uinty音乐3d这软件该如何去学习

怎么规划一个零基础学习Unity3D的“方法”或者“流程”?
我是一个新闻采编与制作专业的大专三年级学生。前段时间我打算学习android游戏开发。通过我html老师的介绍,我认识了imooc。接着我通过imooc上的“android工程师”计划进行学习,到目前我学习完成了JAVA的基础部分。这时,我才知道Unity3D更适合游戏开发,而和Unity3D有关的语言不是JAVA。所以我想重新开始学习,U3D。但是我在网络上找不到任何一个完善的学习计划,毫无头绪。希望在这方面有经验的同学能给出一些关于U3D的学习流程的计划。PS:这是我在知乎的处女问,我已经尽量做到提问的严谨性,如果还有什么不妥请指正。
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大牛的经验可能并不适用于新手,他们的视野太大了,可能感觉不到零基础的痛苦……恭喜楼主遇到我了,我也是零基础学Unity的,摸爬滚打了半年,感觉现在算是入门了。楼主肯定是没有编程经验的,所以,首先去图书馆借一本C#吧,从头开始,过一遍,不用学的太深,基本数据类型,基本语法先认识,跟着写点小算法,排序啊之类的。这个过程短则一周,长则一月,看楼主造化了。语言关过了后,可以看些基本书籍了,如官网的那套,宣雨松的,看这些书不用太神深入,只是看和抄代码,照着做就行,熟悉Unity编辑器,各种组件,基本API,适应游戏编辑逻辑的思维方式。这个过程也可以控制在一周到一个月内,理解不了的东西不要强求,只看基本的就行。然后,上面两个过程好了之后,楼主就可以进行实战了,国内的泰课在线,蛮牛教育上面都好多视频,楼主跟着把flappy bird,别踩白块儿,围住神经猫,微信飞机大战以及Unity官方的一些小demo做一下,然后插件,UI,动画系统做一些专项学习。这个跟做的过程必须要做到精益求精,明白每行代码的意思,不要追赶速度,遇到哪方面问题就研究哪方面问题,百度,手册什么的多搜索学习。游戏逻辑,单例模式,AI,行为树,委托,事件,uGUI,各种插件,这个过程会牵扯到许多这样的基本概念和问题,把这些都搞明白,达到会用的水平。想我这样,早上起床吃完饭,一天都对着电脑写这些小游戏小demo,基本坚持一个月,网上可以搜到的实战教程就已经学完了。达到这个地步,你已经可以出师了,拥有自己的学习模式,并且可以自己研究某个特定领域了,多看手册,看博客,深入学习C#,有能力看看图形学,丰富技术的广度,提高某个知识点的深度……这都是后话了,楼主不要关心这个问题下的答案了,开始学习就对了!预祝楼主学好Unity,关键在于坚持!刚开始可能会很烦,你没有任何编程基础,逻辑思维能力可能较弱,没有编程的思维模式。万事开头难,慢慢的进入状态,你就会发现越来越容易了(然后又变得越来越难……)。好吧,来不要脸的求个实习……有意思的请直接私信我
unity 相当于游戏开发的集成开发环境,涉及到游戏开发的各个方面,并且都是经过层层封装的,非常贴近于业务逻辑层,对于底层要求不高;因此,opengl,directx,c# 之类的粗略懂点就可以了。之后的unity学习主要围绕项目来进行,例如可以参考一些项目视频:自己改改代码,加加功能,这样才能快速进步
学英语、学翻墙上Unity官网按顺序看教学视频学习(主要看live session),系统、高效、未来坑少尤其适合对编程语言有过一点接触、目标是个人开发的新手
如果你原先Java学透了,对C#语法是没多大压力的。(当然,常用函数需要重新记),不过我猜不是这样。以下是两大分支:———职业向———如果你是想以U3D作为职业的话,“正规”的U3D开发是非要写代码不可的,慢慢从头开始学吧。先学C#语法,了解了语言基本常识,变量常量,循环判断,类对象函数,基本数据结构;然后逐渐深入到面向对象思想,父类子类,继承重载,上转型,统一建模语言,设计模式;都差不多了,捎带着看点儿复杂数据结构,高级算法,编程规范,软件工程什么的,这几样得你前面都学会了再碰。学这些东西,如果你全力学习,一年半载的勉勉强强吧,看个人悟性,这阶段是完全是碰不到U3D的,而这阶段打的基础好不好,就决定了以后你是三流程序还是二流以上。等C#搞清楚了,编程逻辑思维训练好了,再去U3D上面找到Unity的API库,找几本有代码例子的书,抄着做,随着使用逐渐就会了,这个阶段和背英语单词没啥区别,就是常用,记住,就行。学会这部分了,见到代码没有不认识的了,就能去个公司打个杂了。这个阶段,也差不多是个半年吧。然后,常用的架构模式,常用的插件,熟练的DEBUG技术,理解需求的能力,游戏设计能力,这些东西都只能在实际工作中一点一点坑出来了。———娱乐向———如果你是想做游戏的话,推荐一下Play Maker插件,初期使用不需要编码,容易上手,难度和魔兽争霸游戏地图编辑器应该算是不相上下。算是偏门,娱乐娱乐还凑合。蛮牛上面有免费课程,虽然讲得比较入门,但是已经很不错了。
面向对象的编程,然后是基于组件的游戏开发,然后就随意了。
嘛,并不是零基础学的,之前用过C#。而且也用过其他若干游戏引擎。所以感觉上手挺快的。1.先学c#吧,学懂C#基础的语法了,了解编程的一些方法了(比如设计模式,基本的一些算法)。然后就开始尝试用UNITY,在网上一些教程网站找到UNITY官网的SAMPLE中文版视频教学(英语不够好真是对不起= =)。跟着做两个DEMO以后应该就明白大概是怎么回事了。2.然后自己尝试做一个DEMO,接着把DEMO复杂化,不断的重复迭代,直到自己觉得DEMO可以简单的玩一玩。3.这个重复迭代开发的过程中肯定会有大量的问题飞出来,一个一个查(不懂就搜!)不停的查,总会查出来的,实在查不出来那也可以去论坛提问,描述清楚症状,高手们会来帮忙的。然后这个过程中可能会发现需要一些其他的技术,比如更复杂的算法,更复杂的设计模式,这时就去学习相关的知识吧,暂时停下手中的UNITY开发都是可以的,之后边补习边把知识运用到你的DEMO中。然后你的DEMO做到很复杂的时候,你会发现自己已经把需要知道的知识都掌握了。4.自学过程挺需要毅力的,如果没有兴趣的支撑,很难坚持,大家都一起努力吧,不放弃才会有成果。= =我也不是什么大神,发表了下自己的经验心得,高手们轻喷,我是玻璃心&_&
从C#和Unity3D手册开始,相信自己!
不bb。1.opengl/dx,任选一个。2.学习c++,争取熟悉(不敢精通) , 可以看下大大的(c++ template教程)。3.opengpu论坛,混个脸熟。4.数学,数学,数学,重要的事情说三遍。5.操作系统,网络编程,内存管理,人工智能,计算机图形学。6.unity 熟练。至于怎么学,看造化,有的人天生干程序的料,有的人不是这块料,也在干程序。(我就不是这块料)。还有别成天shader,shader,不熟悉渲染管线,强行说shader的,都是耍流氓。
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李晔,多年策划经验,多年AR/VR开发经验,多个AR成品项目的方案提供者,擅长博物馆大屏AR互动,房地产AR系统。曾参与辐射4、天涯明月刀OL等游戏的多种项目。...
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Unity3d 5.3
正式版本+安装方法( 学习补丁-破解)
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Unity3d 5.3
密码: ygih
本次升级主要包括:
新的工具:升级MonoDevelop到5.9,多场景编辑工具,2D工具及自动单元测试工具图形优化:包括新的OpenGL内核,实验性支持OS X的Metal,升级粒子系统即将支持tvOS改善对WebGL和iOS 9平台的支持集成应用内置购买改善VR并提供VR示例工程等等。。。
下面来具体看看5.3的新功能:
新工具&工具升级
Unity5.3中包含大量新工具,以简化开发过程:
改善脚本编辑器
Unity5.3集成了最新的MonoDevelop-Unity 5.9,这对原有的脚本编辑器来说是一次重大升级。除了UI的翻新与简化外,现在可以直接将编辑器绑定到目标平台进行调试了,不用像以前那样狂点鼠标。还修复了大量关于调试的问题,能极大改善使用体验。
戳这里复习:
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MonoDevelop5.9也支持以之前的方式绑定调试器到Unity编辑器进行调试,需点击多次。
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新的编辑器只需单次点击即可绑定到Unity。
场景管理更简单
多场景编辑也是此次关于编辑场景的重大升级。现在在Unity中可以将一个关卡切分为两个小的场景,这个功能非常实用。例如,如果游戏关卡非常大,你可能希望在运行时动态加载或删除场景。这在关卡很大的情况下能大大改善性能,也给了你更多自由来创建更大的游戏环境。
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可以通过多场景编辑同时管理多个场景,改善合作编辑场景的工作流程。可以将每个场景作为独立加载分支,以创建宏伟的游戏世界
全新的2D工具
Buoyancy Effector是一个全新的2D物理特效编辑器,支持物体、流体及流体流动力间的简单交互:
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使用Buoyancy Effector制作的物体/流体的交互
新的Relative(相对)、Fixed(固定)、Target(目标)和Friction(摩擦)等连接器给了你更大关于2D游戏的想象空间:
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TargetJoint2D使用不同的力追踪目标
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RelativeJoint2D以及可断裂的关节
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FrictionJoint2D 展示了从上到下的摩擦
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FixedJoint2D 展示了刚性连接结构
新的2D占位资源创建工具,可以帮你快速创建基本形状及游戏原型资源(解释一下:就是以后不用等美术出资源了,程序直接就可以动手):
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快速创建2D基本形状或从已有纹理生成
编辑器测试工具
Editor Tests Runner,在Unity中管理并运行自动测试的全新方式。是.Net 单元测试库NUnit的Unity版。可以用该工具创建并运行测试以分析代码中的函数,从而在开发过程前期尽早发现问题。
只需打开Editor Tests Runner窗口,定义一些适用于工程的测试用例即可开始使用该工具。另外,还可以配置自动构建服务Cloud Build来自动运行游戏工程中的编辑器测试用例,以便更早发现问题并更快迭代。
更高效的渲染
使用全新的OpenGL4.x内核代替之前的OpenGL 2.1底层。在Windows、OS X及Linux平台均可利用最新的OpenGL功能,同时还可以根据用户硬件对OpenGL的支持,切换为旧版OpenGL。在Unity5.3中,默认使用新版OpenGL,可以手动切回OpenGL2.1以兼容之前的工程。可能Unity5.4会放弃支持旧版OpenGL。
对于OS X平台的应用,实验性支持Apple的Metal技术,以提高OS X平台游戏的图形性能。可以在Unity编辑器Player Settings的Graphics API下拉列表中启用Metal支持。
由于Unity中实时图形渲染的门槛提高了,所以原先准备5.3发布的功能SSRR(屏幕空间的反射追踪)跳票了。SSRR要比反射探针更真实的反射周围环境,并且是动态反射,所以场景中的动态物体也能精确反射到表面。
戳这里复习:
(点击原文可获取Demo下载地址哦~)
System Scaling
完全控制粒子缩放。
3D Rotation controls
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完全控制粒子在3个轴的方向及旋转
Mesh Shape Source
可以将蒙皮网格作为粒子发射器:
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控制粒子与3D和2D物体碰撞的全新方式:
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除了新功能之外,得益于引擎内部线程管理的改善,对粒子、精灵、焰火等效果的渲染性能都有极大提升。另外还更新了真调试器,可以进行远程调试了,比如在安卓平台进行真机调试。也就是说,你可以看到每个DrawCall使用的Shader属性,以便在运行时观察渲染问题。
另外,还减少了加载次数和内存使用以便一些开销较大的Shader可以更高效的运行。最后,可以从硬盘异步加载纹理数据,并按时间间隔上传到GPU的渲染线程。这样可以减少GPU纹理上传到主线程到等待时间,从而提高整体的渲染性能。
更新WebGL平台支持
从Unity5.3开始,就正式支持WebGL而不再是“预览”了。除了修复Bug和完善文档之外,5.3还改善了大量WenGL平台的Shader,阴影及文件压缩处理等,这些都能带来大幅的性能提升并提高图形质量。
目前并非所有Unity功能都支持WebGL平台,后面会持续开发并尽量达到大部分支持。另外Cloud Build服务已支持WebGL作为目标平台,只需配置一次即可自动构建并分享你的WebGL游戏。
应用内购买
在Unity5.3中,无需再接入各种第三方平台实现应用内购买,Unity In-App Purchase服务即可帮你实现。只需在Unity编辑器的Services窗口中启用该服务,即可在应用内实现兼容多个应用商城的内购。
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Unity在发布5.3点同时也给出了Unity制作的VR项目示例,可以据此学习如何制作VR内容。其中包括一些曲面显示的菜单,以及4种不同的小游戏,清晰展示了三种玩法及用户输入。
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Flyer,在其中可以用头部追踪控制太空飞船穿越行星:
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Maze是一个俯视图的桌面游戏,同时使用头部追踪和按钮输入来指引角色:
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Target Gallery是一个画廊风格的射击游戏,使用头部追踪瞄准目标:
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Shooter360是一个360度的射击游戏,你需要站在固定位置消灭穹顶下的圆形区域内不断生成的目标:
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后续会放出以上项目的具体制作教程,敬请关注。
新增JSON API,支持直接对象与JSON文件相互转换,对于游戏客服通信及状态保存非常实用。支持多显示器,单个应用支持最多渲染到8个显示器上。常规的大量Bug修复。
今天关于Unity5.3的新功能就介绍到这里,老规矩,建议大家等到p2、p3再更新哦~
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