黑暗之魂2枭之铠甲3烈龙铠甲天上那个到底是什么生物

如何评价游戏《黑暗之魂》(Dark Souls)?
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说说不着边的,比如人设原声场景这些不重要的东西。标签:胡解读标签,乱脑补标签,有色眼镜标签,高能标签,逻辑混乱标签,歪楼标签:奥斯卡救了我们,希望我们帮他完成使命,但是再见到他时,我们不得不手刃了变成活尸的他。不由想到扎克斯的那句“带上我的那份活下去”、“你是我存在过的证明”。白教胖子和黄金圣斗士(又名金闪闪)扭曲的三观,让我想起最近挺火的“平庸的恶”,为了保持人性,不惜去杀死别人、夺取别人的人性,不知道这是有人性还是没人性。我们最后干掉了黄金圣斗士,也不知道是对是错。在这个世界里,他俩的三观才是常态。冷嘲热讽男,在看到我们的事迹后,打算做点什么,然后就没有然后了。我觉得他很像兄弟连里那个一开始是胆小鬼,后来人格华丽180°大转变,被英勇射伤后病故的少侠,好像叫布莱斯什么的。不好评价,到底是英雄还是蠢材…洋葱父女,父亲爱冒险,呆萌中透着固执,即使是变成不死人依然不改这种蠢蠢的性格,女儿则是呆萌中透着坚定,很希望他这种喜剧性格会有一个团圆结局。但是到了灰湖,在满是灰烬的湖畔,女儿还是亲手杀死了变成活尸的父亲,如果说黄金圣斗士之死是罪有应得,那洋葱的死又是因为什么?又想起最近很火的“诸行无常”,只好在灰湖诡秘的背景音乐中含泪唏嘘。太阳王(or乌薪王or柴火人)葛温一家,这个大爹为了维持自己的信仰(为了信仰而信仰?)燃烧自己的灵魂并想让所有人跟他一样自焚,以维持这个(表面华丽的)火之时代;太阳长男,不明不白的被爹放逐,死在家族陵墓外,他应该是崇尚奉献、互助、友爱的,下场也挺唏嘘的;黯影太阳,外表奇特,自卑,一心想要维持老爹的时代,感觉他是对爹的狂热崇拜,因为自己外表柔弱,所以崇拜强权,不知道算不算恋父情结-_-||。在和葛温最后对决的时候,相信大家对背景音乐都有很深的印象,那首钢琴曲叫"Gwyn, Lord of Cinder"。曲中写满了烛台燃尽时的执念、不甘、愤怒、挣扎,甚至连本应有的“无奈”都被各种癫狂的情绪掩盖下去了,仅剩下疯狂本身。不知道此时是葛温的挣扎,还是时代的不甘。神坛崩塌,一个时代在这个曲子的一个个着重号中消亡…说实话,跟萨菲罗斯比起来,我感情上倾向于认为葛温的悲剧分量更重一些——萨殿放弃了选择,而葛温没有选择。魔女一家,小红搜刮人性,帮助妹妹小白缓解痛苦,最后我们还是杀掉了小红,感觉小红和小白都没做错什么,说是剧情死不如说是时代死;守护姐姐遗体的弟弟,即使丧失理智也还是不离不弃的呆在姐姐身旁;唯一幸存的魔女,在荒野中孤零零的请求我们去“解救”她的姐妹们;最后是老魔女,苍蝇似的她已经谈不上恶心了,只是厌恶这个悲剧的源头,草草收拾了她,赶快解决这个虐心的章节。四骑士,我们“帮助”阿尔特留斯安息,基亚兰默不作声的守在他的陵旁,千年后,我们在墓地一具干枯的尸体旁捡到了一枚“黄蜂戒指”,默默的见证了这位女骑士的感情;同样还有希夫胖猫狩猎队,永远的守护着好友的陵墓,友谊除了被相互见证,就只能消亡在时光中了吧。太阳战士索拉尔,虽然可以让这个憨厚又可爱的NPC不死,但代价是让他失去希望,对于这种两难问题,我们不管选什么都是悲剧。大帽子罗根,渴望知识、追求力量型NPC的标准悲剧结局。他的理智给知识和力量让出了最后的位置,这位伟大的魔法师顺理成章的疯掉了…白龙,被当族群做异类,遂背叛族群,协助葛温将古龙灭族。尽管自己获得葛温的封赏,却依然醉心于得到自己没有但是其他古龙天生就有的天赋——不朽。将自己结晶化了一半就她停下了,因为她不知道自己是想要不朽,还是想保持理智,可笑的是,从我们看来,理智对她来说根本不曾存在过。她跟黯影太阳的关系,有点像新八和MADAO的关系^_^——本体都不是自己,白龙渴望同类天生就有的不朽,黯影太阳渴望乌薪王和太阳长男那种天生的“正常”和太阳之力。我对幽暗公主和几个防火女倒是印象不深,除了纯洁和虔诚好像就没什么特点了。主角的结局是喜闻乐见灭三观向,预料之中的投身黑暗。游戏中的光明之于黑暗,并不是我们常识中的善之于恶、美之于丑,更像是意呆利之于巴西这种,半场对半场,没有什么正邪之分。在一个时代的尽头,白教胖胖和金闪闪到更像是正常人,人不为己天诛地灭。而我们手下的主角、索拉尔、太阳长男却更像是异类,尽管我们竭尽全力的操作主角去尽可能的做看起来是善良的事,但最终还是无法阻止时代更迭,黑暗(再次?)笼罩大地。游戏片尾曲叫"Nameless Song",喜闻乐见的女声吟唱,"Gwyn, Lord of Cinder"里被疯狂掩盖的无奈在这首曲子里得到了淋漓尽致的体现,无尽凄凉…所有的角色都透着一股悲凉,不知道是时代的悲剧,人性的悲剧,还是世界本身就应当是我们所谓的“悲剧”结局,Oracle说过,"everything has a beginning has an end"。现实可能就是22℃的室温,但是我们想要要求现实具有38℃的热情,结果自然就会感觉现实残酷而冰冷了。最后,答题,《黑暗之魂》的卖点并不是喜闻乐见的血腥、暴力、工口、恐怖、惊悚、悬疑等等等等大众向。这部作品有点像《迷雾》,卖点是绝望,而且绝望之于它并不是贬义词,只是叫人不太舒服的中性词罢了,只好再一次引用“诸行无常”这个万金油解释,或是加缪所谓之“荒诞”的世界吧。10分制:剧情9分,人设11分,场景7分,服装道具5分,音乐9分。
《黑暗之魂》是《恶魔之魂》的精神续作,是近几年来我玩过的最令人着迷的游戏。《黑暗之魂》把游戏的乐趣还给了玩家,有点些潮流,排斥了很多新进的休闲玩家,所以有人说它难到逆天。* * *我和 的有些看法接近1. 把《黑暗之魂》看作ACT的观点是不当的。虽然高超的技术能够使玩家不需要依靠装备和等级就能破关,但有《黑暗之魂》这种等级的装备等级属性系统在,它就不能被看作ACT。在PvP中,玩家的技术非常重要,但是技术仍然难以逾越等级和装备的差距,战斗场景和双方使用的攻击方式能极大影响战局,高超的技术配合地形甚至可以击杀开无限血量外挂的玩家。所以这个游戏是一个典型的ARPG。它有典型的RPG系统,能够换装备、提升武器、升级,可以使用各种道具,有8个基础数值会影响包括左右手攻击力、防御力、强韧度、负重、属性攻击抗性、异常状态抗性,甚至是敌人物品的掉率,等等丰富的实用数值,这些数值对游戏的影响很明显,喜欢计算的人可以从这个系统里获得乐趣。武器和防具可以强化,获得不同余烬后,可以在不同的铁匠处进行不同的强化。《黑暗之魂》的动作系统也很不错,以至于能让人产生ACT的错觉。所有武器在左右手分别有2种动作,还有不同的2个特殊动作。移动速度和翻滚动作和负重挂钩,有装备能改编翻滚动作。翻滚和冲刺后的两种特殊攻击,招架反击、背刺、下落攻击,不能算丰富,但打击感很好。敌我的攻击判定严谨。举个例子,乌薪王有斜斩的攻击动作,玩家的一些攻击动作,比如双手大剑的重攻击会使玩家身形降低,boss的剑就会从玩家脑袋上方削过而不造成伤害。2. 背版确实能带来翻天覆地的变化,比如病村,不背版再走上不巧的路线,到关底能耗费一个小时,背版后可以1分钟之内到底。* * *画面4分,pc版打分辨率解锁补丁后6分艺术设计7分可玩性10分故事8分总评9分,作为玩家至少也得上手碰一下的游戏。* * *如果有人问我:「你为什么要玩游戏,而不去看电影、看小说、运动呢?」我会拿出《黑暗之魂》告诉他:「有些事情只有游戏才能做到。」在大多数游戏都努力给玩家带来原属于别的娱乐的体验,比如叙述像小说一样的故事,展现像电影一样逼真的画面时,《黑暗之魂》却摒弃了这些观念,成为了一个纯粹的游戏——只有亲自玩才能感受到乐趣。至少60h体验不重复的游戏内容,上百个小时体验不会厌烦的多人游戏,各种类型的玩家都能从中获得乐趣,这些只要一个视频游戏标准的59.99美元。我经常安慰在《黑暗之魂》中受挫然后放弃的人:「没事,《黑暗之魂》是废人游戏,没有精力玩是很正常的。」这虽然只是安慰,但也能稍微体现这个游戏的特点,对游戏兴趣不大的人,工作学习之后,要玩《黑暗之魂》简单地放松一下是不太行的,《黑暗之魂》虽然不难,在我看来甚至非常的简单,但它要求玩家吸取教训。在别的游戏设置无数自动存档点让玩家不至于沮丧时,《黑暗之魂》却反潮流地设定了一个不妥协的现实系统,要想继续游戏,你必须吸取经验、进行思考、磨练技术,这些对老派的玩家都是自然而然的——「玩游戏动脑不是很正常嘛!」但对于近几年才开始接触游戏的玩家却是一个新鲜的挑战,《黑暗之魂》精炼地展示了游戏最初的乐趣——在一个严谨的规则下谋划实践、获得成功的乐趣。
“In the Age of Ancients,The world was unformed, shrouded by fogA land of grey crags, archtrees, and everlasting dragonsBut then there was FireAnd with Fire came Disparity. Heat and cold, life and death, and of course.. Light and Dark.Then, from the Dark, They cameAnd found the Souls of Lords within the flame.Nito, the first of the deadThe Witch of Izalith, and her daughters of chaosGwyn, the Lord of Sunlight, and his faithful knightsAnd the furtive pygmy, so easily forgottenWith the Strength of Lords, they challenged the dragons.Gwyn's mighty bolts peeled apart their stone scalesThe witches weaved great firestormsNito unleashed a miasma of death and diseaseAnd Seath the Scaleless betrayed his own, and the dragons were no more.”其实魂系列的世界无非是心象风景,神之国亚诺尔隆德是一个根本不存在的场所,这里所发生的一切事件都可以被重塑,那是被永恒所风化掉的衰老的神残留下来的记忆。“篝火”这一经典RPG元素竟然被彻底抽象为符号——那是在一个所有的一切都暧昧不明、变动不居的世界中充当“锚点”这一功能的系统。记忆,或者记录,在化为烟(这个也很重要)消散至空虚深处之前,通过这一个个微弱的火种串联起来,成为气若游丝的思绪,人类想要去理解意义的企图由此成为可能。魂系列的叙事本身就是一种回忆。所以每当在篝火处休息之后一切(几乎一切)都会重置,都会回到原来的位置,因为亚诺尔隆德是根本就不存在的,塞恩古城、不死教区或者病村也都一样,只有篝火是切实存在的,以及那些永远沉默不语、万古长存的无机物(matter)。后来我们知道,篝火是依靠骨灰来燃烧的。游戏的一个很重要的特征就是无限重复性(甚至凌驾于随机性),这也是人类由始至终的原初欲望——从死里面复生。第一个把这个法理传统“去游戏化”而成为游戏的一部分的,大概是黑岛(Black Isle Studios)创造的《异域镇魂曲》:死亡本身就是它的一部分,甚至就是它的目的。继承了这一点,魂系列干脆就把“准备受死(Prepare to Die )”作为宣传口号。我们这个时代于是有了这样的史诗——“奥德修斯离开故乡来到一片遥远而又黑暗的大陆,在那里,没有人知道存档是什么。”魂系列使人性癖改变(重要)。以前你还喜欢人,后来你变得只喜欢盔甲(!)。几乎难以在魂的世界中找到一丝性欲的痕迹——除了阳光长女的巨乳、黑衣火防女的裸足(Demon's Souls)、以及半龙软妹的尾巴(...);在这个纯粹由精神所构成的世界中,性欲没有立足之地,而外表则根本没什么意义,大部分时间你忙着去死根本看不到脸,或者大部分时间你都正在死着(活尸状态)。但盔甲的隔离感反而造就了最高的性欲,可以称之为直视灵魂的性欲。我喜欢收集各式各样的盔甲,也是通过盔甲来认识里面的角色,盔甲在游戏里其实是相当于“能面”一样的存在。这让我想起了卡尔维诺那个不存在的骑士。魂系列作为角色扮演游戏简直是对于传统对话树的嘲讽:极少对话,甚至根本就没有对话。剧情全靠フロム脳。大部分角色对你毫无兴趣,不会向你滔滔不绝地解释世界观,不会和你玩昆特牌,不会在自己头顶放上一个感叹号,就像罗德里克所说,“我们都是要死的人,就没必要搞得这么熟吧”。唯一一个相当于“新手向导”的角色就是每作都会出现的“心折れた戦士”,他会不断劝你放弃这个游戏。所有人都有自己的事情要做(或使命、或探求、或复仇抑或冒险),他们和你只是偶有交集,然后就又匆匆擦肩而过——困在结晶怪物里面的古国公主、思考人生的洋葱骑士、戴着恶魔头盔的商人、圣地巡礼的太阳骑士、探求知识的大帽子罗根、肩负使命的圣少女、会说话的猫、还有千夫所指的女神骑士罗德里克(金闪闪)...在一个火的力量逐渐衰弱的世界,每一个灵魂都弥足珍贵,也许下次还会再相见吧。自从弐瓶勉那个“延展到木星轨道的超构造体”之后,再次从建筑学意义上被震撼真是撒西不理。为什么魂2被我批判一番,除了在剧情元素上有降格为普通奇幻类的倾向以外,最主要的就是场景设计的大幅度贬值。黑暗之魂一代的场景设计,Put it simple——史上最高。当你通过塞恩古城的神之试炼,站在那座大桥上,遥远的神国亚诺尔隆德的光辉倒映在你脸上,然后你回首俯视曾经走过的道路,发觉每一次死亡都历历在目(祭祀场、飞龙桥、不死镇的立体结构),一切就像触电一样贯穿起来。这就是游戏的终极快感——如潮水般涌来的“我真的存在于此处”的巨大实感。魂系列以相对很少的探索空间,做到了连沙盒游戏也做不到的那种“纯粹的代入感”,依靠的就是场景的纵深:某个人的思绪从病村的阴暗地下那个似乎有着数万米深的巨坑(贪食魔龙在此爬过),扶摇直上九万里,一直到高耸至云端的亚诺尔隆德(王城双弓在此守候),其间经历的无数次死亡与轮回,这种巨大的存在感瞬间就将一个人填满。火是赋予价值的力量,也象征着那些刺破晦暗记忆的激情与希望。银骑士和黑骑士其实就是火焰燃烧所产生的烟雾与灰烬:银骑士是火焰的表面,光辉灿烂,仅次于金色,他们永远镇守着早已空无一人的王城;黑骑士是火焰的里面,燃烧所产生的焦炭,他们跟随葛温王外出传火,遍布世界各处、狩猎黑暗(ps:黑骑士大剑,我的最爱)。正因为火焰是如此的荣耀、高贵,而你们之中最荣耀的、最高贵的最终也会倒下,这就是黑暗之魂无可避免的主题。拥有亿万光辉的太阳,最终成为了煤渣,并且还被残酷地命名为“乌薪王葛温”,简直就是在嘲笑那些人类所幻想存在过的伟大史诗中的伟大英雄。终于到承认这件事的时候:这个世界没有神话,不存在任何伟大的人或事件,一切萨迦都是谎言。没有戏剧性,没有彼岸,没有任何高于此处的实体。没有审判或救赎或绝罚,没有意义,世界最后什么都不会剩下,就像火焰(终将)燃尽。太阳王葛温的光辉之下竭力隐藏的是什么,阳光公主的幻影、下身畸形的幺子或是被完全抹消存在痕迹的长子,都隐喻着那种荣耀本身的虚伪。四王魂根本就不是神,他们不过是得到了力量的“某些东西”(通过神之试炼之后前来迎接你的竟然是恶魔,恶魔竟作为“神的使徒”,让人背脊发凉);“Furtive Pygmy”得到的黑色王魂被后代所继承,由于性的增殖越分越小,那就是黑色的人性,也正是题名“黑暗之魂”的真正含义。尚且高贵的人们选择自我牺牲,就像那些萨迦中被确实描写的英雄一样,将自己投入原初的火炉,燃烧自己的灵魂以延续这个世界,然而得到的却是噩梦般的“二周目”的开始—— 一切都毫无意义,火迟早会熄灭;经过无数周目的轮回,这个高贵的人终于也堕落,人类于是赢得世界、战胜了诸神,开启了属于人类的黑暗时代——但是这还是一点意义也没有。为什么要战斗?所有游戏都必须解答这一问题。连时间都已凝滞的古代诸王之地,灵魂即一切,它是你的记忆、你的力量、你的激情、你使用的货币和你的海洛因。伟大的灵魂存在于此,因此不得不与之战斗。位于无限的时间与空间中,不去挑战简直是不可能的,因为它就在那里(!),因为我已经看到了它(!)。于是魂的世界得到了终极的结论,对于游戏来说这个结论是绝对的:若是在此之后还有意义的话,那就是不死的意志的无上光荣。——“不 死 的 意 志”,这就是魂系列的主旨。人们应当转而礼赞灰烬。魂系列是对于游戏本质的回归,它不过就是一个类似Super Mario的游戏,并且继承了Rogue“元游戏”的某些精神。就像是西西弗斯不断推动石头一样的事情,那个就是游戏,但是这个西西弗斯不是凭借加缪式的自我复魅,而是发明了一万种不同的推石头的方式。忘掉“意义”这种落后的观念吧,难道战斗已经结束了吗。我仍然喜爱2代緑衣の巡礼经常说的那句话,我认为这句话很好的体现了魂世界的本质:——"Seek souls. Larger, more powerful souls. Seek the king, that is the only way."
先说一个比较虚的概念,格局,通常只要往大了玄了说可以无脑堆砌,九十年代square的rpg似乎都是“大格局”的,超时空之钥的前世今生,异度装甲的万年创世观,FF7的星球级阴谋。相比之下黑魂这一步步走出来的无缝地图在空间上只能算个盆景,时间上不停地死亡循环犹如静止了一样。但这里有个不一样的延展方向——从场景体验去开拓游戏的格局。具体做法就是舍弃玩家觉得理所当然的游戏潜规则:比如防跌落机制,黑魂各种不顾用户体验的跌落死,让你对场景的熟悉程度上升到了厘米级,用死亡帮玩家升级,成就了一套游离在系统外的场景经验值系统。又比如阿尔特留斯墓地前通往九头蛇的瀑布楼梯,最底层厨师背后的弃物通道等等,各种连接两个场景的捷径,构成了一个强空间感的意料外又情理中的地图,盆景虽小却是一花一世界。再有就是对重复场景的规避,上世代包括这世代的一些游戏由于技术或成本的原因经常是一个建模换个贴图或颜色就重复的使用,场景的刺激很少气氛就很low,无形中就把格局给降下来了,试想下FFX和相对技术落后FFVII,静态CG或手绘背景在这点上很有优势。回到黑魂上,这游戏的一个特质就是场景可以对称,但风景决不成双。可以有迷宫却不为了延长游戏时间而搞拖延,攻略路线除了病村基本一本道,适时地用遥不可及的宝物增强悬疑 。整个就极力回避倦怠感。偏偏最具有史诗感的灰烬湖场景竟然是支线,入口还设了两重掩藏,偏执的有些病态了。
除场景以外FromSoft还有一个屡试不爽的大招——玩家的脑补。让粉丝自己去拼凑NPC和海量装备道具上零碎信息,制作人尽量把故事设定的有指向性但不给官方解读。很稀疏平常的一个设定从玩家的分析里爆出来就显得很有价值,互动做到极致也不过如此。同社的装甲核心就是范本,黑魂的背景在被玩家这边补全放大,自发的讨论促进了二次传播,加上媒体的一把推地位也就确立了。当然营销只是手段,需要内在的东西去支撑,故事本身很反常规,回想了下竟然找不到哪怕一个有好结果的角色,不论是一身正气的太阳战士,卖萌不止的洋葱战士,包括主角和BOSS,被欲望吞噬,有价值的和人们普遍珍视的东西被撕得粉碎,好像潘多拉盒底的从来就没有过希望。
F社的数值策划不知道算不算半个优点。动作类游戏的数据系统现在已经不新鲜了,比较有影响力的如怪物猎人的配装,但实际想来其实还是停留在文字游戏的层次,即简单的攻防伤害设定上,动作部分除了弹刀和怪物不同肉刺的停顿感基本影响很小。F社的黑魂和装甲核心一样按照格斗游戏的标准去设定,重量、硬直、回复力、立回等等都给玩家足够自由去微调,所以会出现配装几分钟实战几秒的状况。在我看来这正是日式和美式游戏的区别,不是流于表面的风格差异,而是核心系统的体验。不知道这游戏在欧美的口碑有多少是因为这一点。
赞美大屁股黑魂2是腊鸡黑魂3出的好晚扯淡结束黑暗之魂,包括恶魔之魂以及血源诅咒都有其相通性那就是“文学式叙事方式”,整理剧情像是小说而现代游戏的主流是“电影式叙事方式”,09年的黑暗之魂与同年的两个rpg大作相比,日式的《生化危机5》和美式的《龙腾世纪-起源》相比显得更加另类,因为这两个游戏都是电影化的叙事,而黑魂的文学叙事方式却造就了独特的风格,适合hardcore玩家里那些比较闲,或者比较骚的玩家们去探索。在这里不得不提宫崎英高本人的风格形成制作人,尤其是日本的游戏制作人其风格与积累有很大关系宫本茂的积累是漫画三上真司的积累是游戏小岛秀夫的积累是电影那么宫崎英高的积累就是文学正是这种积累,造就了宫崎英高独一无二的风格文学式叙事方式对游戏性的影响就是大量的剧情隐藏在对白和物品介绍之中,需要玩家自己串联,限制在精妙系统下的高自由度至于难度,蛤,你说啥?那都是宫崎英高の悪意哦,这里可以卡bug那是宫崎英高的怜悯耶!爸爸更新了!好简单啊(嘲讽脸动作性大大加强,二周目简直恋爱模拟,对决last boss力量流一阶段可以站撸日版出的早两个星期,我肝了三天就打通了,然后打算白金的要做好受苦的准备,比如说誓约需要刷怪掉材料,掉率奇低,点上幸运也是看脸强力选手钦点英雄古达,无名王和葛温然后点草烈龙铠甲的回身打和飞天钦点一下结晶老者,嗯 水晶 长者
《血源诅咒》(以下简称血源)发布已经有一段时间了,这时候来对比《血源》和《黑魂》,能看出很多有意思的地方,某些一脉相承的设定更是值得玩味琢磨。 首先证明书记的说法。「《黑魂》是ARPG,不是ACT」。尽管魂系列有诸如弹反,优先判定等看似ACT的设定,但它确实只是个ARPG。在讨论《黑魂》究竟是RPG还是ACT之前,我们先要搞明白这两者的区别。RPG指的是是角色扮演类游戏,它注重的是角色体验。而ACT则是强调战斗本身的乐趣。这么说其实有点虚,具体就是看两点:1、制作组是不是为了满足战斗的爽快感而让其他设定靠后。2、影响战斗结果最大的因素是操作还是战略。当然,还有更简单的鉴定方法——战斗中能喝血瓶的就是RPG,不能喝血瓶的是ACT。因为嗑药本身是一件很影响战斗节奏的事情,比如玩《忍龙》时,飞燕饭纲落噼里啪啦一套没打完,就开始想找个地方回血稳一波,这怎么爽的起来。让玩家从战斗的沉浸状态中时不时的脱离出来,对ACT来说是一件很要命的事情。ACT追求的是战斗的爽快感,而从《黑魂》到《血源》,它们都用了很多的设定来抑制战斗的爽快感。比如鸡肋的翻滚(这在《血源》中改善了一点),比如体力槽的设定,比如收招的巨大硬直迫使玩家不敢贪刀,更别谈什么连招了。这些设定让整个系列无论如何都不能被称之为ACT。那为什么《黑魂》和《血源》要特意削弱战斗手感呢?真的只是为了增加游戏难度吗?并不是。事实上《血源》在战斗手感方面改善了不少,比如大量的出血效果,打击音效,「捏蛋术」等。至于增加游戏难度,也有更好的方法,《黑魂》和《血源》怪的AI其实很弱,招式少,套路浅,破绽多,几乎都可以用骗招和绕后来解决。From Software要真想增加游戏难度,大可以加强怪的AI。《黑魂》和《血源》抑制玩家操作能力是因为操作技术和战略能力是一个硬币的两面,强调一个方面的作用,就必然要削弱另个方面的作用。强调操作力,就要削弱对玩家的战略能力要求。操作技术最终追求是什么?是肌肉记忆,是本能,是键由心发。高难度的ACT里很难有多少思考和抉择的时间,当然,引怪和优先处理哪些怪的简单战略是有,但核心思路就一种——闪避(弹反/一闪/神威)敌人的攻击,然后尽可能高效的攻击敌人。人的大脑机能就这么点,要让玩家在高强度的战斗中还能执行复杂的战略是在做梦。所以《黑魂》里无论小怪还是BOSS都有明显的破绽可以针对,放慢战斗节奏,让手残的都可以通关。强调战略能力,就要削弱玩家的操作影响程度。RPG中的游戏元素要比ACT多得多,属性加点,技能取舍,装备,级别,队伍培养(龙腾3甚至还有小队整队的控制)。这么多设定都要在战斗中体现自己的存在感,怎么办?只能削弱玩家的操作力了。试想一下,要是《黑魂》没有体力槽的设定,随时能进行带几帧无敌判定的闪避,那会怎样?——奇迹咒术估计没几个人学,斧头系大剑系武器通通没人要,太刀系估计最吃香。什么属性加点也都无所谓了,有魂就拿去强化刀。地图上那么多隐藏要素也懒得找了,没必要。得,制作组白做了这么多东西了。 所以RPG肯定是不能让玩家的操作水平在战斗中起决定作用的,而传统RPG诸如龙腾、猎魔人等是通过面板属性上的巨大沟壑让玩家无法通过操作弥补的。《黑魂》走了另一条削弱道路——打断主角一只手一只脚。(这并不是个新鲜的设定)即使如此,《黑魂》这枚硬币仍算是向操作技术方向倾斜了不少,很多玩家就这样一只手一只脚的都一级通关了《黑魂》,四级通关了《血源》。对比《黑魂》,很容易发现《血源》在强调玩家操作力方面倾斜的更多了,武器硬直小了,翻滚更流畅了。有个大改是取消(约等于)了盾牌,这样应对敌人的攻击时就不必抉择是盾反还是举盾绕后了。补偿回血的设定让操作的影响更大了。喝血也不会站着不动强行出戏了。 简单的说,就是《血源》更像ACT了。魂系列和《血源》都是在寻找一个RPG与ACT之间的平衡,既要战斗的爽快度,迫使玩家提高操作能力,又要让属性分配,武器系统,战术安排发挥作用。《血源》在魂系列后又走了出了很稳健的路。其他的诸如精妙的地图设定,剧情啊,气氛渲染之类的都还好,From Software能维持住这个平衡点,并再进一步,才最让人叹服。
黑暗之魂是神作,不谈操作,系统,只说感受这个游戏给人的感觉太孤独,整个世界都是恶意的,连NPC都只有只言片语,故事背景只交待了大概,剩下的留给你自己去摸索,这种体验给我带来的印象太深了
神作,只能说神作,玩十分钟觉得幼稚,玩半小时觉得新奇,玩一小时觉得超赞,一小时之后觉得超虐,之后玩一玩,被虐的玩不下去就歇一歇,后来又玩玩,感觉是被虐趴了,但是过阵子又忍不住来玩。。。直到一点点的摸清门道。总之其实不难,不需要高智商,不需要神手速,但是需要耐心和智慧。而且很逼真的游戏,真的是要玩一段时间才能体会到游戏的精妙。
黑暗之魂整个系列甚至其相关游戏(恶魂、血源)有太多的人歌颂以及贬损了,也没必要再说更多的东西了(1)对于贬损的人而言,这类游戏就是典型的“被游戏玩了”,这类人可能认为游戏是可有可无,只是轻松生活的一种调剂,在游戏里花大量心血都是一种反人类的情况。所以魂系列一死就一无所有的设定对他们而言更是一种折磨(2)对于核心死忠而言,魂系列其实是有理有据的。并不是依靠敌人和boss耍无赖让你玩不下去。敌人的每一次进攻、每一次走位,都是有迹可循的。之前玩魂的时候,我跑酷但是又被围攻,然后满屏的敌人让我很郁闷:“究竟是哪里冒出来这么多的”。于是后来我静下心来一个一个的清理,然后我发现每一个小兵都是有出处的,不会是凭空冒出来的,只是有一些藏的位置极其隐蔽你很难发现。但是当你正在酣战的时候,那个从远处赶来的小兵极有可能在背后给你致命的一击上面这样的设定,带来两种结果:一、如果你还不熟悉,那么你只能步步为营,因为整个游戏世界对你是未知的,并且死亡的代价实在不小;二、如果你对所有兵种的分布了如指掌,那么你就如同在逛后花园一般自由舒畅,这也是为什么有的人魂系列最速通关让人觉得不可思议,因为他把这个游戏的一切都摸透了(3)关于系统这一条,实在不好评判,有些见仁见智。游戏一些反人类的设定,其实都是这个游戏的魅力之所在比如最被新人诟病的就是死亡惩戒了,这个以恶魂最严重,也就是传说中的“死的越多,游戏越难”其次就是体力的设定,这也使得你没法像无双,甚至像鬼泣忍龙那样随心所欲。你的每一次进攻都是要考虑后果的,你不能冲进人群里乱舞,因为那样除了死还是死,除非你攻击力已经很高了然后还有其他的比如没有地图设计、boss门口没有临时存档点等等这个游戏的可玩性,其实都是因为这些元素而体现出来的#####比如没有地图设计,存档点不多等等。目的就是让你自己去探索,自己找出一条道路来,自己找出来的,印象才会更深,尤其是路上还伴随着各种各样的风险比如死亡惩戒,其实也是为了让玩家更好的去体验这个游戏。其他一些游戏,你可能一路上只按一个键就稀里糊涂的通关了。但是魂系列不行,你必须去了解敌人的进攻模式,甚至一些路上的陷阱。不然你是不可能玩得下去的(4)其实这就有点类似于我们小时候玩的街机游戏了你最开始玩的时候,投一颗币可能连第一个boss都见不到但是你玩的次数多了,你可能进度越来越远,直到最后,你可能一币通关但是当你每次投币从头开始玩的时候,整个游戏都是重置清零的,所有的敌人都在那里,所有的boss都在那里。魂系列也有些向老游戏致敬的意思,只不过并不需要你投币。每一个篝火都是一个新的起点#####有些人有一个误区,以为自己是玩家,于是就没有自己玩不转的游戏了然后但凡遇上一个自己打不来,打不好的游戏,首先想到的不是自己的原因,而是游戏做的垃圾这也是很多人吐槽魂系列的一个理由。但是归根结底,其实是他自己水平差,而非游戏设计的烂。
本文转自首先要完全理解黑暗之魂2代的世界状况,对作为传火系统起源的黑暗之魂一代的神学系统的考察是很有必要的,但是我自己在网上找了很多其他玩家的分析,发现还是不能尽如人意,并无根据的推测和根本错误的猜想太多,所以决定干脆自己把一代通几遍,自己做了一个比较完整的世界研究。本文的一切都从两代游戏内有据可查的物证,人证,文献证据里面出发,尽力秉承不瞎猜,不演绎,不脑洞的严肃原则进行历史考古,只把有可靠证据的内容献给大家,至于那些没有明确证据的部分宁可不要口胡,留给大家去自由想象。一、黑暗之魂一代世界观篇战略上有一个经典古训,那就是掌握敌人的补给动向就能掌握他们的部队动向,因为部队可以佯动,大宗补给物资却很难佯动(或者说佯动成本太高了)。同样的,掌握黑魂世界神力能源的流向,就能轻易理解这个世界神学系统的本质,因为神可以吹牛皮,神力却不会平白而生。于是这个研究要从一代开场动画开始,一开头就给大家说了,世界最早是被雾气笼罩的,大地上是巨石、大树、永生巨龙的天下——但这不是说当时世界上只有它们,太阳必须是有的(但不是葛温这个牛皮大王),因为没有外部能量来源的话,行星只会是一个冰冷凝固的死寂石头球,有雾气,有树,这本身就是有光照和热量来源的最好证据。而这就构成了火诞生前世界的完整的生态系统,阳光提供能源进入雾气(也就成为一切魂力的来源),岩石巨树吸收雾气中的能源,生长在灰色岩石上(或者说它们本来就是灰色岩石的一部分,吸收了能量就能长起来),而永生的巨龙(注意动画里出现的是灰烬湖的那条岩石古龙,这个线索同样关键)是吃岩石为生的——古龙虽然不朽,不代表不吃不喝,它们长那么大的尖牙(哈维尔的古龙牙能拿来当双手巨锤)难道是装饰或者捉老鼠的么?用来啃巨型古树吸收能量是最合理的解释。这就是火前世界的灰岩生态体系,真正的古龙其实是一种类岩石生物,其生命和岩石是息息相关的,所以不朽(就像一代白龙希斯选择把生命和结晶石绑定一样),二代北方渡海而来报复的岩石巨人和古龙也是同一个生态体系的(虽然个头小很多,但是岩石身体,死后化树,这都是非常明显的特征,这就是为啥安迪尔能用巨人们的灵魂造出古龙,因为两者本质相同,二代的巨人生态可以看做一代的古龙生态的进化版本)。然后火诞生了,大家注意片头动画里非常重要的一点,火不是天雷劈出来的,也不是地上烧起来的,而是在很深很深的地下黑暗中燃烧起来的,换句话说,最初火就是深渊诞生。而同样所有的人类和黑暗之魂也是深渊的产物,以前它们未必不存在,只是没有光明也就没有明确的意识,只是深渊里形体都不明确之物(一代资料片去深渊可以看到),有了火才让一切有了分别,冷与热,光与暗,才有了基本的秩序和法则,所以黑色的小生物才能在火旁边找到王之魂,王之魂并不是古龙那种“与生俱来的强大力量”,而是“拥有知性和智慧之后慢慢积累出的实力”。所以四王也罢太阳神族巨人也罢,都是小黑魂进化来的,过源火系统不仅是知性的赋予者,同时也是一个魂力冶炼熔炉。就像玩家可以在火堆中强化自己的属性一样,葛温家也就是因为有了这个系统,所以才能强化自己,从普通小黑人变成巨人族。(二代凡德拉克同样是普通人出身,最后也变成巨人活尸,这也是使用太阳一族的火堆系统会巨大化的一个很好证据,如果用墓王、魔女的系统,就不会这样)二、黑暗之魂神学系统接下来就要注意了,四位最初的王者出现的顺序,以及他们运用源火的方式——也即他们的力量来源,力量来源这个问题关系到整个黑暗之魂最重要剧情互动的神学系统,其实动画里都给你提示了,还看不明白的后面剧情里也都给你补充得很清楚了。尼特用的是死者之力,它自己就是无数骸骨拼起来,换句话说尼特属于秃鹫一样的食腐者,很环保地回收尸体上的残余能量,所以尼特的力量也是最低调的,毕竟死者残留的能量是有限的,它就只能呆在墓穴里放放瘟疫(瘟疫的本质是微生物,是一种可以从宿主那里夺取能量的低消耗武器)而已。这也就是它为什么可以最早出现,因为满足它的力量的条件最低。但同时只要有死亡,那尼特的力量就可以永不断绝。然后是老魔女伊札里斯,使用的是燃烧自身的火焰(也就是咒术),实际上要我的观点,老魔女很良心的,而且她的孩子也都是好孩子(萌妹即正义?),她心思都用在怎么完成能量自给上了,不靠天不靠地不靠别人,靠自己灵魂燃起的火焰就能拥有王的实力,着实值得尊重,遗憾的是当年技术不成熟,老魔女自己身体里的混沌火焰最终暴走了,烧了古城,坑了孩子,还产出N多恶魔来——实际上这简直就是一个典型的反应堆事故,老魔女就是想搞一个内置核反应堆。你看看一代那些恶魔和混沌产物,和遭受辐射的变种生物何其相似。最后出场的才是太阳王葛温及其麾下使用闪电之力的骑士团,注意在赫赫有名的三王(无名的传承者先不算)里面,葛温出现的是最晚的,可同时他却是排场最大的,又是骑士团,又是闪电箭雨,又是豪华王城,比起搞环保回收的尼特和燃烧自我的魔女,他这么大排场的神力哪来的?火堆系统?这只是答案的表层。因为我们都知道,火堆系统只是用来烧能量的,它自己并不是能量源头——否则太阳王的统治可以永恒下去,还需要烧自己么?那么火堆烧的是什么——答案很简单,魂能、人性,你要把火烧的越旺,从里面获得越多的能量,你就得给里面投入越多的燃料,而葛温王那么大排场的能量哪里来的呢?答案就是两个字,屠龙,之所以他作为后起者却率先向龙发难,就是因为他支撑自己这一套排场,需要耗费巨额魂能,上哪里去搞?屠龙抢龙魂无疑是当时最佳的选择。——而结果就是,古龙被基本灭绝了——这一段历史,和地球上人类的演化史是惊人相似的,人类对火和石器的掌握达到了一定程度之后,就开始四处集体围猎其他动物,用了很长的时间,把很多大型古生物都捕杀到灭绝了,于是人类开始不得不转入探索农耕的时代,因为吃不上肉了。葛温王面临的也是同样的结局,龙杀完了,他也就没力量支持自己的太阳神排场,也维持不起骑士团(所以连四骑士都遣散了三个,只有猎龙者还留在王城),最后为了维持面子,干脆把神力分给其他诸神,然后自己跑去传火了。注意太阳长子之所以被驱逐和除名,其实也是基于同一个原因,乐善好施,慷慨助人,这本来不是坏事儿,问题自家神力都账面破产了你还这么慷慨,是要把整个太阳神家族亏空打回原形的,所以他被称为“愚昧”然后赶走也就理所当然了。问题是火堆烧的就是力量,葛温既然把神力大部分都分给别人了,那他烧自己一个人又能维持第二次燃起的火多久呢?答案是没多久,很快太阳神系的力量源头再一次衰弱了,于是诸神纷纷抛弃葛温的王城另谋生路,葛温的叔父洛伊德跑去下界的索尔隆德经营白教(依靠信徒信仰贡献魂能吃饭),太阳公主远嫁他乡靠别的神养自己,能养起巨人公主吃闲饭,异邦火神佛兰(初火传说里根本没他,只能认为是其他世界/宇宙/位面的火神)的神力家底自然不会差,小隆德四王投靠深渊变了吸魂鬼被守护者水淹封印,白龙希斯公爵关在自己图书馆里面研究结晶之力搞得又瘸又瞎。只有小王子葛温德林留在阿尔索隆德经营他的暗影太阳教团。暗月之剑看似只是一个不起眼的隐藏处刑者势力,但实际上,葛温德林才是经营整个阿尔索隆德幻影和不死人朝圣系统的幕后总黑手。有三个证据,第一,暗影太阳是什么?葛温德林门口地毯上有这个纹章,他头上的面具也是这个形状,古城的太阳虫也是这个外形——但同样的图案还有第四处,这个第四处可以说是关键性的证据,而且每个玩家都应该看见过——什么?你想不起来了?没关系,找最近的悬崖跳下去死一次变成活尸,然后扒了衣服看看你左边胸口心脏的位置——看到那团长得和暗影太阳一样的囊肿没有?你觉得在主角听说过暗影太阳这么个存在之前,身上就长出这么个玩意儿变成不死者,这可能是巧合吗?不仅是主角,一代所有不死人胸口都有这么一坨。第二,不死人到底是怎么诞生的,虽然一代给你含糊其辞说是诅咒,不死人使命也弄成模糊不清的传说,但是大家感受一下,这东西可能是自然灾害或者事故一样的东西吗?明显不是。首先暗影太阳的纹章就戳在你胸口呢,而且主神洛伊德和他经营的白教明显也是知情人,最早的不死人就诞生在白教,白教给他穿了一堆高价神器,出来执行使命了,不幸的是这货第一个选了挑战墓王尼特,挂在尼特棺木跟前了。白教的精英都搞不定屠王之旅,怎么办呢?于是暗月神开始全世界找人戳诅咒纹章去了呗。他们造出不死人大潮可不是遵循自觉自愿原则,让做好觉悟的英雄出来挑战困难自我牺牲,而是二话不说直接给你戳个诅咒标记让普通人国破家亡,求生不得求死不能,这种直接强卖比深渊恶魔还要混蛋啊,恶魔好歹还要骗你签个契约,死的时候还让你死个明白呢?而太阳二代们为了不让自己毁灭性的丑闻曝光天下(这事儿本质上他们就是一帮吸魂鬼,除了披个画皮干的事情和深渊众完全一样,要暴露了真相那暗月和白教神以及索尔隆德白教国必然变成全人类公敌和讨伐对象啊),只能含糊其词。而白教也在这里面狼狈为奸,利用不死人诅咒帮自己排除俗世竞争对手,巴勒德尔是骑士王伦德尔的故乡,却因为不死人大量爆发而灭亡,伯尼斯骑士团也是有最强美名,同样因为大量爆发不死者,在前往罗德兰的路上就基本全军覆没了。这种针对某一特定国度和组织大规模爆发不死人的现象,显然不会是偶然发生的,而是不死人诅咒被人为故意地作为大规模毁灭法术使用了。一片诅咒下去,白教国索尔隆德的世俗竞争者毁灭,白教神和暗月神两位瓜分大批惨死者的魂能,何乐不为?第三,一代玩家所进行的二次传火,如果成功了,受益人是谁呢?深渊大蛇告诉你是太阳神族,但具体是谁呢?我们都知道洛伊德和太阳公主都逃离王城,自谋生路去了,王城的太阳公主是葛温德林造的幻象,换言之在王城继承老王这一套体系的太阳神族就只剩下葛温德林一个人了,那火再点燃,受益者除了他还能是谁?简直一目了然。至于他为啥隐藏幕后不出来还要搞个太阳公主幻影——自卑什么那都是次要的,最大的原因是他不想被烧!不然如果他自己在王庭中间大摇大摆坐着,骑士王伦德尔他们来了问他你怎么不继承你爹去传火而要搞得我们国破家亡,他怎么回答呢?显然没法回答。所以他装成忠臣孝子和害羞男孩躲在雾门后面“守墓”,其实葛温王本人真身在最初火炉呢,衣冠冢有个毛可守,他对踏进王墓的玩家痛下杀手,还是为了消灭胆敢违逆神的危险分子和看到自己真身的目击者。而弄了太阳公主的闺房幻影在那里就不一样了,自不死人大规模出现百年以来,来王城的伦德尔啊黑铁啊他们都是遵循骑士礼节的绅士,怎么好意思让女士去烧自己?而且弄两个大球在那里色诱你,说让你继承老王,潜台词还让你幻想,如果你继承了老王王位,他女儿是不是也能继承一下娶过来?其实真的太阳公主早嫁作人妇远去他乡了,你继承火焰的结果只能是把自己烧给伪娘小王子=。=(要出柜嘛?要虐恋嘛?)所以暗月祭司指环上说暗影太阳的信仰者已经日益稀少了,这不是葛温德林的力量衰弱了,而是他已经根本不需要信仰者了,直接弄个诅咒纹章往你心脏上一戳,你爱信不信,反正你的魂能和人性会通过暗影太阳标记源源不断流到他那里,你丧失理智大杀特杀,他正好得利,你啥也不干原地等死,就把你送到不死院榨成干尸,你执行“使命”去收集王魂,他更是笑得合不拢嘴,成了自然更好,不成死在半路上也能给后来者铺路(比如伦德尔,黑铁他们)。为了让这个计划成功,他还用自己继承的王之力把通往几个王魂拥有者地方的道路都封印了,就是怕他们逃了或者让无关者捷足先登了(不过深渊大蛇的力量比他更古老,他管不住,这才有蛇能说破真相)。而他的秘密处刑组织暗月之剑,就是用来处理掉所有威胁到这个系统运行的反对分子,不管你是戳破王城幻象,还是投靠敌对势力干扰传火,都会影响到葛林温德的大计划,所以必须死。顺便一提他门外那个有太阳长男戒指的尸体不可能是长男本人,戒指上就写了这是长男曾经用过的戒指,时态上对于那个尸体而言太阳长男戴戒指的时代都已经是过去完成时了,只不过太阳长男是被驱逐者,你一个不死人戴着被驱逐者的印记大刺刺跑到王墓和暗月之剑大本营门口,葛温德林可能给你活路么?葛温德林,何其毒也。所以大家就不用讨论一代究竟哪个是好结局了,哪有什么好结局,如果说太阳二代们是伪君子,深渊大蛇们就是真禽兽,游戏里大家和深渊力量都打过好几次交道了,长着眼睛难道自己看不出来么,远古王国乌露席拉,近古王国小隆德,这都是再明显不过的前车之鉴,投奔深渊的结局就是文明覆灭,“幸存者”一个个混得连人样都没有了。深渊大蛇鼓吹的所谓下一个时代,实际上是倒退回上一个时代,也就是没有火没有光只有各种黑暗之魂互相吞噬的上古时代,这种复辟是毫无价值的,而且还终究是会再度结束的,你如果把王器给了深渊大蛇,墓地大蛇就会说了,你不会成功的,我去沉睡千年好了。为什么,因为就算世界熄火,回归深渊,黑暗也不会是永远的,还是会和当初一样,有一天终将再度燃起火焰,重复以前的事情,只不过过去国度的文明成果基本会被深渊糟蹋光就是了。所以一代主角最后的选择其实不太重要,你烧火,就为他人作嫁衣,熄火,就给深渊当傀儡。不管是哪个选择在更加漫长的历史尺度多次轮回中都会变得不太重要。而之所以一代主角这么惨,是因为他/她除了能打以外再没别的本事了,而且是孤身一人——有信徒才有神域,有民众才有王国,有伙伴才有组织,你再能打光杆司令一个,能干出什么事情来?三、黑暗之魂一代历史脉络所以这就是整个黑暗之魂一代的历史脉络,最早是雾气与灰岩的纪元,接下来深渊初火从黑暗之魂中催生王者,王者屠龙开启火时代,古龙灭绝后第一次火时代的终结也就迟早不可避免,葛温舍身传火,但第二次火时代也很快结束,于是太阳神系后裔纷纷逃离王城,只剩下暗月神创造活死人诅咒开始传火阴谋——过了一百年左右主角出来把最初火继承者基本都砍了进入结局选择。其实就算葛温德林的阴谋成功,也就是这一次,老王烧龙魂,没龙魂烧了就得关张,小王烧老王的初火盟友,烧完了还是要关张,而且他这套阴谋迟早会败露被哪个轮回里的传火者砍了。整个黑暗之魂一代其实就是讲能源浪费生态破坏是如何导致文明沦亡的故事(无误)。不过葛温德林虽然被一代玩家砍了,他把普通人牵扯进传火系统的诅咒却流传下来,他阴谋设计的这个“讨伐四物,献身传火”的巡礼模式也被后人不断重复。只不过到了二代的时间线,一代的一切已经在多次的传火熄火轮回中成为难以考察的过去,证据就是大量一代出现的物品,其说明里面的历史传承都已经成为久远不可考,国度,名称,神祗,全都遗失了,还有许多都严重磨损了(这么明显大量又直观的证据居然还有人搞不清楚,就是因为这些人总误以为初火系统就是黑暗之魂世界观的全部,太阳神族也是唯一权威,其实根本不是,黑暗之魂世界本来就只是多元世界中的一个,太阳神族也不过是火之力运用者当中的一个族群,世界不唯一,力量不唯一,权威更不唯一,世代更替神权沦亡都是稀松平常。)接下来就让我们开始考察二代的历史和地理状况吧。四、黑暗之魂一二代地理文明研究一代世俗国度势力版图其实就包含在玩家角色创建的的人脸图谱里面,脸型包括五指河流域的农夫,亚斯特拉贵族脸(沦亡的骑士国),龙学院书生脸(魔法国),索尔隆德圣职脸(白教国),卡塔利纳开朗脸(洋葱骑士居然是黑人,说明是光照强的热带地区),卡利姆阴沉脸(苍白,注解是因为卡利姆伯爵风评不佳导致,作各种不人道实验当然风评不佳了),杰纳古典脸(拜金商人国家历史悠久),大沼特异脸(大沼因为会用咒术,遭受龙学院的迫害,估计白教也有份),东方国度脸(你懂的)不过到了二代这些一代的世俗国度全都沦亡了,大部分连名字都没传下来,似乎只有卡塔利纳的洋葱骑士好歹还在民间故事里传承着,洛伊德也成了过去传说中的神,而白教和索尔隆德教国连名字都没流传下来(考虑到一代太阳神系的尿性,这也是迟早的报应),东方国度的武器也成了来历不明了,估计也是联系断绝了。而二代人物脸谱也不和世界观地域挂钩了,直接按照现代人特性给你弄了几个人种模板,这点很可惜,所以我们只有到游戏内自己慢慢搜集信息了。二代存在的国家名字其实包含三大类,分别是凡克拉德王传火巡礼时上一个传火轮回时代遗留的沦亡古国,以及多兰古雷格时代到玩家这个时间点现存或新近灭亡仍有遗民的国家,还有就是新兴的和多兰古雷格没什么渊源的国家。上个轮回有涉及的主要地区包括三处,韦因,雅肯,海德,再加上一个地下深渊,这很可能就是当年凡克拉德王斩四物巡礼的四个地点。铁之古城原名韦因,遗忘囚笼原名雅肯,两国之间有很深的恩怨,但这都是多兰古雷格之前就已沦亡的古国往事,梯子商人在堆土塔会告诉你,毒妃和铁王之间的爱恨情仇是发生在多兰古雷格之前的事情了,钟楼守卫装备也会补充韦因王和雅肯王妃之间的爱情故事。到了多兰古雷格统治时期这两个地方都不是独立王国而是凡克拉德王治下的从属地区了,流油谷提供矿石,雅肯城变成不死人监狱。顺便一提奥拉斯的史垂德年代更早,因为他所在的是雅肯的监狱,但是他生存的时代,这里并不叫雅肯而叫奥拉斯,所以他至少是比多兰古雷格还早二三个轮回的时代的法师。海德应该也是上一传火轮回灭亡的,因为海德合金秘密已经失传,而且城市沉没的原因不详,这要是多兰古雷格时代才灭亡的地区,技术肯定会流通到王城,大灾变也不会没有记录的,推测海德的命运大概类似一代小隆德,和深渊扯上关系最后沉了水底。而海德巨火塔底从秘港通往囚笼这一点实际上说明一个非常清楚的事实,很多人以为秘港是给遗忘囚笼送不死者的,其实正好相反,秘港boss武器上面有说明,不死者会从遗忘囚笼被“发配遥远海外”、“永远不再回来”,从成本上考虑,以及火堆系统需要维持能量的这个前提,再加上不死人一定会被吸引回到朝圣之旅这个事实,其实根本不是发配海外了,就是绕个圈弄到海德塔给烧了火了=。=这故事里面凡跟火有关的事物绝对不会是稀松平常的,何况还是巨火塔。第二类是老王统治轮回中的世俗国家和势力,也就是多兰古雷格同时代的国家,其中有些已经灭亡,有些仍然健在。第一个是沙之国度乌格,除了名称和国家特点外其他不详,不过不排除这里原来就是黑人洋葱骑士的故乡卡塔利纳,堆土塔有乌格的沙之魔法师守卫,拿蓝玻璃大剑的凡何特也是乌格出身。第二个是佛罗扎,在老王统治时期就因为战乱灭亡,现在这地方山贼横行,佛罗扎狮子骑士团的传统也断绝了,曾为老王效力的断头骑士温格就是佛罗扎佣兵出身。第三个是雷蒂亚,也就是不死灵庙所在地,过去这里的亡者祭司们崇拜瘟疫之神葛里布,玩弄散布瘟疫然后收费治愈的小把戏,这种对死亡大不敬的行为惹怒了法尼特(死亡编织者)——守墓人亚格德兰,于是他给她们全体打下冒渎者印记,罚她们守庙。同样被罚守庙的还有以前打算征讨不死灵庙的一帮牧师和骑士。老王凡克拉德也在不死灵庙寻求庇护。实际不死灵庙已经成了一个类似神学政治避难所的地方,虽然同为黑暗之地,不死灵庙继承的是当年尼特的死者之火系统,是光中之暗,生者之死,和深渊的无光之暗,无生之死不是一家人,相当于第三方势力,老王专门选择这里做自己的避难所就是为了阻挡深渊的侵蚀,即使被黑暗慢慢沾染了,他也是在初火传人的地盘上,而不会被深渊吞噬。第四个是东方的骑士国度米勒,这是个历史悠久的大国了,人才济济剧情众多,大家都很熟悉的女骑士鲁卡提耶,画地图的凯尔(轻步兵),米勒的克雷顿与亲切的培特(强盗组合)都是米勒出身。多兰古雷格时代,宰相贝拉格曾经花重金从米勒聘请了名为林德的铁匠大师,将珍贵的古兰钢的秘密带入多兰古雷格,不过这种钢现在还是很稀少,应该是冶炼技术困难吧。侧面说明贝拉格时代米勒就已经很繁荣了,一直到今天。顺便一提,培特和克雷顿很明显是一对强盗搭档,合伙谋财害命,克雷顿杀人狂在明,亲切培特暗算在后,他们两个跑到这里准备处理赃物的时候起了纠纷,一边在玩家面前装作互相不熟(不然就得解释彼此关系了),一边想把对方干掉。证据有两个,一个是他们对培特手上那只戒指的描述彼此矛盾,克雷顿说那是培特的奇怪戒指,而培特说那是克雷顿掉落的。此外他们都知道同一个藏身处,而且都知道那个陷阱,都想等着陷阱搞死玩家,这除了他们原来是同伙之外再没有别的解释,克雷格作为连续杀人犯越狱也是培特帮忙的。第五个是梅维雅,是有多家法术学院的地区,不仅有传统的魔法,咒术也被接纳了,甚至还有搞占星术的(虽然没搞出任何法力来),不过暗术还是作为禁忌被排斥着(废话,不排斥的话迟早得被深渊吞没了)。逐出门墙的菲尔金(暗术),晦暗的卡里昂(魔法),梅维雅的罗莎贝娜(咒术)都是这边过来的。第六个是南方尽头的拉·卡纳尔,采取锁国状态,奇妙的是却有两个商人都是来自这里,行商人老太太海伦提拉以及熔铁城的商人马格赫拉特。辉石镇盖多勒严格来说不算国度而只是多兰古雷格下属地区,不过这里值得单独拿出来提一次是因为这里是白龙希斯转生后的地盘,让盖多勒致富的辉石矿就是当年白龙希斯搞研究的地方,盖多勒公爵的秘密藏书馆里面估计也有不少当年白龙希斯公爵的书本,而这位公爵也和当年的大帽子罗根一样,被希斯浩瀚的法术知识给迷住了,最后搞得失心疯,蜘蛛占领盖多勒他还满脸满足的笑容——最大的蜘蛛boss就是希斯转世。另外狮子人军团和蝎子人塔克都是希斯的实验品,你干掉蜘蛛再回去找塔克对话,他会给你讲自己主人的事情(不会消灭,不断改变面貌),有多少人一开始误以为塔克是安第尔的试验品呢?最后是第三类,和多兰古雷格没什么渊源的现存国家,似乎只有西方的沃尔肯一个国度,这地方商业繁荣得很,卖矿石的克罗亚娜,铁匠雷尼加兹,卖防具的玛夫穆兰(阿三),架梯子的吉里甘都来自沃尔肯,该地正规军薄弱,主要靠雇佣军大鹰兵团,青之教徒的势力在这边也很大,据玛夫穆兰说青之教徒也作威作福的样子。特别类:比多兰古雷格传承还悠久的现存国家——林德!这个国度必须给大家隆重介绍,因为这是唯一一个从太阳王朝时代超越了诸多传火轮回,一直延续至今的文明。林德的介绍是纪律之国,古龙院这个神学组织极力隐瞒其名称起源。但是游戏中有一个证据,道破这个国度的真正起源——二周目以后安第尔之馆的一幅画后面有一个红魂,会掉落守卫者套装,物品说明是林德圣院根据其古代神圣传统所制作的袍子,用于守卫高洁的存在——而这件袍子和一代王城巨画守护者的衣服是完全一样的!换言之,古龙院的起源就是当年画中世界的白龙MM,白龙MM就是林德的幕后领袖!当年白龙MM的巨画国度避难所幸存了下来,并且将许多太阳王朝时代的技术保存流传至今,这就是为什么如今的林德的强大程度被认为不下于当年全盛时期的多兰古雷格,而林德这个国家是以巨画守护者的秘密组织为基础发展起来的,所以奉行严格的纪律也就可以理解了。真是二次元拯救世界,这也算是整个黑魂纪元文明世界唯一的一点儿慰藉了,祝愿白龙MM的国度永远流传下去,不要被黑暗之魂所吞没。顺便一提给你造高级boss魂武器的鸟人欧尼菲克斯就是一代画中国度避难的鸟人的后裔。五、黑暗之魂二代的历史时间线好了,讨论完二代的世俗国度分布了,接下来要讨论的是多兰古雷格的历史时间线。首先是凡德拉克讨伐四物完成传火巡礼——不过因为这次有了真正的四物了所以不用烧自己(一代玩家虽然也是讨伐四物,但小隆德四王和白龙都是太阳王魂碎片,两个boss加起来也就一个魂,所以第四个魂是把玩家自己烧了。)然后和哥哥安第尔一起建国,凡德拉克应该是战士流的,而安第尔是学者流,所以凡德拉克讨伐四物之后获得的能量,安第尔就帮他用来建立飞龙和龙骑兵部队了。(王城前的冬之神庙,四幅壁画应该就是老王征讨四物的英武传,而中间三只被砍掉头的蛇塑像应该就是被斩首的深渊大蛇)这时候乱入的就是王妃了,王妃是深渊派的,她利用老王对死亡的恐惧(毕竟你只要入了传火系统,迟早有一天还是要灯枯油尽的),鼓动他去侵略北方的巨人国掠夺资源,注意是侵略,因为巨人国隔得远远的根本没招谁惹谁,而且灰岩系统的生态能量自给自足,根本没理由搞别人(巨人连牙都没有,来你家喝稀饭么?),只有初火系统的才需要侵略别人夺取能源,说巨人是威胁那纯属侵略借口。不知道这时候安第尔是什么态度,倒也应该不会有太多的理由不赞成。但是凡克拉德和王妃去巨人国大肆杀掠抢了N多巨人魂回来以后(搞不好把当时的巨人王也杀害了),双方应该发生了比较大的争执,这时候凡克拉德已经被王妃蛊惑了,又是盖王城,又是搞各种铺张,这明显是因胜而骄,走上了太阳王浪费能源的老路,而安第尔追求的是生物技术,是古龙派系的神秘,也就是能够能源自给的灰岩生态系统,双方争执的结果是凡克拉德看在兄弟情面上给了安第尔一点儿巨人资源,然后把他锁进了安第尔之馆禁闭了起来。有个值得注意的细节,王城下往阿马那祭坛的通道路上有幅壁画,画上面是生命之树下两个人形,应该就是凡克拉德和他哥哥,而通往安第尔之馆的道路上有棵非常显眼的枯萎白树立在泥浆里,无疑也象征着枯萎的兄弟之情。安第尔一失势,王国建国引以为豪的龙骑兵系统自然也衰弱了(王国左右手的黑鸟叛变可能也是这个时期),结果就是巨人渡海前来复仇(无端被侵略屠杀,给了谁都得复仇啊,而且不光是复仇,很可能也是为了抢回同胞的灵魂)的时候,没了龙骑部队的空中支援,王国要塞的普通士兵被摧枯拉朽,戍卫队长多拉蒙德也阵亡,王国力量严重衰弱。注意巨人之战中还发生了一场穿越剧,最后巨人灵魂打造的斧头上有说明,是由于无名英雄的活跃捕捉到了巨人——而二代玩家是用灰雾核心从巨人记忆里面穿越到当时的战场击杀了巨人王——根据各方面资料,我们知道灰雾是一种能够穿越时间和空间隔阂的远古力量,换言之当年在巨人之战末尾拯救多兰古雷格的无名英雄其实就是穿越过去的二代玩家!安第尔之馆的古龙给你的灰雾核心就是让你完成这场时间旅行的循环。穿越事件说完,我们再回到巨人之战结束之后的多兰古雷格,这时候王国已经因为大战衰弱,而老王已经误入歧途,不是想着怎么复兴凡人国度,而是开始利用古代技术制造各种魔法战力,比如重新启动了铁之古王的龟壳傀儡,用安第尔的技术制造了巨象兵,但是这种做法都是自寻死路,因为你越是消耗能量,你的传火轮回也就越接近终结。所以最后凡克拉德终于醒悟,发现自己末日将至,而一切都是王妃所蛊惑,所以弄了巨人魂用来抵挡诅咒,带着护卫逃到不死灵庙寻求政治避难,尽量拖延自己灰飞烟灭的界限。而另外一边,安第尔因为被关在有限的地区,资源不足,所以拿本地居民做实验资源,在基本灭绝了安第尔地区的人民之后,终于成功用巨人灵魂和巨龙骨架制造出了古龙,把自己也融合了进去,在永生的孤独中等待着自己兄弟的传火轮回结局。绿衣朝圣者对你说这是远古一直存在的巨龙,也许是故意骗你,不过更可能是她也是被骗的,就像歌唱女和一代圣女一样,大人物没必要告诉她们这些棋子不必要的情报。(另外注意卫龙巢穴周围的景色,安第尔已经部分复原了灰岩纪元的巨树景观,不过因为没有足够的灰雾,所以应该算是简化版)而王妃的黑暗基本控制了王城,只不过城楼顶上还有老王留下的歌唱者镇压着,通往阿马那祭坛和不死灵庙的道路上也有层层守卫,所以仍然没能控制全部(虽然黑暗生物已经开始蠢蠢欲动,最早的歌唱者内在也被死者占领成了歌唱恶魔)。但是新的传火英雄出现,应该不在王妃的计划内,这就打乱了她的步伐,导致她犯下了一个巨大的错误。实际上她力量很有限,我估计那些前来入侵玩家的红暗灵有不少就是她派遣的,目的是阻止传火,但是都失败了,等传火英雄消灭四物到达王座的时候,她再也没有牌可出,只好亲自上阵试图阻止主角。问题这时候的主角不光力量无比强大了,而且因为受火堆系统庇护,是不会轻易死亡的,你就算对上王妃挂了,也不会进入黑暗结局,而是在火堆复活,可以无限挑战王妃,除非出于自愿,否则传火者根本不会被王妃吞噬,那王妃这样和二代主角翻脸实在是非常不明智的决策。你还不如像一代深渊蛇一样来蛊惑玩家呢?这个设计我认为是重大的败笔,无论在思路上、世界观上、还是策略上,都是不合理的,导致二代boss的反派逼格根本无法和一代相提并论(一代可是连环阴谋啊),如果王妃不是已经成了老年痴呆头脑僵硬,那就是真的活腻了,只求一死。到了这里我终于忍不住想在证据不足的情况下脑洞一下了——唯一的线索是,王妃灵魂可以打造的武器名为望之铃和望之弓,她的真实愿望到底是什么呢?而且很奇妙的是这两件武器都有一个钟的造型——难道是雅肯的月亮之钟么?假如是的话,那么多兰古雷格的亡国故事就有了一个峰回路转的爱恨结局。也就是孤身一人出现在凡克拉德王面前的王妃,其实是雅肯王妃,罪人塔被铁面挡住脸的那个不过是替罪羊。而她的愿望就是灭亡多兰古雷格将这里变成死者之国,报自己当年的国恨私仇,凡克拉德一死,她也大愿完成,了无生趣,和主角在王座前一战,胜负都没有关系,反正都能和自己以前恋人铁之古王的魂魄融为一体。(这一段属于脑洞发挥,证据很不充分,大家看看就好)六、时代的宿命最后说说结局,大家都疑惑怎么连个选择都没有就直接结束了,其实是因为相对一代而言,二代这个时候选择已经无关重要了。传火诸神和深渊都已经衰退,力量已经散入凡间,尤其深渊因为其力量的原始,注定是没前景的,不管怎么复辟也肯定要完蛋,因为构建不出高等文明,只会成为下一个传火时代的养料。深渊蛇余党在凡克拉德时代就已经被砍光了,王妃作为深渊宠儿只不过是个重新复苏的碎片,孤身一人力量太有限,虽然挑动传火派系去攻打灰岩派系造成两败俱伤这一手干得不错但也仅此而已了。全局来看黑暗的力量大部分已经被不死灵庙派系所收编,连王妃自己用的黑暗都是尼特派系的死者之力(看她裙子上的骷髅),而不是无火时代纯粹的深渊之力,就连主角加入黑暗朝圣者跳深渊下去找到的黑暗潜伏者,你看那个肤色和个体外形,也是明显的死者派系,而不是一代资料片马努斯的深渊派系(唯一还像古代深渊生物的似乎只有黑溪谷从黑水里跳出来的巨手了)。可以说世界已经围绕着火焰不断向着凡人世界前进了,连深渊的后裔都加入火焰派系了(墓王尼特派),传火者个人的选择自然对世界大趋势已经不产生影响。无非延续日益衰弱的传火轮回,或者关掉这个系统——也就是抛弃不死,成为被杀一次就会死的生物——但是和一代神棍们吓唬大家的永恒黑暗不一样,就算玩家选择不传火了,也无非是这个古代系统自身的灭亡,其他凡人国度根本不会有事儿。葛温神系的信仰、阳光、雷电神力被林德所继承,白龙创造的魔法和魔女创造的咒术在梅维雅学院流传,深渊传来的暗术也被凡人学习者各自研究,昔日诸王的力量早已散落凡间,根本不再受初火系统的限制。世界并非简单重复,而是不断迈入新的阶段,正如古龙成长缓慢的灰岩纪元无法完美再现,原始深渊的景象也不可能再度归来。而源自黑暗之魂的我们,也不会再度回归深渊与懵懂,而是会坐在王座上,见证下一个时代的兴衰。
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