游戏手柄的左右肩键肩胛骨在哪里里

USB口游戏手柄插在笔记本上,在玩游戏的时候怎么没有反应?什么上下左右方向键统统都不好使?_百度知道
USB口游戏手柄插在笔记本上,在玩游戏的时候怎么没有反应?什么上下左右方向键统统都不好使?
前提是不需要安装驱动的
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确定手柄没坏1,默认状态是空的:个别游戏需要设定键位。2
怎么设定键位?
谁知道你玩的是什么游戏啊,把这答案选了,然后自己研究一下吧。
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前提是你的游戏支持手柄玩
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出门在外也不愁我3年前才开始用手柄,最初的确非常不习惯这种操控方式,可是到现在那些不支持手柄控制的游戏我真是碰都不想碰了,甚至连电脑日常操控也用手柄替代鼠标---因为真的是太方便了(除了打字),再也不会手腕疼,左右手一起抱着手柄撸再也不用分开。最近突然对手柄产生了兴趣,所以就想写一篇于手柄有关的文章,咱们今天就来挖掘一下手柄的发展历史。# 这是小标题 #我相信目前还是有大半玩家没有选择用或不习惯使用手柄;剩下的一半中估计还会有一半像我一样只了解几家游戏机手柄;至于通晓各家手柄历史的玩家估计是凤毛麟角,在此之前我也是仅仅知道PS、Xbox、Nintendo一点皮毛的小白(其实现在也是),但是世上无难事,只怕感兴趣,花了一天时间深度挖掘了很多资料以后多少了解了一下手柄的今世前身,现在来分享一下,由于游戏机、游戏、控制器是三位一体,三者相互影响相互促进,所以也会附带介绍一下游戏机和游戏的相关内容,但核心是讲手柄,如有疏漏之处你打我呀。# 手柄是快乐与愤怒的源泉 #纵观整个视频游戏的发展历史,你会发现“控制器”是所有游戏主机中不可或缺的一部分。它与玩家互动最多,也是玩家印象最深刻的主机组件,还记得当初第一次使用手柄的情景吗?抱着它用眼睛把它强奸了一遍,认真地观察它每一处肌肤,研究每一个键位,目测键位距离,感受按键触感,赶紧找几个游戏把手柄上了几遍,只为能快速适应并掌握这种操作方式,多少个日夜你没有陪伴女朋友,而选择把时间花费到它的身上(知道你为什么没女朋友了?)当你用正确的姿势操作手柄时,你会沉浸在这种传统键鼠所无法比拟的体验(快感)之中;然而你若姿势不对,它也会让你在玩游戏的时候痛不欲生,游戏受挫,怒值爆表。很多游戏的失败之处就在于手柄不听玩家使唤,不少手柄都因此惨遭玩家毒手---打砸扔(其实大多时候并非是手柄过错而是游戏),所以很多时候手柄就成了玩家发泄愤怒的替罪羊。打是亲骂是爱,因为手柄在很大程度上直接代表了与之相匹配的主机,更甚者其地位会高于主机。#任重道远 #游戏手柄的设计不应小觑,首先它打破了玩家和虚拟间的壁垒,使得二者得以交互;其次,抛开前面不说,手柄的设计决定了它适合玩哪类游戏,进而决定了玩家将获得何种游戏体验。比如任天堂的Game Cube手柄,(由于设计理念等)其按键布局完全不适合格斗游戏--快速连击弱的一逼;反观微软的Xbox手柄,位于两侧的拟真扳机按键让它火遍FPS界,同时还助攻FPS小王子Halo在Xbox上大卖。如图Game Cube 手柄分散的布局Xbox One 肩部扳机键手柄设计到近些年才得以重视,由于手柄发展几近完善,如今设计者们需要考虑的问题主要是如何避免重要部件损坏,增加使用寿命;如何科学、合理布局以便玩家连贯,快捷地组合按键。如果你想知道手柄如何一步步走到今天,或者曾经好奇为什么某些键位这样设计,那我们有必要追本溯源,去看一下太祖时期的设备,捋清手柄进化脉络。#不是爷爷,是太祖 #接下来要说的是自第一台计算机发明以来游戏设备最最最初的形态,不是商业家用机的最初形态(如雅达利),随后才会扯到这些。那些早期耳熟能详家喻户晓的商业家用机只能称得上是游戏设备的爷爷,而我们现在要说的是它的祖宗。手柄几乎无一例外地都能追溯到一个游戏:太空大战 ,史上第一款视频游戏 1。这款游戏当时由三个人制作,灵感来自Edward E. Smith, PhD的两部科幻小说:Skylark and Lensmen (云雀、透镜人),小说中主人公被一帮恶徒满银河系疯狂地追杀,因而不得不清出一条道儿来逃脱追杀。严格来说太空大战已经算是第一款空战游戏了,玩家可以控制不同的飞船在攻击敌人的同时也要娴熟地操作飞船以躲避敌方火力。1.史上第一款视频游戏的头衔还是颇有争议的,从时间来看,实际上第一款游戏应该是1958年由William A. Higinbotham在实验室中制作的 Pong(乒乓球),只不过当时这款游戏只是为了在会展做展示用,且这款游戏从未拿出实验室,制作者当时也没有申请专利的念头,所以并不算是广义上的第一款游戏。Pong这个游戏在那时候的确不被众人所知,但是后来商业家用机崛起的时候它风靡一时,随后讲到。"Spacewar!-PDP-1-" by Joi Ito from Inbamura, Japan - Spacewar running on PDP-1. Licensed under CC BY 2.0 via Commons太空大战游戏效果,点击观看视频:Spacewar演示太空大战是一款双人对战(俗称Local co-op)最初由Steve Russell 在1962年开发,原本是想演示MIT(麻省理工学院)最新款计算机TX-0的计算能力,但最后这游戏却阴差阳错地装在了隔壁一台PDP-1(Programmed Data Processor)上。玩家使用PDP-1上8个Test Word开关中的4个来控制飞船左右旋转(非平移)、推进和开火。如下图,画面中所有内容都是这台设备"PDP-1" by Matthew Hutchinson - /photos/hiddenloop//. Licensed under CC BY 2.0 via Commons前面为示波显示器,控台式打字机(输入用),背景是计算机主体"Steve Russell-PDP-1-" by Joi Ito from Inbamura, Japan - Steve "Slug" Russell manipulating PDP-1. Licensed under CC BY 2.0 via Commons -计算机正面,该计算机仍使用穿孔纸带作为存储媒介。图中为Steve Russell"PDP-1 control board" by fjarlq / Matt -/photos/fjarlq//. Licensed under CC BY 2.0 via Commons这张是控制面板,即最初的游戏控制器注意:该设备只是支持游戏,而非为游戏而生的游戏机。这个游戏乍看很“粗糙简陋”,但是深入了解以后简直叼炸天:1.它是双人对战游戏,支持本地联机;2.游戏显示效果简直1024,色彩绚丽,画质超棒;3.游戏设定逆天:两人对战,弹药有限;屏幕中央是个恒星,不能随便飞撞上去上就挂;不撞上去?恒星还有引力参数,飞的太近一不小心就被引力吸过去;那离远一点行了吧,导弹轨迹也受引力影响,会拐弯,指不定跑着跑着就被自己的导弹给炸死了,玩过愤怒的小鸟太空版的玩家请自行脑补一下。我个人觉得在1962那个年代,这种游戏设定已经够超前了(超前这个词用的也不准确,因为此前并没有什么视频游戏可超)。但这个游戏马上遇到了尴尬的情况,由于这台设备显示器只能放在控制台的一侧,注定了有一名玩家在视线上处于劣势,要勾着头去看显示器;另外,控制台高度不适,玩一会就会觉得胳膊肘难受;再加上设备稀有昂贵,人员靠的那么近一个不小心弄坏就完蛋了,计算机总开关也在控制台上,一个失误就瞬间关机(按钮都长得一个样);最后,4个开关并排在一起,玩家很难记得哪一个开关对应上下左右,而眼睛又不能总盯着控制台看。所以这游戏成了高玩们的装逼利器,新人连记都记不住。有需求就有动力,为了解决以上非人性化的难题,第一代游戏“手柄”即将诞生。#这是MIT的一小步,却是游戏机的一大步 #Alan Kotok 和 obert A. Saunders两人是MIT Tech Model Railroad Club(麻省理工路模型技术俱乐部)的成员,二人设计出了第一款太空大战“控制器”。如图这个其实叫“控制箱”更合适,英文名Controll Box它由两个双向开关和一个按钮组成,两个双向开关分别控制飞船的左右旋转和前进,按钮是开火键。这个控制盒并没有摇杆,这玩意是到后来才出现的。所谓的双向开关是指其实原理还是老样子:开关默认关闭状态,此时位于正中间;往左右两侧扳动则属于开启状态,控制左右旋转;扳到中间,再次关闭状态。有一点要说明,在当时这款控制器完全数控,非开即关并不存在移动量的大小,你往左右稍稍扳动一点点距离和使劲扳动的效果一样(对比一下现在Xbox的摇杆,轻微推动缓缓移动,大幅度推动则全速移动)。但是来了,但是这款MIT控制器的创新在于:它把负责左右方向的开关横放,把负责推进的开关竖着放 2。。。简直机智,这么一来记不清方向开关的问题迎刃而解。脱离了控制台,又不用记忆方向开关,终于可以和基友公平的一决高下了。我认为这个看起来不算创新的创新是控制器设计的迈出的第一步,奠定了十字方向键的基础。2.虽然这很容易理解,但是科学还是给出了原因。如何从根本上解释:为什么把开关横放,竖放就解决了方向问题?天体物理学认为,因为我们作为活在四维空间的生物体,向下兼容三维,二维和一维空间,这是大脑认知系统的默认属性,虽然我们不能很容易认知理解567维空间,但是认识二维平面简直有碾杀的优势,显示器是二维平面,控制器表面也是二维平面,二维平面不管怎么放置竖着放,平着放它们都有上下左右方向的共同点。比如你躺床上拿手柄,坐沙发上玩,屏幕正对着你放,屏幕朝天水平放,它们的共同点就是一个平面的某方向也对应两外一个平面的某方向,不管你怎么拿的控制器,只要你往控制器平面的“上”推,显示器不管是怎么放置的,画面也会朝该平面的“上”方向移动。所谓“同步推”。上面一段其实是我自己装的逼,可以无视。为什么说是游戏机的一大步:因为它把控制设备从主机剥离开来,集合到一个手持设备上;改变按键布局,解决了困扰玩家的方向问题,对手柄今后的发展影响深远。#控制器的进化促进了街机发展 #随着太空大战在全国范围的扩散,市面上涌现出了大批各式各样的控制器,其中就一种有全局按键式:五个瞬时按钮(会自动复位),五种功能,左右、加速、跃迁、开火。这一代按键式控制器在早期街机上得到广泛应用。早期的全按键式街机#家用游戏机登场:ATARI(雅达利)和控制杆的进化之路 #随着开关按钮的出现,控制杆(或摇杆)很快也带了一波节奏。一个基础型控制杆的设计原理非常简单:仅需四个不同位置的开关,每个开关对应一个特定方向,当控制杆往某个方向移动时,其底部的一枚金属片便会与负责该方向的电路相触并接通,同时产生一个电子讯号来表示控制杆在移动;开火键更简单,只用再增加一个开关即可。这种基于开关式设计的控制杆叫做数字控制杆,效果和按键式开关一样,非开即关,没有移动量。如图基础型控制杆电路图虽然基础型的控制杆制作原理非常简单,但如今大多数的控制杆都是从另外一种截然不同的祖先发展而来。再回到60年代,关注一下当时的另外一股游戏浪潮--Pong(乒乓球),这是款游戏可以追溯到1958年Higinbotham开发的双人游戏Tennis for Two。Pong是这样的一款街机游戏:一个小方块在屏幕左右两侧的拍子之间来回弹动,每个玩家控制一个拍子,如果没有接住对方的球就算输掉一分。Pong自诞生之初就选择的另外一种截然不同的控制方式:可调电位器,俗称旋钮。当上下转动旋钮的时候游戏中的拍子也会上下移动。这种手柄称之为Paddle Controller。而这款游戏对游戏手柄发展之路影响深远。Pong游戏界面旋钮式Paddle Controller1972年世界上第一款游戏主机Odyssey(奥德赛)发售。1972年Magnavox发布的全球第一款家庭游戏主机Odyssey 100. 该款的控制器左右两侧各有一个旋钮,一个控制水平方向,一个控制垂直方向。同年Magnavox还发布了首款light gun(光枪)配合游戏机使用,但是奈何精准度忒低,低到玩家随便瞄准一个光源比如电灯泡都能被判定得分。1976年,Fairchild Semiconductor (仙童半导体公司)发布了Fairchild Channel F游戏主机和VES(视频娱乐系统)。这款游戏机首次引入了电脑AI,此前所有游戏都只支持玩家之间对抗。此外该主机手柄奇特,像极了炸弹引爆器,可这款骨骼精奇的手柄称得上是控制杆的引路人。当时其他的手柄还停留在直上直下,非左即右的操作阶段,而该手柄提供了一个可扭动的头部,什么意思呢?简单来说就是当时其他传统控制杆,玩家推到“上方”以后需返回中心点才能继续往别的方向推动,移动轨迹只能是十字形;而这个手柄实现了从一个方向直接过渡到另一个方向,可从“上”划至“左上方”再到“左”,移动轨迹为弧形。它支持八个移动方向,新增左上、左下、右上、右下,头部可以下按(开火键)或抬起。。牛逼啊!有没有感受到一丝现代手柄摇杆的气息?仙童半导体这一设计虽背离了旋钮式的发展方向,但是对后来的控制杆影响深远,一定程度上朝现代手柄控制杆迈出了第一步,而受其影响最大的当属Atari(雅达利) 2600。1977年,Atari 2600发布由于控制杆原理十分简单,Atari 2600发布之时市面上已有各种粗制滥造的控制杆,那是什么让其在众多对受众脱颖而出呢?受Channel F的影响,Atari在延续前辈的设计理念的基础之上加入了新的设计:控制杆通体是一根中心轴,下方是一个支撑点,这跟中心轴可以基点在四周绕动,绕动的同时连接某个方向的电路开关,你可以从任何一个方向转到其他方向,一起摇摆!自此,第一代控制杆诞生。Joystick with attached circuit elementsUS 4091234 A#Nintendo(任天堂)与D-PAD的确立 #我曾经也好奇过,有了更方便的控制杆还要D-PAD(Directional Pad,十字方向键)作甚,不是鸡肋么?D-PAD的确是一个倒退,但它是手柄发展史中一个必要的倒退(William Lu )。想了解D-PAD的发展之路最好还是先简单看一下Nintendo的历史。1889年Fusajiro Yamauchi创立Nintendo Koppai,当时生产和销售手工花札。1959年得到Disney授权后,开始生产纸牌,公司改为Nintendo Company, Ltd(NCL,任天堂有限公司)。其中有一名雇员叫Gunpei Yokoi,他本负责纸牌、花札生产线维护工作,但机缘巧合被转移到工程部门负责制作迎圣诞的新款玩具,也就是Ultra Hand,超级怪手。这玩意巩固了他在该部门的地位,也得到了更多人力物力资源。1977年的Nintendo已经凭借Color TV Game 6杀进了游戏机行业,该设备支持玩6个版本的Pong,然而老板不满足于此,下令让Yokoi做些视频游戏。Yokoi受当时电子计算器启发,很快制作了一款名为Game &Watch的游戏设备(1980年)。Game&Watch最初由时钟、闹钟、两个负责左右方向的按钮组成,后来随着游戏的发展,两个方向已经无法满足需求了,需要来四个。可这么小的设备又没法在上面安装一个硕大的控制杆,于是Nintendo决定设计一个能控制四个方向开关。这样一来按键不足解决了,新的问题又出现了:和最初的太空大战一样,玩家不知道哪个开关负责哪个方向。为了解决这个问题,机智的Yokoi提出一个设想:十字形状、拇指操控、微型开关、四个方向(“cross-shaped, thumb-operated, micro-switched lever capable of moving in four directions and addressing up to eight,Cuciz, Total Control – A History of Game Controllers),自此D-PAD诞生,这是任天堂手柄的第一步,也成了后世手柄不可或缺的一部分。Game&Watch以后,Nintendo老板看到了当时家庭电脑系统的发展前景,也想分一杯羹,便叫来工程师给出以下要求:他想要一个不超过75$(当时其他主机价格在200-350$之间),比其他游戏机更具特色的主机,那工程师为了达到他的要求简直要疯,只能想办法省钱,能省就省,该扔的全扔了:键盘、调制解调器、磁盘驱动器扔。键盘都没了怎么控制主机?办法就是使用新型手柄替代--把十字键和另外新增的两个按钮整合到一个控制器上。十字键的设定终于在主机手柄上确立并保留了下来。NES 初代手柄NES经典红白机(继续进入编年体,只挑一些里程碑式的手柄,其他的不再赘述,请看最后大图)# 海纳百川,集大成者,任天堂也 #1990年Nintendo发布SNES(超级任天堂娱乐系统)这代主机手柄外观往圆润方向发展,它确立了这种至今依然被广泛采用的布局方案:拇指操控右侧四个按钮,顶部两侧增加肩键。这样做的好处是,合理利用手柄表面空间,提高按键效率又不失美观。现在D-PAD,左右肩键,右拇指控制的4个按钮都已会师,就差控制杆了。1996年,任天堂发布Nintendo 64依然是Nintendo,这款手柄外观奇特酷似三叉戟,它绝对称得上是手柄发展的里程碑:由D-PAD,两个肩键,一个扳机键(背后Z处),外置震动包(1997年添加,在空槽出可插入)一根控制杆构成,它的确称得上是集众多手柄设计之大成。到此现在一款现代手柄所具备的要素全部集齐,手柄再往后发展基本都是在此基础之上进行修改、优化,并无本质变化。1995年苹果发布Pippin game stationApple的主机只是昙花一现, 原因之一是发售价格高的离谱,599$。手柄设计异样好看,中央是一个滚动球,明显舍去了先前流行的D-PAD等方案。飞镖形状虽好看却也没能获得市场认可,不过它倒是对PS3手柄的设计产生了一些影响。#后起之秀,后来居上 #1997年,索尼发布PlayStation DualShockDualShock由方向键、两根控制杆、右侧四枚控制键以及肩键等共14枚按钮构成,控制杆发展到此已经不同于当年Atari那种非开即关型控制杆,它增加了模拟功能(手柄中央的Analog即模拟开关),模拟功能是什么鬼?模拟式控制杆本身承袭了早期的开关式控制杆,但是融合了另外一种元素--电位器,即旋钮开关。它把当年带移动量旋钮开关功能和传统控制杆相结合,就得到了带测量移动量的控制杆,这样的设计就意味着控制杆不再是简简单单的开关状态,操控效果取决其推动距离的大小。按下Analog键后控制杆启用模拟功能,关闭后控制杆效果和D-PAD一样。到此,一个功能完善的现代手柄诞生。这也许是游戏机史上最伟大的手柄,它为当年的手柄设计立下了新的标杆。支持震动,握感友好,键距合理,操控方便,一切都被完美的嵌入到这个灰盒子中。Nintendo 64手柄是集大成之作,索尼在此基础之上将其工业设计发挥得淋漓尽致。2001年微软发布的'Fat' Xbox这是Xbox最初的手柄,死胖子。手感很棒,扳机键布局野合理,就是太胖了,尤其是和随后发布的S型号相比,臃肿不堪的感觉。2005年,Microsoft Xbox 360 S没什么好说的,这就是今天玩家广泛使用的手柄。2013年,Xbox One & PlayStation DualShock4索尼和微软两家的最新一代手柄还有很多手柄不再一一叙述,根据这幅图便可知道任何一款手柄的来龙去脉。(点击这里可下载大图约1.6M:/s/1jHw90Se)总结把文中黑体加下划线部分的内容放到一起,就能得到这样的脉络:我们应该感谢任天堂全家。夜深人静,我撸着Xbox手柄,心里却恋着高贵冷艳的PS4。# 何去何从#发展之路,路在何方,欢迎讨论知乎专栏文章:/steam禁止私自转载参见:Evolution of Video Game Controllers - Stanford UniversityHistory Of The Video Game ControllerWikipedia
没玩过手柄的举个爪
Xbox的手柄真心比PS4的好,不亏于1亿美元的研发经费
始终熟练不了用手柄玩FPS游戏,还是玩的少的缘故吗?
最美不过xbox360手柄
最适合格斗游戏的手柄 世嘉土星 没有之一
XBOX手柄还阔以
ps4手柄已入第三个了,玩游戏逆天了,不像键盘这么累
用手柄代替鼠标是什么鬼
买不起无线手柄的游戏啊
手柄真的比鼠标好用吗
我用手柄玩极品飞车17感觉还不如键盘好控制
上至天文地理哲学,下至游戏软件影音,无所不装。
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(C) 2016 今日头条 违法和不良信息举报电话:010-公司名称:北京字节跳动科技有限公司XBOX360的游戏手柄的start键在哪里?_百度知道
XBOX360的游戏手柄的start键在哪里?
com/zhidao/pic/item/58ee3d6d55fbb2fbac0e2c1a494a20a44623dc95,手柄标的很清楚了.jpg" target="_blank" title="点击查看大图" class="ikqb_img_alink">自己看://h.jpg" esrc="http://h.com/zhidao/wh%3D450%2C600/sign=93c1cc57853a4edc78d1/58ee3d6d55fbb2fbac0e2c1a494a20a44623dc95.hiphotos.baidu.hiphotos.baidu://h.com/zhidao/wh%3D600%2C800/sign=99110a0eaaaf2eddd4a441efbd202dd1/58ee3d6d55fbb2fbac0e2c1a494a20a44623dc95.hiphotos.baidu<a href="http
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手柄没这个键
求生之路双人玩家怎么弄
看错了,start有,西瓜键右边那颗,x键左边,进入游戏以后2p登录设定档,按start就可以双人模式
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游戏手柄摇杆竟然可以模拟鼠标,有谁用过的?
本帖最后由 龙獠牙 于
19:43 编辑
用这个JoyToKey就可以把手柄或摇杆的摇杆当鼠标的方向控制
然后再设置手柄或摇杆的两个键当鼠标的左右键
中键的问题挺好解决的,因为手柄摇杆的键还是不少的
还可以多几个其他的键供你自定义
也有是硬件商自己通过一个软件可以设置的,找了两个网上的图
00.jpg (39.76 KB, 下载次数: 56)
游戏手柄摇杆竟然可以模拟鼠标,有谁用过的?
14:31 上传
01.jpg (50.58 KB, 下载次数: 25)
游戏手柄摇杆竟然可以模拟鼠标,有谁用过的?
14:31 上传
我会找这个东西其实本是想找一个象雷蛇的那加那样的有很多自定义键的鼠标
或者是类似的东西,最好是无线的,键有10到20个,键太多不要
也可以说类似是个数字小键盘带了鼠标功能的东西吧
也确实有找到几款鼠标本身是带数字小键盘的东西
可是这样的东西不是我要的,而且按键不能自定义
我要的是带多个自定义多媒体键的鼠标,雷蛇的那迦太贵,而且造型也不是我喜欢的.
也有类似无线遥控一般的带鼠标带键盘功能的一种东西,
可是这东西键多又小,造型手感基本都很一般,也不合适.
大家有没看见类似的东西?或者是可以替代的东西,我现在唯一找到的就是游戏手柄摇杆
据说这个手柄摇杆模拟鼠标的功能还是用于电脑用手柄摇杆玩网游用的的
有这样用过的兄弟麻烦说说使用感谢吧
====================================================
晚上 7点40分
考虑了半天还是不浪费钱了,先把手头上的3个另类鼠标处理好
写好使用报告再买其他的,谢谢大家,要是买了觉得合用一定上来发给大家分享的
不过我想再问问,手柄和摇杆买什么牌子的好?
莱仕达 北通 罗技&&赛钛客 微软 这些牌子的哪个比较好?
优缺点可否提下,价格控制在100到150吧
我还看上其他的鼠标,所以还想买其他.
这个属于实验用兴致不想花销太大,何况我不游戏的
并且求大家以我上面所说的需求有没其他可以满足我的类似的东西?求推荐啊
post_newreply
正在编写微软的拇指鲨轨迹球使用报告
还有罗技的古董,简报飞貂也准备写个使用报告
微软的策略指挥官还在处理中
这些大概这两三天可以完成.
我发现我真是个非主流鼠标的爱好者= =
本来思民有款枪型鼠标还有另外一款外国牌子的直接做成摇杆操作摸样鼠标的也有兴趣的
不过看了手柄摇杆可以模拟鼠标就没兴趣了
用过这个东西,很多年前了,早已不记得,当年用这个是有个项目,客户要求用电脑手柄来控制交互设备,就把手柄绑上去了,但具体怎么弄并不清楚,是程序人员实现的。
什么感觉?舒服吗?用熟后比起普通鼠标和轨迹球方便吗?
{:1_002:}我没54了,没人搭理我
不方便,只是能实现而已
呃...楼下我们继续讨论= =
只用手柄绑定过键盘……鼠标真没试过。
考虑了半天还是不浪费钱了,先把手头上的3个另类鼠标处理好
写好使用报告再买其他的,谢谢大家,要是买了觉得合用一定上来发给大家分享的
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请问谁玩过这样的手机游戏手柄?怎么配置按键?就是前后左右 摇杆 打
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…………这个不是手机游戏手柄好么……这是SONY的PS2手柄,是家用机的。可以用于电脑。
左边旋转按钮是控制方向,右边的是转换画面,前面四个按钮是特殊键一般没用
左边是前后左右,右边就像鼠标
右边四个按钮是做打,跳,踢等动作的,看你玩什么游戏了
插上电脑打开驱动就行
设置错了吧
我的都没事
具体怎么弄呢
你这怎么弄得啊
设置,触摸仿真,超级触摸仿真文件
你玩什么游戏
额!你不会?
我下载了ps3手柄
然后不知道怎么配置按键,配置了按了也不同
这款跟ps2的性能差不多,挺怀旧的…
没说明书?
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