勤没什么不好,不过如果你本意是去做拿固定工资工作的话,这个职位不适合你,所谓的训练津贴事实上是和你的…
我吐槽一句,这个问题我想了半天也不知道可以怎样回答然后不会最后写成一本书。知乎炉石最近太多这种范围超大的题目啊… 真心不知道怎么下手
我吐槽一句,这个问题我想了半天也不知道可以怎样回答然后不会最后写成一本书。知乎炉石最近太多这种范围超大的题目啊… 真心不知道怎么下手
我觉得这个答案只有对服务器后台运作熟悉的人才能回答的了。我个人认为应当是死亡的时候随机决定,毕竟如果召唤就决定,那服务器必须把这个决定和伐木机做一个绑定,这是无谓的资源占用,我觉得不会这么设计。&br&&br&不过话说回来,你也完全没办法去用实验证明或者反证,所以洗洗睡吧…
我觉得这个答案只有对服务器后台运作熟悉的人才能回答的了。我个人认为应当是死亡的时候随机决定,毕竟如果召唤就决定,那服务器必须把这个决定和伐木机做一个绑定,这是无谓的资源占用,我觉得不会这么设计。不过话说回来,你也完全没办法去用实验证明或者…
一般来说,在没有卡不全、时间不够问题的情况下,持续长期上不到传说,一般是分析天梯生态(meta)的能力、对牌组的深度理解和情绪管理(不会因为失败而暴躁)的某一项或几项有缺失。&br&&br&炉石天梯的变化非常快,有时候可能早上还是以后期控场为主,到了晚上就变成了快攻为主。一小时前还连续遇到骑士,一小时后就出来大量带双放狗猎人和双旋风斩的战士。所以,只是抄牌组的人,哪怕是抄的昨天上了传说的牌组,可能今天这套牌也不适用了。&b&因此能够独立分析爬天梯当时的天梯生态,并且知道如何正确地应对这种生态的人才可能脱颖而出。&/b&&br&&br&所以究竟该如何做呢?我这里也不说太多理论了,拿一些能实操的干货给楼主。&br&&br&&u&1,了解最近几天主流牌组出场率。&/u&&br&虽然天梯生态经常在变化,但是会出现的牌组肯定是最强力的那几个少数而已。尤其是抄牌组行为的盛行,基本牌组会出现的就那几个。所以深入了解这每一个牌组的优势劣势都是极其重要的,因为它们都是你的可能对手。了解出场率的原因是为了更好地设计你自己的牌组,使得它能够更好地应对出场率高的牌组,相应地放弃一些应对出场率低的牌组的能力。&br&&br&了解出场率的方法有很多,什么自己记录比赛结果、上论坛找资源、看贴吧热门帖推荐牌组这些我就不说了。一个我很喜欢做的事情是上Twitch 看国外大神的天梯有什么对手。我这么做纯粹是因为斗鱼没办法存过往直播而已,而且说真的,国内外天梯牌组基本差不多,因为永远只有最强的牌组会出现。如果知友有什么其他建议可以在评论里提出来哦。&br&&br&&u&2,选择正确的针对天梯生态的牌组&/u&&br&这是最容易让人混淆的概念:&b&应对天梯生态的目的不是达到针对某个牌组的高胜率,而是提高自己牌组的总体胜率。这里唯一应当关注的是“总”胜率。&/b&&br&&br&是的,一般来说,我上一步所讲的收集信息过程中你所了解到的那些牌组,可能你自己也得从那之中选择一个。这是因为这些牌组是经过实践证明能在当前天梯下存活的牌组。如果你有能力自己组一套专门利用当前天梯生态系统性漏洞的牌组,那你早就是Reynard级别了,也不用担心上传说了。&br&&br&好了,那么接下来就是要做牌组分析。 我的牌组对其他的主流天梯牌组胜率几何?哪些因素影响了胜率?我应该用一种什么方法来玩我的牌组?这些牌组分析的工作很重要,但是如果展开来说,我可以开一整个新问题来讲了。这里我姑且假设这个工作已经做好了吧。&br&&br&在明白了影响胜率的原因后,就可以去归类,看是不是有一些原因是共通的。假设做了一件事情,可以同时提高我对好几个主流牌组的胜率,那么这个事情可能做来是非常好的。另外,正如我之前所说,如果一个事情可以提高对出场率较高牌组的胜率,但是却会降低对一些出场率低牌组的胜率,那么这个事情或许也是值得做的,因为这可以提高总胜率。&br&&br&我觉得,在这里单纯讲理论看起来太生硬了,不如来一发例子吧。&br&铺场德(Token druid) 新变种 - 大胖德&br&Hearthpwn 牌组链接:&a href=&///?target=http%3A///decks/157556-hobo-druid-minion-hyper-aggro& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/decks/157&/span&&span class=&invisible&&556-hobo-druid-minion-hyper-aggro&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (英文,内有作者对牌组说明)&br&中文牌组链接:&a href=&///?target=http%3A///deckbuilder/%23i2%26FR9E_3sovMs9c2IVR2ugftEll65Q7%26530%26jomKq%263%2619& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/deckbuild&/span&&span class=&invisible&&er/#i2&FR9E_3sovMs9c2IVR2ugftEll65Q7&530&jomKq&3&19&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&好,为什么这个牌组能爬到传说呢?因为这个牌组非常快,快到猎人即使拿到了一个很好的送葬开局,他也被迫要去解场,因为他会比小德死得更早。另外,现有的主流牌组的战略基本是通过 站场 -& buff 随从 -& 控制桌面 来进行的。人们遇到的主要威胁是送葬或者机械迁跃者 这类的单体威胁或者大后期控场,带战斗动员的骑士还不是特别多,因此人们减少了群体AOE技能的携带。我记得前一段时间,猎人基本不带爆炸,并且砍掉一张放狗 (当然现在又有点不同了,记得我之前说的天梯多变吗),在这样的大趋势下,这种速度超快的铺场德是非常好打的。虽然偶尔会遇到带好几张AOE的狂人,或者遇到几个带一堆嘲讽的家伙,又或者对面战士不小心抽了个乱斗,但是这些都是小概率事件。在比较长期的比赛中,这个牌组还是能够维持一个比较高的胜率。&br&&br&这个大胖德就是非常典型的针对天梯生态的牌组,它只能在特定的天梯生态下成功。因为AOE在面对送葬和机械法的大量3血随从 (让我们现实点,很少有职业能稳定输出3血AOE,一般都要combo)的时候非常不给力,所以人们减少了AOE的数量,偏向于注重早期的单体移除(肉僵尸的加入也是这个原因)。但是在面对大胖德的时候,你很难移除他的桌面,但是如果放任他铺场,一个咆哮可能你就走了,所以你不得不去清场。这和面对猎人、机械法的时候的情况是非常不同的。&br&&br&但是一旦AOE的数量开始增加,一旦猎人开始带一个、甚至两个爆炸陷阱的时候,这个大胖德就很难打了。不过,假如人们开始大量带AOE,他们就必须放弃一些原有的单体移除能力或者后期卡牌。这时候或许猎人、机械法 和 大后期控场又会崛起。&br&&br&&u&3,管理好自己的情绪&/u&&br&好吧,即使我说了这句话,可能大家也没什么感觉,不过我还是得说:&b&比赛的时候的情绪非常重要,因为高等级比赛需要大量的思考和强韧的意志力。&/b&&br&&br&管理情绪有两个方法。第一个就是不要太纠结于传说,我知道很多人在冲传说的时候会非常纠结于自己的成绩。是的,我第一次冲也是这样,所以我才明白纠结当前等级会严重影响自己的自信,因为有时候输赢就是那么命中注定的事情。等级浮动大,自然也会带来情绪波动严重,对比赛非常影响。这个问题其中一个效果就是频繁换牌组,结果导致对新牌组不熟,输得更多。&br&&br&第二个就是邀请朋友观战。我之前在一个回答 (&a href=&/question//answer/& class=&internal&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/question/2729&/span&&span class=&invisible&&7942/answer/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&)中提到过邀请朋友观战能够带来的心理积极效果。这个积极效果是非常有用的,我强烈建议认真冲天梯的人能够这么做。&br&&br&&u&最后&/u&&br&我这里给大家留一个思考题:这个牌组是去年9月份我从Kolento那抄来上了传说的牌组:&a href=&///?target=http%3A///decks/94370-kolento-nr-1-legend-deck& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/decks/943&/span&&span class=&invisible&&70-kolento-nr-1-legend-deck&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。当时的天梯组成大概是35%猎人、25%动物园、30%防战和牧师、10%的其他牌组。因为这些牌组基本变化不是特别大,(除了当时猎人有秃鹫放狗)所以也不用去翻当年这些牌组都用的什么牌,可以假设就是现在大家通用的这些牌组。所以问题就是:为什么要用软泥和蜘蛛这两个2费?为什么不带野性成长?带两个阿古斯还有鬼灵骑士的目的是什么?这个牌组的基本策略是怎样的?
一般来说,在没有卡不全、时间不够问题的情况下,持续长期上不到传说,一般是分析天梯生态(meta)的能力、对牌组的深度理解和情绪管理(不会因为失败而暴躁)的某一项或几项有缺失。炉石天梯的变化非常快,有时候可能早上还是以后期控场为主,到了晚上就变…
只要买重疾保险,肯定是有防癌症的了,专门只防癌症的我暂时没了解到。另外钱不多这点,我会这么说,现在保险都是一份份买,一份可能年保费只要一百块(这肯定都出得起吧)。相应的,你的保额和保费自然是正比的。所以这个看你愿意拿多少钱来做保障。
只要买重疾保险,肯定是有防癌症的了,专门只防癌症的我暂时没了解到。另外钱不多这点,我会这么说,现在保险都是一份份买,一份可能年保费只要一百块(这肯定都出得起吧)。相应的,你的保额和保费自然是正比的。所以这个看你愿意拿多少钱来做保障。
题主一直没定义什么叫极端,然后让人不禁怀疑其实只有不成功的牌组才被定义为极端了呢,成功的都变成主流了。
题主一直没定义什么叫极端,然后让人不禁怀疑其实只有不成功的牌组才被定义为极端了呢,成功的都变成主流了。
看到已经有很多回答了,我就从一些可能更理论一点的方面来讲一讲快攻为什么会永远占据主流吧. 先说结论: &b&快攻流行的根本原因不是快攻便宜,更不是比赛时间快,而是后期随从太过弱小.&/b&&br&&br&&br&先讲讲为什么不是因为快攻便宜和比赛时间快吧. 这点我觉得每个赛季好好打打炉石天梯冲分的人应该都会发现,事实上低分段一路上来中速和后期牌组一点都不比快攻少. 当然了,这里我将德鲁伊和近期兴起的带军需官和战斗动员的圣骑士都算作了中期牌组(而且他们确实是), 不过每次爬天梯我依然会看到大量的牧师, 土豪战, 而且最近还出现了烧牌德这种打疲劳的牌组. 反而是到了6-1等的时候, 玩家选择的牌组会更多地去倾向于选择快攻. 这说明了一个问题: 快攻在6等以下并不是真正的主流选择,恰恰是因为玩家选择牌组的时候趣味性和个性比是否强力更重要. 而到了6等以上, 想冲传说的选手会更多地选择较为强力的快攻. 所以快攻会流行,我个人认为是和快攻相对强力有关,而非所谓的便宜和比赛时间短.&br&&br&接下来我就聊聊为什么快攻会强力. 了解这个问题要先谈两个概念.&br&&br&&br&&b&1. 主动性(Initiative)&/b& 是能够在桌面上主动做出如何交换随从决定的能力. 而主动性会如滚雪球一般带来越来越强的桌面控制. 这是因为拥有主动性的一方可以更有效率地使用自己手上的法术和桌面的随从,来达到最佳的随从互换效果 (好吧,这些都是老生常态了). 因此,能够在1费的时候就开始放下随从争夺桌面的快攻牌组就几乎肯定可以得到, 或者至少是不失去, 桌面上的主动性. &br&&br&&b&2. 节奏(Tempo)&/b& 是将自己的法力转化为桌面上战斗力的效果. 譬如说,同样是2费随从, 3/2 的血沼迅猛龙算 +2 节奏, 而2/1的战利品贮藏者算 +1 节奏, 因为2/1 的身材明显差过 3/2, 所以后者对法力的转化效率更低. 一般来讲,我们只要计算在一次随从互换中,双方各失去了多少节奏,然后比较下这个节奏的差距,我们就知道哪边获得了法力的优势. 举例,如果我用两个 2费 3/2 换掉了对面的 5费 4/6, 那么我是赚到了 1点法力的优势,而这点法力可能就可以让我在桌面上比对面多放下了一个1费随从.&br&&br&好了,所以为什么这两个概念可以让我们理解快攻的强力之处呢? 一个是因为快攻拥有主动性,这点大家肯定都有体会,我就不说了. 而另一点就是因为随从属性设计的特点导致快攻即使用小随从换大随从,他只会损失卡差,而不会损失节奏. 因此快攻玩家可以在桌面上积累大量的节奏优势, 也就是会有大量的随从在场.&br&&br&那么快攻损失了卡差又能怎样呢? 卡差这个概念其实并没有那么重要,因为真正重要的是桌面. 对于快攻来说,大部分的牌都是用于相近的目的,所以手牌数量的多少它并不在乎. 卡差真正发挥作用是进入后期比赛后,快攻牌组因为手牌不足无法用尽所有的法力, 但是这个后期一般要到8费以后, 而且现在快攻牌组都会有一些摸牌的方法,可以支撑他们去在后期比赛竞争.&br&&br&所以对于一个速度相对较慢的中速或者后期选手来说, 他几乎肯定会失去早期的桌面控制. 可是即使进入中期以后,他依然无法通过放下他的中后期随从来获得节奏的优势, 因为他的中后期随从可以很容易被对方用同等法力的随从换掉. 与此同时,他自己的血量也在不断减少,迫使他做出反应. 这时候他只有三条路可走:&br&1. 使用AOE法术来移除快攻玩家积累的节奏优势&br&2. 使用一些拥有超高节奏效果的卡牌, 比如 武器, 斩杀, 激活, 虚空召唤者. 这些卡牌都可以让使用它的玩家获得节奏优势, 从而与快攻竞争.&br&3. 通过嘲讽, 加血拖入后期, 然后快攻牌组会因为缺乏手牌无法完全利用法力而失败.&br&&br&一般不会有牌组只走这三条路的一条,大多数都是三条路的牌都有. 但是对于这些中速和后期选手来说,他们在天梯上并不会只遇到快攻. 他们必须保证自己的牌组中同时拥有足够数量的牌来应对其他的中速和后期牌组. 在上述的三条路中,1 和 3 对于其他的后期牌组没有太大意义, 所以不能多带 而 2 类型的牌本身在炉石中就是作为职业牌存在,并不多见. 这就导致了一个奇怪的现象: &b&中速和后期牌组必须抽到特定的卡才能够赢得比赛的胜利,而快攻牌组却几乎总是可以稳定地打出很强的开局&/b&. &br&&br&综上所述, &b&快攻强势的根源在于: 低费生物可以获得主动性的优势, 所以按道理来讲, 4费以上的中期随从理应获得一些额外的效果来弥补它们在主动性上的劣势. 然而暴雪的属性分配原则却基本坚持 1法力 = 2属性 的原则, 所以导致依赖中后期随从的牌组难以和依赖早期随从的快攻相抗衡 (我就不说送葬这种东西了). &/b&&br&&br&所以这么一说,解决问题的方法就很清楚了: &b&增强中后期随从,使得他们得以弥补自己在主动性上的损失&/b&. 举个例子, 暴雪最近加入的一些新卡, 类似于收割机, 飞天魔像, 以及那个人见人爱的砰砰博士都符合这些特点. 他们都是属于自带了正节奏效果的牌 (造成的效果比它们消耗的法力更划算), 这些卡的强度可以说快要接近最IMBA 的老卡, 譬如 草原狮, 火元素了. 我觉得这些动作都是表明了暴雪有心希望增强中期牌组的实力, 而且我也的确认同这个方向比增加AOE, 增加血量 的解决方案来说更加有效而且更加能带来好的游戏体验.
看到已经有很多回答了,我就从一些可能更理论一点的方面来讲一讲快攻为什么会永远占据主流吧. 先说结论: 快攻流行的根本原因不是快攻便宜,更不是比赛时间快,而是后期随从太过弱小.先讲讲为什么不是因为快攻便宜和比赛时间快吧. 这点我觉得每个赛季好好打打炉…
看到了已经有人提供了国外情况的介绍,我这个没在外服玩过的就不多嘴了吧。不过也因为我经常打竞技场,常会遇到对手牌很顺,我的牌很差,结果对方还仗着运气好拼命嘲讽我的情况。所以我就说说怎么应对嘲讽吧。&br&&br&首先说真的,被嘲讽真的很难应对。即使可以去做一些其他事情去转移,这种失败的痛还是很伤的。当然啦,每个人都知道保持冷静很重要,不冷静会严重影响自己比赛水平云云,但是到冲等级的时候连输N把,再被对手嘲讽,能冷静下来的人真的是不多见了。但是因为失败和被嘲讽引起的这种反感却是必须要好好处理的,轻的会导致所谓天梯焦虑(不肯打天梯,只肯打休闲,因为心里不想看到等级下降,有木有),重的会导致离开游戏。&br&&br&这里我就隆重介绍下我的一个百试不爽的方法:&b&找个朋友观战,最好他水平略高一些,而且最好还懂怎么说话排解情绪的&/b&。水平要高一点是希望这个人能够至少和你做做赛后分析。至于知道怎么排解情绪嘛,这点我是曾经有个特别不爱说话的朋友来观战后体验出来的。这家伙我和他抱怨任何东西都是 哦,感觉要他跟有他没区别。虽然呢我手上没有统计数据,不过确实我明显感觉有朋友来观战、聊天以后,我情绪稳定得多,而且在竞技场过程中也更加冷静。有人能够一路观战,这感觉和赛后把自己的经历再讲给别人听完全不同。&br&&br&这之后就给有兴趣的人唠叨一下我自己想到的这背后的原因吧:我觉得这是因为人都是社交动物。打炉石呢其实也是一种社交过程,和对手比拼也是在满足一种社交的需要。所以如果老是输的话,还被对手嘲讽,就很容易受到 “我不如人”这种自卑心理的影响。而在文化中,不如人就会被遗弃 的这种想法根深蒂固。所以很自然地,老输+被嘲讽 -& 我不如人 -& 我会被遗弃 -& 社交需求无法满足-& 情绪失控
这样的链条就会出现。因此,如果能够有朋友观战、陪伴,自然社交需求无法满足这点就不会出现,人也不会容易陷入情绪中出不来了。&br&&br&以上是我一点想法和经验,不一定对,欢迎讨论哦。
看到了已经有人提供了国外情况的介绍,我这个没在外服玩过的就不多嘴了吧。不过也因为我经常打竞技场,常会遇到对手牌很顺,我的牌很差,结果对方还仗着运气好拼命嘲讽我的情况。所以我就说说怎么应对嘲讽吧。首先说真的,被嘲讽真的很难应对。即使可以去做…
我觉得在分析这部电影是好是坏的时候,有一个很重要的问题是:究竟这些让人看不懂的元素是不是必要的。一个好作品确实并不需要让每一个人都看懂,但是正如流传下来,同样让很多人看不懂的《道德经》、《吠陀经》一般,一个好作品肯定是要去力图用最能够减少读者理解难度的方式去表达它所需要表达的意思。&b&宗教经典让人难懂,是因为它们试图去讲述一种世界上很少有人体验过的经验。它们不得不依靠象征、故事或者公案来让读者悟到那难以用语言形容的东西。&/b&&br&&br&反观姜文的这部电影,我在看过了网上很多不同的解读以后(让我们姑且相信这些解读,以我们广大网友的集体智慧,应该或多或少包含了姜文所想讲述的东西吧),有一种深刻的感觉:不论是姜文想要具体地表达这些解读中的任何一种想法,都无需用这样一种高度符号化、抽象化的方式来表达。换句话来说就是:&b&姜文没有用一个最易于理解的途径、而是用他自己喜欢的途径来表达了一个他自己想表达的意思。&/b&&br&&br&&br&这部电影让我不禁想起过去一度大热的《少年PI》。《少年PI》同样也是一个充满了符号、以及颇有一点奇幻色彩(换言之:有点假)的故事。不过《少年PI》成功的地方在于这个故事至少对于观众来说线索还是易于掌握的,并且故事所想表达的想法不是通过设置一个难懂的符号让观众去猜,而是通过巧妙的讲故事方法来让观众从故事的进展过程中感受到。当故事接近结尾的时刻老虎离开的时候,观众心里真的会有一种对老虎离去的不舍,同时真的也会如PI一般希望老虎会转身道别。反而在看《一步之遥》的时候,我真的完全没有这种感觉,我确实感受到了一种滑稽、可笑,好像有一点黑色幽默的意味,但是不好意思,这个故事却完全没有抓住我,我也发现,这个故事也没有从情感上抓住大多数的观众。而我也认为:&b&没有一个抓不住观众的故事,不论这个电影本身拥有多少符号和意义,它都是空洞和缺乏灵魂的,正如死在了语文老师手上的鲁迅作品一般。&/b&
我觉得在分析这部电影是好是坏的时候,有一个很重要的问题是:究竟这些让人看不懂的元素是不是必要的。一个好作品确实并不需要让每一个人都看懂,但是正如流传下来,同样让很多人看不懂的《道德经》、《吠陀经》一般,一个好作品肯定是要去力图用最能够减少…
虽然我不太清楚题主所说的“强度”究竟是什么,我猜可能是牌组有多厉害吧。不过利用计算机和现代统计学来玩炉石这点确实有人想到、而且还实现了。&br&&br&一位老外已经做到了通过机器学习的方法训练电脑来预测对方的牌组里可能有什么牌。关于什么是机器学习,究竟怎么做才能搞出一个这样的预测算法,我就把这些内容留到文末的作者原文链接去回答。在这里我主要聊一下我自己的一些关于怎样用建模和数学方法分析牌组的想法。&br&&br&想要做到对牌组强度的正确认识(我这里姑且假定强度=胜率)我们需要大量的比赛数据。譬如说我们想知道不同变种的防战牌组胜率究竟如何,那么我们需要有这些牌组在何种玩家手上、面对何种对手最后导致的胜率有多少。只有在一定量的大数据基础上,我们才能确保消除掉随机因素,然后得到一个不同牌组强度的一个客观数值。&br&&br&只有在得到了这种大数据产生的客观数值以后,我们才能接下来具体去分析究竟是什么引起了这种强度的变化。我们可以列出很多的小项目,譬如:清场能力、随从存活时间、等等很多数值。然后就开始做这些数值和之前我们得到的胜率的相关性分析了。通过相关性分析我们可能就可以找到一些和胜率最相关的项目,然后用这些项目我们就可以建立关于牌组强度的模型。&br&&br&这条路的困难之处在于很难获得足够量用于分析的数据。只是知道哪个牌组打哪个牌组,谁赢谁输是不够的,选手的水平必须被考虑进去。而水平这东西又恰恰很难衡量。&br&&br&所以我认为给牌组建模,通过数学方法来帮助组牌确实是可以做到的。不过可能目前来说只能局限于一些相对简单的东西,譬如预测对手牌组卡牌(这点有经验的人类选手完全可以做得更好),根据一定的标准给牌组评分,竞技场辅助选卡。完全意义上的牌组强度模型我认为是有可能的,不过想做出来不容易。&br&&br&&br&最后附上我之前说的老外做出对手牌组预测器,他自己的博客文章介绍:&a href=&///?target=http%3A//www.elie.net/blog/hearthstone/predicting-hearthstone-opponent-deck-using-machine-learning%23.VJ1-LXDALs& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&http://www.elie.net/blog/hearthstone/predicting-hearthstone-opponent-deck-using-machine-learning&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
虽然我不太清楚题主所说的“强度”究竟是什么,我猜可能是牌组有多厉害吧。不过利用计算机和现代统计学来玩炉石这点确实有人想到、而且还实现了。一位老外已经做到了通过机器学习的方法训练电脑来预测对方的牌组里可能有什么牌。关于什么是机器学习,究竟怎…
先声明一下,我自己也只是在土木行业工作一年的毕业生,不过对行业现状思考比较多,也和不少同辈、长辈探讨过,因此对于以下答案还是有自信的。不过请谨记这依然是一家之言。若有冒犯请见谅。&br&&br&我感觉你的误区在于“我的学历、专业限定了我的特长就在QS方面”。但是真正工作的时候,用到的专业知识并不是那么难那么复杂,而且学校学的比较General的知识总是无法应对Project的特殊情况,所以每个新上岗的人都要进行大量的再学习。只要在土木这个行业内,其实不同的位置(Engineer、QS、Surevey)差距并不大。&b&所以说,你所学的专业我认为并不限制你所能从事的工作。&/b&&br&&br&那么,应当如何规划自己的职业道路呢?我觉得这个应该从行业现状开始,从认识具体在工作里面究竟是做什么开始。由于土木行业的大量扩张,以及香港土木业的原生文化,公司内部管理远不如外界所认为的那般专业、光鲜。我的同学遍及各种土木公司,包括AEcom、Arup、Gammon、Leighton等大公司。管理混乱、领导推卸责任、人浮于事、文书工作多过实际工作的现象到处都有,而且很严重。我说这些并不是想吓阻你,而是想说土木的职场里还蛮考验个人的能力的,很多时候任务都是从天而降,有时甚至根本超出了你的能力。你可能经常要去做超出自己专业范畴的工作。怎样在职场中生存,不断在负能量的环境中激励自己,并且能让关键人物看到你的成果或许远比你具体学的是什么专业,绩点有多少更重要。&br&&br&给题主泼了冷水,还是说回一点好话吧:在香港找土木工作一点都不难。我看到题主也说打算考CFA,所以我猜测题主想要的也许只是一份工作,至于是不是土木,题主并没有什么大的理想。因此我建议题主做两件事:1,好好研究下具体该怎么求职,这是一个绝对值得你投入时间的内容。2,学好广东话,至少让别人听得出你努力过了
先声明一下,我自己也只是在土木行业工作一年的毕业生,不过对行业现状思考比较多,也和不少同辈、长辈探讨过,因此对于以下答案还是有自信的。不过请谨记这依然是一家之言。若有冒犯请见谅。我感觉你的误区在于“我的学历、专业限定了我的特长就在QS方面”…
谢邀。法力曲线是重要的,尤其在竞技场里。不过这其中的原因却比较复杂,简而言之,这个和你的牌组的战略有关系,再详细点,这和你的牌组在夺取桌面控制后,希望拿这个桌面去做什么有关。&br&&br&我们可以先看看两个天梯中的牌组:防战和控场牧。这两个牌组虽然有2-3费的卡,但是这些卡却并不一定会在法力曲线上打出来。铸甲师,北郡牧师、治疗之环,都是为在后期打Combo而存在的。这跟这两个牌组的战略有关:它们的胜利需要到游戏后期,通过强大的Combo和橙卡来击垮对手。控制桌面有时对它们来说反而是坏事,因为它们并不希望让自己的北郡和铸甲师随便被对方消灭掉。&br&&br&但是在竞技场中,我们很难抓到强力的橙卡和Combo来让我们打出类似上述两个牌组的比赛风格。一旦失去了桌面,我们很难把桌面夺回来,而控制桌面的人可以选择如何攻击,从而最大化地让桌面上的随从互换对自己有利。换言之,桌面控制可以带来更多的桌面控制,乃至卡差。控制桌面的一方也可以让自己的Buff卡发挥作用。最后,控制桌面的人也可以获得打脸伤害。所以,失去桌面的人会付出沉重的代价,这就是拥有法力曲线的重要性:帮助你尽早开始争夺桌面控制。&br&&br&而另一个拥有法力曲线的原因是给予自己更多选择。在一场势均力敌的比赛中,双方除了要用法术移除对方随从外,也要不断摆上自己的随从,可是假若手上都是高费随从,放下一个随从就会占用全部法力,那么即使有卡牌优势,这个卡牌优势也无法转化成更多的选择。例如在法师的4费时,对方场上有一个4/3,法师只能选择放下4费雪人,或者用两费寒冰箭移除4/3,剩下的2费只能火冲打脸。在这样的情况下,假若法师手上有一个阿曼尼狂战士,那么她不仅可以移除对方随从,还可以放下阿曼尼,让自己获得桌面上的主动权。但是这里她不论选择哪一个,她都无法做到获得桌面上的主动权。这种情况对6费及以上的随从尤其明显。因为哪怕有10法力,一个回合也最多放下一个6费随从,因此拥有过多六费随从将会严重限制一个牌组的可用选项,最终导致失去主动性。&br&&br&所以,法力曲线的意义是给予自己更多选择,同时也是让自己不至于浪费争夺早期桌面的机会。但是在得到了桌面控制以后究竟要做什么呢?这就是我们接下来要谈的进阶内容。正如我上面所谈到的:桌面控制是好事,但是它也带来风险,让对手清场、更高效地使用他的移除法术的风险。所以桌面控制必须要有一个目的,然后玩家必须正确理解为这个目的他愿意付出多大代价。(好复杂q_q)比如说,我曾经见过为了保护一个狼人潜入者不惜在收割傀儡上使用妖术的人。这个例子或许极端了,更常见的例子是解场过度,玩家太执着于消灭对方所有的随从,反而让对手清场,或者浪费移除在次级目标。这里的问题都在于执着于获得完全的桌面控制,而忘记了获得桌面控制本身也是达到另一个目的,比赛胜利,的垫脚石。&br&&br&&br&最后,究竟炉石盒子推荐的每个费用的随从数量是否有数学依据呢?据我所知是没有的。炉石比赛太过于复杂,在天梯上什么样法力曲线的牌组都有,我相信竞技场里假如一个玩家对于自己的牌组理解足够深刻,他完全可以凭自己理解去选择适合自己的法力曲线。法力曲线的推荐比较像一个Indicator,如果它报错了,你可能要去重新检查自己的牌组,但是并不代表你一定要完全按着推荐的数量来抓,而忽视了更重要的东西:自己牌组的胜利条件(快攻?中速?控制?)和桌面控制的目的。
谢邀。法力曲线是重要的,尤其在竞技场里。不过这其中的原因却比较复杂,简而言之,这个和你的牌组的战略有关系,再详细点,这和你的牌组在夺取桌面控制后,希望拿这个桌面去做什么有关。我们可以先看看两个天梯中的牌组:防战和控场牧。这两个牌组虽然有2-…
纯粹的全基础卡(不花钱就有的),基本强力的也就是那些,大家心里都已经有共识了。比较强力的职业一直都是法师,只是因为它有最强的基础卡移除(变羊、火球、冰箭、烈焰风暴)和一个非常强大的4费随从水元素。其他职业基本都没办法和法师比
纯粹的全基础卡(不花钱就有的),基本强力的也就是那些,大家心里都已经有共识了。比较强力的职业一直都是法师,只是因为它有最强的基础卡移除(变羊、火球、冰箭、烈焰风暴)和一个非常强大的4费随从水元素。其他职业基本都没办法和法师比
地精侏儒 (GvG) 的卡牌有这么几个特点:&br&1,加入了大量的高质量低费随从,和机械流的Synergy。 &br&2,加入了“零件” 的概念。 &br&3,添加了大量的随机性&br&&br&1,加入了大量的高质量低费随从,和机械流的Synergy。&br&法师的踏雪机器人、牧师的缩小射线工程师 等新两费随从不仅完全符合两费随从应有的身材,更关键的是它们的技能在后期比赛中依然会有影响力。另外一个更大的影响是机械流。之前的亡语流想要强大,依赖于 疯狂科学家 和 送葬者 这两张卡,因此有很大的职业和打法的限制,然而机械流却不需要这样。机械流的配合在于 机械迁跃者(所有机械消耗减1)、工匠镇技师(有机械在场时,+1/+1并送一个零件)和各种给机械+2/+2的职业卡。对方只要有机械在场,你就随时有可能会遇到一个+2/+2 的buff,这在游戏初期的时候是非常可怕的。&br&&br&如果想要更好地理解这个变化具体会怎样,不妨设想一下GvG 之前的猎人牌组。猎人强大在于送葬的快速成长、高效的移除法术和野兽Synergy,所以猎人的对手不仅被迫要在手中保持一个应对送葬的移除,还必须设法让猎人4费的时候场上没有野兽来防备一个可能的 驯兽师。而在GvG中,任何一个职业都可以做到这些。考虑到3/4 蜘蛛坦克的加入 和 2/3 收割机器人 改成机械类型,都大大增加了完全清场的难度,&b&早期的比赛将会变得更加重要,所以GvG 后的牌组如若想生存,就必须有足够的办法来应对这种机械流的早期扩张。&/b&&br&&br&2,加入了“零件” 的概念。&br&零件算是一种新的、比一般法术的效果要略弱一些的法术。虽然零件确实在某些情况下可以改变比赛的走向(尤其是攻击/生命转换、冻结随从和把友方随从移回手牌),但是因为它确实不确定性太大,目前很难去针对零件的法术效果设计一套牌组,也很难去判断究竟零件对游戏的影响会有多大。不过有一点却是确定的:&b&零件是非常非常廉价的法术。 所以这也意味着大量的可以配合“施放法术” 效果的牌组或许可以得到第二春。&/b&在加基森被砍了以后我还很难看到奇迹崛起的可能,不过我已经看到,而且试验过新的 Token druid,核心思想是靠紫罗兰教师 和 法术 来生成大量的 1/1,然后用咆哮和野性之力来buff 这些 1/1. 另外零件法术和新的加兹鲁维 可能 会有一定的配合。&br&&br&3,添加了大量的随机性&br&大家应该都会注意到GvG 卡牌中有很多 “随机” 字样,然后也有不少人调侃暴雪是希望游戏变得更加看脸。其实呢,暴雪之前有出过一篇文章,专门谈论游戏中的随机性,我对于他们的观点很认同:&b&随机性是可以由玩家掌控的,玩家水平的高低体现在能否正确地判断和控制随机性,以使之对自己有利&/b&。炉石发展一年左右,老版的卡牌被探索很多次之后,形成了许多确定的套路。这些套路在玩过很多次以后,能够再发展的空间就很小了。而新卡带来的随机性却会给玩家们带来一个挑战,迫使玩家去对随机出现的、从未遇到的新情况进行分析,也同时要求玩家在打出那张 疯狂爆破者 的时候对所有可能出现的情况做准备。所以整体来说我相信更多的随机性是个好事,也能够让我们这些在家里看选手比赛的观众能够体会下各种收割机跳米尔豪斯或者上古守护者的酸爽。
地精侏儒 (GvG) 的卡牌有这么几个特点:1,加入了大量的高质量低费随从,和机械流的Synergy。 2,加入了“零件” 的概念。 3,添加了大量的随机性1,加入了大量的高质量低费随从,和机械流的Synergy。法师的踏雪机器人、牧师的缩小射线工程师 等新两费随从…
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录}

我要回帖

更多关于 7.0前夕奥术智慧 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信