初学者化妆教程自虐教程

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Wave Wave全面评测 - 在自虐之路上渐行渐远
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类型:游戏
注 小编按:iOS平台上的自虐游戏层出不穷,本文介绍了上架不久就备受关注的Wave Wave,文章从游戏细节体现(画面音效),游戏模式、难度等方面全方位展现了这款游戏,并强调了这款游戏带来的主观感受!喜欢或关注这款游戏的玩家推荐一读~
很幸运的第一次获得了爱应用送的兑换码,首先感谢爱应用给了我这次机会体验这款名叫“WaveWave”的新游戏。在写这篇评测文章之前,笔者刚刚下楼买完眼药水回来,用凉水冲了个脸,才坐到了电脑前面。不得不说,玩过这款游戏之后,就好像经历了一场心灵的洗礼,回头再看Pivvot、Octagon、Boost2和超级六边形,与WaveWave比起来这些游戏显然已经黯然失色了,当说我指的不是画面和创意这些,而是难度……好了,闲话不扯太多,迅速进入正题。游戏名称:WaveWave开发商:Tom Janson体验设备:iPhone5(iOS7.1)体验时间:1小时(中间有间歇,连续玩1小时的话没这么快缓过来…)备注:1、这篇评测中的不少截图都是从官方游戏介绍或者其他网站的新游介绍文章中搬过来的,不是笔者偷懒不想截图,而是根本来不及截图就已经Game Over了,想截到游戏过程中的图片难度略大…2、 如果各位玩家也准备体验一下这款游戏,建议带上耳机再玩3、游戏前需要准备的辅助品:眼药水、舒服的靠垫、乘晕宁、白开水等4、单次游戏时间不要太长,否则后果自负画面:进入游戏后的画面是由黑白灰色深浅不同的三角形组成的抽象画面,可以看出来组成的是游戏的名称Wave。整体画面在游戏菜单页面和游戏过程中都比较抽象,有种后现代的感觉,虽然不能算是像素游戏,但总给人感觉是哪个后现代抽象派画家完成的整个游戏的视觉。在游戏菜单页面,背景的三角形还会随机翻转,极富动感,让人眼前一亮。游戏过程中的画面基本上可以形容为以同色系深浅不同的三角形为背景,黑色大小不同的三角形为障碍,不断行进的一条黑色折线为主角的集合体。随着游戏的进行,前方的障碍并不是直接展现出来的,而是从屏幕边缘由很多三角形即时组成了道路,给人一种如同在科幻片中穿越在异空间道路上的感觉,前方都是未知的世界。无法第一时间准确判断前方出现何种障碍,这也在一定程度上增加了游戏的难度。游戏中的三种模式都有不同的难度等级,在不同的等级之下,游戏过程中的背景颜色也会发生变化,杜绝了千篇一律的游戏背景颜色。在某些的游戏模式中,游戏画面会隔一段时间就随机变换一种画面呈现形式,作为增加难度的另一个手段。其中包括的画面变换效果有:Crank(游戏画面向左或右旋转九十度)、Flat(游戏画面变扁)、Lean(游戏画面整体倾斜)、spin(游戏画面不断旋转)和Reverse(游戏画面整体上下颠倒)。抽象的画面加上这几种画面变换效果,就好像在游戏过程中盯着的不是手机屏幕,而是一个90年代的老式电视机,隔一段时间画面就出个问题似的。游戏过程中搭配背景音乐,游戏画面整体还会有轻微放大缩小的“颤动”效果,十分带感。当玩家在游戏过程中进入了Wavemode后(此模式在后文中有介绍),整体画面变为黑白灰风格,画面元素在一定程度上有所扭曲,给玩家提示当前处于WaveMode中。当玩家控制的折线碰撞了三角形障碍物或者超出了游戏规定的边界时,游戏画面变白错位并碎裂的特效更加让人肯定自己盯着的这台电视机肯定是到了寿命了……虽然画面都很抽象,但这也正是游戏的一大特色。搭配整体的游戏风格以及变态的游戏难度,可能只有这种风格的游戏画面才能把游戏性发挥的淋漓尽致。音乐:画面如此出彩的游戏,一定要搭配同样出彩的音乐,这也就是在文章开头推荐玩家戴上耳机再玩游戏的原因了。游戏的菜单选择界面没有背景音乐,但在点击屏幕时会发出电子乐一般的清脆点击反馈音。在一句游戏刚刚开始的时候,会有女声喊出的Begin,如果玩家的水平不济,马上就会听到同样的女声喊出的GameOver(笔者刚开始游戏的节奏基本上就是循环听着Begin…GameOver…Begin……)。游戏过程中搭配的背景音乐非常动感,大体的音乐风格是节奏比较快的电子乐,戴上耳机听着这样的背景音乐进行游戏,更有一种置身异次元的感觉。当一局游戏结束的时候(通常都会很快结束…),折线撞击到障碍物发出的碎裂音也刺激着游戏者的神经。笔者可以负责任的说,这款游戏的背景音乐对于肾上腺素的分泌绝对做出了应有的贡献。当一局游戏结束,玩家选择返回主菜单页面时,那个熟悉的女声又会再次出现,念出游戏的名字:WaveWave。这里面有个不能算是彩蛋的有趣的地方,如果仔细听,可以听出来这个女声喊游戏名字的方式其实有两种。一种比较慢,两个Wave之间有一些停顿;另一种比较快,两个Wave是连在一起喊出来的。不知道这是不是游戏开发者故意为之的,不过发现了这个有趣的地方之后,还是感叹了一下开发者的用心。插上耳机,来一局Wave,不仅给玩家带来的是视觉上的刺激,同时也是一场听觉的盛宴。基本操作(玩法):既然是快节奏的“自虐向”伪跑酷游戏,游戏性对于玩家来说自然是很重要的一部分。其实看了周四新游总动员的文字和视频介绍之后,相信各位玩家都对WaveWave的游戏方式有了一个大概的了解,在这里我就简单再介绍一下。游戏基本上就是玩家控制一条不断前进的直线,以不断变换上下折线的形式来躲避游戏中的黑色三角形障碍物,同时避免超过游戏的上下边界。游戏的总体目标是坚持的时间越长越好,当然不同的游戏模式下有不同的游戏目标。游戏开始时运动的直线是水平的,玩家点击屏幕并按住保持时,直线向斜上方行进;手指离开屏幕后,直线向斜下方行进。由于直线只会在这两个角度上行进,因此游戏中障碍之间的空隙也都是这两个方向的。游戏性(游戏模式等详解):游戏共有三种大的游戏模式,分别是:Infinity(无尽模式)、Galaxy(银河模式)、Levels(关卡模式)。Infinity模式下又有三种游戏形式,分别是:Random(随机画面变换模式)、Rotator(旋转模式)以及Repeater(重复模式)。每个大模式下都设有不同的难度,包括Wave、Waves、Wavier、Waviest、WaveWave,而无尽和银河模式中还有一个???难度。下面先介绍一下三种大模式。在无尽模式下,游戏没有终点,玩家坚持的时间越长则分数越高(这里的分数是以坚持的时间也就是秒数来衡量的)。无尽模式下的随机画面变换模式则是在游戏过程中,每隔一段时间游戏画面就会发生一种变化,全部五种变化随机循环更替。前面的画面部分已经介绍到了这五种变化,分别是使游戏画面向左或右旋转九十度、游戏画面纵向压缩变扁、游戏画面整体向某一方向倾斜、游戏画面整体不断旋转、游戏画面整体上下颠倒(这五种画面变换时的游戏画面无法很好地截图,原谅笔者水平有限,实在是来不及截图就已经GameOver了,Inverse模式下就没成功通过过…)。游戏过程中每隔一段时间就会随机更换一种画面效果,让玩家猝不及防,往往是再变换效果的时候直接撞上障碍物或者超出游戏边界导致GameOver。旋转模式是无尽模式下的第二种游戏方式,以这种模式开始游戏后,游戏过程中整体画面只有一种全屏旋转的状态,也就是上面提到的五种画面状态中的Spin状态。别看就一种状态没有变化,转几圈就已经晕了好么!有FPS游戏眩晕症的玩家想必已经吐了!无尽模式下的第三种游戏模式是重复模式,这个模式下一共四个关卡,每个关卡中画面都是正常不会变化的,关卡中的障碍物形式和排列也都是固定不变且不断重复出现的。相比前两个模式,这个重复模式可能显得稍有点单调,但游戏难度可并没有降低,因为不同关卡的游戏速度是不一样的,速度快的基本上上来就GameOver了。Galaxy模式也就是银河模式,游戏过程中的障碍物不再是固定的黑色三角形,而是一个个漂浮着的小三角形障碍物,这无形中大大增加了游戏难度,使玩家更加不易躲避。这个模式下屏幕底部有一个绿色的血条,每碰撞一次漂浮的三角形障碍物,血条下降一点。同时在这个模式下碰撞游戏的上下边界不会立即死亡,而是会不断消耗绿色血条,如果不及时调整直线的位置,很快也就会听到那富有磁性的女声了。漂浮的小三角形障碍物也不全是有害的,其中红色的障碍物碰撞会减血,绿色的障碍物碰撞之后会增加一定量的血条,而蓝色障碍物碰撞之后则会使玩家控制的直线变粗,可以任意撞击红色障碍物而不损血。这个Galaxy模式相比无尽模式变数更多,趣味性也更强,当然难度也没有丝毫的降低……只要在无尽模式下任意进行一局游戏即可开启Galaxy模式。Level模式即关卡模式,在这个模式中的五个不同的难度下分别有五个关卡,也就是说一共有25个关卡。每个关卡中的障碍物排布和顺序都是固定的,穿过重重障碍后可以到达这个关卡的FinishiLine,至此关卡顺利通过。挑战不同的关卡,开启新的关卡,这就是这个模式的最终目的。与其他两个模式相比,关卡模式的不同之处是在难度选项上面少了一个???难度。在游戏过程中整体画面也不会发生奇怪的变化,玩家需要的仅仅是快速的反应,灵敏的操作,以及一个好眼神儿。三个大模式下的难度选项比较有趣,难度是靠“Wave”这个单词的不同变形来区别开的,从最低级到比较级再到最高级。前三个难度是直接解锁的,从Waviest开始,需要在前一个难度中生存达到要求的秒数才能解锁。区别每个难度的变量就是速度,难度越高速度越快,需要玩家的反应也就越快。笔者到现在还没有解开任何一个模式下的Waviest模式,因为根本就活不了那么长时间!!游戏标题页面左下角还有一个Journey选项,里面要解锁的话需要解开随机模式下最后一个???难度。笔者反正是无能为力了,等待哪位大神解开这个难度一定要告诉笔者Journey里面是什么内容。全部的游戏模式就是这样了。除此之外,在任意一个游戏模式下,手指短时间内不断触击屏幕改变直线的走向达到一定的次数时,会进入一个WaveMode的状态。这个状态下的画面在前文中已经介绍了,当处于这个状态时,每改变一次直线的走向都会有分数(也就是秒数)上的奖励,持续一段时间后退出WaveMode模式。在任何时刻都可以通过上述的方式来开启WaveMode模式以增加自己的得分,不过其实玩家能进入这个模式的机会并不多。为什么呢?因为没等你进这个状态,游戏就已经GameOver了!!游戏模式和玩法介绍的差不多了在这里特别提一下游戏的教学引导部分以及“重新开始”这个功能上的设定。第一次进入任意一个大模式时,都会出现教学引导,根据文字提示就可以迅速掌握游戏的操作和当前模式的基本规则,这种教学引导方式是笔者非常推荐的。与其在设置一个帮助选项让玩家自己翻十几页的游戏教程,这种教学引导模式更为直接,对于操作简便规则较为简单的游戏非常适合。像是WaveWave这种类型的游戏,玩家希望的是以最快的速度上手,马上就能进入游戏挑战自己的极限,因此繁杂的文字版游戏帮助文档在一定程度上已经损害了部分游戏性了。“重新开始”这个功能也就是我们熟悉的Replay按钮,这个功能实际上牵扯到了一些用户心理学层面的知识,在这里就不跑题赘述了。举一个最简单的例子,我们可以参考一下FlappyBird。每当游戏GameOver之后,点击一个按钮或者甚至是点击屏幕任意位置就能立刻重新开始游戏,这实际上使玩家在心理层面上进入了一个循环,会不自觉地陷入到“死亡->重玩”的循环之中。当你心中想着“这是最后一局,死了就不玩了”的时候,点击一下屏幕就立刻又开始了新的一局,这简直是让人无法自拔的一个丧心病狂的游戏设定,这让我怎么能忍得住不再死一次!对于WaveWave这样的自虐类型的游戏来讲,这种重新开始游戏的设定相当重要,它让玩家不自觉地陷入了重玩游戏的循环之中很难解脱出来,这也正是游戏开发者所期望的结果。试想一下,每次死亡之后都只能从游戏的标题界面重新选择进入哪个模式、哪个难度,你还会这么一次又一次地重新开始游戏吗?难度:游戏难度这个问题嘛,我也就不想多说了。想想Pivvot当初是怎么折磨你的,想想当初超级六边形是如何摧残你的忍耐力的,在WaveWave上恐怕你还要再加上十个“更”字!更眼花缭乱的画面,更刺激的背景音乐,更快的游戏节奏,看看宣传视频就知道这款游戏有多虐了,说多了都是泪啊!毕竟笔者还是在Pivvot里面开启了所有Endless模式的人,玩了WaveWave之后也只有下楼买眼药水的份儿了。其他:IAP:Wave Wave中没有任何IAP内容,对得起18元的价格。实际上这样的一款自虐游戏,笔者想象不到能加入怎样的IAP…排行榜与成就:游戏中有对应不同模式的排行榜以及不少可以达成的成就,当然这里的“可以达成”指的是理论上可以达成,反正笔者是一个都没达成,也不忍心看排行榜再刺激自己…优缺点:优点:画面效果优秀,后现代的异次元风格非常有视觉冲击力音乐优秀,各种背景音乐、女声提示音以及其他音效非常到位游戏模式丰富,可玩性比较强,可以给玩家足够的新鲜感(这里的可玩性因人而异)缺点:太难了!!!!!!总结:WaveWave是一款非常优秀的快节奏“自虐向”伪跑酷游戏,画面声音游戏性俱佳,丰富的游戏模式也算对得起18元的价格。心急的有自虐倾向的玩家可以考虑入手把玩一下,如果不太着急的话建议等冰或等免。最后再次温馨提示一句:玩此游戏一定要注意身体,晕了累了吐了就歇会儿,别对自己太狠了。附录:下面是文中涉及到的游戏,供玩家参考。FlappyBird已下架故不贴出。Pivvot By Fixpoint Productions Ltd.cn
游戏72.0 MBOctagon - A Minimal Arcade Game with Maximum Challenge By Lukas Korbacn
游戏23.7 MBBoost 2 By Jonathan Laniscn
游戏12.7 MBSuper Hexagon By Terry Cavanaghcn
游戏30.7 MB
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热度:69896  死亡骑士(DK)作为新兴职业,刚刚出现之际就受到了玩家们的热捧。但是在刚刚开始的时候DK坦克却遭到了冷遇,原因就是因为天赋减伤神技“大墓地的意志”存在着CD,再加上免伤方面的不出色,所以绝大多数的玩家选择DK这一职业的目的就是成为一名出色的伤害制造者。而在3.3.5版本中,大墓地的意志的CD被取消,DK的免伤能力大幅度提高,尤其在随机副本出现后,各种坦克的数量急剧增加,DK坦克也不再是稀罕物了。但是毕竟坦五人本和坦团队副本还是有不同的,所以笔者写下这篇给新手的教程,让众新手在近尽早的时间内了解DK坦克在团队大型副本中定位。    
死亡骑士的三系天赋:鲜血 冰霜 邪恶    
乍一看,也许会觉得DK坦克有三种加法:深血坦,深冰坦,深邪坦。其实还有第四种加法,那就是双光环血坦。就目前而言,大街上跑的都是双光环血坦或者深血坦,原因就在于“大墓地的意志”这一天赋的免伤强势。冰DK不可谓不强,其对法系Boss的免伤机制也是相当蛮横,但是在遭遇斩杀性攻击的时候就显得比大墓地的意志逊了很多。而深邪坦笔者更是没有见过,更没有使用过这种天赋,所以不敢妄加评论。那笔者就从基础属性来逐步分析一下血DK坦(深血和双光环)。
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基础属性  
防御:  
防御等级  
准     防御等级    
大于540(不是大于等于)我想就不用刻意说明了,防等毕业免爆,是个坦克就该知道。     命中等级     
面对骷髅级Boss(实际等级比玩家高3级):  
物理技能攻击需要9%命中来达到上限.  
双手武器的普通攻击需要9%命中来达到上限.  
法术需要17%命中来达到上限(可以保证100%命中了)一些不与武器伤害直接挂钩的技能,通常需要依据法术命中来决定是否可以命中。(也就是说,死亡骑士的非打击类技能通常都是属于法术)    
命中等级对于法术命中的提升比物理命中更多。(也就是说1%法术命中率比1%物理命中率需要的命中等级更少)    
80级, 32.79命中等级= 1%物理命中率.    所以当我们使用物理技能(包括普通攻击)的时候:     
80级, 需要296命中等级,达到技能和双手武器普攻的命中上限。    补充法术命中相关:     
80级DK需要 26.命中等级=1%法术命中    
邪恶系天赋会增加3%法术命中,而Boss战中需要17%的法术命中,还需要368点命中等级。  
如果按以上数据来说,DK必须要保证368+的命中才能保证仇恨,其实不然。本人命中169,一般在Raid的时候会吃一个40耐力40命中的料理,使自己的命中达到200+,这时候的命中就已经能保证了正常的仇恨制造。命中对于DK坦来说最重要的是为了什么?答案是嘲讽。如果你的符文技能未命中,则加快符文冷却近一倍。但是嘲讽的时候如果出现未命中,那黑暗命令不会减少冷却时间,这在冰冠堡垒中是致命的,例如烂肠,当前坦克9层毒肿你嘲讽未命中,毒肿10层,炸,团灭。所以雕文选择黑暗命令雕文(增加黑暗命令的成功施放8%,也就是增加8%的命中。)来保证嘲讽的100%命中是不错的选择。因为黑暗命令属于法术,加上雕文,则需要9%的命中来保证黑暗命令的100%命中,也是就237命中等级。按照命中必满的要求来说,当满足了物理攻击必中的条件时(也就是296命中等级)则命中等级毕业。    精准等级     
80级, 8.20 精准等级 = 1点精准    
1点精准 = 降低你的攻击被招架和躲闪的几率0.25% (也就是4点精准降低1%)    
精准对于提高Dps和Tps都是十分有效的。    
面对骷髅级Boss(实际等级比玩家高3级),26点精准避免攻击被躲闪;60点精准(注意 不是精准等级)避免攻击被招架。    
怪物只能招架来自前面的攻击,输出者通常处于怪物的身后180度范围内,通常可以不必考虑攻击被招架的问题。    
(怪物可以躲闪来自身后的攻击,玩家则不行。)    
(2.4以后的版本,骷髅级Boss对玩家有6.5%躲闪与15%招架。)    
(死亡骑士可以通过天赋获得最多6+5=11点精准,一些种族也能够获得3或5点精准,很容易达到免除躲闪的需求,免除招架则需要刻意积累精准属性了)(天赋精准加成显示在面板)  
  躲闪与招架    
至于躲闪与招架,这个就不用详细说明了。坦克靠这两个属性来免伤以及触发一下特殊的仇恨技能。  
按收益来说,躲闪确实比招架要好的不能再好,所以我要提一下躲闪与招架的免伤收益机制。    
躲闪:躲闪攻击,完全不受伤害(无伤)。  
招架:招架攻击,受到一定伤害(减伤&40%)。    
从收益上来讲,躲闪因为不受到伤害而被大众青睐。但是我想提出一点,既然你的治疗在你受到100%的伤害时候都能不让你挂掉,那为什么还要在乎那一点微不足道的免伤?所以,不推荐扔了高招架装而狂堆躲闪。    
既然大家已经明白了躲闪与招架的免伤机制,那再说坦克堆精准的问题。    
26点精准避免攻击被躲闪;60点精准避免攻击被招架。    
这一下差大发,换算一下,那就是: 214精准等级避免攻击被躲闪;492精准等级避免攻击被招架。  
攻击被躲闪,就不会对目标造成伤害,也没不能制造仇恨,所以214点精准等级是必需的。  
攻击被招架,对目标造成的伤害削减,制造的仇恨也削减,但是是仍会保留60%+的仇恨。所以精准等级&50就足够保持仇恨了。  
      
属性就说到这里。要说堆属性的先后,可以说防等&命中&精准。防等不毕业,我想没有团队敢要你,谁敢带一个随时有可能被一刀爆击秒掉的坦克呢?命中毕业保证了冰触每一次都打中,仇恨就不会出现抽风的现象。精准毕业,保证了每一次普通攻击都能击中。不要说普通攻击没用,那也是仇恨的累加。防等第一个堆满那是必要的,至于命中和精准到底先堆满哪一个,这个就要看个人喜好了。招架和躲闪,只要是防装就基本会存在(也有些诡异的可能,比如T10手套。。。)以上5种属性不推荐用宝石去增加,那绝对是对G以及插槽的浪费。只要是防装穿齐,我想没人会出现防等不够的情况。命中和精准有戒指和项链以及附魔去增加。耐力这个就不用说了,无脑去堆耐力吧,越高越好。  
所以大致面板属性大概就是:  
防御等级:541+  
中:197+  
闪:无限制  
架:无限制  
附魔以及专业  
现在的DK坦一般都是为了冰冠堡垒而出现的,所以附魔的选择标准就是血与甲。  
头:北伐军声望  
肩膀:战场肩膀附魔  
披风:护甲  
胸:超级生命  
手腕:耐力  
手套:耐力/招架,仇恨  
裤子:耐力敏捷护甲片  
鞋子:耐力    
至于肩膀附魔,在防等未达标的时候用霍迪尔声望的附魔也是不错的。  
专业的推荐:  
因为就目前来讲高血量是衡量一个坦克生存能力的第一标准,所以专业推荐去训练一些能额外增加耐力的专业。笔者系制皮附魔双专业,比无专业特殊增强耐力多出121点。采矿业会增加耐力,只是不高,但是不耽误赚钱,尤其现在冲工程的很多,一个有恒心的矿工赚钱速度那是相当快了。珠宝+锻造,2孔+3个51耐力的宝石,多出123点耐力,冲起来烧钱,但是如果双修了输出天赋,这种专业搭配的效果也十分强势,每天切切石头也是一笔小额的收入,高级锻造装备的代工费更是可观。  
不过至于到底训练什么专业技能,这是个人喜好问题,所以没什么没什么可多说的了。  
天赋介绍  
(双光环血,深血)    
双光环血坦克最早的出现是因为团队配置不完全而缺少BUFF。诚然,寒冰之爪的急速效果十分彪悍,我想没有一个物理攻击职业不想要这个BUFF。所以大众就出现了这么一个一是:团队没有冰DK就双光环,有冰DK就深血。话可以这样说,但是也不能说的那么绝对。  
深血的伤害制造能力相当可观,先不说出不出心打,就光在群拉时的双病血沸制造仇恨的能力就不亚于凛冲,而且血沸就要一个符文而凛冲需要两个。由于邪恶系天赋的加强,群拉神技“枯萎凋零”的CD缩短到了15秒,这个概念就疯狂了。  
试想一下,一个深血坦,冲过去一个凋零,双病传染,符转后血沸,开始的三个符文冷却好五秒后又能扔出去一个枯萎凋零,再加上双病的时间增加,更是节省了一个鲜血符文可以再来一个血沸。。。这是个什么概念如果各位还没明白,那笔者用双光环的群拉方法给各位对比一下就一目了然了。    
起手凋零,双病传染,这个没区别但是不同之处就出现了:到底用不用血沸?作为一个双光环血坦,我没点出血腥打击,然后就要不停转目标,不停符打血打冰触保证仇恨,感觉就俩字:自虐。。。如果你说出了血腥打击血沸伤害有加成呢?那好,处理一波小怪要多久?笔者来粗略给各位算一下。  
从简单说起,五人本小怪,基本枯萎凋零还没结束就会死绝了,所以看不出两种天赋在群拉方面的优劣,那么我们就转到比较强力的副本去,冰冠堡垒。  
单说10人模式(小怪不存在普通与英雄模式之分),一波小怪最少要清1分钟,这下差距明显了:1分钟内,深血坦可以扔下4个枯萎凋零,而双光环血坦只能扔2个。也许各位会说,那双光环可以多出几个血沸。枯萎凋零制造伤害的同时制造大量仇恨,血沸只能用伤害制造仇恨,这下明白两种天赋在群拉方面的巨大差距了吧。。。按个人经验来看,就算在坦克放枯萎凋零的10秒,你已经让所有怪双病而且2鲜血符问4死亡符文,你去爆血沸吧,想OT估计是没可能了。  
由此,个人感觉深血坦的群拉能力的强势(相对于双光环血坦)无需置疑,也同样显示出了双光环对于群拉要求手法的恶心之处。  
上面所说,揭示出了双光环坦克的群拉方面的苛求。但是单拉方面,个人感觉两种天赋的差距就很模糊了。    
先说下笔者自己的单坦方式:跑位枯萎凋零起手(嗯,我想有些人又要笑了),冰触,符文分流(4T10的免伤效果触发,开场治疗更轻松)冰触,暗打。  
开场10秒内,使用共计6个符文,触发免伤效果2个,免伤17%。如果是烂肠,则有些变化:    
跑位枯萎凋零起手,冰触,符转,分流,冰触,暗打。  
开场10秒内,使用共计7个符文,触发免伤效果2个,免伤17%。    
特殊BOSS特殊对待。因为对烂肠的战斗开场会被造成全团伤害,而在有符转雕文的情况下可以给小队人回血,回血量为总量的20%。基本再开场时的符转回血,都会是有效治疗而非过量治疗,按照个人回血1W,小队其他四个人回血2000,总有效治疗量为7000左右,这仇恨也不少。    
至于起手什么技能,我想用实际数据说明一下。4月13号下午,本人参加了25人阿什卡冯宝库的Roll团。本人低端,平时不曾开omen来注意仇恨,而是根据头像闪光的颜色来判断仇恨的模糊程度。  
作为主坦,带位拉稳仇恨后需要与副坦嘲讽来消除Debuff减轻治疗压力以及保证存活,本人用了两种方式嘲讽后建立仇恨:  
1,本人自己的手法,即在嘲讽前1秒丢凋零缠绕,然后按自己的技能顺序进行仇恨再建立,TPS区间为:  
[]     
2,按别人说过的方式,三冰触暗打血打为顺序进行仇恨再建立,TPS区间为:  
[]    
两种手法都不曾被人OT,而两种手法的仇恨再建立也显现出了不同之处,一个稳,一个狠,两者各有优势,但是只要不被OT,那这两种手法就是合格的手法。如果各位觉得笔者是在捏造TPS,那笔者可以提供服务器80级角色一个,请您进副本观察第一时间的数据反馈,您自己的眼睛应该不会造假。      
深血的不同之处,大概也不用过多再提,本段与上面几段无非是说明一个事实。单坦时,两种天赋都不算对操作者折磨。所以,根据以上几段得出一个初步结论:在10人本无冰DK时,双光环血坦在群拉时会比较累,所以另外一个坦克最好是防骑。有冰DK,深血天赋群拉较为轻松惬意,另外一个坦克就随便了。而20人本基本不可能不出现冰DK,所以直接深血就可以。      
貌似就这么说完了,其实不然。如果只用拉怪难易度来区分不同天赋之间的差距,显得太敷衍看客。并且也会有人喜欢那种极限的操作(例如本笔者,因为笔者本身也是一名伤害制造者,想制造足够优秀的DPS不是随便按几下就能打出来的)。双光环血坦群拉确实很费劲,而且面对特别暴力的DPS你必须确保每次转目标都是前N次攻击不曾攻击过(N=怪物数量-1)来保证仇恨。但是双光环的优势就单单是没冰DK的时候增加一个光环而已?那还不如找个好的冰DK来优化团队配置。那我想提一下冰爪光环的天赋效果:    
强化寒冰之爪:增加100码内团队人员的近战攻击速度20%,本人再额外增加5%近战攻击速度。也就是说,坦克本人的攻击速度增加25%。    
血坦的武器,都是双手,按攻速3.40来算,那:    
深血坦的普通攻击BPM是16.67。  
双光环血坦的普通攻击BPM是20.8375。      
也就是说,BPM仇恨,双光环血坦制造的仇恨高于深血坦。    
深血坦的天赋“血腥打击”加成了心打的伤害,天赋“莫格莱尼的力量”增加了爆击伤害,造成的伤害仇恨对于双光环血坦来说也是很可观。    
高攻速代表符文打击的高频率施放,所以符文打击制造的仇恨双光环血坦高于深血坦。    
综上所述,两种天赋在单坦方面的综合实力毫不逊色于对方,至于选择哪一种,那就看个人对操作方式的喜好了。  
天赋细节以及雕文选择    
BLZ每款游戏的吸引人之处便是没有固定规律可言,每个玩家都可以用自己喜欢的方式去搭配装备,学习技能。因为上文已经够罗里巴嗦了,所以接下来笔者会尽力用最简短的文字来说明各个天赋的优点以及雕文选择的大致取舍。    
先说雕文。明显坦克性质的雕文:吸血鬼之血(增加吸血鬼之血的时间5秒),符文转化(增加符文转化的回血量10%,并为小队队员回血10%),寒冰之躯(使用无视防御等级进行减伤),黑暗命令(增加成功率8%)。以上四个可以说是坦克专署雕文,没有一个DPS会去选择。  
疾病雕文(成功使用传染技能的时候会刷新疾病时间)。  点评:    
吸血鬼之血这一天赋技能的强大我想对于每个坦克来说都十分抢手,增加当前血量,并提高治疗效果10秒。在装备了雕文后的时间成为15秒,对于突发状况的处理更是游刃有余。所以此雕文必装。    
符文转化雕文相对于吸血鬼雕文就比较疲软了,但是应对特殊情况例如大臭小宝的斩杀时能让小队队员多一份保命的可能,而且也能提升一点仇恨。所以是否装备,就看个人喜好了。    
寒冰之躯雕文的取舍就简单明了多了。刚到80防御等级不够的时候装备上以防不测,等装备足够强力了就可以换下去了。    
黑暗命令雕文在说明命中等级问题的时候已经说明了,所以取舍也是比较明了,也就不再多说。    
疾病雕文作为DPS专署雕文,其刷新疾病时间的效果对于血沸流群拉坦克来说也算可以。在点出死亡符文精通的时候可以每次死亡符文都可以节省下两个作为仇恨制造而不是去再次使用技能去更新疾病。    
所以,大雕文的选择方式:  
鬼血,黑暗命令,寒冰之躯(刚到80级装备不好)  
鬼血,黑暗命令,符文转化(双光环多用的雕文搭配方式)  
鬼血,黑暗命令/符文转化,传染(深血坦多用的雕文搭配方式,黑暗命令/符文转化的选择按个人属性来自我挑选)  
小雕文的选择则简单了许多,不外乎号角(增加号角的作用时间),符文分流(使用符文分流时不再对本身造成伤害),死者复生(该技能不再消耗材料)。      天赋    
在大体的天赋框架上,比较有争议的天赋技能:    
双光环    
双光环血坦的争议之处在于冰系天赋的加点方式。    
第一层:强化冰触(必出,不出你怎么出强化冰爪?)  
增加符文能量槽(必不出,作为一个坦克难道让我们用凋零缠绕拉怪么?)  
冰甲(必出,一个坦克不要护甲还了得?)    
第二层:天赋加法的分歧就出现在第二层,也就是射程增加与冰霜/暗影伤害增加的取舍,笔者选择了伤害加成而非射程增加。对于NGA一些大神所说点满射程的天赋,笔者未曾明了,而大神也未曾详细说明其中的好处。个人认为,射程增加不会给仇恨带来增加,而伤害的增加带来的仇恨增加则是实实在在的,所以笔者选择了点满“黑冰”而非“冰冷延伸”。  
第三层:寒冰之爪点满(准备出强化寒冰之爪)    
分歧再次出现  
在ICC中,只有鲜血女王在上天时才会使用恐惧技能,而一般团队都会配有萨满和牧师,所以巫妖之躯则显得无足轻重。如果是混迹黑龙的初期,点出这个天赋技能还是很不错的。    
杀戮机器和无尽寒冬。笔者认为,杀戮机器的效果虽好(触发后下一次冰触必爆),但是杀戮机器的效果收益标准是攻速越高触发几率越高,而不论深血坦还是双光环血坦一般都是双手武器,而双手武器则代表了慢速,所以并不推荐点此天赋。个人感觉无尽寒冬的力量加成很实在,而且0消耗的思维冻结也是很好的效果。    
第四层:都不需要    
第五层:冰冻铠甲和冰川腐烂点满,增加生存和仇恨。    
第六层:强化寒冰之爪
  /tf/show5.html?id=60180#j0ERqI0IcbobsZhgxt0MhzZ0o:imp0MV      /tf/show5.html?id=59416#j0ERqI0IcbobsZhgxx0MhzZ0b:imp0MV    以上两个天赋出自NGA,高玩们可以对比一下
深血    
相对于双光环血坦,深血坦的天赋加点方式则争议不大,所以笔者直接在NGA搬来了一套天赋。如果说深血坦天赋的分歧,也就是在于出不出心打(因为出了心打的话,邪恶系天赋中的强化凋零缠绕或者疾病时间增加则不能点满)个人感觉,出心打,增加疾病时间的天赋少点一点,毕竟DK坦的立足是在于其面对BOSS的超级强大的免伤,坦BOSS的时候冰触总是在第一时间使用,所以冰疫  不会掉,唯一可能消失的就是血疫。但是你冰触打完了留着邪恶符文有什么用?赶紧补个暗打,血疫就出来了。至于群拉神马的,就交给防骑去吧,老老实实看紧怪别让怪进人堆就好。你说没防骑怎么办?难道你没自信到这地步了?15秒一次的枯萎凋零仇恨可不是闹玩的!      下图是在NGA找来的,但是个人感觉邪恶系天赋点不如死亡命令实在,到底如何取舍,还凭个人喜好  
  坦克感言      
作为一个玩了不到2年的坦克,笔者在硬属性的堆砌上比较较真,尤其是命中。如果说作为一个DPS,我们可以希望人品爆发多出几个爆击从而制造极端伤害,但是作为一个坦克则不能有这个想法。难道你每次打出高仇恨技能的时候,每次在换坦嘲讽目标的时候都去寄希望于人品?作为一个坦克需要的就是稳,准。一个合格的坦克,不应该让自己的攻击出现“未命中”这种情况,也许你这一秒未命中,下一秒一个DPS就会OT。小怪战还好,BOSS战的话就代表了减员。不要说什么“不会控制仇恨的DPS不是好DPS。”这句话是应该在DPS们的嘴里说出来而不是作为坦克的你。  
坦克,就是在团队所有人面前的守护者,如果“守护者”不能让队友感到安全,那还有什么存在的意义?退一步说,你的队友会及时控制仇恨减少你的压力,但是一些比较特殊,压榨DPS的BOSS(例如鲜血女王)谁还会去管仇恨?也许少打一下没准BOSS就狂暴把大家秒掉,这时候你还会去怪DPS不控制下自己的仇恨么?  
本来感言什么的写了一大堆,上面的分析和个人经验一共写了7000多字,结果很抽风。。。。在保存的时候点的否。。。然后。。。就全没了。。。。所以笔者就简单地小小地总结下吧。。。  
笔者认为,一个真正合格的坦克,最基本应该做到三点:其一,手法意识良好,只有拉得住怪,知道往哪里拉怪算是一个坦克;其二,了解BOSS的技能以及各阶段的特点,在危急时刻第一时间开启保命技能,防止自己被秒;其三,谦虚友好。团队之间的和谐才是打倒BOSS的不二利器!  
祝各位新手坦克早日成为一名合格的坦克!      
  啊  真有毅力天天写
        
好厉害,,这么多~~~ 灰妹V5
  @麦田喜小喜      我真的是哥。。
  @权利是财富的根源    本来写得更多啊。。。结果一不小心。。。。诶。。。
  顶技术贴~
  @花匠安东尼奥
妹子,,,别害羞,,来香个~~~
  我六楼是想说,点蔓延不如点死亡命令好
  @红小水 水妹,爱西西攻略还要不要出?给个话~
  楼主能不要再蛋疼了吗,又是双光环?双光环在25人团被无视,不只是因为有冰DK,更是因为双光环太脆,强化冰触3点,急速之爪3点,强化急速之爪1点,那么多的天赋点就为了换5%加速??出寒冰之触的距离,不懂为什么?T要起手一个冰链拉住怪的仇恨,多了几码的技能距离,就能更早引到仇恨,而且群拉时,不用怕怪跑出技能范围,起场凋零?那是猎人BUG才用的,一个凋零的仇恨可能是比冰触大,但是他是慢慢加仇恨地,难道一个凋零瞬间仇恨比冰触大?
  *面對83級(即WLK中骷髏(首領)級怪物)的時候,我們需要超過8%的物理命中和17%的法術命中,來防止為命中的出現  坦克用的法術有:黑暗赦令,死亡之握,冰結之觸,冰封心智,除此之外,打擊類技能均屬於物理命中,
  熟練:  *面對83級(即WLK中骷髏(首領)級怪物)的時候,我們需要26點熟練防止躲閃,我們需要56點熟練防止招架  如果怪物招架或是躲閃了你的攻擊,那麼,你就會浪費1.5秒的公共冷卻(GCD)時間,頻繁的躲閃或是招架會使得你的傷害及仇恨大幅降低  如果怪物招架了你的攻擊,那麼,就會受到相應的招架懲罰,具體下文討論  對於新手DK來說,血天賦以及種族特長里的熟練顯得異常重要,個人認為至少將熟練堆過20,是一個DK保持仇恨和生存的最低標準,改變寶石和附魔屬性可以使你達到這一點  相關附魔:手套精准(非坦克附魔未列出)  ++++  你确定你6点,没写错?
  頭部:銀白十字軍崇拜的頭部附魔  肩膀:霍地爾之子崇拜的肩膀附魔或一萬榮譽在暴風城/奧格瑪兌換的PVP肩部附魔  披風:220護甲  衣服:275生命  護腕:40耐力  手套:招架+仇恨 或 耐力護甲片  褲子:耐力+敏捷的護甲片  鞋子:22耐力  武器:石膚石像鬼符文  對於缺少屬性的坦克附魔有  披風:防禦  衣服:防禦  手套:命中 或 熟練  武器:刃禦  請儘量使用坦克附魔和DK專用附魔,使得獲得的收益最大  +++++  具体点的数据很好找,难道不能浪费那点时间给个具体点?
  一个DZ.  石头附魔全弄耐力是不是有点搞?  看我数据。  
  被招架是有惩罚地  招架懲罰的公式是,當怪物下一次攻擊超過其間隔的60%時,攻擊時間減少40%;當處於20%-60%時,減少20%;當少於20%時,不減少  
  @苍凉无月      精准是26。MD狗日输入法出问题了。。。    
你要是非说双光环脆,相对于深血那是必然的,5%的躲闪的差距摆在那里了,但是双光环只是相对脆,还没脆到一击必死的结局。至于你说的增加距离使仇恨第一时间接手,那也是接怪习惯问题。至于你说我的手法有问题,那我可以照上文说的给你一个号,你来看看到底有没有问题可否?
  我已经说过我不是什么高玩,写的是自己的经验之谈给新手们用的,如果你觉得完全的数据才是给新手看的,那我匿,我低玩
  @花匠安东尼奥,现在开始,我懒得跟你辩了,跟你这样纠结的人说话太累了,你觉得好就好吧,我已经没意见了,你成功了,你的DKT攻略很犀利,别再召唤我了,也别特么在字眼里映射我了,我会蛋疼地
  这个老玻璃
  LS们    别吵了    我看你俩是越吵感情越好。。    又要出一出基情么?╮(╯_╰)╭
  最近打算把DKT练起来。  (泥马,求组个血色 坐等两个小时没人带。出G也没人带。神马世道啊!!自己练。)    果断挖下坟,等会工作完了来看。
  深血DK橹过…
  传染冰 路过.  .  .  .  .
  话说dk真的好强。。。恩恩
  。。。    我想小灰灰了
  坦克精准应该适当堆高吧,尤其面对龙类BOSS招架加速的情况下。。。话说开荒冰龙时候我因为精准问题吃过大亏啊。。。。
  还有我觉得大小雕文活力分流和鲜血分流意义都不大,换成疾病和传染效果会好很多,疾病雕文传染刷新疾病时间,传染雕文增大传染范围,这两个尤其在群拉小怪的情况下灰常给力。。。
  DK坦 就两个最好选择深血(命硬)双光环(团队收益大,利于配置优化)  输出
无橙斧 建议走冰系(性价比)装备好走邪系(性能比)  
  然后呐。。。  
  双光环骑士脆的一B…  
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