手游率土之滨手游有私服么

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状态:公测
类型:休闲益智
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大小:275M率土之滨手游 势力系统玩法详解
编辑:婧小染
发布时间: 18:09
势力系统是率土之滨手游中的特色玩法之一,玩家可以通过势力系统了解自身各方面的实力,不断调整自己的发展规划。那势力系统该怎么玩呢?下面小编就给大家介绍势力系统的玩法,一起来看看吧。
势力系统是率土之滨手游中的特色系统玩法之一,玩家可以通过势力系统了解自身各方面的实力,不断调整自己的发展规划。那势力系统该怎么玩呢?下面小编就给大家介绍势力系统的玩法,一起来看看吧。1)在主界面下方主菜单点击右侧上拉箭头,打开“势力”,可查看玩家个人势力信息。个人势力信息包括“基本信息”、“领地信息”、“资源信息”。基本信息2)“基本信息”显示玩家的势力值,武将、部队、兵力、领地、分城、要塞的数量,以资源产量和税收收入,使玩家对自己的军事实力和资源产出一目了然。在最下方点击右侧编辑按钮还可修改自己独一无二的个人介绍。领地信息3)“领地信息”显示所有领地的类型、坐标、耐久、等级以及所占据的附属势力。分城、要塞、城区、各个等级的领地数目还会分别统计。资源信息4)“资源信息”显示四大资源(木材、铁矿、石料、粮草)的生产情况,包括领地和城市产量、同盟和据点加成、维持消耗量等。通过资源产量的情况,玩家可以知道那些资源有余,那些资源紧缺,从而在扩张过程中有意地占据并争夺相关领地。
此前小编为大家讲解了《率土之滨》新手常见的三大问题,其中之一即是部队搭配。不过由于附加在武将上的因素太多,仍有许多玩家感觉无从下手。今天就为各位带来小编的配将心得,从多个因素进行拆分讲解.
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网易移动游戏
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超好玩 All Rights Reserved如何评价网易的新手游《率土之滨》?
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很核心向的游戏,也就是赶在今年slg各个渠道都愿意推,要是去年上估计看不见影听说做了两年,不容易,地图上面可扩展性很强,赞数值略复杂UI/UE需要改进的地方比较多其它评测见专栏~
城池竟然只有ui部分没有画面展示?造个房子只有ui转圈圈不开心!做个2d的能花多少钱?cok那样的不难做的好嘛。。。
我想每一个喜欢玩战争策略游戏的玩家都有一个梦,白手起家,招兵买马,屯粮积草,南征北战,纵横捭阖,以至一统天下。而在东亚,再没有比三国更适合此类游戏的题材,从世界观人设到用户认知度都不用从零做起,皆水到渠成。虽然《三国志》《三国群英传》系列可谓经典之作,但毕竟单机时代缺少了策略中很核心的PVP互动,尚有遗憾。自COK出口转内销杀出重围,为SLG类手游在中国的发展铺开了一条道。网易踩在这个时点上,发布《率土之滨》这样一款三国背景的SLG游戏,可谓占尽地利天时。但是,但是,但是以上都是用来做铺垫的废话。对于一款策略游戏,数值是核心灵魂,包装再好也仅只是噱头。当然,我没有说《率土之滨》数值不好,没有任何的这个意思,想批判我的先耐心看完。COK从14年中推出安卓版本1.0.0,版本迭代一直改到11月的1.0.60左右,才开始慢慢发力,下载量和收入进入快车道。之后也一直在持续频繁更新,目前版本应该是1.1.13吧。Game of War这款老游戏就更不用说了。当然这些迭代并非全都是和数值相关的,这里我只想借以说明类似COK、GOW这种SLG手游,经过长时间经验积累和细节调整,用户生命周期内的各种可能的交互行为都在市场进行了验证,从而形成了相对成熟的数值体系可以保证用户体验。而《率土之滨》对上述模式做了不少创新,就个人而言,这些创新让其朝着我理想中的战争策略游戏更近了一步,确实更能吸引我。而带来的挑战就是新模式下的数值体系搭建,就目前阶段看仍有不少改进空间。但是,但是又来了,我对网易能最终呈现一款里程碑式SLG手游是充满信心的,至少近期多点开花的网易手游就是很好的背书。最后是吐槽时间,知乎上《惊梦》《花语月》的问题关注回答和本问题简直天壤之别,介不科学啊!那边的朋友,请让我看到你们的双手!!也不枉我打这么多字....---------------分割线 11/13 更新---------------------到现在差不多上手半月,随着游戏深入对整个数值系统有了更进一步认识,继续码字骗赞...先说说个人觉得不错的点。整个游戏过程中有不少细节创新乍看不甚合理,细想之下却又不得不暗叹。例如无论建造时间长短,加速一律只需20玉符(游戏币),似乎哪里出了问题,毕竟时间等于金钱嘛,并且这也是传统SLG游戏的付费深坑,就这样填了岂不可惜。可慢慢细想,这样变相去除了建造CD,控制玩家成长节奏的重任落在了资源头上,而想要加快资源生产,需要占更多更高级格来实现,而这背后,又是“武将培养+征兵+战斗”的循环,其中武将等级没有速成渠道、征兵无快进、战斗消耗武将体力而体力恢复无快进,Duang,时间的价值体现出来了,并且玩家行为得到了很好的引导,不用傻等“X小时X分X秒”的CD,可做的事情多了不少。等等,那付费的坑怎么办?要是没了加速这坑你就觉得网易又良心了一把那就太拿衣服了,率土的坑设计在后期,赚的是核心玩家的钱,并且ARPPU绝对不低。前期PVE靠的是人多,只要兵够量,英雄的质在战斗中所起的作用不大。但随着游戏往后推移,带兵量基本接近天花板,英雄在战斗中的重要性迅速窜升。就率土这个英雄培养系统,哈哈,说深坑都太小看随机易的能力了!此坑至少6371km!As 高考英语作文 says, every coin has two sides. 率土的问题也很明显,这样的体系下基本上只有hardcore的玩家才留得下来,一般玩家没那时间精力前期根本跟不上节奏,体验不到游戏乐趣,随即流失留下死城,死城是个大问题,率土里玩家占地面积大,的地图除去障碍地形容量十分有限,服务器很快挤满,死城的存在使得新鲜血液没法进来,一个服里到最后活跃用户不会太多。导致的结果呢,用户生命周期可能会缩短,本来hardcore玩家就不多,如果还留不了太长时间,那就呵呵了...当然,有很多玩家都会同时玩几个号,或者在熟悉游戏后到新区开荒,看似生命周期延长了不少,其实并不能解决实质性问题。
貌似可玩性不错,节奏慢,社交弱,不是这个时代的游戏
我是一只老游戏狗,玩遍各种类型的游戏,能留在我眼里的游戏不多,之前忙学业手游落下了一截,最近开始狂补课。(那些各类卡牌游戏就不说了实在是又臭又多,无聊至极,只能靠奖励和节奏黏住玩家。)我是三个策略手游一起玩的,率土之滨,列王的纷争,部落战争,最后我选择卸载了后两个游戏,同时玩目前最强的三款策略类游戏各自的优劣十分明显:率土之滨和cok比较:有两点很基本的率土之滨没有,这两点严重威胁玩家的存留,也是cok这个游戏的命根:
1.cok的节奏这个游戏最大的特点就是游戏运营和节奏把控惊人的好,手游的特点是每天会上线十几次,cok会把这十几次上线都变成对玩家的奖励,所以每次上线玩家都会有事可做,不管是收麦子还是收获些小惊喜,都会觉得有些策略养成满足感。这一点是率土之滨完全没有考虑到的,率土之滨没资源没兵的时候上去100次也只眼睁睁的瞅着。。。这时候游戏的无力感超强。可见率土之滨对手机游戏的人机交互没有很深刻的理解,无时无刻的现实和游戏切换才是手游!率土之滨的端游的思维太强太重了。
2.cok的活动运营,cok每个时期的全服任务让玩家很有目的性,不会觉得无事可做,并且对玩家的引导做的非常好,一段时间采集资源,一段时间要暴兵,还有一段时间要求玩家互相攻伐,这种全服活动是个不错的点子,玩家玩游戏需要一定的活动产生互动和行动的目标点。率土之滨只有天下大势这一个游戏进程线,在天下征战的漫长时间,(起码打州战之前的十天左右)玩家互相基本没交流,这时候如果能运营一些其他的事件,活动之类的周期任务,率土之滨完全可以摆脱上线瞪眼看模式。
3.超顺畅的交流,看看cok的聊天,多么简单直接无时不刻在画面下方,这就是交互,只要点两下就开始输入文字,说话完全就是文本编辑。看看率土之滨,谁都不愿意多说一句话,聊天按键藏太深,聊天引导基本没有,聊天嘛就是小窗,小子,小按键,输入方式甚至和很多键盘不兼容,我就死活输不进去个表情。
然而我还是卸载了cok...首先!列王的纷争你这个游戏怎么这么不讲究个人的智力运用呢,天天无脑收麦子暴兵,被人民币玩家削,我真的玩的人都不会动脑子了,策略游戏个人可以思考的东西太少。其次!一个就是战争的变数太少,就是一个简单比较数字的战斗,世界之所以伟大而精彩是因为屌丝可以逆袭,是因为有官渡之战有滑铁卢有斯巴达三千勇士,强弱没有意外的策略游戏,我感觉我是一个矿工而不是决胜千里的将帅。总结cok真的是个不错的聊天室,这种移动端的能全球聊还能收收麦子其实是个好的聊天交友的地方。率土之滨是个好胚子,大框架创新力度空前,但是细节做得很粗糙,创新之余还是要学习别的游戏怎么掌控人心和人性的。交互的哲学是相通的。率土之滨和coc比较:简单说率土之滨没做到coc做到的
1.手机待机之后再打开游戏花的时间,coc多长时间?一秒到两秒,而且完全不需要点击。率土之滨这游戏真的把自己当成三国志了,每一次进去都得让我点两下!!!!点两下!!!!!!!我靠我每天打开游戏得有十几次吧,这样我屏幕都被你游戏点坏了!!!手游啊你是轻轻的手游怎么能让我们巨懒无比的玩家点两次才能进入游戏,我进入游戏就只是征个兵点三下然后就把游戏关了啊大哥。。。看遍所有大的手机网游,都没有这么脑残的设计。
2.coc和率土之滨从根本世界构架,交互方式,游戏点就完全不一样,coc的伟大创新是完全为移动端而生的创新,不断用新的兵种解锁来奖励玩家,不断的让玩家感受到新奇和创造的乐趣,是它迷人的地方。竞技性的活动让每个层次的玩家都能参与非常难得,而且也是不受服务器限制的全世界同服的世界构架,相比之下,率土之滨的服务器就是越到后面人越少,这种模式真的会有催化效应让老玩家驱逐新玩家,非常不健康。我敬佩coc伟大的创新,生来就有不与众生同的手游气质,同样敬佩也送给率土之滨,这种模式圆了我的三国志梦,率土之滨一定程度上满足了我对策略类游戏联机的想象也符合我这个喜欢中国文化的口味。卸载coc是因为他的策略太精细了让人很累,我坐地铁布置自己的建筑感觉太累了,这种精细的策略性游戏还适合在家玩而不是随时随地。也是因为我觉得率土之滨更好玩没时间兼顾coc了。总评率土之滨:
是国产手游少有的开山之作,谁都知道开荒是怎样的艰辛,就冲这份创新的勇气我给它满分!coc,cok都没有让我这个花心的玩家留恋但是它做到了!但是游戏内容设计上有许多考虑不足的地方,多像coccok还有海战世界等学习完善会更好。我的一些设想和建议:
1.率土之滨增加一个类似coc的凌空世界,可以匹配pk武将的系统,让大家想玩游戏的时候不会干瞪眼。
2.武将练兵的时候是不是可以做成两个玩家一起合作的模式,两个人都参与才能让武将获得经验,使得玩家在初期不会一直单机,玩家之间也应该开放交易,让人们自由的互动交易起来,才能形成魔兽世界一样的虚拟社区。结语:这些年看过太多昙花一现的好游戏,令人惋惜,愿率土之滨越来越好。---------------------------------------分割线------------------------------------------------------------------------------------------下面是修改版,为了申请游戏策划的实习而做了一些修改的比较正式了。。前言,《率土之滨》在一片换皮游戏的大浪中脱颖而出,让爱玩游戏的我怒删了无数卡牌游戏之后大呼惊为天人,终于等到一款好玩的游戏而不是赚钱的游戏了。所有获得成功的游戏都是玩法和体验的创新,换皮游戏或许能借ip火爆一时但在快速消费的移动游戏时代创新才是核心竞争力,率土之滨创造了一个虚拟的三国时间和空间以及完备的经济模型,这就足以开创一个新的游戏时代。1游戏功能1.1抽象地缘政治系统,真实世界般的连续地图,资源来自土地的经济模型,对现实军政世界的矛盾高度抽象。1.2势力建设系统,建筑分为提升资源和提升战斗力、拓展初期限制三个部分。部队分为征兵和预备兵两个部分。每个部队有三个武将组成增加了玩家搭配组合的乐趣。1.3武将卡牌系统,借鉴了其他卡牌系统的玩法和扣费点,高度融合了三国文化,让玩家既有武将的代入感又合理的设置了刚需扣费点。1.4战法系统,进一步加大了对卡牌收集的需求,进一步加强了搭配战法组合创造的乐趣,可以说是武将系统的深化和加强。战法的概率释放,概率触发给十回合的战斗带了了无尽的变数,变数和惊喜是游戏最大的魅力1.5同盟系统,游戏战斗大部分都是建立在同盟之间的很少有玩家单独pk,这种设定下玩家间的交流是必须的而且几乎接近于真实世界的高强度交流,组织真实的人联合起来战斗是率土之滨这个军事游戏最大的亮点之一1.6地图系统,地图考究三国时期真实的地图和名称,要塞关卡城池也高度还原,这些都给了玩家很强的代入感,并且是一个施展身手的自由的平台2逻辑2.1付费逻辑:玉的使用是游戏获得收益的来源,玉主要用于a卡包抽卡b部队返回加速c建筑建造加速d世界内说话消费bcd项消费点很准的抓住了玩家在中后期厮杀时失去理智的点,提高了消费率。a项开卡包的五次必出好武将以及定期出现的稀有卡包也极大的刺激了玩家的消费。2.2玩家的目标逻辑首先是称霸天下的终极目标,然后是发展以备战的目标,之后是占领更多资源地,获得更强武将的目标,最后还有搭配出最好武将组合和战法组合的目标。2.3同盟的发展逻辑因为战争的消耗在时间和资源上都是巨大的,并且同盟很难以少胜多,所以同盟的发展逻辑是对外用政治施压和对内组织建设,这就大大强调了人和人之间的沟通和斡旋,把军事政治游戏的精华得以展现。3竞品分析率土之滨、部落战争、列王的纷争三款手游的横向比较3.1率土之滨和cok比较:有两点很基本的率土之滨没有,这两点严重威胁玩家的存留,也是cok这个游戏的命根.
3.1.1.cok的节奏这个游戏最大的特点就是游戏运营和节奏把控惊人的好,手游的特点是每天会上线十几次,cok会把这十几次上线都变成对玩家的奖励,所以每次上线玩家都会有事可做,不管是收麦子还是收获些小惊喜,都会觉得有些策略养成满足感。这一点是率土之滨完全没有考虑到的,率土之滨没资源没兵的时候上去100次也只眼睁睁的瞅着。。。这时候游戏的无力感超强。可见率土之滨对手机游戏的人机交互没有很深刻的理解,无时无刻的现实和游戏切换才是手游!率土之滨的端游的思维太强太重了。
3.1.2.cok的活动运营
cok每个时期的全服任务让玩家很有目的性,不会觉得无事可做,并且对玩家的引导做的非常好,一段时间采集资源,一段时间要暴兵,还有一段时间要求玩家互相攻伐,这种全服活动是个不错的点子,玩家玩游戏需要一定的活动产生互动和行动的目标点。率土之滨只有天下大势这一个游戏进程线,在天下征战的漫长时间,(起码打州战之前的十天左右)玩家互相基本没交流,这时候如果能运营一些其他的事件,活动之类的周期任务,率土之滨完全可以摆脱上线瞪眼看模式。
3.1.3.超顺畅的交流看看cok的聊天,多么简单直接无时不刻在画面下方,这就是交互,只要点两下就开始输入文字,说话完全就是文本编辑。看看率土之滨,谁都不愿意多说一句话,聊天按键藏太深,聊天引导基本没有,聊天嘛就是小窗,小子,小按键,输入方式甚至和很多键盘不兼容,我就死活输不进去个表情。
然而我还是卸载了cok...首先!列王的纷争你这个游戏怎么这么不讲究个人的智力运用呢,天天无脑收麦子暴兵,被人民币玩家削,我真的玩的人都不会动脑子了,策略游戏个人可以思考的东西太少。其次!一个就是战争的变数太少,就是一个简单比较数字的战斗,世界之所以伟大而精彩是因为屌丝可以逆袭,是因为有官渡之战有滑铁卢有斯巴达三千勇士,强弱没有意外的策略游戏,我感觉我是一个矿工而不是决胜千里的将帅。总结
cok真的是个不错的聊天室,这种移动端的能全球聊还能收收麦子其实是个好的聊天交友的地方。
率土之滨是个好胚子,大框架创新力度空前,但是细节做得很粗糙,创新之余还是要学习别的游戏怎么掌控人心和人性的。交互的哲学是相通的。3.2率土之滨和coc比较:简单说率土之滨没做到coc做到的
3.2.1.手机待机之后再打开游戏花的时间coc多长时间?一秒到两秒,而且完全不需要点击。率土之滨这游戏真的把自己当成三国志了,玩家每天进入游戏可能要十几二十次,碎片化的游戏时间里打开游戏的时间耗费太久,看遍所有大的手机网游,都没有样的设计。
3.2.2. coc和率土之滨从根本世界构架,交互方式,游戏点就完全不一样coc的伟大创新是完全为移动端而生的创新,不断用新的兵种解锁来奖励玩家,不断的让玩家感受到新奇和创造的乐趣,是它迷人的地方。竞技性的活动让每个层次的玩家都能参与非常难得,而且也是不受服务器限制的全世界同服的世界构架,相比之下,率土之滨的服务器就是越到后面人越少,这种模式真的会有催化效应让老玩家驱逐新玩家,非常不健康。我敬佩coc伟大的创新,生来就有不与众生同的手游气质,同样敬佩也送给率土之滨,这种模式圆了我的三国志梦,率土之滨一定程度上满足了我对策略类游戏联机的想象也符合我这个喜欢中国文化的口味。卸载coc是因为他的策略太精细了让人很累,我坐地铁布置自己的建筑感觉太累了,这种精细的策略性游戏还适合在家玩而不是随时随地。也是因为我觉得率土之滨更好玩没时间兼顾coc了。4率土之滨核心竞争力和创新点游戏的核心系统是土地和资源相关,地缘和政治相关,基本抽象出了真实世界的经济运行规律,战争在资源不够势力膨胀的时候爆发,所以真实世界的军事和政治的深层还原是游戏的核心竞争力和创新点,部落战争几乎没有政治内容,列王的纷争不涉及土地和资源的争夺,也缺乏军政游戏的核心。5总评率土之滨:
是国产手游少有的开山之作,谁都知道开荒是怎样的艰辛,就冲这份创新的勇气我给它满分!coc,cok都没有让我这个花心的玩家留恋但是它做到了!但是游戏内容设计上有许多考虑不足的地方,多像coccok还有海战世界等学习完善会更好。6一些对于游戏未来的构想
6.1.率土之滨增加一个类似coc的凌空世界,可以匹配pk武将的系统,让大家想玩游戏的时候不会干瞪眼。
6.2.武将练兵的时候是不是可以做成两个玩家一起合作的模式,两个人都参与才能让武将获得经验,使得玩家在初期不会一直单机,玩家之间也应该开放交易,让人们自由的互动交易起来,才能形成魔兽世界一样的虚拟社区。结语:这些年太多昙花一现的好游戏,令人惋惜,愿率土之滨越来越好。
从曹操传英杰传孔明传,到三国群英传123456以及三国群侠传,三国立志传,富甲天下1234,再到三国志4567,11,真三,从来都是一个三国类型游戏迷,一直期待有一个能像三国志一样的手机游戏诞生,于是乎下载了率土之滨,原本没抱多大希望,但是寻找将领和武将战法的搭配是最吸引我的,所以也就一直坚持下来玩,战斗模式属于回合制,有点儿类似于梦幻西游那种的,游戏本身做的还算平衡(相比于其他手游)充1000以下和月卡党免费党看不出很大区别,但是冲1000以上甚至过万才能看出明显差距,所以也就形成个别土豪与一群差不多战力玩家的游戏、游戏有缺点吗?有,个人感觉瘫痪期太长,征兵一开始就没啥事了,如果能出一个玩家之间的演武排行就好了
我只想知道武将怎么配
高富帅负责打城池,众屌丝负责搞拆迁
统一后的轮回制有点坑爹
两州互冲关卡那张图不小心删了。凑合看吧。真的有那种打群架的感觉。就是武将不行的话,就只能老实种田做攻城队。两州互冲关卡那张图不小心删了。凑合看吧。真的有那种打群架的感觉。就是武将不行的话,就只能老实种田做攻城队。
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《率土之滨》是网易即将推出的MMOSLG军政战略手游大作,首创前所未有的多人地缘战略大对决(MMOSLG)。玩家在《率土之滨》 中的核心目标是发展军政,强大国家。所有玩家都会分布在同一张大世界地图上,而大世界的领土资源有限,玩家之间将就领土资源展开激烈争夺。
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率土之滨各种技能分析
  在率土之滨手游中有很多技能,哪么率土之滨手游有哪些技能?技能效果怎么样?技能怎么选择?今天小编就为大家介绍一下。
  技能共分为四种,分别是指挥、被动、主动、追击四个技能。并且,指挥和被动是百分百触发,主动和追击技能为概率释放。
  效果共有:混乱(无法行动,禁物,禁法,禁行),火攻,怯战(限物),动摇,妖术,恐慌(就是站着不动给你打)。犹豫(限法),暴走,修整,规避,冷静,洞察,先手等等
  有些主动技能效果成功率只有20%,属性较好,有些成功率会高点但是属性较差。许多玩家往往会偏向于成功率高点的技能,另外一些玩家会选择属性好的。因为技能概率没有完全的依据。小编推荐玩家选择超过40%的技能。
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《率土之滨》公测时间
类别:策略塔防
平台:安卓+IOS
语言:中文版本:v1.1.3
《》是一款拟真军政策略手游,那么率土之滨手游什么时候公测呢?下面小编带来率土之滨公测时间介绍!感兴趣的小伙伴们快过来看看吧!《率土之滨》即将于10月22日开启全面公测正式开启!大争之世战火弥漫,招募名将、发展军政、结交盟友,势力不断扩充。兴兵往东,一统天下,指日可待!网易军政战略大手游《率土之滨》在即,恭候各位有志之士角逐天下!统一萨达姆,每天遇见好心情!帅的人已经关注,丑的的人还在门外徘徊!小手一抖,经验到手!小编推荐: &
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