玩游戏心态不好时的心态差怎么调节

心理游戏与游戏分析 (取材自TA Today第二十三、二十四、二十五章)  你有没有这种经验,和别人的互动是在很不舒服的感觉下结束的,然后你对自己说类似这样的话:  “为什么我老是遇到这一类的事?”
“为什么又发生这种事?” “我想他(她)应该和别人不一样,可是怎么又…”  你是否会因为事情演变成这样而惊讶,但同时又发现类似的事情以前也曾发生过?  如果你有这样的经验,用沟通分析的话来说,你是在玩一种心理游戏。就如同球类或棋类游戏,心理游戏也有其规则可循。艾伯恩(Eric
Berne)是最早注意到“心理游戏的可预测性”的人,他也提出一些方法来分析心理游戏。以下我们将探讨各种分析心理游戏的方法。一、两个心理游戏的例子  例一:杰遇到珍,陷入热恋并决定同居,刚开始一却都很美好,但过了几个月,好日子似乎过完了,杰开始忽略珍的需要和感觉,不但对她大吼大叫,还常醉酒晚归,而且花她的钱却老是“忘记”还她。  虽然他这么恶劣,珍还是和他在一起,而且他的态度越糟,她就越容忍他。这样子持续了三年,珍忽然在毫无预警的情形下离开,投向另一个男人的怀抱,杰回家发现一张纸条写着她再也不会回来了。他整个人都楞住了,喃喃地说“怎么会发生这种事呢?”,他发狂也似地去找珍,求她回到他身边,他越求她,她就越严峻地拒绝他,他陷入忧郁、被抛弃、无价值的感觉中,他努力地去看是哪里出了差错,另一个男人拥有什么他没有的吗?  奇怪的是,杰以前曾有过两次同样的经历,每一次他都对自己说:“再也不要这样了。”可是又发生了,而每一次杰都觉得警讶、被拒绝。  杰所玩的游戏叫“踢我”(Kick
me)。  珍以前也有同样的经历,认识杰之前,她曾有过好几个男人,开始时他们都对她很好,可是没多久就变得很恶劣,她都是以“小女人”的态度忍受,但最后她都突然抛弃对方,这么做时,她都觉得自己无可指责,还带着一点得意,她对自己说:“没错,男人都是这样。”之后,她再和另一个男人发展同样的故事。  珍玩的游戏叫“你被我逮着了,狗娘养的。”(Now
I've Got You, Son of a Bitch简称NIGYSOB)。  例二:莫莉是个社会工作者,正和一个沮丧的个案会谈。  个案:发生了一件很可怕的事,我的房东把我赶走了,我不知道该怎么办。  莫莉(紧簇双眉):真是太糟了,我能帮你什么忙吗?  个案(没精打采地):我不知道。  莫莉:为什么不找报纸看看是否能租到别的房子呢?  个案:这就是问题所在,我没有钱付房租。  莫莉:我想我可以安排你得到一些救济金。  个案:你真好,可是我不想接受别人的救济。  莫莉:那我安排你暂时借住青年旅社,直到你找到新的居所为止。  个案:谢谢,可是我心情这么糟,恐怕无法忍受和许多人一起住。  莫莉努力想是否有别的办法,可是脑子一片空白。  个案叹了口气,站起来说:“谢谢你尽力想帮助我。”就怏怏不乐地走了。  莫莉自问:“倒底是怎么回事?”她开始时觉得惊讶,随后觉得无力而沮丧,她想自己实在不是个好的助人工作者。  同时,走在街上的个案也对莫莉很生气,他说:“她不是说要帮我忙吗?结果什么忙也帮不了。”  类似的情形,他们两人过去都发生过很多次,莫莉常想帮助案主,并提出许多建议,可是案主却不接受,使她很不舒服;而这位个案不断地拒绝别人的帮助,并对试图帮助他的人生气。  他们两人的游戏常成对出现,莫莉的游戏叫“你为什么不…?”(Why
Don't You…?),而个案的游戏叫“对,可是…”(Yes, But…)。二、游戏的定义  关于游戏的定义,在沟通分析师间有一些歧见,所以会这样,是因为艾伯恩自己在不同的著作中下了不同的定义,我们倾向用艾伯恩较晚期的定义,就是要符合游戏公式的六个阶段。艾柏恩(
EricBerne)的定义,心理游戏是两个人相处时一连串的交流与沟通,但包含着许多双重的、暧昧的讯息,而且它导向一些可预期的结局。所谓暧昧是指表面是一
回事,内在又是另一回事,是双重的;所有的心理游戏都含有操纵性,有意无意的将想表达之本意隐藏起来。对于不懂游戏公式的人,我们可以这样解释:  游戏就是做一件事的过程中隐藏了内在的动机,且符合下述几个条件:1.不在成人自我的觉知之内;2.在行为转换前,这个动机一直没有外显化;3.结果造成大家觉得混乱、莫明其妙,而且都想去责怪别人。三、游戏的典型特徵  游戏是一再重复的。每一个人都会把自己最熟悉的心理游戏一玩再玩,人物和背景会变,但游戏的型态是一样的。因此,若与人相处时一再重覆发生同一情况,就要注意其中是否有
Game发生。我们常听到一句话:“为什么这种事老是发生在我身上?”,就很可能是这种情形。  游戏是不在成人自我觉察之内的。虽然人们一再重复同样的游戏,但自己却不自知,要到游戏结束时,他才会自问:“为什么这种事又发生在我身上?”即使这个时候,他也不知道是自己设计了这样的过程和结局。因此,要知道是否有
Game存在,可从彼此关系中,是否有漠视存在可以看出。因为Game中都含有漠视,漠视自已、别人及现实情况。在玩Game时可能会得到很多的安抚及注意,但都是负面的。所以,
若发现彼此存在有负面安抚的关系时,即代表有Game的存在。  游戏结束时,主角会经历自己的扭曲感觉。  参与游戏的人之间会有隐藏沟通。在表面的沟通下,会有隐藏的讯息在传递,在这样的过程中,人们可以找到和自己所玩游戏相配的人。例如当个案寻求帮助,而莫莉提供帮助时,他们都以为这就是他们的目的,可是由结果来看,他们隐藏的动机却是完全不同
的,从他们所传递的“隐藏讯息”可以看出他们真正的意图,莫莉想得到的是提供帮助却不被人所接受,而个案想得到的是拒绝别人的帮助。  游戏包括一段惊讶或混乱的过程。在这个时候,主角会觉得发生了出乎意料之外的事,有时则是角色的互换,如杰发现珍离开,而珍则是突然地决定离开。  回想自己最近与人互动不舒服的经验,写下当时的过程,核对是否包括游戏的五个特徵,很重要的是,结束时你的感觉是什么?这种感觉是否常发生在你身上?四、游戏的三种强度  第一度游戏:是社会性可接受的程度,通常这是和不太熟识的人所玩的心理游戏。玩游戏的人会愿意把结果告诉自己社交圈里的人,上面两个例子都属于这种程度,我们可以想像莫莉和同事在休息时间谈到其自我怀疑,她的个案则在酒吧和朋友痛骂社工人员的无能,而一般人也会认为这些事情没什么特别的。事实上,第一度游戏占了我们一般人际互动里很大的部份。  第二度游戏:常和亲戚、朋友、家人、同事等较亲近的人玩,结局比第一度的严重,柏恩认为它会导致生活上或生命的重要改变,例如:离婚、离职、朋友间不再往来……且不希望让邻居知道这些不好的事。如果莫莉的个案当面质疑她的能力,她可能会陷入更深的沮丧,较不愿和朋友讨论,甚至难过的辞职。  第三度游戏:是最严重的程度,玩此程度游戏的人,将人生舞台当做扮演,心理游戏的场合,导致严重结局的地点,如医院、法庭,甚至殡仪馆。通常,此种程度的游戏都包含了生理上的伤害,如药瘾、谋杀、强奸……等。
如果杰和珍玩得更凶,杰可能对珍施虐,而珍可能把愤怒累积起来,最后拿起菜刀砍向杰。五、游戏公式(Formula
Game)  一个开启游戏的人,就像钓鱼的饵,吸引一个人来上钩。只要上钩,游戏便开始。所以,至少要有两个人才能玩心理游戏。如果一个人想邀请我开始玩游戏,而我不给他任何反应,游戏便无从发生。  若是一旦开始一个Game,其中会产生很多可长可短的沟通。短则可能是两三个来回的沟通,长则也许持续好几个月甚至几年。有了反应之后,会导致某种转变,带来一些莫明其妙、混乱的感觉,之后结局便出现
了。在这个阶段,有的时候,若能平心静气的回想整个过程,你可能会回想起,当初两个人是为何会开始这样的一个心理游戏的原因。  艾伯恩把游戏的过程以六个阶段来描述,他称之为游戏公式:  饵
+ 猎物 = 反应 → 转换 → 混乱 →代价  Con+Gimmick=Response→Switch→Crossup→Payoff  例一
我们把莫莉和她个案的游戏放进来看,他告诉莫莉自己被房东赶走时,就隐藏了一个饵,其意为“虽然你试着要帮助我,但我不会接受,哈哈哈。”这
时莫莉就成了钩(艾伯恩用Gimmick这个字是指一个人具备某种弱点容易接受对方的饵),对莫莉来说,她的弱点可能是脑中有个父母讯息“别人不幸的
时候,你必须帮助他。”  反应阶段包括一连串互动,可能持续几秒钟,也可能延续几个小时、几天、甚至几年,在这个例子中,莫莉提出了几个建议,而个案一一列举行不通的原因,表面上只交换了一些资讯,但内在却包含了好几次饵加猎物所产生的
反应。转换则发生在莫莉技穷,个案说:“谢谢你试着帮助我。”时。个案离去,莫莉觉得惊讶时,就是所谓混乱的阶段。两人都以自己习惯的扭曲感觉为代价,莫莉觉得沮丧、能力不足,而个案则觉得愤慨。  例二
一个传统家庭主妇来到辅导者面前,述说她的先生经常发脾气,甚至打她和孩子:辅导者:你为何不告诉他你的感受?  当事人:你什么意思,要我告诉他我的感受,说我怕他?不!不!  辅导者:为何不能呢?  当事人:因为他会笑我,再说,我根本无法打开自己的口这样说。  辅导者:那你为什么不离婚呢?  当事人:不,不,要是我离开他,邻居会怎么说?  辅导者:也许你可以请你先生来这里,我们一起谈。  当事人:不,我想他不会来的。  辅导者:也许你可以请亲戚或朋友跟他谈。  当事人:嗯,你这样说也许是不错。但我想,我先生不会愿意将我们吵架的事告诉任何人的,他一定会很生气的。  辅导者:如果他生气,你也对他生气回去嘛!  当事人:(很生气的)我认为你一点也不了解台湾。在台湾,太太是不能够对先生回话的。(立刻站起来)我想我还是去找别的辅导者好了!  这是很常见的心理游戏角色扮演,在当事人表示&我有麻烦,请你帮助我&的时候,“饵”即出现。而我是个很好的人又想帮助她,于是便是“上钩”。当事人叙述很多她的情
况,而我充满创意的给她一些建议,这是“反应”。但每次建议后,她总是说&是的,但是··&表示行不通。而当她推开椅子并责问&你不是一个好的辅导者&时,便是一个“反转”。于是,我开始感觉到“混乱”,她到底要我怎么做?同时也出现了“结局”。对当事人来说,会产生不舒服的感觉。因为,她抱着期望到此来要求帮助
,却未达成。她会在内心证明&我是无辜的,世界是无法改变的&,这样的谘商过程对当事人是没有任何帮助的。这样的情形可用G公式来分析,也可用交流分析图(图八)来看这情况。当事人似乎用
A和辅导者的A做沟通,但其中隐藏一些非语言性(Non-verbal)的意思,证明&你是无用的,根本无法解决这件事&。若辅导者为了
&证明自己是个好的辅导者,能解决这一切&,则从P发出讯息对当事人的C,当这些内在非语言性的想法互相产生时,就是两人之间的“反应”R。试着描述杰和珍彼此相扣的游戏,公式的六个阶段分别是哪一部份。把自己所想游戏的例子,也以各个阶段来区分,每一个阶段隐藏的讯息是什么呢?(待续)和文化心理(hwhxl2015) 
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卡琳o谢尔/绘21世纪出版社
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冰虽为水,却比水强硬百倍。越在寒冷恶劣的环境下,它越能体现出坚如钢铁的特性。这是成功人生的第一看懂它就明白什么是心理咨询了你是一个合格的父母吗?如果你认为,只是给孩子最好的教育、好吃好穿好玩就算是达到了合格父母的标准,那就大错特错一张图了解记忆是如何形成的?一、做一个好听众  随着年龄的增大,许多青少年认为坐下来同父母细诉衷肠是一件很别扭的事。而对于父母来说,必须期中考前,高三生复习应该以梳理基础知识为主,注意对知识的归纳与总结,还要注意分析知识点横向与纵向的联系什么是自尊呢?简单说来自尊包括对自己的价值、身份和能力的认识。自尊不是自恋、自傲,与自尊相近的是自信、自重、本文摘自《新家庭如何塑造人》
自尊是种理念,是种态度,是种感觉,也是头脑中形成的概念,它们由人的行为表有一颗大心,才盛得下喜怒,输得出力量。于是,宜选月冷风清竹木萧萧之处,为自己的精神修建三间小屋。SEE MO没有一个人,一生没有坎坷;没有一个人,一世没有痛苦。看你的人多,懂你的人少;说你的人多,帮你的人少。理解你的1、如果我以一种带着面具的方式与他人相处,维持一种与内心体验不同的表面的东西,于人于己毫无帮助。罗杰斯说:“我不优秀,但我善良不虚伪,我有话直来直去!做事坦坦荡荡!我不聪明,但我肯定不傻,很多事,我都能看明白,只是不偶然看到一句话,“有趣,即是最大的才情”。欣然认可,还把它记在摘录的本子上,当成真理一样信仰。
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成为一个游戏策划就是因为喜欢游戏。这点毋庸置疑。小时候玩游戏还能沉浸,可以上瘾,可以专注,但是越到后来,特别是现在工作四五年后,越难长久的将专注在一个游戏上。分析一下自己的心理,就是觉得长时间玩游戏并沉浸下去太累,而且会有浪费时间的罪恶感。还有可能是本身生活比较忙,零碎时间虽然多,但大段连续的时间比较奢侈,而深度玩游戏正好需要这种大段连续的时间。我自己觉得产生这种心理的原因可能是读书时期玩游戏被父母严厉对待的经历太多,例如被父母从网吧拖出来暴打、辱骂,反复被严厉告知玩游戏是玩物丧志、浪费时间的行为;并且举了很多反例说当时很多学生玩游戏上瘾导致学习成绩下降等负面消息。(同样的行为还有我妈仿佛强调告诉我不要喝饮料,因为饮料有大量色素和糖,非常不健康,导致我到现在非常讨厌喝牛奶和白开水以外的一些饮料……)实际上我是个自控力非常强的人,学生时代并没有因为游戏而成绩下降过。并且生活中,不管是对感情、游戏、烟酒食物,说断都能断的比较彻底。这种自控力在成年后更加强大,因此察觉到对某个游戏有点兴趣时,就会自动心理暗示自己这样是不对的,然后强行掐断这种兴趣。这种行为是下意识的,没法调整过来。导致我完全没办法深度体验游戏,对工作发展也有蛮大的影响。很诚恳的问问大家,要怎样解除这种“游戏成瘾是非常不好的”的心理暗示?如何在玩游戏时让自己放松、无罪恶感?
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神武如何避免一直运气不好的情况?神武打得不好时怎么办?神武心态调节详解。下面就和小编一起来看看吧。神武手游其实我把它定义为养成游戏,需要日积月累,才能厚积薄发。那些站在巅峰的玩家,除了个别超级人民币玩家,大多都是一点一点积累起来的。有时间有精力的话,有收益的活动尽量去做,铜币和银币一样重要,这是开源;花费铜币和银币不要大手大脚,不要做怒而洗宠,洗护符刷装备之类的事,这是节流。精彩内容,尽在百度攻略:觉得今天很背,有怒气了,不妨下线听听音乐或者看会电视,等心情平复了再继续。这样一是可以避免自己冲动行事,二是可以避免神武伪随机机制导致的连续坑。关于伪随机机制,由于本人不是理科出身,简单说明下,就是计算机无法做到真正随机,只是在公式运算下,使结果尽量趋向于真正的随机。为了避免伪随机带来的影响,打书互顶时,最好隔一天再打,否则有可能造成连续互顶。热点文章推荐:精彩内容,尽在百度攻略:【责任编辑等待黎明】更多神武手游攻略,请关注百度攻略&搞趣网神武手游专区
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&当我们用攻略来完成一个游戏的时候,我们在想什么呢?&当一款单机游戏到了一个玩家的手里时,除了游戏的设定已不会更改,其它的,其实就完完全全地交给玩家了。假如有一款近乎完美的RPG游戏——它有扣人心弦的故事、美轮美奂的画面、发人深省的对白、酣畅淋漓的操作和令人窒息的战斗,现在我们把它交到玩家们的手中,接下来会发生什么呢?有的人,会赞叹故事设定的神奇,恨不得一口气把它读完,然后再反反复复读好几遍;有的人,会痴迷游戏画面的美丽,恨不得驻足多欣赏几眼,害怕一旦失去便再不回来;有的人,会惊讶对白词句的深意,恨不得把对白都抄下来,担心解读不够仔细而曲解;有的人,会称道游戏操作的酣畅,恨不得去定制一个键盘,体会完美操作带来的愉悦;有的人,会沉醉战斗模式的激烈,恨不得一遍又一遍杀戮,感受征服别人带来的爽快。所以,你会看到,有人能把故事记得倒背如流,有人能有整整10G的屏幕截图,有人能有100%的剧情完成度,有人能用最快时间杀死敌人,有人能把所有角色升到满级……但,请你相信,没有人,也不可能有人,能把上面五条都做得完美无缺。因为,人生不只是游戏,有很多事情等着我们去做,我们没有那么多时间,去体会游戏的每一个精妙的细节。所以——欣赏故事的人,可能对画面就不那么在意,总希望人物能走得再快一些,减少旅途的风光;欣赏画面的人,可能对对白就不那么上心,总希望对白能一股脑全跳过,减少阅读的成本;欣赏对白的人,可能对操作就不那么感冒,总希望难度能降到很低很低,减少操作的难度;欣赏操作的人,可能对战斗就不那么留心,总希望敌人能一下子都消失,减少无谓的折磨;欣赏战斗的人,可能对故事就不那么热情,总希望插曲能快一点都结束,减少升级的时间。…………在意一些东西,就要舍弃另一些东西。这就是游戏。可这样说来,人生和游戏,好像又有点相似呢!设定好你的出身、环境、外貌和智力,剩下的人生,就交给我们自己去创造了。所以,我们看到了社会百态——有的人,对成绩有着执着的追求,渴望自己每次都得第一,无论是考场还是职场;有的人,对金钱有着痴迷的喜爱,万事都要考虑利益得失,无论对朋友还是敌人;有的人,对爱情有着美好的憧憬,愿意为真爱牺牲掉一切,无论在现实还是梦里;有的人,对人脉有着特别的偏好,憧憬所有人都喜欢自己,无论是熟悉还是陌生;有的人,对艺术有着非凡的狂热,希冀创造最美丽的作品,无论是富有还是贫穷。…………但,我们相信,没有人,也不可能有人,能把人生的一切都规划得完美无缺,为了得到自己想要的美好,必须就要牺牲掉另一些美好。——————————所以,如果你问我,“那些玩游戏用攻略过关的是什么心态?”我会回答:那是因为,对他们而言,比起自己寻找通关的秘籍,有他们更喜欢的、更让他们在乎的东西,或者是画面,或者是剧情,或者是战斗。而且,他们是聪明人,知道自己的时间是有限的,不能为了那些他们并不是特别感兴趣的东西,去压榨他们真正享受的游戏时光,那不值得。游戏是如此,人生亦然。
我要玩游戏,不要游戏玩我!
我觉得没什么奇怪的,以我个人情况说明1)纯粹技巧类的我不看,比如动作游戏告诉你这个boss该如何打,或者某一关敌人怎么配置这些我都不会去看,因为要自己摸索,不然完全没意思2)剧情类我不看,因为不少游戏攻略作者的文字水平其实说实话还不如大多数玩家。所以与其看别人写的拙劣的剧情说明,还不如自己去看。如果是日文的,酌情考虑。毕竟日本大多数游戏人物性格矫情剧情奇葩也不是一天两天的事了,所以不去了解也没什么损失3)收集类的我要看,收集类大体上分为两种情况第一种是有时间先后顺序的,比如你错过了某段你就拿不到了。这个如果自己摸索重新打太耗时了与其当你结算发现少了东西然后后悔当初怎么没查资料。还不如你先准备充分,免得将来后悔第二种是世界地图式的收集,也省去了跑地图自己找的麻烦。比如说一个道具我自己玩根本不知道在某个区出还是不出。与其我自己尝试几百次,还不如看攻略看看那个区到底有没有这个道具4)奖杯/成就攻略要看我不知道知乎这些人知不知道奖杯成就些的说的是啥。反正和第3条类似,有些奖杯成就也是会限定某个时间段才可以得到。以及很多收集类的奖杯,自己打的话太麻烦,耗不起这个时间精力,而且也没多大意义。所以就借助攻略了=====攻略说白了就是辅助资料而已,就好比你不可能一生下来就会做微积分,你还不是一点一点学到这个阶段的,那么你用过的所有的数学书就都是攻略。这个很难理解吗
请理解一下那些拿攻略都过不了关的人
初一和表哥借的PS2,仅有三十来天的暑假里三天都卡在宿命传说2的一个小机关上,三天后又卡在倒计时寻物的毒气室里。拔出光盘,插个索尼克进去,露姬一颗宝石我至今都没找到……拔出光盘,插个樱花大战热血青春,神崎堇还差一张CG……顿时明白我哥那本砖头厚的生化危机1-3+维罗妮卡全攻略盗版书是为了什么……你知道吗,十几年过去了,我到现在都在怨念那颗宝石!!
有一种可能:就是像我这种强迫症的人,如果不看攻略就可能错过隐藏要素,好难受啊
(轨迹系列真是越来越丧心病狂了,各种变态的隐藏要素,不带着攻略不敢打
尽管很多人都说玩游戏的乐趣在于探索未知,但是我倒不是很喜欢这种感觉,看攻略知道下边会发生什么,我很安心,就算是知道了,体验的时候也不会觉得不舒服。还有一种心理就是取巧,走捷径,尽量不让自己麻烦。再有就是卡住了没耐心,找个最简单的方案。唉,全是穷人思维。可是人生没有攻略,只有成功学。回答完了,突然好鄙视自己………
游戏有不同类型,有些类型看功略会破坏游戏性,有些不会,而且有些攻略会破坏游戏性,有些攻略不会。最不能看攻略的是解谜类ARPG 和AVG 破坏掉80%游戏性。其次是系统丰富,探索性高的RPG,例如大航海时代。要是上来就到雅典和伊斯坦布尔炒奢侈品,然后投资工业造巨舰和臼炮,这游戏寿命得缩短70%以上。或者太阁五,看攻略,炒米,挖矿,学无刀取和霞,战斗乐趣也会少60%。然后是剧情好的RPG,剧透什么的最难受了。动作和射击 看不看都无所谓,系统过于复杂,但乐趣不在探索的,推荐看系统解说类的攻略,早期网媒不发达时,游戏厂商和杂志等传统媒体是互惠互利的,媒体不会在玩家群体都在探索时发详尽攻略,而如果游戏可探索程度过深,为防止玩家失去兴趣,就会适时放出攻略。但是网媒出现改变了这种模式/
题主一定没玩过汉堂的游戏!
只要觉得还不错的游戏,我都会玩两遍以上。其中一遍一定会看剧情,具体分两种情况。 一类是如 仙剑 系列,有一个主线和一些支线,相对以剧情为主。 第一遍自己玩,看剧情,看故事,以速度通关为目的。 第二遍看攻略,玩“完美剧情”,看看有没自己玩时漏掉的支线剧情,同时尽可能探遍地图的每一个角落。而且第二遍我会不急着挑战boss,都是慢慢来,多升级,追求轻松秒掉boss的快感。 另一类是如 终极刺客(也叫 沉默刺客),需要技巧通关的游戏。 我不得不承认自己能力和智商有限,一是英文的游戏剧情和任务看不懂,二是我游戏中经常认错暗杀目标...所以第一遍玩之前我会先看攻略视频,一是了解剧和任务,二是看高手怎么做到沉默刺客的。然后跟着做一遍,但是会多探探地图后再完成任务。然后有机会玩第二遍的时候,我会把游戏难度调最高。然后再找别的途径想办法完成暗杀,完成任务。嗯。。。其实玩游戏也玩的这么麻烦的原因,概括一下就四个字--------为了开心。
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