去年出的类似于dota的手机游戏类的手机游戏里面的人物是二次元的,名字中好像有个魔字

,所有你想知道的都请看个人说明
先给题主泼点冷水。&br&&br&虽然都说今年国内手机游戏市场达到了上百亿的市场规模,不过可惜的是,这里面只有很少数公司能成功,只有1%甚至不到1%的产品能够存活。在手游行业,大多数的产品基本沦落到长尾的尾部,只有极少数可以留在头部,成为最具价值的游戏。&br&&br&虽然手游行业刚刚渐入佳境,但是市场早已是一片红海,竞争极其激烈。文化部的统计数据显示,2010年文化部审查通过的网络游戏数量是204款,2011年是646款,2012年是883款,且不提AppStore、Google Play这样的开放平台门槛比文化部审查门槛低。事实上,2013年手机游戏的数量早就超过了1000款。&br&&br&中小开发团队不具备强大的运营能力和商务资源,倚重渠道却很难得到足够重视,明年就会看到大面积的死亡。手游开发商的总量是页游的5至8倍,开发周期很短,产品数量是页游的数十倍,如此庞大的存量很难被市场消化。即便是优秀的开发团队,产品成功率也几乎毫无保障。乐动卓越推出《我叫MT》前,已推出过七八款游戏,但无一成功,有几款产品甚至一分钱都没挣。我之前所在热酷,参与投资过《大掌门》、《找你妹》等成功的游戏团队,但自主开发的十几款手游产品,也仅有少数能养活自己。&br&&br&而相比大型端游持续长达数年的收益期,手游产品的生命周期比页游还短,一般都在半年之内。手游不需要很长时间逐步积累的过程,爆发力强,但持续能力不够,用户喜新厌旧的倾向非常明显。统计显示一个使用手机游戏的活跃用户,每个月使用的游戏应用个数高达5到15个,这意味着手机游戏的选择非常多,如果体验不好的话,用户会很容易转向其他的游戏。&br&&br&游戏最重要的是创意,而创意完全无法进行标准化的经验总结,也往往不具备可复制性;对手游而言,用户体验甚至比狭义上的游戏品质更为重要,而随着玩家趣味的迁徙,用户体验的检验往往具有滞后性。一款游戏的成功,有相当多的“运气”成分,不存在一个先验的成功之路或黄金法则,也因此很难提前预测项目的成败。&br&&br&可复制性差的一个表现是,很多中小团队在游戏开发时采用投机策略,追着热门题材往里跳,抄袭成风,但从未出现青出蓝而胜于蓝的案例(从国外市场引入国内市场是个例外,因为涉及到不同用户群体)。产品的同质化非常严重,用户对同一题材的游戏有太多的选择,竞争相当激烈。这其实是一种资源的浪费,也大大降低了成功的几率。&br&&br&盛大、巨人、完美对手游项目做了大量的投资,但做出成功产品的聊聊无几。天使投资人曾李青曾表示,4年前投资的网页游戏每一个都很成功,而最近2年投的除极个别的以外几乎都关门了。其实手游并不比页游乐观。&br&&br&今年之前,手机游戏市场一直是创业者和小公司的天堂,大公司更多的是处于观望、调研状态。随着今年到明年巨头的进入,行业也将面临洗牌。大厂商、大资本的进入,将使创意型中小型手游公司面临极大压力,慢慢在市场上失去竞争力,发展的困难和危机将慢慢凸显。&br&&br&用户的膨胀、更多产品和企业的涌入、更多资本和人才的汇聚,将会使许多游戏产业链条比如渠道的成本大幅上升。开发商会越来越像端游和页游那样去运营,最后开始砸成本、砸钱把用户迅速砸起来。用户成本的提高,使得创业的资金门槛越来越高。&br&&br&&br&&br&回到问题上,因为题主并没有游戏开发的经验,建议从单机游戏开始做起,理论上至少需要一个策划、一个程序、一个美术。但根据实际的开发内容会需要更多。&br&&br&&br&&p&通常开发过程如下(以小型游戏为例):&/p&&p&1、游戏立项&br&&/p&&p&游戏构想征集&/p&&p&市场基本调研&/p&&p&游戏Demo制作&/p&&p&周期成本核算&/p&&p&游戏框架文档制作&/p&&p&时间:1个月&/p&&p&2、开发制作&/p&&p&策划案:游戏细节策划&/p&&p&程序编程&/p&&p&美术制作资源&/p&&p&时间:2个月到3个月&/p&&p&3、游戏内部测试&/p&&p&BUG修改&/p&&p&音效调试&/p&&p&游戏性调整&/p&&p&时间:半个月到1个月&/p&&p&4、上线准备&/p&&p&宣传图片制作&/p&&p&细节调整&/p&&p&游戏测试&/p&&p&寻找发行商等&/p&&p&时间:半个月&/p&&br&&p&研发周期合计4个月到5个半月,这是假定游戏不大的情况。但如果团队没有开发经验又是第一次做,时间基本无法估算。&/p&&br&&br&资源量方面,以我之前做的卡牌游戏半成品为例,包含:&br&&br&&p&1. 卡牌120张&/p&&p&2. 技能图标40个&br&&/p&&p&3. 背景图片10张&/p&&p&4. 场景图片20张&/p&&p&5. 半身像30张&/p&&p&6. 外包的12种技能动画&/p&&p&7. 外包的100个特效&/p&&p&8. 外包的30秒剧情视频 已提供&/p&&p&9. 40个怪物形象&br&&/p&&p&10. 40多个UI界面&/p&&br&&p&如果做小游戏,并没有这么多资源。但需要等策划案确定之后再进行统计。&/p&&br&
在策划美术程序的人员需求之外,还需要音乐音效的外包、硬件设备、房租水电和杂费。实际费用方面人力资本是很大一块。员工工资总额*开发时间。两个变量互相牵制。没有经验待遇通常低,但容易带来时间变长,甚至返工。尤其第一次开发游戏,花费时间是预计时间的几倍都有可能。所以实际费用并不好估算。&br&&br&&br&最后,还是建议题主把漫画版权交给专门的游戏开发团队去做,不要跟风赶这趟浑水。
先给题主泼点冷水。虽然都说今年国内手机游戏市场达到了上百亿的市场规模,不过可惜的是,这里面只有很少数公司能成功,只有1%甚至不到1%的产品能够存活。在手游行业,大多数的产品基本沦落到长尾的尾部,只有极少数可以留在头部,成为最具价值的游戏。虽然…
首先要定义面向的用户群。&br&参见&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&休闲游戏之后,重度 (hardcore) 手机游戏会不会成为下一个爆发点?&/a&&br&我回答中的:&br&中核游戏的最大特点是具备沉浸性,它们拥有足够丰富且复杂的体验,让玩家沉迷于游戏世界忘记现实。此外,很多玩家从小开始玩游戏,但年纪增长以后忙于工作,但依然每周可以拥有二十小时以上的游戏时间。对于他们而言,最重要的是随时都可以拿起设备来玩。&u&而且事实上很多手机游戏在机制上其实非常重度,所谓的中度,更多指的是每次玩的时间可以更短。&/u&&br&&br&&br&对于有游戏经验的玩家,游戏本身是否符合预期很重要。FPS、TD、自动回合、手控动作……无论哪种类型,玩家都会和过去的经验比较。如果符合预期并且体现出优点或者是特点,玩家都愿意至少尝试小段时间。&br&&br&而面向轻度用户或者无游戏经验的用户,最重要的是两点:&br&1、平易近人的环境或角色。这方面任天堂的游戏做得很好。&br&2、快速而连续的游戏体验。看看跑酷即可。&br&所有风靡一时的休闲游戏,无不符合这两条。如:&br&- 容易理解:fruit ninja&br&- 操作直接:jetpack joyride&br&- 优秀音效和个性美术:top girl&br&&br&&b&如何让玩家有好的游戏感受,首要的是游戏品质,其次是新手流程的顺畅和界面UE的良好可用性。&/b&这些都是非常大的话题,简单提一两点,不过多展开。&br&&br&新手引导有两种模式。一种是自动操控类,一种是手动操控类。自动类的引导,页游,无论是重度游戏或是轻度社交游戏,都是典型。页游ARPG的 “点点点”的模式看似无脑,但其本质是让玩家舒畅并尽可能留下。任务的顺序、任务的内容、看到的画面、完成的时间、反馈与响应、所进行的操作、出现的新系统、新提示等。好的产品每一次行为都是经过观察、计算、衡量的。 &br&&br&另一种手动操控的引导则更为精细,分两部分:玩家操作的引导,和关卡的引导。玩家操作方面,以休闲游戏的新手引导尤为精细。比如说街机捕鱼类游戏,玩家打第一炮的行为看似一步,但设计时需要考虑很多细节:&br&&img src=&/94c9b60a259ba541c6c4f5ef8d3c733a_b.jpg& data-rawwidth=&760& data-rawheight=&597& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&760& data-original=&/94c9b60a259ba541c6c4f5ef8d3c733a_r.jpg&&&img src=&/dd58ea3ef521fd75c772f_b.jpg& data-rawwidth=&760& data-rawheight=&594& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&760& data-original=&/dd58ea3ef521fd75c772f_r.jpg&&&img src=&/0da15fe485f54f976b642f658d2e95b2_b.jpg& data-rawwidth=&758& data-rawheight=&597& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&758& data-original=&/0da15fe485f54f976b642f658d2e95b2_r.jpg&&&br&而引导玩家使用激光炮这步操作,则更为复杂:&br&&img src=&/f23ceca11e217e_b.jpg& data-rawwidth=&1022& data-rawheight=&478& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1022& data-original=&/f23ceca11e217e_r.jpg&&&br&至于关卡引导部分,以类似robokill这样的房间过关的俯视角射击游戏为例,新手关卡需要逐步地把游戏所有机制展现给玩家并让玩家实际操作而获得成就感。例如下面的设计方式:&br&&p&将新手关卡分为6个小关卡。顺序通过小关卡,最终完成新手关卡。&/p&&p&关卡1目标:击毁4个地图中的油罐。&/p&&p&关卡2目标:消灭房间内4辆坦克。&/p&&p&关卡3目标:摧毁场景中所有的可摧毁物件。&/p&&p&关卡4目标:摧毁场景中所有物件和坦克。&/p&&p&关卡5目标:机甲变身并跳跃过场景中的障碍物。&/p&&p&关卡6目标:完成新手考核场战斗并获得胜利。&/p&&img src=&/2bf52e0add80_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/2bf52e0add80_r.jpg&&&br&&p&界面而言,同样有两种类型取向,轻度游戏偏向于拟真;重度游戏偏向于易用。&/p&&p&对于轻度游戏,最好的UI就是连小孩都能看懂。这方面任天堂是典范和永远的学习对象。例如任天狗:&/p&&p&&img src=&/5c96ecdd83849cfd68d1dd8_b.jpg& data-rawwidth=&255& data-rawheight=&383& class=&content_image& width=&255&&拟真化的图标和一目了然的界面框架,既起到指引、诱导玩家的作用,同时也让玩家期待和想像。&/p&&br&&p&至于重度游戏,很多人高估了设计理念、理论和模式的作用。其实真正的要诀在于进行完善的原型设计,反复测试后再进行制作。多数易用性问题都可以在这个过程中得到解决。所以说最重要地是投入足够多的工作量。像很多游戏没有设计原型,直接对着别的游戏抄袭,这种方法做纯山寨可以,增加或调整任何内容时就非常容易下降品质。下图是axure设计游戏原型的例子:&/p&&img src=&/cf4e34dcb287_b.jpg& data-rawwidth=&1216& data-rawheight=&628& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1216& data-original=&/cf4e34dcb287_r.jpg&&&br&想了解理论知识的话,可以看我另一个回答:&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&最初接触交互设计(主要是游戏交互设计)应该阅读哪些好的书籍?&/a&&br&&br&对于如何保持长久粘性这个话题,已经完完全全超出了游戏内容本身。通常手游常用的手段有:&br&1、持续增加高难度的PVE内容&br&2、智能机的推送功能&br&3、大家熟知的能量机制,如体力&br&4、提高游戏深度,参见 &a href=&/question//answer/& class=&internal&&游戏玩法必须要有“深度”么?&/a&&br&5、持续的运营活动(日式卡牌游戏在上线半年之后通常不再有新增内容,完全靠活动推动)&br&6、收集、成就&br&7、故事线(用得很少)&br&8、社区(游戏外的交流平台或游戏内的公会)&br&9、养成(如电子鸡玩具)&br&10、登陆奖励&br&11、用户创建内容(少量UGC游戏使用)&br&12、现实传播效应(如你画我猜)&br&13、好友帮助需求(社交游戏标配)&br&14、PvP&br&……
首先要定义面向的用户群。参见我回答中的:中核游戏的最大特点是具备沉浸性,它们拥有足够丰富且复杂的体验,让玩家沉迷于游戏世界忘记现实。此外,很多玩家从小开始玩游戏,但年纪增长以后…
负到被拍成了电影——&br&&img src=&/ae13f73f25_b.jpg& data-rawwidth=&986& data-rawheight=&340& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&986& data-original=&/ae13f73f25_r.jpg&&&a href=&///?target=http%3A///movie/.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&匆匆那次_匆匆那次电影&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
负到被拍成了电影——
&a href=&///?target=http%3A///link%3Furl%3DCqAa_N6N_DImeYdh_Rh7fC9RnJ23RsnMYFdYTRvYbREDr3DcalHgydW-vkPguzoA& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&没人愿意聆听你的遭遇,因为他们也有属于自己的那个。——《纽约提喻法》&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
有很多种说服方法,提供一种做参考——&br&&br&&b&首先,“人无远虑,必有近忧”,没有错吧?&/b&&br&&br&这句话耳熟能详,但仔细想想,难道不是今天不做长远思考(近虑),未来才会爆发危机吗(远忧)?单纯从表面的字义解释,似乎有些逻辑倒错。&br&&br&深入思考下豁然开朗,其实指的是:现在所面临的问题,是因为之前没有深思熟虑的作为;同样的,今天的作为如果未经长远的深思熟虑,未来必要面临苦果。&br&&br&既然昨日像那东流水,离我远去不可留,如今的忧愁既是昨日所致,就应去追溯,究竟是过去的哪些相关的决定不够英明,才造成今日的苦果?如果不去认知所经历事物的“因果关系”,那么过去的错误不仅在今日付出代价,也因为未深切体会到教训,未来仍将持续犯相同的错误。&br&&br&&b&于是,我错过什么了呢?&/b&&br&&br&过去这些年普通人获得大量财富的领域恐怕十分有限。其中最显著的,莫过于IT产业,尤其是互联网产业。&br&&br&&p&近5年,域名总数增长了2.58倍,从866万增长至2231万;我国网站总数增长了87%,从191万个增至357万。网民数增长了46%,从4.57亿增长到6.68亿;互联网普及率由34.3%攀升至48.8%;手机网民数增长96%,从3.03亿增长到5.94亿。&/p&&br&&p&而在过去13年当中,巴菲特的增值是10.7倍,年化收益率约20%,而同样的时间里,有一个人的财富增长了540倍,很显然,他是马云。另一位马(化腾)是147倍。&/p&&br&&p&如今12家国内互联网企业进入全球市值前三十强,4家中国企业进入全球互联网企业前十强,92家境内外上市互联网企业的市值规模达到5.1万亿元。&br&&/p&&br&&p&麦肯锡研究院的报告显示,2010年,中国的互联网经济只占GDP的3.3%,落后于大多数发达国家,但到了2013年,中国的iGDP指数已经升至4.4%,达到全球领先国家的水平,高于美国、法国、德国等发达国家,意味着互联网经济对中国GDP增长的贡献度也在快速增加。&/p&&br&&p&&b&下个问题是,过去发展很快,未来还能发展这么快吗?&/b&&/p&&br&&p&近十年来,科技创业发生了根本性的转变,其发生的根本原因,在于摩尔定律与实际消费者需求日益增长的鸿沟。&/p&&br&&p&摩尔定律不解释了,可自行搜索。&/p&&br&&p&以美国为例,相比较于摩尔定律惊人的成长,美国劳工的每小时生产力在过去三十年来只翻了一倍多一点,在近二十年甚至呈现停滞状态。&/p&&br&&p&IT科技发展早期,从1977年诞生的苹果二号,到IBM个人电脑,网景,Windows,谷歌等。大部分公司和产品在当年都被视为科技公司和科技产品,不少公司名称中就有“Technologies”的字眼。但从Facebook开始,Youtube,乃至当红炸子鸡的Airbnb和Uber,“科技”的味道淡化了。&/p&&br&&p&创业者本身的限制也越来越宽泛,迈入了全民皆可创业的时代。这种现象发生的最根本原因,就是摩尔定律和实际生产力所产生的巨大鸿沟。&/p&&br&&p&为什么电脑计算能力持续指数成长,但最终生产力却远远没有得到同比例的提升呢?&/p&&br&&p&事实上,摩尔定律并不是自然定律,而是由产业竞争结构所产生——半导体公司如果不想办法在十八个月内将自家的晶体密度翻倍,就会输给竞争对手。换句话说,尽管这个定律描述的是高科技的半导体业,但其分析确彻彻底底是商学院的范畴,与科学技术一点关系都没有。&/p&&br&&p& 换句话说,摩尔定律是完全忽视供需平衡的一种商业运作方式,当厂商催命一样忙着把制程和性能翻新时,他们一点也不在意终端应用是否跟上。&/p&&br&&p&理论上CPU运算能力变强的话,使用CPU进行工作的效率也应该增加,生产力也应该增加,这点在九十年代个人电脑崛起,乃至于移动互联网初崛起时,都还勉强算是成立的——每次随着硬件升级,总是能感受到性能提升的好处。&/p&&br&&p&但无论软件公司用哪种方式强迫用户付费升级,仍然是在用旧的方式工作着,效率并无没有发生大的变化。随着两者之间的鸿沟越拉越大,创业就走向了平民化。&/p&&br&&p&直到上市时,Facebook仍被不少人批评缺乏技术和专利,但像Peter thiel这样真正有远见的风险投资人,能察觉到“网络效应”强大的公司是不需要技术保护的。&/p&&br&&p&但如果Facebook出现在90年代,是不可能成功的,因为性能还被硬件掐住咽喉。但Facebook出现的时候,硬件以及浏览器技术已经到达成熟的境界,唯一的技术挑战就是怎样快速扩充服务器,以容纳疯狂的成长。&/p&&br&&p&移动互联网最近几年创业公司如雨后春笋,也是基于同样的原因。&/p&&br&&p&&b&接下来的问题是,创业还有机会吗?&/b&&/p&&br&&p&既然摩尔定律已经和普通人生活中的实质生产力拉开了太大的差距,所以改善重点放在了用户体验上,这让软件和服务出现了巨大转变。&/p&&br&&p&当软件和服务是改由用户需求和使用情境去出发时,用户不需要被强迫升级,就能有诱因使用新的软件应用和服务。换句话说,如今的科技创业模式是,任何具有创业者人格特质的人都可以创造,但用户用自己的时间和金钱来投票决定其成败。&/p&&br&&p&对创业来说,这当然是一个最好的年代,只要产品或服务更贴近大众,让更多人愿意使用,就可以有机会普及。无论我们是否在泡沫中,或者独角兽是否会在今年开始倒下,都不会改变科技创业变得平民化这个事实。&/p&&br&&p&只要摩尔定律依然在顽强地持续前进,用户体验导向的创新不管以多快速度出现,都不可能跟上十八个月就翻倍的性能提升。因此,创业者的空间永远都存在,还有比这更让人兴奋的事情吗?&/p&&br&&p&&b&最后一个问题,“我”去创业有机会吗?&/b&&/p&&br&&p&然而我编不下去了……&/p&&br&&br&&p&&b&照着类似的逻辑,我想应该能说服吧,除了最后一个问题……&/b&&/p&
有很多种说服方法,提供一种做参考——首先,“人无远虑,必有近忧”,没有错吧?这句话耳熟能详,但仔细想想,难道不是今天不做长远思考(近虑),未来才会爆发危机吗(远忧)?单纯从表面的字义解释,似乎有些逻辑倒错。深入思考下豁然开朗,其实指的是:…
但凡遇到问题描述中的这种情况,我都会说——“你这情况不适合创业,没有人能挑起老大的地位,暂时放弃吧。”&br&&br&听取意见几率:0%&br&事后招黑几率:10%&br&项目失败几率:100%
但凡遇到问题描述中的这种情况,我都会说——“你这情况不适合创业,没有人能挑起老大的地位,暂时放弃吧。”听取意见几率:0%事后招黑几率:10%项目失败几率:100%
传统模式下,A轮融资简单的定义是“首轮机构投资”,这也是大部分的A轮风投公司对他们自己的定位,他们想成为接盘天使投资人的机构投资者。但也有特殊情况,如果你在种子轮就从机构融了几千万,希望在“A轮融资”上融资更多,那么风投们会自动将你当成你在融B轮,尽管你和外界都把它叫做A轮。&br&&br&相对之前的融资(无论几轮),A轮的要求会明显提升,而且由于风险投资的机制本身决定,投资者会同时考虑是否有融到下一轮的可能性,这对产品潜力和团队素质提出了更高的要求。&br&&br&在A轮之前,创业公司已经耕耘一段时间,获得了一定数量用户,但更重要的是证明未来的潜力,即,证明自己的产品有很大前景,需要完整的产品、好看的数据和更打动人的故事。&br&&br&其他方面并没有什么特殊之处。&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何寻找天使投资人? - 孙志超的回答&/a&&br&&br&补充一个我们投的项目的案例。&br&&br&买好车,是一家在线汽车销售平台,目前主要从事平行进口车和中规车的整车销售。创始团队全部来自于阿里巴巴。&br&&br&&p&通常而言,平行进口汽车是指未经品牌厂商授权,贸易商从海外市场购买,并引入中国市场进行销售的汽车。而经过品牌授权,通过授权渠道销售的则为“中规车”。一般来说,平行进口车要比中规车价格低5%到15%。除此之外,国外渠道有着国内没有的丰富车型或者特殊定制款等优势。此前,由于政策因素,平行进口车无法直接进入国内销售,处于灰色地带。&/p&&br&&p&日,上海自贸区平行进口车试点正式启动,平行进口车获得了合法身份。买好车平台也在这一天正式上线。&/p&&br&&p&一般来说,用户买进口车的步骤是:到4S看车(很有可能不止一遍)-到4S店交定金-到4S店提车。在这个过程中中,至少要跑3趟4S店。&/p&&br&&p&但在买好车的平台,只需要以下几步即可:确认购买支付定金-港口发车-展厅验车,支付尾款-提车(后两个步骤也可以是送车上门,车到付款)。而其他的琐碎杂事,买好车平台会全权帮用户处理掉。&/p&&br&&p&为了优化在线整车销售流程,买好车在背后做了诸多工作:&/p&&p&在港口确定有这辆车;&/p&&p&需要把车辆的所有配置与性能验好;&/p&&p&将国外车进行相关的国内改装;&/p&&p&将车运到用户所在地址。&/p&&br&&p&其中,车辆全部港口直发,驻扎天津港的专业团队能随时保证车源的靠谱性无疑是其最大优势,这在一定程度上极其考验团队各方面资源整合能力。&/p&&br&&p&同时,买好车在全国40多个城市与线下高端修理厂进行合作(比如说中德汽修),用以配合线上用户看车提车以及解决售后等问题,也消解掉一部份用户缺乏安全感的问题。&/p&&br&&br&现阶段,买好车的目标客户群定位在中高端购车人群。用创始人的话来说是三类人:&p&一类是80后,想换第二辆好一点的车,一类是90后,这个群体本身买车的起点就高,一类是中年人需要换辆符合自己身份的一辆车。&/p&&br&&p&这三种情况下,大家介意的往往不是价钱,而是能否让我最方便快速的买到自己喜欢的车。而这几个需求恰巧与平行进口车的优势不谋而合。于是,由于平行进口车本身存在的价格优势与政策红利,买好车将平行进口车当做自己进入汽车市场的一个切入口,但也从来没有放弃中规车市场。&/p&&br&&p&有这样的故事,帮助买好车项目拿到了A轮。&/p&
传统模式下,A轮融资简单的定义是“首轮机构投资”,这也是大部分的A轮风投公司对他们自己的定位,他们想成为接盘天使投资人的机构投资者。但也有特殊情况,如果你在种子轮就从机构融了几千万,希望在“A轮融资”上融资更多,那么风投们会自动将你当成你在…
VC涉及到的法律包含三部分,一部分是自身设立接触到的内容,一部分是和创业者签订合同需要的内容,还有一部分是帮助创业者成长接触的内容。&br&&br&&a href=&///?target=http%3A///flfg//content_99008.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&创业投资企业管理暂行办法(发展改革委第39号令)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&是首先必须学习的,有所谓七大政策和九大保护。&br&&br&七项配套政策:&br&1.
创投企业税收扶持政策&br&2.
运用引导基金参股支援设立商业性创投基金&br&3.
保险机构投资创投企业&br&4.
证券机构开展创投业务&br&5.
创投企业通过债权融资增强投资能力&br&6.
包括产权交易所在内的多层次资本市场政策&br&7.
成立全国性创投协会组织&br&&br&九大法律保护:&br&1. 对创业投资企业进行私募的法律保护&br&2. 通过“一次承诺,分五年注册”解决实收资本制问题&br&3. 明确规定创投企业可以全额资产对外投资&br&4. 可以特别投票权普通股、有投票权优先股模式投资&br&5. 规定公司型创投基金可以委托顾问机构作为其经理&br&6. 应预设管理运营费用计提模式,建立成本约束机制&br&7. 可提取业绩报酬,以建立业绩激励机制&br&8. 可事先设立固定存续期,以建立风险约束机制&br&9. 允许通过债务融资,增强投资能力&br&&br&部分新兴产业领域,另有新规,&a href=&///?target=http%3A///zwgk//content_1944275.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&关于印发《新兴产业创投计划参股创业投资基金管理暂行办法》的通知&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&其他方面细节太多,比如备案、政府引导等不一而足。另外有一些是税务方面的,比如说08年以后,合伙制的管理严格起来了,无法再像以前那样避税。此外,美元基金会涉及到很多美元流入流出相关的法律规定。&br&&br&至于风投和创业者之间的涉及的法律关系主要有《投资协议书》、《转让协议书》、《借款协议书》等,其主要适用《经济合同法》及其他相关法律、法规制度。从股权转让及上市的角度来说,主要适用《公司法》、《证券法》、外商投资企业法指外商风险投资的进入、《促进科技成果转让若干规定》以及《关于建立风险投资机制的若干意见》,另外A股、创业板、新三板的股票发行上市办法是退出时的重要风向标。而近来,可能还会涉及到股权众筹相关的法规。&br&&br&而在尽调(DD)中可能遇到的法律问题就太多了,所有权、抵押、执照、合同、竟业、NDA、知识产权、保险、税收……五花八门。举个小例子,关于国有产权的。《企业国有产权转让管理暂行办法》确定了国有产权的转让需要相关国资管理部门的批准,涉及的程序比较复杂,需要对国有产权的价值进行评估,评估报告需要国资管理部门的核准或进行备案,产权转让方案需要得到批准或备案,交易还需要挂牌,以竞争的方式确定其最终的成交价及受让方,因此,国有产权转让的整个过程耗费的时间较长,还存在不少不确定的因素。所以,如果风投在DD时及时发现国有产权的存在,基本上都会选择全身而退。&br&&br&对于创业者自身相关的法律,参见&a href=&/question//answer/& class=&internal&&想成立公司应该做哪些准备? - 孙志超的回答&/a&
VC涉及到的法律包含三部分,一部分是自身设立接触到的内容,一部分是和创业者签订合同需要的内容,还有一部分是帮助创业者成长接触的内容。是首先必须学习的,有所谓七大政策和九大保护。七项配套政策:1. 创…
&img data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1200& src=&/2cb44f34cc59e152aaca57be3b68b0df_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/2cb44f34cc59e152aaca57be3b68b0df_r.jpg&&&br&&img data-rawwidth=&312& data-rawheight=&211& src=&/f2f49d5f14fbe7a9a316b7e_b.jpg& class=&content_image& width=&312&&
上联:有的路你要自己走&br&下联:有的关你要自己闯&br&横批:别想太多
上联:有的路你要自己走下联:有的关你要自己闯横批:别想太多
A Zen master once asked me, &Why I knew everything but couldn't do anything right? & &br&I took out an egg.&br&The master asked, &Do you mean that I am a loser?” &br&I ate the egg and answered, &The more you thought, The less you got. Go to play egg, please.”&br&&br&为避免看不懂,附上之前的系列——&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&看了鸡汤文而前途尽毁的例子有哪些? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&你有过哪些「并没有什么卵用」的经历? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何看待两个中国人之间用英文微信沟通? - 孙志超的回答&/a&
A Zen master once asked me, "Why I knew everything but couldn't do anything right? " I took out an egg.The master asked, "Do you mean that I am a loser?” I ate the egg and answered, "The more you thought, The less you got. Go to play egg…
韶华休笑本无根,好风频借力,送我上青云。
韶华休笑本无根,好风频借力,送我上青云。
这是wifi万能钥匙洗白并再次宣传的好机会,看官方会不会利用。乌云这个漏洞爆出来很久了,只不过今天被个别大V翻出来。已经过去几个小时了,官方还没有搞出点动静,感觉这时候的“互联网思维”(非原义)有点不足了。&br&&br&广大群众都是看热闹的,唯恐热闹不够大,数据的真假或者性质大家真的关心吗?其实没人关心,无知群众只关心打脸,啪啪越响越好。一旦基于这样的判断,即便你拿出证据又如何,依然会说你做伪证。就像我经常被问老大是不是真的生病了,这种事简直不可思议。&br&&br&摆事实说道理,有一个非常重要的前提,就是公共理性(public reason)。一旦彼此之间讨论、沟通时,若有人诉求情感、 私人因素等理由,那么各方就很难有共识。&br&&br&所以,这种事情不在于观众信不信,而在于官方会不会依葫芦画瓢地用同样手法玩弄民意。
这是wifi万能钥匙洗白并再次宣传的好机会,看官方会不会利用。乌云这个漏洞爆出来很久了,只不过今天被个别大V翻出来。已经过去几个小时了,官方还没有搞出点动静,感觉这时候的“互联网思维”(非原义)有点不足了。广大群众都是看热闹的,唯恐热闹不够大…
一群角马在非洲做大迁移时,病弱者会渐渐落后,旁边伺机而动的猛兽狮子便会吃掉落单者,不会有其他角马回头来救,大家依然跟着团体一直往前走。这就是优势者会欺压弱势者和弱肉强食的自然演化。平等心、同情心,反而是因文明教育的制约所致。&br&&br&罗尔斯的正义论中有个无知之幕理论:人们在给予一个组织或社会中不同角色的成员正当对待时,最理想方式是把大家聚集在幕布之下,约定好每个人都不可获知自己未来的角色,然后商议针对某个角色应该设定什么样的权利义务法则。这样即可避免显著的不公正。&br&&br&但现实社会并非如此。人若被赋予这种“属于高等级的一方”的地位时,很容易产生优越感,那是人性的缺点。重点在于社会制度不该给予人这种地位,而不是单个人的问题。&br&&br&解决办法?没有。除非人人都信佛……&br&&br&净空法师说——&br&&br&&blockquote&在逆境里面修忍辱,真正下功夫,什么都能忍,最后在顺境里面修清净心、平等心。 逆境难,顺境比逆境还要难!
&/blockquote&&br&&blockquote&自古以来,修行人被顺境淘汰的,不知道有多少! 佛在经上说,“一切法得成于忍”,一些修行人往往到最后失败了,退转了,堕落了, 什么原因? 忍不过,他不能忍。 &/blockquote&
一群角马在非洲做大迁移时,病弱者会渐渐落后,旁边伺机而动的猛兽狮子便会吃掉落单者,不会有其他角马回头来救,大家依然跟着团体一直往前走。这就是优势者会欺压弱势者和弱肉强食的自然演化。平等心、同情心,反而是因文明教育的制约所致。罗尔斯的正义论…
&p&反正我那篇文章已经被微信号抄烂掉了,所以也不怕再从这里拿去用。&/p&&br&&p&《&a href=&///?target=http%3A//sunzhichao./article/48296& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&阿里与光线仅仅是互联网+影视?&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》&/p&&br&&p&最近的一大新闻是:阿里创投斥资约24亿元认购光线传媒非公开发行股票数约9909万股,待相关工作完成后,阿里将成为光线传媒第二大股东。一时间种种解读,似乎这意味着互联网与影视公司走得越来越近,或者是阿里土豪的又一次出手,然而——&/p&&br&&p&1、光线被投资,很奇怪吗?&/p&&br&&p&总所周知,好莱坞的几大娱乐传媒巨头公司,旗下有媒体渠道,生产影视内容,同时有游戏、主题公园等衍生公司,进行全产业链布局。国内的几家传媒集团,无论主业是电视剧还是电影,都在全面发力拓展演艺、游戏等领域,力图打造一个类似“时代华纳”那样的文化娱乐公司巨头。&/p&&br&&p&对光线传媒而言,电视栏目和影视剧仍是公司的主要传媒内容产品。电视栏目是自主制作发行,通过节目版权销售或广告营销的方式实现收入,且以第二种方式为主。影视剧则主要是投资和发行,收入主要包括电影票房分账收入、电视剧播映权收入、音像版权等非影院渠道收入和衍生产品收入。此外,娱乐整合营销是光线的特色之一。但这些都依然是传统模式。&/p&&br&&p&光线与360的合资设立公司,证明光线对于情势并没有轻视。互联网时代,“用户”才是产业驱动力,是真正的本质。对于正蓬勃发展的影视产业来说,通过联手互联网公司,很显然是合作大于竞争的关系,并且极有可能带来新的发展契机。华谊兄弟引进腾讯并收购卖座网,华策影视牵手爱奇艺、又拟让小米参股,各大影视巨头都在光线之前触网,尽管去年光线传媒拿下民营影视公司票房冠军,但在互联网方面,仍显得较为落后。对光线而言,引入阿里可搭乘渠道优势在资金和影视衍生品等方面获得助力,所以光线让阿里的入股,完全属于情理之中。&/p&&br&&p&2、阿里的投资,很奇怪吗?&/p&&br&&p&数据和流量,被称为互联网切入影视娱乐业的两把大刀,也意味着互联网企业越来越不甘于只充当平台的角色,而是从布局上游内容生产上,进一步延伸生态产业链,巩固企业的持续性发展。视频网站、互联网金融和电商平台的涌入,也让影视具有越来越鲜明的互联网基因。目前,影视行业的某些环节已经被颠覆,未来甚至会改变电影业的整个生态。&/p&&br&&p&BAT巨头频频在影视行业布局业务,也印证了这一点。阿里在过去几年里入股优土、新浪微博、21世纪传媒、文化中国、华谊兄弟。在入股光线传媒之后,整个阿里系在影视娱乐领域截止目前大型的对外投资案例已有4宗。据说阿里还会见过狮门娱乐、迪士尼、派拉蒙、华纳兄弟、环球影业等公司,扩张意图甚至延及海外。阿里对互联网产业足够的熟悉,而淘宝用户以年轻人为主,也符合文化领域的用户特征。作为拥有投资、支付、消费、网络发行渠道的巨头公司,对内容的需求是源源不尽的。只要是和娱乐文化相关的,阿里都希望纳入自己的版图。&/p&&br&&p&去年阿里控股文化中国,并将其更名为阿里影业,然而在去年分账收益上带来的效益微乎其微,可以说阿里影业并没有承担起阿里所寄予的重任,那么必然转向其他更优秀的对象。现在仅仅是一个开始,可以预见2015年阿里必然还将在影视领域展开更多的资本运作。&/p&&br&&p&3、互联网对影视要么是助益要么是冲击?&/p&&br&&p&我们都清楚,当观众认同影视中的故事和角色时,会形成一种社群凝聚力,让观众成为周边产品的潜在顾客。一如迪士尼先生所言:“你不是为了自己打造产品,你必须知道大家想要什么产品,然后帮他们打造出来。”而这正是影视能够与观众建立最好的价值联系。&/p&&br&&p&但很多人混淆了迪斯尼的成功框架与广泛的影视概念。相较于一般电影,动画电影的制片有些不同。因为动画电影要较高的技术能力,必须仰赖专业的动画制作人才团队,尤其是制作能力很强的团队。再好的构想,交到一个平庸团队的手中,他们也会搞砸;但平庸的构想交给杰出的团队,他们就会有办法补救。因此,规模较大的动画电影公司,会保留制作团队,并规划两条以上的生产线交替推出作品。而一般电影拍完后,团队就完全解散,各自再加入下个电影项目。此外,一部动画电影必须历经至少两到三年的制作期,换句话说,从开始规划制作到制作完成推出产品这段时间,动画电影公司必须准备庞大的资金才能建立制作的流程。&/p&&br&&p&正是因为Ed Catmull将皮克斯在电影制作过程中所历经多次危机经验,累积发展出的一套管理流程,运用在重整迪斯尼动画的任务上,才使得合并后的产品皆连卖座。这说明创意团队的建立无法只依赖固定制作流程,在有限的制作时间和资金的限制下,要能让团队内部自行先改善不足的能力和勇气。&/p&&br&&p&很多国内公司梦想着把自己打造成迪斯尼,却并没有走过像迪斯尼那样的内容成长和积累过程,对于厚积薄发且积累团队的内容制作理念认为是过时的、落伍的。但互联网的成长通常是逐步积累、优化的一个过程,并且非常重视团队基因,并总是处在有限饿时间和资金限制之下,所以单从制作模式上来说,互联网的产业经验对于打造牢固的内容基础其实有着很大的借鉴。当然,前提是双方的合作不仅仅停留在推广营销层面。&/p&&br&&p&另一方面,互联网、电影、电视在不同角度有着各自的优劣。便利性面,网络影音服务显然最具优势,电影最差。而重叠度方面,电影院与电视频道之间的竞争最为激烈。而便利性也是电视频道唯一优于电影院所在。毕竟,相较于电影院购票才能进场,电视几乎是家中必备的收视媒介,加上遥控器选台要方便许多。媒体服务方面,电影院有最佳的表现,因为硬件设备可以提供优质的效果。这方面则是电视频道与网络平台的竞争最为激烈,相对而言电视的覆盖面占优,这也是电视唯一优于网络的角度。但很明显,抛开体制因素外,网络具备日后胜出电视频道的可能。在娱乐/情感方面,彼此差距不大,重叠度也偏小,但基于场所自身的定调以及观影临场效果的加成,使电影院的表现最佳。同时,网络视频因为在个人观影上能够提供相对完整且不被中断的娱乐情绪,是电视频道处于弱势之因。在资讯影响方面,电影院的最具有竞争优势,基于发行窗口的优先位置以及新片上映时所带动的话题性,仍是表现最佳的渠道。这方面,网络影视虽然无法比拟,但互联网成为了电影宣传营销的重要补充。&/p&&br&&p&从以上对比可以看出,基于不同的角度,互联网与传统影视之间的关系或重合、或补充、或竞争,绝不是简单的叠加关系。当其中一个形态充分利用其他平台的联动优势和助推,都有可能产生出一种新的运作形态,从而打破传统的力量对比。所以,孤立地看待影视与网络在覆盖面上的叠加或是变现手段的扩充,容易失去动态思考未来的视野。&/p&&br&&p&4、阿里要打造电商+影视?&/p&&br&&p&这种说法的产生便是前述片面思考所容易产生的结论。首先,阿里是不是内容生产方?答案其实是:一直都是。也许很多人并不认同。这需要先从“什么是内容”开始说起。&/p&&br&&p&对于互联网而言,由于网络效应和访问的便利,每个领域都极易产生垄断。其中大部分垄断,都是平台或是渠道。但是,任何一个环节都可能出现比上下游更集中的垄断,从而挤压上下游。一般产业的流向是从内容方开始,流向发行和运营,传达至平台和渠道,最终被终端用户接触。不管发行方强势或是平台方强势,都有可能,从而直接使得内容方与用户方受控于其的引导。&/p&&br&&p&优质内容的特征,是不断提供让受众可感受到的元素,产生情感代入的过程,最终影响到用户的喜好度和忠诚度。这样的内容往往会有特定的节奏感、易于规模化的量产,拥有统一的内容形式并创造出固化的商业模式。更重要的是,它贴合了某一个已存在的人群的精神内核和价值观。以漫威漫画为例,其精神内核的价值观即美国式的个人英雄主义与所谓正义,映射出美国社会的主体价值观:美国梦、邪不胜正、屌丝逆袭等等,从而唤起“热血”、“感动”等情绪反应,并持续地强化和转化。在内容形式方面,则是系列的漫画小书,采用统一的画风,让人容易进入新作并形成自己的风格认知。最终,仅仅靠内容,依然产生了某种“平台”。在这一平台上,内容、文化和社群共生,流量生成用户,用户转化粉丝。而对于粉丝而言,又可以通过消费来定义自身。以上的过程当中,最重要的莫过于精神和价值观到底传递的是什么,是否合理的传达,是否产生共鸣。&/p&&br&&p&如果你接受了以上观念,那么新东方不仅仅是一个英语培训的机构。其口号“语言就是力量!”,其校训“从绝望中寻找希望,人生终将辉煌!”,其精神“当世界上的一切都成为如烟往事,惟一能够珍藏心中的是我们在今天的奋斗中所得到的精神启示。”……都是精神与价值观的传达,当其业务领域不仅仅是英语培训时,新的业务同样可以作为一种内容的规模化量产。对于阿里而言,“让天下没有难做的生意”也是非常优秀的价值观,并且在阿里发展的前十年,贯彻得非常持久,并且影响了一代人,从卖方到买方,逐渐形成了自己的文化生态圈。但在当下大生意不再难做,小生意越来越难做但又不好解决的情况下,寻找新的内容产出必然是当下之急。&/p&&br&&p&对于一家内容为起始点的公司,内容与渠道是逐步促进,此慢彼快的共生关系。其中好内容是基础,随着时间推移,不断扩大和并购新的内容与渠道,最终形成螺旋式的上升。如何在内容端生发出一个体系?首先需要有态度,利用对应的传播渠道和介质作为信息渠道,如果有线下场所作为补充则更容易形成社群共生。其次,需要降低内容创作成本,一方面是通过管理体系降低创意成本,另一方面通过流水线化降低制作成本。最后,结合内容创作者、内容本身的文化属性、公司内部员工成长机制最终形成生态体系。在这一体系下,内容形式和价值观有衍生和可能性,老的文化越来越火,受众群不断扩大,热门内容不产生大的重叠竞争,同时也不会压制新的内容不断产生。&/p&&br&&p&互联网带来的重要影响是:传统媒体公司的商业模式是卖内容或者卖渠道,而在互联网上内容因为免费模式而变得越来越不值钱。那么,结合互联网的内容产业需要延伸产业链,其中粉丝社区是很好的选择,然后是品牌价值。在此基础上,积极培养新业务体系,既可以自建也可以迅速收购整合,从而尽快打通产业链循环。&/p&&br&&p&当一家公司达成了内容生态体系和渠道延伸整合,并且通过自己发展或者并购拥有了扩充内容形式的可能和相应渠道,最后成功嫁接合理的商业模式,必然会产生稳定现金流业务,于是在不断融资和扩张中成为巨无霸。阿里是否会如愿走到梦想状态,让我们拭目以待。&/p&&br&&br&注:本文作者为创新工场孙志超,首发于百度。如需转载请与作者联系,微信号qiongguihao。当然,拿去抄我也没办法。
反正我那篇文章已经被微信号抄烂掉了,所以也不怕再从这里拿去用。《》最近的一大新闻是:阿里创投斥资约24亿元认购光线传媒非公开发行股票数约9909万股,待相关工作完成后,阿里将成为光线传媒第二大股东。一时间种种解读,…
前半个问题又是典型的重复问题,让我很想吐槽……&br&&a href=&/question/& class=&internal&&有哪些好玩且耐玩的 iOS 游戏?&/a&&br&&a href=&/question/& class=&internal&&有哪些优秀耐玩的独立游戏?&/a&&br&&a href=&/question/& class=&internal&&有哪些让你感到学到东西的游戏?&/a&&br&&a href=&/question/& class=&internal&&哪些单机游戏可以被称得上高端?&/a&&br&&a href=&/question/& class=&internal&&PC 上有哪些不玩会很遗憾的单机游戏?&/a&&br&&a href=&/question/& class=&internal&&你玩过哪些好的单机游戏?&/a&&br&&a href=&/question/& class=&internal&&游戏史上哪些游戏可以称为「救机神作」?&/a&&br&&a href=&/question/& class=&internal&&有哪些复杂的视频游戏值得推荐,为什么?&/a&&br&&a href=&/question/& class=&internal&&电子游戏被称为第九艺术,哪些游戏作品被认为是高水准的艺术之作?&/a&&br&&a href=&/question/& class=&internal&&有哪些优秀的国产独立游戏值得推荐?&/a&&br&&a href=&/question/& class=&internal&&哪些 RPG 游戏又小又好玩?&/a&&br&&a href=&/question/& class=&internal&&你玩过哪些比较经典的 Flash 游戏? &/a&&br&……&br&&br&&a href=&/question/& class=&internal&&有哪些格调特别高的手机游戏?&/a&&br&&a href=&/question/& class=&internal&&有什么新颖耐玩,给人不同全新体验的iOS手游(类似纪念碑谷)? &/a&&br&……&br&&br&&a href=&/question/& class=&internal&&最值得推荐的模拟经营类单机游戏是什么?&/a&&br&……&br&最后(重复问题)——&br&&a href=&/question/& class=&internal&&iOS 有哪些好玩的经营类游戏? &/a&&br&&br&后半个问题,对于不是最适合国内市场(不能最赚钱)有没有发展前景,其实完全取决于有没有比较有远见或有爱的“已成功证明自己的开发商”、“大渠道的运营总监”、“大发行商的发行总监”。和我们在这的YY毫无关系。
前半个问题又是典型的重复问题,让我很想吐槽……
不是我主动应聘的。不要误解。&br&&br&------------------&br&&br&本来是拿投资的,不知怎的就转成做投资了。&br&&br&其实非常难以抉择,因为换行相当于重新做新人。我给各大基金的副总都发去了私信,显而易见,没有人关注屌丝,也是意料之中。不过……经纬回复了。短短几个字,让我更有勇气地迈出了这一步。PS:几个月以后,红杉HR也回复了:“加个联系方式吧。”^o^&br&&br&&img src=&/b5e4d36afa0d7dbf1997e1a_b.jpg& data-rawwidth=&1164& data-rawheight=&592& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1164& data-original=&/b5e4d36afa0d7dbf1997e1a_r.jpg&&
不是我主动应聘的。不要误解。------------------本来是拿投资的,不知怎的就转成做投资了。其实非常难以抉择,因为换行相当于重新做新人。我给各大基金的副总都发去了私信,显而易见,没有人关注屌丝,也是意料之中。不过……经纬回复了。短短几个字,让我…
&p&回合制游戏为例,技能表Skill.tab如下:&/p&&p&&b&名称&/b&&/p&&p&&b&类型&/b&&/p&&p&&b&说明&/b&&/p&&p&&b&技能ID&/b&&/p&&p&INT&/p&&p&4位编号,例如:100001&/p&&p&&b&策划注释&/b&&/p&&p&STRING&/p&&p&策划注释,无作用&/p&&p&&b&技能名称&/b&&/p&&p&STRING&/p&&p&技能的名称,客户端显示,例如:无敌斩&/p&&p&&b&技能等级&/b&&/p&&p&INT&/p&&p&技能等级标识,对应符文等级,客户端显示&/p&&p&&b&技能描述&/b&&/p&&p&STRING&/p&&p&技能文字描述,客户端显示,例如:很NB&/p&&p&&b&技能类型&/b&&/p&&p&INT&/p&&p&0=主动技能伤害;1=主动技能buff;2=被动技能&/p&&p&&b&目标选择类型&/b&&/p&&p&INT&/p&&p&0=自身;1=己方个体;2=己方全体;3=敌方个体;4=敌方横线(相对于技能施放者而言的横向);5=敌方竖线(相对于技能施放者而言的纵向);6=敌方全体&/p&&p&&b&目标选择方式&/b&&/p&&p&INT&/p&&p&-1=自动选择(当目标选择类型是自身时);0=顺序选择;1=速度快的优先;2=速度慢的优先;3=随机选择&/p&&p&&b&目标选择判定&/b&&/p&&p&STRING _INT&/p&&p&若目标拥有此处填入的任意1个Impact ID,则跳过该目标,根据目标选择方式继续寻找符合条件的下一目标。这里可填入多个Impact ID,用竖线隔开;若无则填-1&/p&&p&&b&技能施放概率&/b&&/p&&p&INT&/p&&p&技能自身施放的概率,实际值=填入值/100&/p&&p&&b&技能内置冷却&/b&&/p&&p&INT&/p&&p&技能自身的冷却时间,表示前后两次触发技能的时间间隔必须大于此内置冷却时间,否则后一次技能无法施放。单位为回合,若为0则表示每回合均可施放,若为1则表示每隔1个回合可施放&/p&&p&&b&技能冷却ID&/b&&/p&&p&INT&/p&&p&若技能间的冷却ID相同,则表示这些技能有公共的冷却时间,具体值等于当前施放的技能的冷却时间。若此冷却ID不同则无影响。默认从1开始填写。&/p&&p&&b&技能逻辑ID&/b&&/p&&p&INT&/p&&p&技能逻辑ID,每个ID代表一类固有的技能&/p&&p&&b&逻辑参数1&/b&&/p&&p&INT&/p&&p&技能逻辑参数1&/p&&p&&b&逻辑参数2&/b&&/p&&p&INT&/p&&p&技能逻辑参数2&/p&&p&&b&。。。&/b&&/p&&p&。。。&/p&&p&。。。&/p&&p&&b&逻辑参数10&/b&&/p&&p&INT&/p&&p&技能逻辑参数10&/p&&p&&b&附加Impact
1&/b&&/p&&p&INT&/p&&p&技能附加的第1个Impact的ID,索引Impact表ID&/p&&p&&b&附加Impact 1概率&/b&&/p&&p&INT&/p&&p&附加上Impact 1的概率,实际值=填入值/100&/p&&p&&b&附加Impact
2&/b&&/p&&p&INT&/p&&p&技能附加的第2个Impact的ID&/p&&p&&b&附加Impact 2概率&/b&&/p&&p&INT&/p&&p&附加上Impact 2的概率,实际值=填入值/100&/p&&p&&b&附加Impact
3&/b&&/p&&p&INT&/p&&p&技能附加的第3个Impact的ID&/p&&p&&b&附加Impact 3概率&/b&&/p&&p&INT&/p&&p&附加上Impact 3的概率,实际值=填入值/100&/p&&p&&b&子技能&/b&&/p&&p&INT&/p&&p&该技能对应的子技能ID&/p&&p&&b&子技能概率&/b&&/p&&p&INT&/p&&p&触发子技能的概率,实际值=填入值/100&/p&&p&&b&脚本ID&/b&&/p&&p&INT&/p&&p&技能成功施放后触发的脚本ID,若无则填-1&/p&&p&&b&技能出手动作&/b&&/p&&p&INT&/p&&p&读取动作表,施放技能时施放者的出手动作&/p&&p&&b&技能自身特效&/b&&/p&&p&INT&/p&&p&读取特效表,技能本身的特效&/p&&p&&b&技能受击特效&/b&&/p&&p&INT&/p&&p&读取特效表,技能的受击特效&/p&&p&&b&技能图标&/b&&/p&&p&STRING&/p&&p&技能对应的图标,客户端显示&/p&&p&&b&2.1.2&/b&&b&技能表说明&/b&&/p&&p&l
&b&技能ID&/b&&/p&&p&同一个技能的不同等级,用不同的技能ID。&/p&&p&技能ID由6位组成,前4位从,表示技能种类;后2位从01~99,表示一类技能的不同等级。&/p&&p&l
&b&目标选择类型&/b&&/p&&p&如果目标选择类型为自身,则目标选择方式必然默认为自动选择(自身)。&/p&&p&l
&b&技能施放概率&/b&&/p&&p&技能施放概率=技能表格中的概率+装备符文强化的概率&/p&&p&l
&b&技能逻辑ID&/b&&/p&&p&每个逻辑ID,对应一种固定的技能逻辑。每个技能逻辑可附带最多10个逻辑参数。举例如下:&/p&&p&?
技能逻辑ID=1:普通伤害类(基于自身某项属性对敌方造成一定量伤害)&/p&&p&?
参数1:伤害的计算类型,1=伤害点数,2=伤害百分比&/p&&p&?
参数2:数值取值,针对参数1的具体值&/p&&p&?
参数3:基于属性ID,表示该伤害以技能施放者的哪个属性作为基准进行计算&/p&&p&技能逻辑ID枚举详见&a href=&%E6%8A%80%E8%83%BD%E9%80%BB%E8%BE%91.xlsx& data-editable=&true& data-title=&技能逻辑.xlsx&&技能逻辑.xlsx&/a&。&/p&&p&l
&b&Impact ID&/b&&/p&&p&Impact定义为有持续时间的效果,如果-1则无穷(一直存在),当前面计算命中后会产生Impact,Impact同样存在逻辑ID区分。每个Impact逻辑可附带最多10个逻辑参数。举例如下:&/p&&p&?
Impact逻辑ID=1:持续BUFF类&/p&&p&?
参数1:计算类型,1=百分比&/p&&p&?
参数2:数值取值,针对参数1的具体值&/p&&p&?
参数3:正面/负面影响,针对参数1、2,表示其作用效果是正向(增加)还是负向(减少)&/p&&p&?
参数4:属性ID,表示以上数值针对哪个属性生效,1=伤害减免,2=速度&/p&&p&Impact ID枚举详见&a href=&%E6%8A%80%E8%83%BD%E9%80%BB%E8%BE%91.xlsx& data-editable=&true& data-title=&技能逻辑.xlsx&&技能逻辑.xlsx&/a&。&/p&&p&l
&b&子技能&/b&&/p&&p&子技能表示该技能命中后,产生的新技能,若没有则填-1。&/p&&p&技能连击不通过此方法实现,这里只针对可能触发不同技能的情况。&/p&&h3&2.2Impact表&/h3&&p&Impact逻辑表Impact.tab如下:&/p&&p&&b&名称&/b&&/p&&p&&b&类型&/b&&/p&&p&&b&说明&/b&&/p&&p&&b&Impact ID&/b&&/p&&p&INT&/p&&p&Impact唯一标识,从1开始&/p&&p&&b&策划注释&/b&&/p&&p&STRING&/p&&p&策划注释,无作用&/p&&p&&b&Impact&/b&&b&逻辑ID&/b&&/p&&p&INT&/p&&p&Impact逻辑ID,每个ID代表一类固有的Impact&/p&&p&&b&参数1&/b&&/p&&p&INT&/p&&p&Impact逻辑参数1&/p&&p&&b&参数2&/b&&/p&&p&INT&/p&&p&Impact逻辑参数2&/p&&p&&b&。。。&/b&&/p&&p&。。。&/p&&p&。。。&/p&&p&&b&参数10&/b&&/p&&p&INT&/p&&p&Impact逻辑参数10&/p&&p&&b&Buff&/b&&b&图标&/b&&/p&&p&STRING&/p&&p&对应界面上(主界面人物头像下方)的BUFF显示;若为-1则无图标不显示&/p&&p&&b&Impact&/b&&b&互斥ID&/b&&/p&&p&INT&/p&&p&互斥ID相同的Impact不能共存,互斥ID不相同的Impact之间可以共存。这里从1开始填写。判定时,先看是否互斥,若是,则看是否可顶替;若不是,则看是否可叠加。&/p&&p&&b&顶替判定ID&/b&&/p&&p&INT&/p&&p&顶替判定ID相同的Impact才能进行顶替,顶替时,根据顶替优先级,判定是否可顶替(后来的顶替掉先来的)。这里从1开始填写。&/p&&p&&b&顶替优先级&/b&&/p&&p&INT&/p&&p&针对每个不同的顶替判定ID,都有一组此顶替优先级,从1开始填写,数值越小,优先级越高。当发生顶替时,高优先级可以顶替低优先级,但低优先级的不能顶替高优先级。&/p&&p&&b&是否可叠加&/b&&/p&&p&INT&/p&&p&1=是,0=否。只有相同ID的Impact才能叠加。如果出现叠加,则默认效果等于原来的效果乘以当前叠加层数。&/p&&p&&b&叠加次数&/b&&/p&&p&INT&/p&&p&该Impact最多可叠加到多少层。若可叠加,则填入叠加层数;若不可叠加,则这里填-1&/p&&p&&b&是否可手动取消&/b&&/p&&p&INT&/p&&p&1=是,0=否。若可手动取消,则游戏中双击BUFF图标,可取消该效果&/p&&p&&b&死亡后是否消失&/b&&/p&&p&INT&/p&&p&1=是,0=否。这里的死亡指整个出战队伍战斗失败,人物进入死亡状态后的情况,而非在战斗过程中某个单位生命=0的死亡情况&/p&&p&&b&持续时间&/b&&/p&&p&INT&/p&&p&Impact的持续时间,单位为回合&/p&&p&&b&生效次数&/b&&/p&&p&INT&/p&&p&若为-1,则无生效次数逻辑;否则根据其逻辑参数条件,每触发(满足)一次该条件,消耗一次生效次数。生效次数=0时效果结束&/p&&p&&b&下线是否计时&/b&&/p&&p&INT&/p&&p&1=是,0=否。表示玩家下线后,该效果是否继续进行计时&/p&&p&&b&脚本ID&/b&&/p&&p&INT&/p&&p&Impact生效后触发的脚本ID,若无则填-1&/p&&h3&2.3技能动作&/h3&&p&动作表的配置如下:&/p&&p&&b&名称&/b&&/p&&p&&b&类型&/b&&/p&&p&&b&说明&/b&&/p&&p&&b&动作ID&/b&&/p&&p&INT&/p&&p&动作ID,唯一标识&/p&&p&&b&动作说明&/b&&/p&&p&STRING&/p&&p&策划注释用&/p&&p&&b&动作的美术资源&/b&&/p&&p&STRING&/p&&p&资源名称,例如:XXX.action&/p&&h3&2.4技能特效&/h3&&p&特效表的配置如下:&/p&&p&&b&名称&/b&&/p&&p&&b&类型&/b&&/p&&p&&b&说明&/b&&/p&&p&&b&特效ID&/b&&/p&&p&INT&/p&&p&特效ID,唯一标识&/p&&p&&b&特效说明&/b&&/p&&p&STRING&/p&&p&策划注释用&/p&&p&&b&特效的美术资源&/b&&/p&&p&STRING&/p&&p&资源名称,例如:XXX.effect&/p&
回合制游戏为例,技能表Skill.tab如下:名称类型说明技能IDINT4位编号,例如:100001策划注释STRING策划注释,无作用技能名称STRING技能的名称,客户端显示,例如:无敌斩技能等级INT技能等级标识,对应符文等级,客户端显示技能描述STRING技能文字描述,客…
与话题无关的水文一篇&br&&br&--------------------------------------------&br&&br&终场的钟声响起。很多人还无法置信,比赛已经结束。&br&&br&胜负已经确定。赢家,输了。输家,竟然赢了。&br&&br&那些赌徒原本以为自己赢定了,还讪笑怎么有些傻瓜会“押”在输家上面。输家还没输,就已经输了。这些赌徒大笑,就是因为有这些傻瓜,所以他们才会赚钱。&br&&br&现在,他们一晚就赔光了。&br&&br&“怎么可能?”&br&&br&那个输家,不像是会赢的。&br&&br&不像是应该赢的。&br&&br&很多人一开始就不喜欢他,球场里面,也是一面倒的乱嘘他。&br&&br&而那个赢家,本来就是理所当然的赢家,他长得好看,球打得好看,人品也好看,什么都是完美的。他一路上来都是破记录的,他已经确定是历史的大人物,现在,只差一枚冠军戒指。&br&&br&他去年已经是王。今年,他本来即将连任。&br&&br&当比赛终场的钟声响起。很多心碎的声音。&br&&br&“啪啦!”&br&&br&原本应该公平公正转播的记者,都止不住自己颤抖的声音,难以掩饰自己的失落。&br&&br&所有人都失落了。&br&&br&大家不知道应该站在哪里。还不知道怎么“处理”。太震惊了,甚至流不出眼泪。&br&&br&当那个输家站上了台,连他自己都难掩一脸的不可思议,他接受了麦克风,开始说话。&br&&br&“我……嗯……”他说。&br&&br&但没有人住嘴。&br&&br&整个球场仍然闹哄哄的。众人的眼睛,没有一个看他。每个人都还在处理自己情绪,只有耳朵不能关,勉勉强强开了一个缝。&br&&br&“这是我一直想做的事,但,没有人看到我的存在。”他说。&br&&br&扩音器已将他的声音放大千倍,不过,现场仍吵到几乎听不见他的声音。如果可以听见众人现在在说的话,一定是各种骂声,各种愤怒,各种感叹,怎么让这种人赢了?&br&&br&怎么会这样?&br&&br&他不是英雄啊。&br&&br&“我知道你们在想什么,”他在台上继续:“你们在想,我何德何能在这个位置。”&br&&br&“但这是我想要的。”&br&&br&“这是我认为我应该做的。”&br&&br&台下的这些人,似乎开始听他说话了。&br&&br&“每次我想要放弃的时候,我就开始想起以前的那些事。”&br&&br&“今天,大家不支持我,但总有一天,大家一定会看到我。”&br&&br&“我要和大家一起走入新时代。”&br&&br&“那一天,就是今天。”他说:“今天开始,我……就是王!”&br&&br&突然间,有人开始鼓掌。一个、两个、三个,直至全场开始鼓掌!&br&&br&有人发出欢呼声,每个人都站起来了!&br&&br&突然间,大家才发现,这是一个多么了不起的故事。&br&&br&我们之前怎么不知道?怎么没感觉到?英雄的诞生,原来这么美妙!&br&&br&有人热泪盈眶,有人激动万分。有人忘情的叫好。&br&&br&他们都忘了,15分钟前,他们对着同一个人是忘情的叫“骂”的。&br&&br&15分钟的时间,竟可以改变这么多。突然间,他们发现眼前这个站在台上的人的“好”,他们终于发现他是一个充满故事的“新王”!&br&&br&而原本的那个“旧王”呢?&br&&br&那个完美的、理性的、长得很好看又一直破记录的“旧王”,现在,反而像一杯白开水,没什么趣味了。&br&&br&众人继续欢呼。双手举得高高的,欢迎“王”!&br&&br&--------------------------------------------&br&&br&栅栏外面。&br&&br&童稚的声音问道,“爸爸,这些……为何聚在那边吱吱叫,双手举得高高的,好像在欢呼什么?”&br&&br&“然后,那个……为什么坐在大石头上?”&br&&br&“因为,”爸爸慈祥地说:“它刚刚打赢,已经变成‘猴子王’了啊!牠可能正在‘演讲’呢!”&br&&br&“猴子王,是只要打赢就可以当吗?”孩子问。&br&&br&爸爸笑了起来。&br&&br&“傻孩子,当然啊,”爸爸说:“猴子又不是人类,不会用选票,也不会计分数。”&br&&br&孩子满脸好奇的专心听。&br&&br&“反正,只要谁打赢,谁就变成猴子王!就这么简单!”爸爸确定的说。&br&&br&“可是……那些原本的属下,突然换一个王,不会不高兴吗?”孩子问。&br&&br&“猴子不会想这么多啦。”爸爸继续肯定的告诉孩子:“猴子不过就是‘动物’罢了。只要是动物,都需要一个王!”&br&&br&“为什么一定要王呢?没有王,不行吗?”孩子锲而不舍。&br&&br&“因为,5000年来,猴子都是这样子的啊!”&br&&br&--------------------------------------------&br&&br&5000年来,人类也都是这样子的。&br&&br&以历史来看,谁当选,谁就是英雄了,谁就是王了。&br&&br&即便是号称文明的人类,历史上,有相当多的“王”,都是以“推翻”的姿态,原本是旧部众人眼中的恶人,成为王,让众人气坏了!&br&&br&当下,创造了巨大的心理失落。那个15分钟,简直像地狱一样。&br&&br&然而,这份失落地狱,很快就被填补上去。&br&&br&因为,第一天不像王的王,第二天一定会像个王。时间往前推移,让他愈发有“王像”,更被疯狂无比地群拱,更让人失声为他喊叫直至嘶哑。&br&&br&过了10年,他看起来就会像是个理所当然的王。过了100年,他会在历史上留芳万世。&br&&br&成者为王,败者不一定为寇;一但成了王,就永远都是王,无论当年他是多么的夸张和多么的不让人喜爱。&br&&br&王一上台,大家失落了,再从失落中找到另一个平衡点,接受了,而且更推崇了——大自然一直在做这样的事。&br&&br&当英雄被魔王打败了,魔王一天之内就变成了新英雄。&br&&br&那个爸爸说对了。人类和猴子一样,只要是动物,本来就应该这样子的。
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