为什么现在的游戏都以盈利为开发今目标的盈利模式?

  3月18日上方网消息,为期两天的2015第十届TFC全球移动游戏大会已于17日国际会议中心盛大开幕。在18日上午举行的TFC上道移动游戏创业与投资高峰论坛上,天象互动CEO何云鹏、天拓游戏CEO黄挺、掌上明珠CEO武春雷、斯凯投资合伙人栾威四位创业导师和四个游戏团队进行现场的望闻问切。
  2015TFC大会官网:
  <FONT style="COLOR: #ffTFC大会专题:
  2015TFC主会场专题:
  TFC上道移动游戏创业与投资高峰论坛专题:
  廖宇:
  大家好,我是来自广州帝释天的廖宇,我们是一个刚通过上道拿到融资的团队,我们做的是重度APRG,今天本来上方让我们来说一下创业的过程。我觉得作为一个创业者,艰苦是必须的,没什么好分享的,这是一个创业者必须承受的东西。我想要说的是作为一个游戏玩家到进化成一个游戏的制作人。首先,我把游戏称作艺术,大家都知道,拉夫贝尔让我们有了今天的会议。为什么我把游戏称作艺术呢?艺术从一些细派的延伸跟游戏很像,它是一个需要大量的思维和人文方面研发的东西。
  游戏文化,人类是文化动物,当我们的生存条件得到满足的时候,我们会尽可能追求精神满足。所以,衍生出了各种文化,各种需求。音乐、美术、文学等等等等。当精神文化到达一个境界的时候,我们会发现它甚至会超越我们的生存需求,比如柯本、梵高。我觉得每个人都会有那么一个瞬间,就是看到一件东西, 觉得这个东西太棒了,它是我见过最棒的东西。当我小时候玩《最终幻想8》好不容易通关,听到这首歌的时候,终于发现太好听了,这是我听到最棒的声音,那是 我小学的时候,那时候我注意到音乐,开始注意到,如果我不开声音的话,没办法进行游戏了。所以,我开始学习音乐方面的文化,学习乐器,弹我喜欢的音乐。当然我上课的时候没办法弹,就画画,画游戏的角色,画完语文课本,画数学课本。问题在于,很多人觉得是游戏在主导着我,但是游戏传播了很多东西,传播了文 化、音乐、美术、艺术,这可以吸引一个玩家,也可以让一个玩家延伸到其它文化方面去。所以,我觉得游戏是非常具有吞噬性的,可以吞噬现在所有的文化,再扩展出来,电影也做同样的事情,但电影是不可操控的,是被动的,但游戏是主动的。因为游戏主动的话,就能主动操控这个东西,比如我想看什么,只要游戏里自由 度足够高,这些都是一些比较聪明的音乐的制作人。伟大的作品背后的创造价值永远大于作品本身,伟大的作品是停留的,但是创作的东西,文化在背后可以永远的进行创作,不管后面延伸出什么样的东西。
  一款游戏可以延伸出不同的游戏,只要有游戏文化存在,我们就能根据时代,都可以创造出我们的游戏出来。比如游戏可以做成电影、漫画、小说等,包括智能机。所以,创造的价值才是最重要的。如果创造价值保留,文化保留,不管以后出什么样的机型,什么样的潮流,APRG也好,动作游戏也好,甚至延伸到医疗、教育,都可以做出游戏来。
  顽皮狗作为一家生存了30年的游戏公司,目前做的所有游戏还是保持精品,不管是口碑还是销量,都是非常可观的。这是他们历代的作品,他们的观念非常简单,就是集合最好的人才能做出最好的游戏,其实就是在每个文化环节做出最好的东西。
  尊重创造者。游戏文化融合了各方面的文化,各方面的文化需要一个非常强大的创造者,其实成就感超过金钱,成就感可以创造出精品,精品也是来自于成就感。我的话讲完了,谢谢。
  主持人:
  廖宇,你有什么问题向在座的四位导师提问?
  廖宇:
  我问一个比较极端的问题,作为一个创业者来说,会考虑到一个,就是说愿意做鸡头还是愿意做凤尾,当技术达到顶尖技术的尾端,还有国内环境的顶尖的时候,你会想做哪一种?
  何云鹏:
  我觉得这个问题挺简单的,创业者不同的阶段做不同的事情,巧妇难为无米之炊,我相信所有喜欢游戏的,而且长期从事游戏产业的人,心里面都有很多梦,但是,在今天中国这个产业的过程中,我们面临着太多,尤其创业团队,往往都是资源紧缺,人才紧缺,外部还有所谓的一万家、两万家的挑战和竞争。其实我 自己创业没想那么多,第一是先活下来,第二是努力,等我有实力了一定会做的更好。
  主持人:
  有请第二位北京华巅的CEO闻博玉上台。华巅主要是做重度MMORPG类的游戏开发团队。
  闻博玉:
  各位老师好,我昨天在这个会场里,所有人都在问我北京华巅如何生存在2014年,为什么没有死掉?而且带着三款产品冲到了2015年。对于华巅来讲,我只讲一个事情,那就是团队。
  我今天只讲团队,不讲游戏。我觉得一个游戏好与坏,并不代表这个团队是否能够成功。如果大家认可我这个团队,欢迎私下来找我。讲个小故事,我有一个长辈,在2000年的时候开始创业,建立了一个医疗公司,我从2000年大学毕业,一直看它成长。好几次我发现它快不行了,一直到今年。我这个团队的建立心态,就是不寻求一夜暴富,一鸣惊人,而是生存第一,逐渐发展,积累技术和人才,用好手里的每一份钱,将量变变成质变。
  我分享几个主题:第一,团队合伙人的建立。我是北京人,现在没有拿到任何一家公司的钱。我对于核心团队的标准有五点:虚心、低调、执着、能打、能扛。不管你多牛的技术,不管多牛的美术,都要虚心。我们低调,执着,华巅开始都是7×10个小时的在拼赶一些公司,能打、能扛。
  第二,有效的团队。我们是创业者,等于自我价值的平台。我们华巅争取每一个人都是这个平台上的一名创业者,昨天很多人问没有牛人,为什么产品能做成这样?第一、信任;第二、新人。华巅人即使到别的公司,也有一定的能力发展。
  我做了15年的游戏,我总结了几点:一是目标化,少设立一些无法完成的目标,多建立一些能够让员工实现自己价值的地方。二是宽松的工作。从北京这家公司来讲,慢慢地解决每个人的生活问题,包括吃住行。三是危机意识。我们永远跟员工说的一句话,就是永远是生存第一。《封神》从0—100仅仅用了三个半月。
  华巅的产品方向,目前不次于40人团队和50人团队的打拼,从游戏的适配和终端的适配上讲,已经全面适配好,最低的可以跑在Iphone4上,安卓最低的适配在小米1S上。
  我请问一下导师,创业团队如何吸引优秀的人才加入?
  黄挺:
  你们现在团队很年轻,核心的还是要看你个人的魅力,看你描绘出来的愿景是否具有吸引力,能够让优秀的人才加进来,这是第一个阶段。第二个阶段,有可能是一个实验平台,这份工作跟他的成长、价值的发挥,可能起到一个提升作用。第三个阶段,应该是有一些更大的,或者能改变一些事情的,非常有吸引力的 企业文化跟企业的氛围。也是要分阶段来看这个问题的。
  闻博玉:
  在未来,没有拿到任何收入的时候,如何提升一个团队的士气?
  武春雷:
  其实你一上台就一直讲,我谈的不是游戏,而是团队,这一点是很吸引我的眼球的。因为我们如果投人,不是只看他做了多少成功的产品,而是要看这帮人是不是真正热爱游戏,是不是未来能持续下去做游戏,这是我们最看重的。换一个思路,更好的人,比较牛的人,为什么要加入你?你把自己当成一个很牛的人,为什么要加盟别人。换位思考就会知道,我加盟别人可能要弥补自己的不足,我们有一句话叫低调做人,高调做事,你首先要把自己的实力展示出来,这是吸引更好 的人能够加盟的前提条件。然后怎么留住人,尤其当我们的收入不好的时候,靠几方面:一是共同的理念。可能每个人细微的想法不太一致,但在大方向上一定是一致的。二是诚信。掌上明珠经历了十几年,我最切身的体会,要诚信,不管公司在危机的时候,还是繁荣的时候,都要对所有的员工以诚相待,不是只告诉好消息, 把危机藏起来,也不是把所有的利益都放在自己身上,把所有的劳力都分配到员工身上。我认为,只要做到这两点,应该能留住该留住的员工。
  童玮亮:
  下一位是北京宜爱思的何潇。
  何潇:
  大家好,感谢上方,上道。我是技术出身的,对于游戏方面,可以说非常投入,而且非常坚韧。在游戏方面,十几岁的时候,我上北京一中,在游戏杂志社每天写攻略,18岁的时候理科拿到了第一。11年在中国电信工作,最后两年在联合国做安全主管,回国之后我创立了这家企业。我做过游戏站长,做过游戏汉化。
  这是宜爱思公司的介绍,我们目前的团队是这样几个人,目前做的是《绣春刀》的官方手游。目前上线了两款游戏《大侠无双》、《绣春刀》。这是游戏中的一些设定图。
  作为这家公司,之前的几位大佬都分析过,市场越来越大,从380亿到明年的接近500亿,但给中小企业的门却关上了,因为二八理论一直存在,在重度手游看似很大的类型上,其实我们还是蛮细分的,重度手游如何筛出渠道中比较喜欢玩重度游戏的用户?如何在运营上思考,以及重度手游如何才能再有一点点创新?这是我的疑问。
  四位老师平时在做游戏或者推游戏的时候,倾向广种薄收的,还是酝酿一款爆款?
  最后的问题是,如果有机会,我们能帮你什么?
  栾威:
  我认为整个的游戏市场,两句话,重者恒重,而且重游戏的好处是,用户的付费能力很强,只要你能抓住一部分核心用户,收入是不太愁的,跟这三位比,其实我是个外行。其实重度游戏不是没有机会,但是,我认为创业团队做重度游戏,很难自己把它整个完成。现在的游戏是集团军作战,产品只是所有环节里的 一环,如果只有这一环,其实是很难把这个产品做的很好,然后能有好的收入的。所以,无论是抱大腿,还是怎么样,一定要找到一个好的合作方。我投的团队,基本上会要求他们不要自己发游戏,因为我觉得术业有专攻。现在发行、渠道,无论是资金实力还是经验上,都偏重于游戏的包装,如果你的产品品质足够好,他们是 有办法让你获得×10的机会的,如果你的产品在其他方面没有太多的投入和包装,顶多1就是1,或者1是2。我看你第二个产品是有IP的,也有代言人,我觉 得吸金量还可以,但还是要找合作方一起来发,在流量和造势上,都是比较好的。
  武春雷:
  初创团队不要做重度,我不是特别同意,像APRG这类游戏,虽然是重度,但同时又可以无限的细分下去,之所以它可以无限细分,可以完全打开非常 细微的市场,这让所有的初创团队能够找到自己的定位。非常同意栾总说的,一定要找合作伙伴,说白了,叫抱大腿,能抱到大腿,首先自己的游戏要有特点,找到这个特点,还是回到细分市场,还是找到自己的强项,自己擅长的地方。
  黄挺:
  刚才提了几个问题,我记得一个问题是广种薄收还是爆款,我觉得是这样的,正常来讲,一个有预算、有计划的公司,应该做的不是今年做了这些产品是爆款,一定是把结果想的最保守。但制定做事计划的时候,应该是比较乐观的推进自己的计划,这样才有更大的自我驱动力。就我们现在的一个情况来看,在做预 算、做计划的时候,在科学、合理的有模式的基础下做,在执行过程中,我要求团队乐观的想象它,预期它,很积极的追求那个结果。从预算应该是广种薄收的,从结果预期,是希望有爆款的。
  童玮亮:
  黄总的意思是说,有钱有人的可以广种薄收,但对于创业团队,没有钱,或者钱不多的。
  黄挺:
  那就更悲观的预计结果,更专注的做事情。我听到7×10小时的工作,我是非常反对的,一个牛人,或者一个有点追求的人,不应该跟着你,因为你搞 三个月就废了。另外,我没收入是不是能吸收人?怎么吸收?如果没有收入,没有资金的储备,都能够吸收到人,这是撞鬼了。只有拿到资源才能走到下一步,创业不是赌身体,不是赌身家,不是赌头破血流,应该做一些理性的平衡。
  何云鹏:
  三位一直是我比较认可的,真正低调,创业这么多年,而且每个项目基本上都做的非常棒。你提的问题,我想有几个方面稍微点一下:第一,关于产品类型,大家也在看大数据,所谓行业报告。这种东西看看就算了,为什么呢?不管是做渠道,还是做研发发行,我发现每一次的案例出来都是在打我们的脸。我出来创业并购的第一家公司成名做就是《三国威力》加强版。此时此刻谈,到底是重度靠谱,还是卡牌有多少生命周期,有意义吗?关键是在那个品类上你靠谱吗。
  第二,创业者,凡是能走出这一步,都很有自信和热情,不然他确实做不了创业者。但是,我做所有产品预期的时候,都是做悲观预期的,1000万, 我说了1000万是及格线,再往上就是命。所有人走过之后来讲的道理,你不一定用得上,。之前我听过一个段子,在某一个行业的大会上,人家说云鹏出来创业为什么能成功?因为云鹏看过大数据,云鹏看到某一个方向的时候,愤然辞职,所以,创业必成。我觉得是这样的,当你成完之后,大家来反推,其实我做的很多产品没上线就夭折了,我的创业过程并不是一帆风顺的,只是我没有必要把伤心事天天给大家说,我个人觉得这才是真正的创业。今天不管是台上还是台下的,不管我 们有多少成就的,三年后我们还在吗?十几年还活的非常滋润的,我觉得这才是牛人。
  童玮亮:
  下面有请北京山水地CEO李巍。
  李巍:
  各位辛苦了,我是最后一位分享的。今天特别荣幸有机会跟导师面对面的交流,既然要分享,我就把公司的一些经历拿出来作为一个案例,请四位导师帮着看看。案例里有好的地方,也有坏的地方,希望我分享完之后,通过导师给我点评,我能够有很多收获。
  我们公司2010年就成立了,名字叫北京山水地,听到这个名字,很多人说你是房地产开发公司吗?我都很不好意思。当时我们设定的是有好山、有好 水的一个仙境之地,它的英文名字是wondersea,因为我们的愿景是为移动互联网的用户提供一个多彩的社交仙境,我们会提供不同的社交背景,这个背景就是所谓的游戏。
  初创的时候,我和我们的技术负责人一起做的,我们的经历在这个行业有12年了。我在创立这个公司之前不是做游戏的,技术负责人一直是在技术领域。我们的团队,从开始到现在只做了这样几件事情。
  创立的时候只有4个人,当时有一个很大的困难是怎么样招人,我们招不到,我们招的是实习生自己培养的。招到一些实习生之后,当然也挑选了很多,在这个过程中,有团队培养。我们一直很坚持做一些事情,比如互相每一周的分享,互相读书。到现在我们有了一些蜕变,核心团队从2010年到现在没有任何一个人离开。我们最早核心动力只有我和技术负责人,现在有7个。从最早的工作室,到现在变成了一个制度化的管理。大家都知道,小团队最早开始,都是凭激情,也没有什么制度,只要今天高兴就多加班,但现在蜕变了,完全制度化做事情。
  我们的策略是HTML5+社交核心,我们现在的三款产品,只是这个社交在不同的背景下的呈现。另外是HTML5,这中间有一个失败的经验,就是我 们选择H5,为什么说失败?不是所有的事情进的早就是好事,因为我们进的太早了。为什么选择它?一方面,H5更方便普通用户使用,不需要下载。另外,它适 合大流量的入口推广,然后更方便整合社交关系。但是,进的太早了,后面是一条很悲惨的路。
  我们公司有几个血统:一是社交核心。我们做的三款产品都有很强的社交元素,我在这里只是随便写的,像情人速配、虚拟婚姻。二是精益原创。我们公司慢慢形成了自己的一个开发方式,用精益开发快速迭代来降低原创风险。我们从游戏一开始拿出来测试,从开发到上线平均要测30多次。原创这个路非常苦,特别又是一个小公司,非要做看起来非常有情怀的事情,但是我们有收获。一个是我们有三款,在市场上找不到任何雷同的产品,我们有一支知其所以然的团队,我们 的团队在游戏方面更稳定,或者更有自己的把握,不会一个东西拿过来三个月出来,因为每一点都是我们自己亲身体验过,走过很多弯路。三是全平台覆盖。
  我们的目标,希望所有呈现形式被包裹在社交里面。
  简单讲一下产品,《小鸟情人》在2011年5月份发布,从去年开始,H5行业里很多很多的聚会,我也参加了,他们说第一批做H5的都已经死光 了,其实我们是为数不多的,依靠H5活到现在,从2011年到现在,在H5里面,每个月都能保证盈利的公司。主要依靠的是《小鸟情人》,这款游戏做的很早,2011年就发布了,前两天上方大会,我们也幸运的拿到了2014年最具投资价值的H5的产品的奖项,这是对我们坚持的一个认可。
  这个游戏有几个特点,它吸量能力还是很强的,女性用户占60%,它的社交带来的黏性还是很强的。它在社交里面有一个特点,就是收入和ARPU值非常高。这个游戏的玩法,比如配对的玩法。在结婚这一块,有比较复杂的系统,还有很多养成元素,结婚之后会得到一个爱心树,每天浇水,可以有一个成长。还有 一些社交式的购物,每一个虚拟的产品,可以直接买给爱人,还可以买情侣套装。情人速配,比如点击喜欢他,其它的三个人都会换掉,你喜欢的就会留下来,玩五轮之后就会给你个速配的人,让你马上跟他交朋友,甚至结婚。
  因为我们有很多的女性玩家,整个游戏的社交性缴费还是蛮好的,累计几千万用户。
  《海国战纪》,也是用H5做的,很多人不了解H5,去年开始认为H5就是做轻度游戏的,但是我们从2011年一直做中度游戏。它比较复杂,有 180个城市的地图,PVP的形式也非常多,它跟传统的SLG不一样,我们是实打实的,你每一次攻击,我们都能看到它的回馈,你和对方国家的对比,这个会带来很强的冲动性消费。这个游戏也有社交核心,因为我们拿的是一个航海的背景,提供给用户,有选取,有制造,经济系统,现实的政治系统,包括贸易、制造、投 资。
  我想求教几个问题。第一,社交游戏的特点和渠道、发行商的利益目标是有差异的,因为发行商也好,渠道也好,要高ARPU,高流水,社交游戏做的再高也有差异,您有没有什么样的策略?
  武春雷:
  掌上明珠在选型的时候,做过移动证券,做过邮件系统。我们避开了H5,也避开了纯社交,原因是你谈到的社交游戏,本身ARPU值不高,这不是关键点,综合收益来说,可能给渠道带来更高的收益,但是你触犯了渠道的核心利益,就是用户群体。本来这些用户是渠道的,然后我们作为研发商提供的游戏是从渠道 那儿拿到的用户数据,我们共同的利益是能够分成,互相之间是共同的利益方向。但是,当你的游戏机制是把他的用户拿到你的游戏里,你想想他会从心底里推你的游戏吗?这是我们最核心的一个想法。
  何云鹏:
  今天是第一个做H5的团队,而且做了这么久。当然有些人是创业速成,有些人是厚积薄发,你能坚持,至少现在大家开始关注H5,首先,这是一个好 的消息。但是,我觉得H5本身这种形态的问题,就像有人问我电视游戏怎么弄,有的时候是蛮难一家解决的,我一直觉得很多东西是个生态。目前H5链条的部 分,当然是鸡和蛋的问题,现在渠道的重视程度,包括哪些渠道适合做,很多人千万不要陷到微信H5社交圈子,我觉得这个圈子是非常危险的,因为我不觉得在人 家地盘上重演一把,像微博的时代,中国的厂商就是这个特点,一旦给他一个机会,所有人都会来搞,这个环境一定会被做恶劣,但是那是人家的一块钻石之地,不会放的,最後的结果只可能错杀,要么就自己干。因为放给你,我怎么知道你会把我这个地儿折腾成什么样。所以,我觉得这是一个挑战。
  另外,ARPU值的问题,你那个在H5里面肯定是高ARPU的,但是跟卡牌比差距比较大,这是现实。正常还是看这个平台的属性,比如它是跟你的社交属性比较结合的,能带来活跃的,我觉得还是一个需求的问题。大的平台,今年确实没法100%的精力投到H5平台上,我了解到,今年各个主流下载的KPI, 那是一个夸张的数字,大家都觉得比业内增长要高,已经到这个基数,再要那么高的增长,怎么办?最後的结果就是给你算一个下载多少钱,一个用户给你了,为什 么不给他,因为有选择。对于平台来说,为什么一定要做H5,现在不是没钱赚了,这是一个挑战,这件事情靠一个公司很难解决,这是一个现状。
  李巍:
  移动互联网市场刚出来的时候,它是个全新的事物,如果H5市场真的兴起,跟当初移动互联网游戏市场不一样,它可能会成长的更迅速。像我这样的公司,有一定的积累,有可能抓住机会吗?应该怎么样抓住机会?
  黄挺:
  在任何一个阶段,看起来好像没有参考的模板,但实际端游、页游,从从业者的角度,都能找到共性的规律,最终回归到精品,快速洗牌,平台更加聚焦,这些都会有就性。我是做页游的,H5市场我是比较看好的,海外的生态,腾讯微信对这个事情的看法是有预期的,所以,对H5的从业者来讲,应该是一个好 的消息。
  怎么把握自己应该做的事情?听说你2011年做这个事情,我觉得这个事情蛮好的,可能你的春天来了,坚持到好多公司都没了,到这一刻,很多坑你趟过去了,比如技术、团队,产业环境变化了,这是你有机会等待到的一个势能。所以,还是抓住你真正的核心——产品,还是有很大机会的。整个商业价值提高,会有很多人冲进去帮你的,比如资本、发行商、渠道,这里面谁最有经验,做了几年的,你的经验就摆在这里了。
  栾威:
  其实H5曾经热过一段,在若干年前,后来各种原因,都姥姥不疼舅舅不爱了。何总说微信怎么样,我作为从业人员,还是非常感谢腾讯的,包括H5这 件事,如果没有微信出来,H5还是火不起来的,包括游戏行业,我一直说大家都应该感谢腾讯,因为腾讯的微信游戏教育了一帮用户付费,给大家搞了一个很大的用户池子。
  H5从开始到现在没什么变化,唯一大家的技术研究,认为它原来比较轻度,现在更多的人拿它做重度,我看过一个项目,H5游戏做出来跟端游没什么 区别,甚至比大部分端游性能还好。H5在于不用端的上面,是不是有机会改变现在渠道的格局,因为它整个的推广和战场有差异,有可能这是个比较好的机会。对你的建议,从我们老祖宗的总结上,高筑墙,广积粮,缓称王,你把自己的内功练好了,不要过早的跳出来。因为你的社交是有一定问题的,你依赖到的人,更多的 他们自己就会做社交,在这方面可以想想,是不是有更好的跟他们整合的办法。所以,自己把内功练好,多去想你认为有发展的资源倾斜,应该蛮好的。
  童玮亮:
  每一位介绍一下游戏,请导师点评一下。
  廖宇:
  我们的产品是重度的APRG,风格和各方面都是走海外的,目前来说,我们的产品质量,国内是找不到这样质量的,题材是欧美玄幻。运行和发行,因为目前还在研发阶段,也有很多发行商跟我们的进度,我们也是尽力满足大家。
  童玮亮:
  中国的团队去做一款欧美玄幻的,针对海外发行的产品,大家有没有什么观点?
  栾威:
  现在中国的重度玩家对欧美玄幻题材,还是能接受的,好多重度玩家都是从《暴雪》培养出来的,你的目标市场,不见得像你想象的那样,在海外怎么样,国内还是蛮接受的,网易签了挺多类似的产品。
  武春雷:
  我也同意这个观点,我们可以出口转内销,先在海外把这个产品打出名,打出一个用户的基数,再回来吸引国内的用户。我这方面考虑的是公司整体未来的发展模式,如果未来五年,甚至十年,都以这个思路去做,只是瞄准海外市场,可能会有一个担心,因为我们是在国内,没有在海外,文化毕竟有差异,你的团队 再好,对欧美的文化中间还是隔一层。我们现在打海外市场有一个优势,就是我们中国人更勤奋,而且我们在游戏上走的更靠前。但是,当海外的研发市场开始逐渐起来的时候,我们的优势将越来越小,在这时候怎么对这个公司的未来做打算。
  廖宇:
  我们不单是把游戏做出来,只所以进度稍微慢一点,因为我们做漫画、小说,还有各方面的文化信息,音乐找的是国内非常出名的独立制作人,我们会把各种文化铺出去,稳定一个忠实的用户量,不管是国内,还是国外,这样可以持续我们的发展,不管我们这款游戏做出来质量怎样,下一款游戏或者下一个平台上, 我们都会根据这些文化基础制作新的东西。
  武春雷:
  这一点非常赞,包括你的团队,也非常赞。但是游戏往海外走,我们还有一点优势,但整个文化的输出,实际上困难重重,这一点要有思想准备。
  闻博玉:
  我的游戏基本上以中国风为主的,但都没有IP的,类型是APRG和MMO的。发行方面,我希望抱大腿,有一个帮我们做运营和发行的。
  童玮亮:
  有什么策略吗?
  闻博玉:
  这一点先不说了。
  黄挺:
  有一个建议,做产品不要等做完了,才出来跟整个链条对接,可以在五六成,可以多听朋友的一些意见。从发行角度来看,真正重视一个产品,真正对一个产品负责,而不是尝试的状态,起码要提前五个月左右,比如这个产品5月份发,应该在1月份就开始确定合作了。在时间进度上,稍微提前一点,可以吸收到来 自市场和来自用户的一些意见。
  何云鹏:
  前两个项目的思路,我就不说了,我觉得还是要聚焦。越是小团队,越不能广种薄收,就是集中资源,今天天象的研发,纯研发的工程师将近200人, 但我们敢说,真正我们授权信任的制作人有一个半或者两个,就已经很好了,真的是一将难求,他得在我公司证明流水过一千万,或者碰到什么样的问题,能够把握住产品的走向。所以,公司的核心人才本来奇缺,一个人盯两个项目,往往是一个稍微靠谱一点,另外一个资源就会被抢夺的差不多了。
  何萧:
  我们公司一年做一款产品,全部30人扑在目前这一款产品上,对于单机游戏,更多的在于后期的经营IP,对于重度游戏,更多的需要在意的是产品的数值,关卡,我想寻求一个发行的合作伙伴,而且这个合作伙伴有一年以上经营一个重度产品的经验,目前这款产品,我不是特别满意,每天要改40个BUG。
  黄挺:
  目前你的做法是非常对的,从公司的目标来看是非常聚焦的,这一点是很好。从发行的角度,我记得《绣春刀》这个产品,我们团队有评测过的,对电影IP我们是比较谨慎的,因为热度是有时间点的。从武侠表现力的角度是OK的,是不是硬要往IP的角度发挥,可以再斟酌一下。
  另外,现在整个发行的阵营里,能够真的沉下心来跟你一起很好打磨的,的确是太少太少了。目前从产品供应的角度来看,数量是很多的。大家的选择机会是比较多的,不会说这个便宜就做这个事情,而是你的品质足够好,是追着你,用最好的配置,最好的条件,现在是这样的状态。如果你对产品很有信心,要匹配 的或者有机会找到真正在他有经验发过这个类型,现在并不是很大的发行团队,它对你的产品非常认同,非常有爱,可以去匹配。如果有更大的发行商一起做是最好的。
  李巍:
  产品我都已经介绍了,还是围绕《小鸟情人》来说,因为它有点特殊,已经运营了两三年,积累了很多东西,积累的忠实用户也非常多,累计的用户已经有三四千万。去年的时候渠道和发行给我们提出一个问题,我们的产品毕竟是三年前做的,能不能做一个新版,我们今年4月份会做一个新的版本出来,准备做发行。我们的思路是,H5当成一个自留地,能够反推到H5。
  黄挺:
  你的做法我是非常认同的,海外的很多区域,比如日本、北美,很多产品是1、2、3、4,很多的,你已经有了这个基础,在新的理解和市场环境下,再做一个全新的版本,我觉得这是很赞的事情。
  武春雷:
  做一个版本2,我觉得很赞,以我以往的经历,跟平台方合作起来,专门为平台做定制的版本,加深跟平台合作,产生共赢,可能让你们的速度走的更快一点。另外,大家都很被关在H5上,你转移到别的地方可能不是一个很好的方式,因为这样会丧失你已经筑好的墙,你的核心价值可能变得很模糊。为什么大家不选H5做重度游戏,不是H5做不了,因为在做重度游戏的时候,我们要做到细分领域中的极致,这样才能在竞争上取得优势。你们已经在H5上做到很不错了,我 认为你们花出了更高于常人的努力,你们在这方面的积累一定比别人强很多,抓住这个优势继续做下去,我认为还是非常有希望的。
  童玮亮:
  时间非常紧张,最后留两个问题给台下的观众。
  提问:
  请问一下栾总,我在2010年创业的,经过四年从不懂游戏,慢慢学游戏,做游戏,也失败过,现在重新组建自己的团队,之前做的都是主流的方式,跟风的方式。现在除了重度以外的游戏类型,从投资方向和发行上,您是怎么看的?
  栾威:
  现在榜单上,或者大家在玩的,什么类型都有,并不是某一个类型特别好投,或者好做,完全要根据你的团队特质,你的特质决定你做什么产品。如果根据市场来判断做什么产品,我不太建议你做。发行这个事,每个发行商有自己的偏好,什么产品都有好的,也有不好的,还是看你团队的情况,团队在哪方面有特 长,这是非常重要的。
  提问:
  请问何总,我准备二次创业,最早是做网页游戏的,3D页游,现在转到手游,我现在准备组建一个团队,有自己VR的设备,也有VR游戏开发的团队,现在已经在做游戏的样本,在寻求合作的阶段,请问您对VR游戏是怎么看的?我们优先面向海外,您有什么建议?
  何云鹏:
  VR虚拟现实设备,VR肯定是一个很好的新的增长的机会,但这个东西最大的挑战,就是产业环境的软+硬。首先,大部分用户现在没有VR的设备, 要么就是你的游戏足够牛,像《现代战争》,为它买一个主机,这时候用户有足够的理由去买,要么它的体验好。用户的获取成本是蛮高的,不是道具收费的问题,我建议最好有一个足够有实力的在VR设备上有绑定资源的大厂,现在给你资金,解决不了未来市场的问题。对于VR设备厂商来说,也得有一个应用场景。
  童玮亮:
  非常感谢各位嘉宾的分享,今天的环节就到这儿。
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