德国人通常怎么称呼“反恐精英ol”这个游戏

[杂文] 全球20国CS状况普查报告_反恐精英_新浪游戏_新浪网
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实例:,附有几个经典位置。
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  基于CS基础上的2D游戏。CS有的一切因素,它都具备。
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[杂文] 全球20国CS状况普查报告作者:chaosas2000  16:19
  首先,我要告诉你,这不是一篇拥有对大型赛事的描述和复杂分析的文章。自从cs升级到1.6版本以后,我就再没有紧紧跟随它发展的脚步,所以我要声名这篇文章不会比其他文章给你更多的对CS中其他一些不同势力的描述。
  但是同时,在某种程度上,这篇文章可以为你的思想提供一份大餐,或者说帮助你得到对CS世界的某些部分的一个大体上的也许是另类的观点。它以一种简单的方式为我表达了我在不熟悉的领域的一些想法。我的观察没有多少是建立在深入的分析和亲身经历的个人实践上的(例如:去网吧,或者去其他一些国家去看看他们是怎么玩这个游戏的)。相反,它是建立在对许多世界范围内的CS团体所表达的想法的密切关注上的,是建立在与顶尖选手的谈话的基础上的,是建立在我从demo中所看到的以及代表一定趋势的模糊知识上的。你可以把它比成一个外国人在做了一次旅行以后所写的专业旅行指南。他们永远不可能比你更了解自己的国家,但令你惊奇的是,他们总能注意到你国家最通常的的一些事物,甚至能挑出一些你从来没意识到也没有考虑过的东西。当然,有些旅行指南也会是彻头彻尾的垃圾。
  开始,我要告诉你不同的国家所擅长CS的不同方面。当然,作为个人,你是哪个国家的人并没有什么关系,因为这不妨碍你成为一个暴头高手,成为一个令人信赖的对友,或者成为一个拥有超快反映的变态。但是据我观察,大多数在CS中处在领先地位的国家或多或少拥有一些特别的地方。这通常意味着这个国家的选手会在这方面有着特别天赋,或者说这个能力被这个国家的选手普遍关注着。这通常被这个国家普遍的游戏风格,游戏文化背景,以及在生理上,精神上和对认真游戏的看法上的不同所支配着。我意识到这是个会引起争议的话题,许多人会认为我的观察和分析是垃圾,但是我肯定另一些人会认同我讲的一些东西。你可以把它和其他CS世界中最老套最通常的一些说法做个比较,比如“法国选手喜欢扫射”,“俄国人玩得特别随意”“芬兰战队通常不会在LAN赛事中走得很远”“亚洲战队没有战术”。这些也许是对的,也许不是,但他们都是长久以来积累下来的观点。同时,我会为你列出一些国家的特别擅长的方面,这些方面都是人们普遍认同的。你可以在下面的文章中找到我的解释。
  美国:射击,后勤
  芬兰:瞄准
  德国:思考,团队合作
  瑞典:瞄准,组织
  俄罗斯:全面,团队合作,组织
  法国:反应
  土耳其:反应,后坐力控制
  丹麦:逻辑
  下面是一个对CS各个方面天赋的划分,我所形容的天赋可以以不同的形式而存在。但基本上可以发展成CS中某一项技能的良好掌握。它可以是你可以多好地进行射击,思考,反映等等。这因不同的国家而不同,而且通常也取决于天赋,对游戏的认真态度,和总体上的竞争程度。也许我的拍名不能计算出这种天资的成分的多与少,但它更多的向你描述在一个国家总体上所拥有的天分,这与这个国家能够产生多少擅于竞技的优秀队伍有关。
  德国有着运作精良的CS文化,非常棒的竞技环境和氛围。作为世界上最发达的国家之一,德国有许多有实力的厂商可以为CS战队提供赞助。德国人特有的严谨态度和超高效率,在他们CS战队的管理上,选手们对游戏的理解特别是战术方面,无不有所体现。事实上,德国人对于这个游戏有着非常多的想法,和美国人类似的是,他们也非常乐意互相之间探讨并交还经验与意见,目的是为了让自身的水平能够上一个更高的台阶。在战队自身发展上,德国有非常好的传统,这也是激励无数德国玩家为CS奋斗的动力之一。也正因为如此,过去许多德国战队的宝贵经验都会毫无保留地传承给新崛起的战队们――为了保证德国CS的整体水平――德国人喜欢把主要精力放在团队配合上,许多老牌战队在很早之前就已经开始这样做了。
  最后要强调的是,ESL联赛与积分制,对德国CS的发展起到了很大的作用。ESL不但带动了其境内电子竞技的活跃度,同时也让德国重新找回了1.3末期时的繁荣。看上去电子竞技在德国发展的十分顺利,吸引了越来越多热心的人参与其中。德国有许多有才华的选手,但如果他们在接下来的国际性LAN赛事中还是不能证明自身应有价值的话,我只能说他们在游戏中还缺乏一点点的逻辑性、分工、以及瞄准。
  瑞典总是有很多出色的战队,他们好像很善于互相教授有关这个游戏的技巧。在瑞典最大的城市里(指斯德哥尔摩),战队间的游戏关系似乎总是很紧密,瑞典人通过众多的网吧联合起来一起彻底发掘和探究这个游戏。可能是由于顶尖级别的竞争相当艰难和巨大这的原因,只有少数的战队能从众多有天赋的瑞典队伍(这些战队可能也是世界所有国家中最出色的一个战队群体)中脱颖而出,站到人们所瞩目的中心位置上。而且,瑞典人好像对自己的技术坚信不疑,他们在向顶峰进军时似乎总是很坚定,很现实。和德国一道,eSports在瑞典高度发达。特别是那些网吧,他们好像起了很突出的作用,还有那些赞助商和良好的网络条件(也都很关键)。和其他的斯坎迪纳维亚国家一样,瑞典人好像在管理他们的游戏方面有很出色的直觉。这给了瑞典人带来一个很全面的能力,他们对照自身去改进整体配合战术思想以及更多的游戏中的技术。有许多瑞典人在他们的空闲时间里全身心投入到CS中,这就形成了一个很大的群众基矗
  俄罗斯人对游戏有着天赋般的感觉,他们的训练总是十分刻苦,并且近乎疯狂地追求细节,游戏中目的明确,思考全面。俄罗斯选手似乎有种本能般的精确瞄准和敏捷移动,同时,他们似乎不善于处理压力,比赛中很难自始至终地集中注意力。俄罗斯人通过严格的训练来弥补这些缺陷。从风格上讲,俄罗斯选手总是表现得很镇静,这在他们的游戏文化中是被重点强调的一点。俄罗斯人的团队配合,就像我在前言中说的那样,既取决于他们对游戏的感觉,同时也源于其日常严格的训练和对细节的苛刻要求。
  硬件与游戏环境的问题,是俄罗斯选手面临的主要问题,也许还包括软件方面。在40FPS的情况下比赛,加上极不舒适的环境,无异于是在受罪,甚至你会发现自己根本无法集中注意力。我知道很多俄罗斯选手都是在这样的条件下比赛的,特别是在那些组织工作糟糕的锦标赛上。这并不是说俄罗斯的计算机技术不发达,而是说并不是所有的俄罗斯人都有可用的计算机设备。俄罗斯缺少大型的网吧,缺少最新的电脑设备。虽然很多选手一直都在恶劣的硬件环境下训练,但一旦比赛环境改善,他们的成绩会非常突出。就像很多东欧国家一样:他们可以很轻易地瞄准和控制弹道,甚至比那些已经习惯在高档机器上比赛的选手们做的还要好。因为他们在平时不得不在游戏中做更多的努力,以克服那些硬件上的障碍。
  另一个对提高俄罗斯选手水平起到很大作用的,是他们在LAN上的训练时间和在网上的一样多,这在中欧和北欧是非常罕见的。在LAN上训练可以更轻易地帮助你发现并克服自身的缺点,比赛中的偶然性也远小于网上,这可以让选手很准确地了解自己对某些问题的处理是否合适。在大型锦标赛之前,LAN上的训练对一支战队来说是非常必要的。俄罗斯可以说是世界上天才选手密度最大的国家,你很少会看到一名俄罗斯选手有控制不了比赛的情况出现。
  看上去美国的电子竞技氛围要比其他国家好很多,而作为世界上最发达的国家并拥有最先进的科学技术制造出这种氛围似乎也是很顺理成章的事情。美国人天生的对未知事物的好奇心使他们吸收了很多别的队伍的有用的东西,这使他们掌握了那些不同领域的技术和技能。与很多人提到的强调团队作战不同,美国人却善于在游戏中利用到他们的个人天才,虽然这会被看作是一种冒险行为。再次强调一下,我认为美国的这种文化影响到了他们的游戏选手,对硬件(鼠标和键盘)出色的操控能力,敏锐的听觉和快速的反应让他们似乎不需要经过太多的训练就很自然的拥有良好的射击技术。但尽管表面上看他们疏于训练,可因为美国人所谓的那种短时间开关PC影响PC寿命的缘故,所以只要电脑一开,他们就会非常专注的利用每一分钟,全身心的投入到游戏中去。不过以上关于美国gamer的描述肯定不代表所有的人都是这样,许多的美国人去玩游戏,并且将自己的天才发挥至其中,他们在CAL和UGS这样成熟的联赛中参与比赛,当然还有许多不那么有名气的本地战队的能力也许会更让你吃惊的。
  芬兰人非常具有游戏天赋,他们的选手比那些强调团队的国家(例如德国)要更加“独立”,这种能力使他们在比赛中总能有很好的个人表现。看上去芬兰人并不害怕进行自我能力的测试,这只能帮助他们取得更强的自信心。另外,芬兰的游戏选手们在比赛中始终是一往无前的,当然这是基于他们自身的高超技术作保证。最后,芬兰人对于游戏的理解也与其他国家的人不同,在比赛结束后他们会去讨论他们所遇到的那些挑战,而不是什么发展,赛事或是结果什么的。
  尽管有点不稳定,但韩国的CS界还是相当有竞争力的。事实上韩国有很多非常有天赋的玩家以及一定数量的优秀战队。他们是很全面的选手但是有些缺少战术思想和位置感。和其他一些国家一样,限制他们的是缺少国际比赛的经验,这使得他们很难达到另一个高度。另一个困扰韩国的问题可能就是其他的游戏的地位要高于CS,这很可能给玩家们在选择所玩的游戏方面带来某种认知上的危机。因为他们似乎更喜欢那些能给他们带来一定声望的游戏,如果他们始终只是听到其他游戏而不是CS的,就会使他们信心不足,并且使得CS在他们心里的地位降低。
  丹麦的玩家大致上被分为两类:一种是很容易就能把游戏玩通,并且在其他方面也一样。另外一种就是他们花了很大的精力去完善自我,并且也达到了一定的水准。后者的情况仅仅存在于那些和高水平的队友一起合作了较长时间,并极具天赋的选手中。从选手的角度来看,丹麦人的瞄准水平不算差,具有较好的战局应变能力,较强的综合能力,和其他很多国家的选手不一样的是欠缺少许的转移能力。我想丹麦的玩家在很多领域都能有很杰出的表现的原因莫过于他们的自信心。自信引领他们去提高自我随机应变能力,从而更加专心一志的来完成目标。
  另外一点要提的是,最好的丹麦队伍中当然不缺高水平的选手,但他们从来不像看起来那么复杂,也不会他们的竞争者一样随波逐流。纵观整体,这些特点决定了一支队伍的发展方向:更加勤奋的练习或者是更加清楚地管理理念。试着重新考虑一下,丹麦人可能仅仅只局限于游戏的表面.丹麦的队伍往往拥有很多分工明确的队员:一个战术家,一个理论专家,一些机枪手,以及一些比赛细节方面的人DDD他们只能局限于这一等级。
  中国队员的一个通病就是他们不太全面,他们总是缺乏一些东西。这些在很多亚洲国家都会出现,他们都具有接近于疯狂的瞄准技术,但他们还没意识到玩CS是需要平衡的,总是缺乏另一些重要方面的东西。不管怎样,很多中国的选手都具有很高超的枪法以及移动应变能力,但我相信,如果这些选手能够像一块璞玉一样被好好雕琢的话,不远的将来肯定会有一支具有国际声誉的战队。那些极具天赋的选手隐没在这么多的中国玩家中!
  随着网络的快速发展,那些英国人开始发掘一些好的方式来提高他们的CS水平,一些天才选手在无意识中慢慢的成长。英国人看起来不是没有时间来进行CS的练习,业余时间也干着电脑方面的生意。他们同样拥有值得炫耀的地方:Infinity-eSports/4Kings在国际LAN比赛上屡创佳绩,着实给英国增光添彩了不少。早期时候,英国有着和其他国家相同条件的网络服务,并且也拥有自己的“发电站”。Infinity-eSports/4Kings所达到的国际地位正是其他队伍要达到的目标所在。当然他们也在引导一些毫无经验的队伍来达到更高的要求。其他在英国的队伍水平也是不差的,以一个战队的形势慢慢成长起来。很多英国人感受到了网络条件改善带来的好处,他们能进行更加正规公平的的网上比赛,但是更重要的是:很多队伍依旧在和那些已经成形的队伍比赛,我从没见过英国战队能够像现在那样如此严肃的在玩游戏。就算是他们很专注的时候,我依旧认为他们会小小的偷一次懒或者放松一下,可能会成为尝试成为国际上知名战队的绊脚石。
  作为世界上另外一个CS强国,法国拥有几只像GG,aAa这样的强队,但这些战队都没有足够的统治能力。但在法国2003ESWC的比赛中,法国的队伍的表现却体现出强队的能力,完全不像他们以前的表现。抛开比分,法国的队伍在那届比赛中的的确确发挥的很出色。这有一点点像足球:当法国队赢得1998年世界杯的时候,突然之间法国掀起的足球热,使整个法国的足球氛围和联赛变得越来越有趣。但在98年之前,法国的联赛看起来是欧洲比较弱的,但就在那以后,法国的球队就已经开始涌现大量的急剧天赋的球员,现在的联赛比以前看起来要水平要搞很多。同样的,法国的CS竞技水平同样在ESWC之后又很大的提高,当然也影响到了一批玩家。法国队伍在ESWC之前很出色,但不可否认的是现在发光的都是一些具有天赋的选手。
  谈谈法国玩家的风格,他们似乎是那种亢奋型的选手,他们的比赛都是在快节奏下进行的,较高的成功率和移动能力都是法国队员所具有的。法国的选手经常喜欢压枪扫射,但往往反应的快慢使他们陷入困境。他们有着良好的技术,但你总能发现法国的选手欠缺一点大局观,在早些时候的ESWC上,法国的队伍一改以点迟钝,战术单一的,而是变成一支富有激情,更加平衡的队伍,就仿佛鼎盛时期的瑞典和德国战队一样DD“用头脑打比赛”。接下来法国的另外一些战队同样展示了他们在这些方面的提高,我相信这些法国队员的天赋潜质肯定会被开发出来的。
  乌克兰的情况和俄罗斯差不多,只是稍微有点不一样,总体来说组织筹备情况还是稍稍好一点。乌克兰同样聚集了很多极具天赋的选手。
  我首先要指出的是CS在哈萨克斯坦的光芒被其他类型的游戏所笼罩,显然没有什么可以发展的空间。但我还是发现不少这个国家有着很多优秀的选手。哈萨克斯坦的队伍始终保持的极好的竞技状态因为他们时常进行高密度,大强度的训练,并且很强调训练的重要性。你可以在训练中慢慢琢磨其中的细节,在那以后当你投入到比赛中去的时候,你可以发现这样的提高远远比没有经过磨合的队伍快得多!
  巴西是足球的王国,在CS舞台上舞蹈的巴西人似乎也在告诉世界:只要他们努力,他们就能发挥他们的才能成为顶尖的CS选手。除了他们天生的思考能力,与生俱有的反映和瞄准精度之外,我认为巴西人在游戏里有一个更开阔的头脑,因此他们在比赛的时候会去进行更多的操作-或者可以称作为更多的想法,因为并不是每个人都进行那么多的操作。不同的想法使他们成为不同类型的选手。尽管巴西不是世界上最富有的国家,但它仍然有良好的cs氛围。除了mibr和g3x之外,有好多的强队正在逐步成长起来。事实上我认为在巴西人的团体中存在好多的有价值的CS经验,我想巴西可以从这里迅速发展出一只只的强队。至今,只有像mibr这样的队伍在世界舞台上证明了自己,我想由于比赛分得太散致使许多的站队没有机会去表现自己。我可以和你打赌,虽然巴西人也许不是伟大的,他们中一定会出现许多能在高水平的比赛中作战的玩家。
  我想在这里提一下美国人;他们在CS方面和加拿大人十分的相似。加拿大人在跟随美国顶级战队参加的比赛中得到了很多益处,他们好像还吸收了几种与美国人很相似的能力。至于加拿大人有多少才能,我想我只能来估计一下,因为只有少数几支加拿大战队显示了他们真正的实力,而其他大多数队伍只是呆在幕后,他们(大多数没有出名的战队)也是我没有真正注意过的。我想加拿大人的天赋隐是藏在美国联赛和一些不太知名的战队中的。但是我毫不怀疑那里(加拿大)有一定数量的天才,加拿大最终将造就出自己的精锐战队。成为自己的精锐选手。
  新加坡有足够专业的CS玩家,他们有足够的资本向世界展示自己。他们的游戏风格既有亚洲人特有的天赋也有北美技术细腻的元素。作为游戏中技能的一部分,他们似乎经常在竞技中依靠直觉来作战。新加坡人能够完成很多让人吃惊的事情,即使在每次于欧洲顶尖高手的对抗中也从不示弱。他们没有特别出众的瞄准、配合、反应,但似乎又是这些元素的混合体。看过他们国家顶尖的队伍比赛,水平绝对一流,虽然比起世界上的一些强队他们还差一些,但是绝对比大多数的国家要强。到目前为止,新加坡参加CPL和WCG的比赛都取得了相当不错的成绩。做个大胆的预测,新加坡的CS终有一天会具备极强的实力,因为新加坡的玩家技术在一天一天的提高。
  在CPL土耳其预选赛和CPLDallasSummer2003上的出色表现,让世界认识到了土耳其玩家高超的技术和出色的操作,但是在这个国家仍然有许多让人失望的地方。土耳其拥有许多优秀玩家瞄准出色、反应快速,但是却很少出现在国际大赛上,这只能说明一件事:缺少赞助商。在土耳其有很不错的网络,这提供了发展CS的客观条件,而且那里的人喜欢在玩的时候思考,这也很关键。土耳其玩家技术全面而且灵活,面对比赛时显得非常有野心,强烈的民族自豪感也是激励他们前进的主要动力。如果土耳其的顶尖队伍能够从国外的高手那里获取一些宝贵的经验,那么毫无疑问他们很快就能变得更加强大,而且这也能刺激整个CS界的发展。
  土耳其的玩家如果能用心练习技巧并获取机会去参加大型比赛,那么你一定会看到你想看到的表演,因为他们拥有优秀的操作。可惜的是土耳其国内的竞技游戏氛围还很薄弱,还需要学习很多很多的东西。让人担心的是CS也许很难在那里发展起来,尽管他们偶尔会有少数的队伍能够在国际大赛上打出成绩,让我们拭目以待今年WCG上土耳其人的表现吧。
  曾经举起荷兰游戏竞技旗帜的队伍现在都已经被遗忘了,而在这样的情况下,荷兰似乎没有特别突出的队伍站出来,所以他们一定对未来充满渴望和期待,而要做的只是找到一条简单的路到达那个目标而已。荷兰优秀队伍通常是召集个人技术出色的队员,然后用正确的练习方法迅速达到目标,由此可知荷兰人的技术风格非常直接,没有太多的欺诈,也不是很复杂,只是很简单的为比赛的进程去迎接任务,并且依靠出色的能力去完成它。荷兰也有很多瞄准出色的玩家,但是你能发现他们之所以这么出色更多的是因为其独特的逻辑思维方式,默契的配合,这些都让瞄准变得更棒因为他们总能在更理想的位置去射击。一边聪明而又简单的移动,一边配合着射击,无需太多的诡计就能让荷兰人获取理想的结果。这些因素也让他们比赛时的表现变得具有随机性,有时可以和世界顶级队伍抗衡,而在碰到配合更出色的队伍时又表现比较糟糕。从这里可以看到,荷兰人玩游戏的风格真的非常纯粹,这让人感觉到这个国家有足够多的机会去发展电子竞技。
  澳大利亚在CS界是一股新生的力量,但是他们通常会在游戏里阐述一种很新鲜的理念。澳大利亚人从未停止过前进和学习的步伐,对世界顶尖战队的运转保持了强烈的好奇,特别是欧洲。毫无疑问只要再给多一些时间,澳大利亚会出现更多出色的队伍,因为那里有许多潜力非凡的玩家。澳大利亚的CS和法国的某些情况有些类似:尽管在国际比赛上有几次精彩的表现,但是整个大环境还是没有真正的发展,但是如果他们能够认真练习,吸收更多宝贵的经验并融会贯通,就可以获取更有价值的成绩。如今澳大利亚已经有2支队伍参加过世界大赛,而且国内不断有新的游戏联盟和赛事的增加,加上玩家们用心练习,前景十分看好。澳大利亚的风格有点像新加坡,熟练的团队配合,略显稚嫩的射击和反应速度,但是又具有北美的技术细腻元素。
  目前西班牙拥有一些非常优秀的CS玩家,可是事实上他们只是依靠地处欧洲参加LAN赛事经验比较多的优势才获得这样的成绩,而对CS这个游戏的理解却还远远不够。西班牙人似乎更喜欢去体会CS玩的快乐,而很少去思考CS的真正内容。比如他们在看一场精彩的比赛时,观察到的只是一些激动人心的表面东西,而很少去注意更多的细节,比如比赛里的人为什么会去这么做,比赛里一些改变比赛进展的要点。这一切也让西班牙玩家通常在遇到挑战时缺少应对的办法和有效的措施。不过必须承认的是他们拥有出色的技术,而且有一些出色的队伍证明过这个国家可以玩好这个游戏。
  在很多领域,奥地利和德国有着相似之处。他们的配合都非常协调,对游戏理解独到,并且都是CS里传统强国,不过在奥地利个人技术似乎更有价值或者说更受重视。这个国家的玩家能够在一瞬间爆发出惊人的潜能,但是平均而言他们的天赋并非十分出众,不过很多人都有兴趣提高自己。
  *USEOFTERM(技术术语):
  All-around(全能):一个All-around玩家是一个在任何技术上都很全面的玩家。
  Shooting(射击):Shooting是射击和瞄准两种技术的总称。瞄准仅仅是简单的将准星对准目标,而射击技巧就可能包括移动射击,后坐力控制,预瞄,武器运用等等。
  Aiming(瞄准):当你瞄准的时候,Aiming决定着你的精确性。这跟暴头率无关,而是在于当你拖动指针从一个目标转为另一个目标时,准星移动的是否流畅而准确。当然,Aiming的技术之一便是你必须知道什么时候应该把准星放在那里,例如知道在什么地形下,头部的位置应该是那里。另外,反应的快慢也决定着Aiming的技术。
  Teamwork/Teamplay(协作):Teamwork是在已有的境遇下利用最智慧的方式协助你的队友,但更重要的是整个团队攻击或防守的协调性。如果你可以用最有效的方法来协助你的队友,那意味着你清楚的知道你的队友在哪个位置做着什么,做到这一点,你便是最好的队友。
  Organisation(组织):Organisation与在游戏中的站队的5个队友对动作处理的组织性:在队友倒下时是否能很好的顶替他的位置;是否能在同一时刻的不同方位同时进攻;如何组织进攻等。一个玩家可以有很好的组织性,然后他的队友可能不是这样。Organisation与走位技术并不相同,通过走位的技术,你可以找出在什么情形下哪个位置最有利与攻击和防守。例如,如何避免被背后偷袭或避免被包围。同时,如果你的Organisation技术好的话,在考虑自己走位的同时,也会考虑你的视野是否与队友重叠是否会挡住队友。Organisation是团队中的最重要技术之一,它可以帮助你避免你被聪明的对手杀死,也可以帮助你在窘境时不会惊慌。当队伍被组织的很好,你便能充分的利用对手的错误,因为你的动作非常严格,几乎不会犯错。
  Logic(逻辑性):当一个玩家不需要仔细考虑,便可以知道一个动作的逻辑结果,因此而迅速找出特定情形下的解决方法(特别是在1v1的情况下),当然也给了你提前考虑对手动作的机会。
  Reflexes(反应):这意味着你可以快速反应并瞄准对手,手雷等一切视觉因素都可以使你起反应。它简单的表现出你天生的直觉。
  Recoilcontrol(后坐力的控制):你使用的武器都是有后坐力的,每种武器都有不同的后坐力。通过对后坐力的控制,你可以控制子弹的走向。完美的后坐力控制者清楚的知道,在扫射时怎样拉下准星和子弹的走向。
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?CS跳跃地图
(CS跳跃地图)
2002年,加拿大CS玩家Kreedz制作了世界上第一张,这张地图的灵感来自于故事《杰克和他的魔豆》,并开创了CS极限跳跃的新纪元。所以大多的CS跳跃地图都冠以KZ的标记来命名地图。
每张地图都类似于现实生活中的攀岩运动,它的规则很简单,只要能登顶或抵达终点就可以。玩家可以通过每张地图的来反复挑战自己的登顶极限。
在每张地图里,玩家除了要运用各种在CS中出现的身法技巧外,还要运用旋转跳,连跳,弹跳,蹲跳,滑坡,长跳等跳跃方法才能通关。不过要注意你的脚下,掉下去后果是很惨的!但是,如今利用存点插件,玩家在哪里失误,就可以从哪里继续。推荐跳跃不熟练的玩家,先用普通地图或者是纯练习某方面跳跃的地图练习,例如长跳可以用kz_longjumps2练习,连跳、蹲连跳不熟练的可以用有空旷场地的地图练习,熟练点的可以用bkz_goldbhop练习等等。
国内相关KZ网站
SiMen:中国KZ极限跳跃的发源地,始于2005年。国内最资深、历史最悠久的KZ网站和论坛,设有多个KZ,同时网站提供KZ地图与demo下载、KZ原创视频欣赏、KZ版客户端与插件下载等,基本所有KZ基础视频教程都出自SiMen。
97Club:97俱乐部在2006年开设了CS跳跃服务器,并同步于其他KZ门户开设了KZ相关论坛板块,目前97在北方地区有非常流畅的KZ服务器供玩家游戏。
Ccser:中国CS玩家同盟,与97俱乐部类似,原本都是以CS为初衷,最后紧随KZCN其后,在南方地区有很多同盟的跳跃服务器,并且ping都很好。
CSJUMP:猫跳网,虽为HNS社区,但为国内KZ推广做出不菲的贡献,他们最厉害的是地图制作。其中kzcn_OnePiece_LuffyBhop、kzcn_csjump、hnscn_gigibhop、hnscn_Cassiel_miniez等跳跃地图均出自中国HNS官方社区的制图团队。
FTW-TEAM:FTW全称为For the win!一个突然崛起的战队,起初为几个好友一起组建的,到现在被人所知。据说FTW拥有国内 E.T(外星人级别)玩家最多的战队。
Expert Tribe |`KZ: 是一个团结的大家庭,前途也不可限量!期待他们的崛起吧!
KZ CN:中国CS极限跳跃KZ排行网站,类似于CC(Cosy-Climbing网站),可称为:中国的XJ,排行内容有:DEMO排名(DEMO为KZ地图最短完成时间),Longjump排名(分别有LJ,CJ,DCJ,BJ和HJ)。
VerTicaL-LimIt:原为反恐精英OL极限模式某个小团体,后在2012年正式在CS建立CS跳跃战队VERTICAL-LIMIT。队内大多数玩家擅长小图和连跳
kzKZ的由来
正当国内玩家还在混战服务器里火拼的时候,正当大家还在为日益泛滥的作弊器头疼不已的时候,KZ,一个陌生又带有几分神秘感的名字,一种另类的CS玩法在国外已经悄然而生。Kreedz,这个伟大的加拿大天才,是他发明了KZ极限跳跃地图。作为KZ的鼻祖,他将CS完全变成了另外一款挑战极限的游戏。慢慢的,KZ,成为了CS极限跳跃的代名词。
KZ做为一个全新的竞技游戏,虽然依附在CS这款经典的FPS射击游戏中,但是它独特的竞技性深深的吸引了那批具有挑战欲的玩家,渐渐的成为了众多竞技玩家的新宠。因为它把各种跳跃技巧融会在KZ的跳跃地图里,让我们可以在地图里挑战自我,挑战极限,寻找捷径,使用连跳,超远距离跳跃这些高级技巧来提高完成地图的速度。如果你要想成为大师级的跳跃高手,那么没有大量的练习和对KZ的深度理解是办不到的。我们之所以称它为极限跳跃*是因为那些高级技巧是普通的CS玩家都无法做到的,地图的设置也和我们真实的攀爬岩石一样,一步步都往上,直到你到达最高点,体验征服极限的感觉。现在,KZ MOD1.0已经发布,它已经脱离了CS,可以说成为了CS众多版本中的一个特殊版本。
在KZ地图推出以后,欧美一些国家开始流行KZ。相继的,开始产生了一些著名的KZ极限跳跃战队,如*的Phoogi等。由于跳跃地图都很难,如果从中途掉下去的话就会前功尽弃,要想普及几乎是不可能的。于是AMXX插件的程序员开始琢磨,终于把跳跃插件做出来了。有了存点功能,玩家可以反复跳一些难点,这让KZ普及变成了现实。慢慢的,一些自发的跳跃组织成立起来了,如的kzno,德国的xj(这是世界上最权威的),法国的kzfr,而德国的XJ更是发展成为世界最权威也是最大的的KZ组织。并允许把自己的跳跃DEMO(游戏录象)发放到网站上来参加排名,XJ更是世界记录的摇篮。世界上最好的跳跃玩家的DEMO都会放上去供业界的KZ爱好者下载,他们的记录也是代表一个时间段内的世界记录,当然,如果你有实力超过世界记录,你也可以放上你的DEMO。
随着KZ插件的不断更新和完善,现在已经可以使用CUP功能来举行一些跳跃比赛,使管理员能够很轻松的组织一场跳跃对抗赛。现在已经可以搜索出很多的跳跃服务器了,我们除了可以在里面进行地图的跳跃,也能参加由管理员的CUP跳跃比赛。使大家可以一起竞技,也能使我们在竞技中提高我们的跳跃技巧,未来的KZ,将会吸引更多的CS玩家,因为这是一片净土,可以延续我们飞翔的梦……
kz与KZ的第一次亲密接触
竞技无国界,随着KZ在国外的迅速流行,国内也慢慢有玩家开始接触到KZ。可能很多CS的老玩家在CS1*3时代都接触过KZ(当时大家都叫它CS跳跃),当时国内各大CS网站都发表了国外KZ玩家的跳跃视频,同时还附带了几张KZ地图的下载。看过视频的玩家都对CS还能这样玩感觉新鲜不已。但是当我们装上地图自己尝试后,基本上绝大多数人都没敢再碰它。当时国内的机器配置玩KZ,FPS都低得吓人。同时KZ地图需要熟练掌握CS里很多大家并不了解的跳跃技巧,最重要的是没有存点插件,一但你失误掉下来了,基本上就得从起点重新开始跳。就这样因为条件的限制,KZ与*CS绝大多数玩家擦肩而过。
2004年底,辗转到了CS1*6时代,KZ在一小部分没有放弃的玩家努力下,终于有了国内第一个KZ公共服务器——YX6跳跃服务器。因为国内电脑配置的普遍提高和服务器里引进了国外的存点插件,所以20人的服务器几乎天天爆满。虽然没人教你跳跃技巧,只有靠自己摸索,但是所有热爱KZ的玩家和那些才接触的新手一样,痛并快乐着。偶尔也会闪过几个高手,他们迅速的从人群中穿过,仅用很短的时间就到达了终点,引来一片赞叹声。服务器的建立者——叔叔有练过、SiMen*Rhino3D、Heppen、caicai、delson、AMAzon、LCY、Crazy等等,都是那个时代涌现出的KZ高手。但是好景不长,3个月后,由于YX6的服务器是借用的,要做其他用途了,无奈被迫关闭了。似乎一项即将流行的竞技运动就会随着服务器的关闭而被人们所遗忘。
kz赛盟——引领KZ潮流
一直到了2005年3月,SiMen*Rhino3D联系到了好友SiMen*Wolf(赛盟电子竞技网站的站长),并得到了他的大力支持。开始架设了SiMen跳跃服务器和KZ论坛。终于一个个游荡的KZ魂灵们又有了可以聚会的地方。但是仅仅过了几个月,由于SiMen的服务器与网站是在一个服务器上的,网站新的邮件程序老出错,影响了服务器的稳定。跳跃服务器被迫暂时关闭了1个月。当*KZ发展又一次出现危机的时候,CrA战队的JUST4U及时伸出援手,将自己掏钱租的战队服务器贡献了出来。在CrA的这段时间里又涌现了新一批高手,RoN、t|GeR&3*W、biller、CrAzY*h****等等。同时CrA举办了第一次跳跃比赛,选择的地图也相当有纪念意义——kz_nbs_greatwall。
在众多热爱KZ的玩家支持下,justforfun、oSLaN和一批老玩家wj、delson、007加入了宣传KZ的行列。为了让大家了解KZ跳跃技巧以及对KZ精神真正的理解,SiMen的成员们分工明确的开始为KZ的普及努力。wj、oSLaN和Rhino3D负责教学视频制作与论坛管理,delson和007负责地图制作。渐渐地,SiMen制作了连跳、longjump(超远距离跳跃)、旋转跳、nuke高台跳、nuke卡车跳等等一系列跳跃教材。自从有了教材以后,新的玩家不用再向老一批玩家一样为了摸索跳跃技巧而痛苦。KZ论坛也从最初的讨论比赛地图的跳跃成功转型到KZ地图的跳跃上来。
直到2005年10月,SiMen举办了目前为止最成功的一次KZ比赛,接近四十名玩家在kz_giantbean_b15这张地图上展开了激烈的预赛争夺,最终RoN在决赛地图kz_bye_erarock以明显的优势在决赛的十名玩家中脱颖而出夺得冠军。在很多老玩家的眼中,这次比赛堪称经典。
同年12月,从事网吧技术管理的SiMen*100Health加入SiMenKZ管理组,SiMen*100Health引入了HTTP地图下载技术,玩家进服务器只需要短短的十几秒就能下载完以前需要十几分钟才能下完的地图。在SiMen*100Health和SiMen*Rhino3D的共同努力下,成功汉化了一直以来使用的英文版跳跃服务器插件,并引进了一些优秀的服务器插件,使跳跃服务器更加人性化。
kz世界认可KZ
经过2005年SiMen和广大KZ爱好者的共同努力,同时由于相关跳跃技术文章的完善、视频教材发布和KZ服务器技术的相对成熟,为2006年KZ的迅速发展奠定了坚实的基础。今年1月在北方很受欢迎的CS俱乐部97club网站建立了KZ服务器与子论坛。2月广东地区的*CS玩家同盟网站建立了跳跃服务器与子论坛。这2个国内CS网站加入KZ推广行列,无疑给KZ*的发展打了一针强心剂。
由于2006年国内建设了众多的KZ服务器,大批新的KZ玩家涌入。国内跳跃水平显著提高,并在短暂的时间里就涌现了一大批跳跃高手。同时为适应KZ发展的需要,SiMen推出了*KZ玩家排行榜、LongJump排名榜、KZ跳跃等级玩家认证、KZ跳跃技巧培训班和SCUP跳跃比赛。*CS玩家同盟也开始建立Ccser队员考核制度,而97club的97cup比赛也进行的如火如荼。在SiMen*mxdc的努力下,SiMenKZ组织得到了世界最大KZ网站的认可,并建立。同时还邀请到了世界著名KZ战队Phoogi的多名玩家到SiMen服务器与玩家进行交流。国内KZ玩家Jump*sL和@p分别打破了地图kz_hopez和kz_man_urbanjump的世界记录,@p创造的也是中国第一个世界纪录,为中国人做了榜样,后来还有sKiCg登上了XJ TOP1
XJ是目前世界上最权威最大的KZ社区与论坛。玩家可以上传自己的demo来创造或者挑战世界纪录。如果登上了XJTOP1,那么也意味着你成为世界上KZ第一人。历史上的XJ TOP1截至2013年已有10位,他们分别是:
瑞典的LEWLY 2012年异军突起的神级选手,08年第一个WR之后就销声匿迹,2012年强势回归,仅仅三个月就登顶XJ TOP1 ,目前为止技术最全面的超级选手
完美的加速,完美的节奏,无懈可击的流畅度,不用说都能猜到这位选手是谁。没错,他就是瑞典天王zhady,也是kz界一个毋庸置疑的王者,从第一个WR到登顶仅仅用了3个月时间。从日的第一次上传demo,到日的登顶,target惊动了,ndr也惊动了。如此短时间登顶,在XJ可谓前无古人,后无来者。世界上第一个demo上100的选手。曾刷过的地图数量到现在来说也无人能破,国内多少kzer将他奉为真正的KZ之神。他是一个能让t3d这样富有传奇色彩的选手都为之惊叹的选手,虽然后来居上的brian和koukouz的实力都如此强劲,但在kzer的心里真正的王者只有一个,那就是zhady。一个能够在TOP1榜上连续待上两年的选手,一个能在top榜上待上5年的选手,绝对值得让所有kzer臣服.
美国玩家Brian的崛起,在XJ中最具传奇色彩。brian王朝的建立也是历尽万险。但是他从一战成名到改朝换代,从初显雏形到羽翼丰满,仅仅经历了四个月便完成了这一质的蜕变。zhady参军后的渐渐隐退后,XJ一片风平浪静,静得可怕。这时一道耀眼的闪电撕破了夜空,在07年12月6日,XJ的重金悬赏刷图大赛中的一场重头戏上演,brian以kz_cellblock_hard 03:42(03:55 T3dBundy) 赢得了比赛,当时赏金是100美元。T3dBundy被奉为经典的cellblock_hard,居然被brian硬生生刷掉13秒。顿时,平静的XJ沸腾了,每个人都被brian这惊天大作震撼了,毫无疑问这是一场旷古绝今的战役。  为何会有这么大的反应?其一,之前T3d这个demo是公认的坚不可摧,而brian颠覆了它,彻底涤荡了人们的旧念。其二,brian之前是刷大图的选手,而且demo美观程度极差,很少有人认为他会有所作为,更谈不上大有作为。brian在那之前的处境是一蹶不振的,他已经被zhady以大比分连连打击。和T3D的这一役之后,brian彻底爆发了。接下来的每一期WR,都有brian的闪亮登场。从急躁到沉稳,动作从扭曲抖动到平滑柔和,每一个demo都有他转型的写照,这些demo也成为他进军TOP1的驿站。ndR、T3dbundy、target,每一个天王都被他一一超越,终于于日成功击败zhady,获得TOP1的宝座。
比利时玩家koukouz,被人们称为极限图无敌。其偶像也是我们中国的sKiCg,即便他现在已经落下了TOP1,但这位玩家已经在XJ TOP榜上待了将近3年,他几乎拥有了XJ所有的极限图demo,在他的早期,弹跳方面也是非常强,cg_coldbhop_v2的55秒让人惊叹。于日登顶。后被芬兰玩家kelta所挤下。
芬兰弹跳王kelta,对于他我没什么能介绍的,只知道他小图非常强。而把他排在TOP4是因为他连续两次登顶,首次登顶是日,后被比利时玩家挤下,又于本年再次登顶,实力是毋庸置疑的。
法国hel_x,08 09年弹跳最厉害的选手之一。节奏非同一般,能够将fof的kzno_xtremeblock刷掉证明了他加速方面也不弱。于日登顶。但由于使用脚本而遭到XJ封禁,(给新人补充下,hel只是使用的jumpbug脚本,并不是使用弹跳脚本和加速脚本,他的弹跳和加速还是非常猛的。) 解封后的复出就刷新了kz_synergy_x的首个纪录。
瑞典kayne,节奏帝。小图猛男,大图骨灰图方面其实不弱,但并没耐心去刷。近期登顶。具体是什么时间我也不记得了。他是一个悲剧的人,大家都懂的。
puppetz给人的感觉一直是不温不火,跳图时优雅从容,刷再大的图都不失观赏性。他让我们看到了节奏的力量,每一次加速那完美的圆弧中都隐藏着惊人的速度与激情!于日登顶,后来将他刷掉的人我就不介绍了,大家都应该猜的到。
阿根廷的kunqui,把他排的这么后面其实也是有一定原因的,他那让人痉挛的加速,着实让我蛋碎。相信你们应该也有这样的感觉吧。08 09年的弹跳小霸王,弹跳只有少数几人能敌。于日登顶,后被法国的某位弹跳和他一样牛B的选手挤下。
美国supa 之所以把他排在ndr前面,是因为他的那种精神,作为在XJ上坚持最久kzer,为了自己的梦想付出了很多。于日登顶,后被阿根廷弹跳新秀所挤下。
法国的NDR,XJ上著名的movie maker,也是XJ现在的管理员。于日击败kimo登顶。然而宝座并没让他保持多久。屁股还没坐热,才坐了11天就被target挤下。是XJ上保持最短时间的TOP1。[1]
kz相关名词
KZ: 加拿大CS玩家Kreedz制作的第一张CS跳跃地图,为了纪念他,以后大多的CS跳跃地图都冠以KZ的标记来命名
Unit: cs单位.例如,220即220units
XJ(KZ国际网站): ——同时XJ也是目前世界最权威的KZ门户。
WR:(world record)[KZ地图]世界纪录
block: 地图方块或方块群.一个方块群对应一个独立的地平参照
SC: (short cut)捷径。
bhop: bunny hop,即连跳。
surf: 滑坡。
超级跳:一般指1.3变态连跳,在CS1.0~1.3的时期,跳跃是有重大Bug的.
旋转跳:空中变向以绕过障碍的跳跃,经过组合、变相衍生出其他需要加速的跳跃类型.是必须掌握的KZ基本技巧.
基本操作要领:选好角度,跳起后松开W,按朝目标的方向键,同时鼠标同向移动.
连跳: 连续的基本不减速的跳跃.初学者可在平地练习左右连跳(每单元一个旋转,左右交替),直线连跳(每单
元2个旋转,左右交替).
小跳: 快速的按下蹲键并松开,即可产生踮脚的效果,用于侦察。
蹬腿跳: 蹲跳或蹲连跳的象形定义.此概念常用于常规CS,重于“蹬腿”,故归纳于花式跳跃的范畴.
小跳走:比赛禁用。前进中有节奏的每次快速按2下蹲键。熟练可达到静音并接近走路速度的效果。
狗跳: 双蹲,即一个单元的小跳走。顾名思义,可用来快速通过距离较短的狗洞,如de_dust2,de_nuke进通风管道。
大跳: 跳蹲和蹲跳①的统称.有的人也认为即为一个jump跳跃(相对小跳而言).
跳蹲: 先跳再蹲.
蹲跳: 蹲跳①:先蹲再跳(几乎同时)或跳、蹲同时操作,空中不松蹲.有蹬腿的动作.头顶有block顶住时可用.
跳跃高度:跳蹲=蹲跳①.
蹲跳②:按蹲行进时的跳跃.一般所说的蹲跳常指蹲跳①.蛙跳: 蹬腿跳,同时按下跳和蹲。有时也指蹲跳
蹲连跳:按住蹲键不放的连跳,跳管道都用的着的东西
弹跳: 连跳中空中按蹲,快落地时松开,会产生加速的效果。蹲松早了,没加速;松晚了,被粘住,不松?
滑步跳:跳滑坡,利用滑坡加速。操作基本与贴墙跳相同。对于长的滑坡,可走“秋千”路线,容易获得较;另外,利用滑坡可蹭上更高的物体
滑水跳:入水后按住跳跃键不放,松开W,按LJ的加速方法加速即可。
贴墙跳:跳跃中身体贴墙(一般指竖直的墙)可产生加速,人物前行方向与墙面平行,贴墙按住靠墙的方向键
梯子跳: ⒈ 快速上梯:按住W和A[D],鼠标向上;下梯同理.
⒉ 静音上下梯:⑴、按住W,鼠标略成45度(垂直方向);⑵、上(下)梯按住蹲即可
卡墙跳: 利用2个成一定角度的墙面,人物从高空落下,往里面挤,会有被卡住(减速度)的效果,不伤血。
:花式跳。操作:换子弹时跳起,起跳前按下Q键切换C4。
火炬跳: 操作:换子弹时跳起,起跳前按下Q键切换knife。
螃蟹步: 指走路加速.操作:以右斜走为例.按W前进中准心稍微右斜对目标方向,同时有频率的点左方向键(A键).
角色正常跑步速度为250units/秒,利用此技巧一般可达到255以上.
太空步: 此跳为一个显示BUG,第三人称可以看到角色跳起后空中双脚为跑步状如履平地.
⒈ 按蹲不放,刷新或一直按住蹲不放直至第2局,起跳即会出现太空步;全过程蹲键不放.实质为蹲跳②或蹲连跳.
⒉ 用脚本实现.
L J: long jump,通过空中加速使人物模型跳的更远。分为助跑和加速2个环节
助跑一般采取同时按住W和A(D)走斜线的方法;加速为控制鼠标和方向 键(A或D)同步并有频率的左右加
速,同步越好,频率越高,一般跳的越远。
LJ按助跑路线可分为直线LJ,斜线LJ;按加速方式可分为正向LJ,侧跳LJ,倒跳LJ;按助跑方式可分为一般的
LJ,CJ,BHOP LJ。按两block的坐标可分为地平LJ,HJ, 和有高度落的LJ
CJ: (count jump 是一个叫count的人发明出来的,所以以他的名字命名) LJ起跳之前来个小跳加速,以获得更高的地面
速度。HJ: (high jump)在高于地平70units以上的高度进行的LJ。由于HJ边缘起跳摩擦阻力变大,一般采取提前起跳(提前约
10units)或CJ的方式
EB跳: (Edge jump) 利用摩擦地图模型的边而产生缘高空落下不伤血的bug。边缘指≤4units的物体边缘。
EJ跳:Ernstaugust(ID) Jump.角色从较高block(高度在70units以内)落下,空中加速获得较高速度,在较低block 边缘起跳进行LJ.为CJ的前身.
DJ跳:Drop jump。道理等同于EJ,从更高的点落下以后起跳。可以细分为Drop+LJ 和Drop+CJ,需要有对起跳时机很好掌握的能力。
DCJ:也就是在CJ的一次小跳基础上加一次小跳,可以跳的比CJ更远。
MCJ:CJ小跳次数大于等于3次的跳跃。
JUMP BUG:利用此bug,高空落下不伤血。操作:空中按蹲,快接触地面时(离地面约4units时)松开蹲并同时按跳.
此技巧较EB跳更难掌握。
WJ:其实就是EJ。WJ是XJ官方对EJ的最终命名
关于LongJump经常遇到的术语:
Distance: 起跳点和落地点2点间直线距离
Maxspeed:(空中)最大速度 GS:某些插件在Maxspeed后面还有一个括号,指加速质量,数字越大加速质量越高
Prestrafe:,地面(最大)速度
Strafe: 加速次数,空中加速次数
sync: 同步率,为鼠标与键盘的同步概率。
MCJ:在地面不断小跳实现的KZ技巧,非常花哨,适合表演。
kzkz加速若干技巧
kz动作经过分解,有4种构成:
a、下肢动作:跳、小跳、蹲
b、平移动作:A、W、D、S
c、头部动作:上看、下看
d、躯干动作:左转、右转
现在我们不难发现,传统的加速都由bd两种动作有机组合构成。这就是我们所熟知的空中加速。
现在我们来探索,是否还有其他的动作组合能让角色速度加快呢。显然答案是肯定的。
一般情况下,我们专注的都是角色在空中加速,却没有注意到地面速度的变化。打个比方,我们说说LJ助跑,其实它也是一个加速的过程。至于加速的原理,我们通过动作分解来探讨。LJ弧线助跑,不管是按W还是W+A/D,有2种动作构成b和d,是不是和空中加速有相似之处呢?
但是加速并不是bd组合的专利,bb组合也能加速,这就是我们说的走路加速,bc组合在楼梯上产生加速效果等等。还有与动作无关的加速等等。
下面进入正题,例举各类加速技巧。
传统加速:空中加速,水面加速
地面加速:走路加速,贴墙跑,弧线助跑
滑墙加速:滑步跳,贴墙跳
梯子加速:梯子加速
传送带加速:在传送带上小跳走加速
drop加速:高处落于下坡加速,可以使用跳跃制造足够的高度落差和增加高度落差达到更好的加速效果。比如在下坡的时候使用小跳走。
SLOW MOTION:就是以减慢CS的游戏运行实时速度,给予自身一个缓冲时间,来进行更多的加速等操作,比如中国的iiN。
SLOW MOTION目前还没有最最科学的判断手段,大部分均由CS程序研究员来依靠主观以及物理学等判断其是否作弊。
但不论什么游戏,都倡导玩家杜绝作弊,遵守游戏规则,不要被虚荣冲昏了头。
一种CS脚本,利用一套可编写的程序来实现自动跳跃,可以达到甚至超越人类极限,国内外有不少玩家出于好奇尝试过脚本,但也有一些著名的高手怀着侥幸的心理在WR(XJ全球KZ世界纪录,World Record的缩写)中运用脚本,此行为属于严重的作弊,现已经有方法来识别脚本。
玩kz前要先将fps调至100,不然影响发挥。
措施:1.按~键呼出控制台,在控制台中输入fps_max 101
2.如果fps仍不到99+,在计算机控制面板中打开NVIDIA控制面板,选择高级设置-管理3D设置-垂直同步,将垂直同步强行关闭
3.如果还不行,换显卡,换内存,请专家······
.百度贴吧.[引用日期]
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