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来源链接是否正确?用户、话题或问题是否存在?在Cosmographiae Introductio著作中曾第一次用到“美洲”这个词来形容哥伦布曾经发现的大陆。它的命名,是为纪念意大利的一位名叫阿美利哥·维斯普西(Américo Vespucio)的著名航海家和制图师,他最早为西班牙绘制了新大陆的地图。那么,在美洲大陆的土地上的各个国家,他们的名称又是从何而来呢?M?JICO/M?XICO一种说法是,“墨西哥”的名字来源于阿兹台克人,为纪念他们的战神Mexitli,所以将这块土地以他的名字命名。CHILE关于“智利”一名的由来众说纷纭,其中最可信的便是来源于“tili”一词,在阿伊马拉语中,意为“世界的边缘”、“遥远的人民”。COLOMBIA为纪念伟大的航海家Cristóbal Colón即哥伦布而命名“哥伦比亚”。 他的姓“Colón”的含义是和平鸽,一种象征和平的鸟儿。ARGENTINA“Argentina”源自“Argentum”,西班牙语表示“白银”的意思。1525年航海家卡波特看到当地印第安人身戴银质首饰,以为此地盛产白银,便将其以此命名。BRASIL“Brasil”是巴西国内盛产的一种名贵巴西木而得名。巴西木颜色发红,似炭火一样的色泽。BOLIVIA玻利维亚是为纪念拉美独立运动领袖、南美大陆的解放者西蒙·玻利瓦尔而命名。玻利瓦尔是委内瑞拉的开国英雄,他代表着玻利维亚一直追寻的现代精神。COSTA RICA哥斯达黎加西班牙语意为“富饶的海岸”,地处热带,花木繁盛,自然资源丰富,是哥伦布1502年发现的地区。CUBACUBA与山有着很密切的关系。由当时古巴地区的印第安人命名,意思是“群山”。也有说“古巴”一名源自泰诺语“cobana”,意为“肥沃之地”或者“好地方”。ECUADOR“Ecuador”在西班牙语里是“赤道”的意思,他的名字完全是其地理位置所定。EL SAVADOR殖民者在同土著居民激战后征服了印第安人,为感激上帝,命名此地为萨尔瓦多,意思即“救世主”。GUATEMALA这个名字是由特拉斯卡拉的士兵们在与Pedro de Alvarado共同对抗Quiché(玛雅词汇)的进攻而命名。HONDURAS洪都拉斯:“无底深渊”之意。1502年,哥伦布船队到达时遇到深渊,船难以靠岸,故称被发现的陆地为洪都拉斯。NICARAGUA尼加拉瓜名称的来源无从可考,但普遍认为尼加拉瓜一词源自“Nic-atl-nahuac” 或者 “Nic anahuac”,意为”被水源环绕的土地”。PANAM?意为“蝴蝶之国”。PARAGUAY对于其来源,普遍说法是由于境内有一条巴拉圭河,意为“像大海一般的河”,或者“水量很大的河”。PER?西班牙人一开始将这块土地命名为“Birú”或者“Pirú”,以一个巴拿马地区的酋长的名字命名。PUERTO RICO西班牙语里是“富裕之港”的意思。首府“圣胡安”这个名字,最初是哥伦布为纪念耶稣的表兄圣胡安而起。REP?BLICA DOMINICANA多米尼加共和国与海地一样,都是曾被作为西班牙的岛屿命名。现在其名字是为纪念这个国家最爱戴的伟人Santo Domingo de Guzmán。URUGUAY意为“群鸟之河”。还有种说法是取自国内河流的名称。VENEZUELA意为“小威尼斯”。16世纪当阿美利哥·维斯普西到达这里时,看到海岸奇特优美,印第安人房屋建在水中木柱之上,颇有意大利水乡威尼斯之风,故称之为“la peque?a Venecia”。 
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 - - - - - - - -Flip Game(又名翻转游戏、点灯游戏、灭灯游戏)的游戏技巧是什么?
游戏描述:每个方格有黑白两面。现在在一个n*n的方格阵中,按下一个方格,就可带动上下左右4个方格同时翻转;以上条件不变,但是按下一个方格,如果说这个方格里的上下左右已经有方格被翻面,那么已经被按下的方格又会重新翻转。开局各个方格随机显示白色或者黑色,游戏目标是将所有方格翻面为白色或者黑色。一般玩这个游戏的时候,由于没有掌握到诀窍,都是连猜带蒙拼人品完成。我想请教各位,该游戏是否有什么技巧?(如果答案是靠计算机编程以暴力枚举的方式求解那就算了。)我想,这个游戏一定有技巧。找寻这个游戏的奥义是我提问的初衷,谢谢各位!--------------------------------------以上是对于【基础模式】的技巧提问,之所以我将它定义为基础模式,因为:另外,还有一种【进阶模式】是,每个格子的翻转规则不再是十字形的上下左右翻转,而是设定了其他形态的翻转规则(请脑补俄罗斯方块:长条形,方块形,勾形),那么这种进阶模式又该如何进行攻略!谢谢!有兴趣的可以在这里下载试玩一下:游戏下载链接:简介:
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这是一个有趣的问题。在8年前,当我还是个初三的孩子时,我曾经探索过这个问题。(链接如下:,我的ID “仙灵魂”,当时还是吧主)当时用文曲星的 GVBASIC 计算到n=14,因为文曲星性能问题没有继续算下去。在这里贴一下当时(2006年)的一些结论。(1)显然,点灯游戏的解,和点下方格的次序无关,仅和点下方格的位置有关。(2)在一个方格下累计点下两次,和没有点下过的效果是一样的。所以最优解必然只是在某些格子下点下过一次。(3)当第1行被点下的格子确定时,若存在方案,则方案唯一。这是因为一个格子(坐标[a,b])的灯是否点亮只和其初始状态以及以下五个点:[a-1,b][a,b-1][a,b][a,b+1][a+1,b]是否被点下有关,其中只有[a+1,b]是位于第a+1行,其它均在第a行之前。举例说明:如下图所示5×5的方格,假设紫色格一开始是暗的,我的目标是把它点亮,而前两行点下的位置已经确定(如图中的1),那么由于紫色格的状态只与自身以及周围4个被按下次数有关(总和应是奇数),而绿格和紫格累计被按下2次,所以在第3行,红色格必须被按下。5×5的方格,假设紫色格一开始是暗的,我的目标是把它点亮,而前两行点下的位置已经确定(如图中的1),那么由于紫色格的状态只与自身以及周围4个被按下次数有关(总和应是奇数),而绿格和紫格累计被按下2次,所以在第3行,红色格必须被按下。所以,当我固定了第一行的点灯位置(共种状态,考虑对称性的话能去掉接近一半的状态),那么,剩下的步骤是确定的,点完第n行可以让第n-1行的灯全亮,所以,我可以确保除最后一行外,所有位置的灯都能点亮,而最后一行是否恰好都被点亮,要看天意。但是暴力求解并不麻烦。(4)因为题主说初始亮灯位置随机,所以没有确定的解,甚至是否一定有解也不能确定(这点待证明),只能按照(3)的方法一一尝试。但是如果初始状态是全部灯暗,是有确定方案的。如,5×5共有4个解,如果考虑对称性和旋转性,此解是唯一的。下面是5×5的方案,可以看到,它在斜对角线有一条对称轴:(5)这个问题其实很棘手。即使用计算机算,在我目前的算法下,复杂度达到了,随着n的增大,复杂度指数增长,所以能算得的n也并不是太大,一般微机在一天之内能算到n=33大约就已经是极限了。当然算法可能还有改进空间。(6)由于这个问题确实很有趣(很美~),八年后的今天,我又重启了对这个问题的探索。具体结果请移步鞠躬~
我来个在线版本,省得下载了,
最近在编一个10*10点灯游戏,找到一些关于点灯游戏的资料 。捡重要的贴上 解法网站 : 如果你有Wolfram Mathematica也可以到下载mathematica的.nb文件查看。上述网站及文件为英文。如果不懂,大致看一下网站上的矩阵和示意图就行其中数字1表示要按的灯,1的位置即是灯的位置。
关于有没有解的问题,我以前编程测试过。点击方案是2^(n*n)种,每一个格子点或不点。亮灯状态也是2^(n*n)种,每一个格子亮或不亮。而亮灯状态是点击方案的映射。或者说,如果存在多种点击方案对应同一个亮灯状态,则必然就有某些亮灯状态是无解的。特殊的,如果全灭状态能通过一个非空点击方案回到全灭状态,则就说明映射不是单射,必然有某些状态无解。另外,这个游戏显然具有可加性:两个点击方案相加,得到的结果也是其对应的亮灯状态相加。这里的相加都是异或意义上的,如果一个格子点了两次自然就被消去了。因此,有两个推论:1、如果全灭状态能通过N种点击方案(包括空方案)回到全灭状态,则这个N必然可以表示成N=2^M的形式,而可以选择出M个基,这N个方案是M个基叠加而成2、在1的假设下,对任何一个有解的局面,必然同样存在N个解。另外,还有一点:如果对某个n*n的方阵,M(n)&0(即解没有存在性与唯一性),则对自然数k,M(k(n+1)-1)也&0。因为可以将相同的n*n方阵采用中间空一边的方式拼接成[k(n+1)-1]*[k(n+1)-1]的方阵,将每个方阵的同一个非空点击方案拼在一起,再通过翻转来抵消空的那边上的边界影响,即得到该方阵的非空点击方案。当时我编程测试出对不同大小的方阵,M的值如下:n/M(n):3/0,4/4,5/2,6/0,7/0,8/0,9/8,10/011/6,12/0,13/0,14/4,15/0,16/8,17/2,18/019/16,20/0,21/0,22/0,23/14,24/4。感谢楼上补充:25/0,26/0,27/0,28/0,29/10,30/20某小游戏的5*5方阵是不能保证解的存在性的,8*8和10*10可以。n=4和5不保证存在性,由上面的推论即可得出n=9,11,14,17,19,23,24,29时都不能保证存在性,或者说n≡-1(mod5,或6,或17,或31等等……)时都有M(n)&0。似乎4、5、16、30是目前“基本”的不保证解的存在唯一性的n值,我不知道这些n值有没有什么规律。。这里还有其他问题,例如14=3*(4+1)-1,M(14)=M(4)=4,即对14,只存在基于4所生成的解。而9=2*(4+1)-1,M(9)=8&M(4),对9的情况,还存在非基于4生成的其它解。似乎偏题了。这个问题如何求解?在保证解的存在唯一性,即M(n)=0的n值上,倒是有个办法。就是设定亮灯状态的n*n个基,这些基是每一个灯亮,其他全灭。对这n*n个特殊问题进行求解,然后任意状态,由于可加性,把这些基的解加起来就行了。不过,如果问的是按人的思路如何求解,我看还真难,暂时没想到什么符合人的启发式思维的想法。。只能暴力叠加么。。还有对M(n)&0的n值就更麻烦了。由于可加性,即使M(n)&0,所有有解局面也一定可以找出n*n-M个基来,都可以从基叠加而成。但甚至这些基是否直观,我都说不清楚了。
那请问下,如果像这一类型的递减数列的类型应该要怎么解?~~
想到了一个方法。就以3*3为例。1.黑点在一侧解决方法2.黑点在顶点2.黑点在顶点解决方法解决方法3.黑点在中间3.黑点在中间解决方法解决方法知道这3个,3*3就有套路可解。知道这3个,3*3就有套路可解。例如解决方法解决方法奇数条线点击,偶数条线不点,奇数条线点击,偶数条线不点,即点击以后的就同理了。以后的就同理了。4*4需要知道3个位置,其余为等效。其余为等效。5*5需要知道6个位置,其余等效其余等效6*6需要知道6个……2n-1*2n-1需要知道个2n*2n需要知道n个---------------------------------------------------------进阶模式还在研究中。
之前竟然没有研究过这个可玩性不错的游戏,可能是点灯这类名字太文艺,如果叫翻翻乐一类的名字估计早就流传开来了。和数独Sudoku类似,此游戏很适合一个人无聊时谋杀时间。从维基百科 上看,5x5棋盘的历史已经有整整二十年之久,3x3游戏的历史更可以追溯到70年代。本题目前答案的两种思路(参阅中的总结):人体暴力美学,即穷举法机器暴力美学,即编程求解Z2上的方程组给人感觉并非很完美。如同玩数独:由机器来解把游戏的乐趣转化成了编程的乐趣;由人来解如果用穷举(即人工回溯)也使脑力游戏变成了纯体力游戏。为了从翻翻乐中获得数独般的乐趣,试个新方法(耗时耗脑,请先在手边准备好干粮)。为了容易标示位置,首先将方阵的每个格子编号。用字母a-y(幸好只有5x5个格子,再多俩格子就吃不消了)。严格的说,每个字母表示在合法解中该格子是否需要被翻转。下面的例子考虑的是5x5方阵从全0变全1的解法。由于左上角的格子最终需要被从0翻转到1,所以a、b、f三者的模2和(即计算机术语中的异或值)为1。当一组格子的模2和(下面简称为和)为1时,该组格子标为黄色,否则标为青色。现在我们可以开始玩消解游戏,翻翻乐可能要改名消消乐了(俄罗斯方块的高手们请自行准备好键盘)。首先是一个四合一,我们得到了一个由三个格子a、e、m构成的青色三元组。进一步消解可以得到a和y组成的青色二元组,即a与y模2同余,也即a=y。所以我们可以将y由a代替,并用灰色表示这不再是一个独立变量。同理(直接由对称性可得),u可以被e代替。如下图所示。如果上面的步骤可以理解的话,接下来就是反复地进行各种组合。直到我们消解出了一个常数1,获奖者是方阵中间的格子,我们用红色表示这是个确定的常量。之后我们把这个常量反带回aem组合,可以消掉e。我们用下划线a表示1-a。接下来我们可以产生更多的常量(在本例中全是1)并消掉更多的变量。直到剩下a、b、c三个变量。因为a、b、c本身组成一个黄色三元组,c的值可以由a和b完全确定(即a与b的和,未在图中展开)。现在我们可以收网了。由于a和b是仅存的两个变量,总共有2^2=4种可能的组合,即这个例子的合法解的数量。这四种组合对应的解如下图所示。当题目中的方阵有所变化时,上述的消解过程也有可能会出现矛盾而无法继续,此时问题无解。比如将全0方阵变为全1方阵但将最下一行右边第2列(即对应x格子)保持为0。如果重复上面的消解过程,就会产生x=d,但之后b=d=d的情形,导致无解。这个解法在方阵较小时可以完全用脑解决。当n&5时如果不动纸笔,可能需要极大的脑洞配超频的协处理器。
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