信长野望 革新之野望12革新PK有共多少种结局

《信长之野望12革新》革新PK: 架空姬出生率100%的修改 - 大洋新闻
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《信长之野望12革新》革新PK: 架空姬出生率100%的修改
14:46 来源:
游侠会员:sergi(原创撰写)
内存地址对应繁中PK1.0版
架空姬出现概率
00439A81: 将原值14h改为64h
00439A89: 将原值50h改为56h
则所有大名都必定会生姬.(前提是游戏开始时不能关闭生姬事件)
不过这样会使架空姬的位置在1~2年内就被用完, 也就是说玩家大名生姬的数量被压缩了,
所以我建议再配合下列修改.
: 不能生育的武将代号(515=上杉谦信)
: 将原值74h改为75h, 变成只有上面指定的武将才能生姬.
原本父亲可以学到的特殊战法, 架空姬不能继承
: 原值改为00h
这样谦信学到车轮之后所生的姬就可以继承车轮了.
女性大名不能生姬
004532BC: 原值改为00h, 这样一来用架空姬成为大名之后仍然可以继续生姬.(图2)
架空姬适性变动
004CC386: 將原值89h0Ah89h4Ah04h改為83hC1h04h90h90h, (修改值中间的04h代表S, 改为03h
= A, 02h = B…)
004CC3A0: 改為89h0Ah89h4Ah04h33hC9hC3h,
架空姬除了原本预定最高适性的种类之外, 其他8种适性由修改前的D变成S.
不过缺点是选择成为公主时, 结亲所提高的适性种类会从足轻开始选出最高的适性种类,
所以全S的情况下必定是提高足轻适性, 对希望利用结亲来提高适性的人就不太适合,
主要适用于让架空姬成为武将来发挥高适性与能力的玩家.
若有更好的方法或改进之处请多指教.
PS. 由于此段代码被十个以上的地址所调用,
直接修改无可避免的会影响
全部地址的运算, 所以最好另外在未使用的内存区段重新写一次, 然后将
: [CALL 004CC380]的呼叫地址改为新内存区段的开始地址.
用cheat engine可以达成.
关于姬适性随机计算, 由于上述原因, 所以需要在未使用的内存区段
自行写入想要的运算代码. 在下完全没学过编程, 随便胡乱写了一段,
每个适性都调用一次伪随机变数计算函数, 原本以为肯定要跳出或当机,
没想到居然真的生效了…
不过心里还是很没底, 安全性与稳定性完全不做保证, 具体代码见下图.
[attach]1636110[/attach]
这样子得到S适性的概率是36%, A~D的概率都是16%, 而且原本预定
得到的最高适性不知为何被覆盖了.下面附几张图(谦信生的姬骑马适性D…)
PS.2. 对代码做了改写, 可自己选定4个分段点数据(0~99),
然后以伪随机函数
计算出的变量(0~99)所落在的区间来决定适性, 具体代码见下图
(我选择的起始地址是, 如果起始地址不同, 代码也必须有所变化)
[attach]1637516[/attach]
图中3A4, 3B2, 3C0, 3CE的数据80,60,40,20是分段点, 伪随机变量
如果大于或等于80, 适性定为S, 60~79则适性定为A, 以下类推.
这样设定会使各适性出现机率都是20%, 可调整分段点数据来达到希望的
概率分配. (分段点数据必须由大到小, 不然会出什么状况我就不清楚了.)
还有一点, 这样修改不会覆盖原本预定的最高适性, 例如谦信的姬可保留骑马S
PS.3 姬继承父亲适性与熟练值测试成功, 修改如下:
: 原值E8h26h55h07h00h改为E8h36hD2hFAhFFh
(CALL 004C86F0改为CALL )
[attach]1653363[/attach]
400424的数字90与40是分段点, 伪随机变数达90以上,
适性提高一级, 40~89则不变, 不满40则下降一级. 改变分段点数字即可
调整概率分配. 下面附图1张.
希望高人指点更好的修改方法. 在下应该是没办法再改进了.
谱代能力增加上限与频率
0049ED0C: 谱代能力增加上限(10)
0049ED11: 谱代后能力直接上涨的量(1)
0049ED0D: 将原值D1hF8h改为90h90h = 每年加一点, 改为D1hE0h =每年加2点
005C70C2: 探索实际花费的时间(30)天(视窗表示的天数在param.n12修改)
004E0A66: 官位阶级与增加统率的关系(D1hF8h = 除以2)
004E0A7A: 官位阶级与增加政治的关系(D1hF8h = 除以2)
改为90h90h可取消除以2, 改为D1hE0h变为乘以2.
004BF247: 协定期限上限(100)
004BF238: 协定期限超过上限时的封顶值(100)
根据原始设定, 交涉协定的期限是36个月, 武力压制是60个月,
那么把协定期限上限改为0, 把封顶值设为大于0的任意值,
这样协定期限就永远保持在该设定值, 等同于协定期限不减.
我个人是倾向于对交涉协定与武力压制做出区分, 让武力压制
之后的协定期限不减, 而交涉协定维持原设定(随时间减少).
例如把协定期限上限设为50, 封顶值设为100, 这样一来
武力压制协定60个月后, 由于大于50, 所以永远被固定为100,
等同于武力压制的协定期限不减. 而交涉协定的期限36因为小于50,
所以仍旧随时间减少, 体现出对等交涉与武力征服的合理区别.
005479EB: 波及范围(3)(目标与其附近据点之间的距离)
: 波及范围(3)(目标与其附近部队之间的距离)
00545DA9: 波及范围(3)(只影响计略发动时的画面效果发生范围)
: 波及范围(3)(实行部队与周围部队或据点之间的距离)
00545D39: 波及范围(3)(只影响计略发动时的画面效果发生范围)
威压(画面效果与实际有效范围不同…)
0054794B: 波及范围(1)(目标与其附近据点之间的距离)
: 波及范围(1)(目标与其附近部队之间的距离)
00545DA9: 波及范围(3)(只影响计略发动时的画面效果发生范围)
波及范围(3)(目标与其附近据点之间的距离)
: 波及范围(3)(目标与其附近部队之间的距离)
00545DA9: 波及范围(3)(只影响计略发动时的画面效果发生范围)
00547A8B: 波及范围(3)(目标与其附近据点之间的距离)
00548B20: 波及范围(3)(目标与其附近部队之间的距离)
00545D69: 波及范围(3)(只影响计略发动时的画面效果发生范围)
00547C0B: 波及范围(3)(实行部队与附近据点之间的距离)
00548EE0: 波及范围(3)(实行部队与附近部队之间的距离)
00545D39: 波及范围(3)(只影响计略发动时的画面效果发生范围)
00547B2B: 波及范围(3)(目标与其附近据点之间的距离)
00548C80: 波及范围(3)(目标与其附近部队之间的距离)
00545CA9: 波及范围(3)(只影响计略发动时的画面效果发生范围)
调度产量计算(只影响视窗里表示的预计产量)
00818F7B: 牧场数目乘数(300)
00818F80: (军马)调度基本值增加量(700)
00818F9B: 锻冶场数量加数(3)
00818F9E: (铁炮) 计算调度基准值的乘数(200)
实际产量计算
: 军马调度基本值的增加量(700)
0081907C: 牧场数量乘数(300)
: 铁炮调度基本值的增加量(600)
: 锻冶场数量乘数(200)
能力增长概率
0050121C: 原值D5h改为00h, 取消发生的能力限制
0050124B: 能力增长的概率(3), 改为100则必定发生.
0050126D: 能力增长的上限(120) (0~255)
0049AA69: 原值7Eh改为EBh, 取消能力写入限制(政治)
0049AAB9: 原值7Eh改为EBh, 取消能力写入限制(统率)
0049AB09: 原值7Eh改为EBh, 取消能力写入限制(智力)
0049AB59: 原值7Eh改为EBh, 取消能力写入限制(武力)
如果想自定能力上限, 就不要改上面4个地址, 转为修改下面4个地址
0049AA59: 政治上限(120)
0049AAA9: 统率上限(120)
0049AAF9: 智力上限(120)
0049AB49: 武力上限(120)
现在想练能力就不用算能力日了.
每次增加的能力值
: 原值8BhC5h改为B0hXXh, 每次增加的能力值变成XX(例: 64h = 100)
扩散炮弹对应技术与范围修改
00C37668: 炮弹飞行速度(500) param117
004A5735: 扩散炮弹(95) (效果所对应技术的代号 )
00C37690: 波及范围的XY座标增减数据之开始地址
00C376B8: 包围波及范围的XY座标增减数据之开始地址
想增加范围的话, 原本的内存段落就不够用了, 所以必须在其他足够大的
空白内存段落写入想要的XY座标增减数据, 再修改下列地址的存放资料:
0055EAFD, 55ECDC, 0055ED16
以上4地址存放的资料由原值00C37690h改为新波及范围数据的开始地址
0055EAF4, 0055EB2C, 0055ECCE, 0055ED0A
以上4地址存放的资料由原值00C376B8h改为新波及范围的包围格数据开始地址
各个地址的作用:
0055EAXX: 目标是部队时, 波及周围部队的范围
0055EBXX: 目标是部队时, 波及周围建筑物的范围
0055ECXX: 目标是建筑物时, 波及周围部队的范围
0055EDXX: 目标是建筑物时, 波及周围建筑物的范围
如果只想增加波及周围部队的范围, 就只改0055EAXX与0055ECXX就好,
破坏建筑物毕竟没有什么好处, 在自家领地作战时搞不好先把自己的城下町给炸光了...
顺便一提, 目前已经改出波及范围7格, 测试过没问题.
以下用为新波及范围数据的开始地址,
为新波及范围的
包围格数据开始地址, 示范将波及范围由1格改为2格的方法.
[attach]1644980[/attach]
黄线以上是波及范围13格的XY座标增减数据, 黄线以下是包围格12格的
XY座标增减数据, 可以看出是从X+的格子开始, 对中心依照顺时针方向
的顺序记录格子座标增减数据.
附一张修改后游戏中的实施效果图
[attach]1644979[/attach]
补充一点, : 橹(35)与: 铁炮橹(36),
不会受到扩散炮弹的波及伤害(改为53以上即相当于取消)
水攻的降士气效果
004AC286: (6 = 水攻)
004AC28B: (5 = 每经过1日所降低的士气)
004AC286开始的2byte改为01h7Eh, 则动摇, 混乱也会有水攻的降士气效果.
00C37678: 灭队时武将受伤率参数(2000) (改得越大受伤率越高)
00C3767C: 灭队时捕缚率参数(50) (改得越大捕缚率越高)
00C37588: 战法威力参数(30) (改得越大威力越高)
0049EC91: 狙击死亡概率相关, 改为0则狙击死亡率为自定义数字
0049EC88: 自定义的狙击死亡概率
004CEB3A: 战法熟练值上限(1000)
004E49B7: 三河魂(10)(防混乱(奇袭)效果所对应技术的代号)
004E49A8: 原值30h改为00h, 三河魂防混乱效果可对应全兵种.
007166BB: 一领甲胄(11)(伪报无效所对应技术的代号)
: 原值2Ch改为00h, 一领甲胄防伪报效果可对应全兵种
怒骂的20%限制解除
0054582D: 原值04h改为00h, 士气下降不受目前士气1/5的限制.
00559CA0: 破坏城下町降名声(10)
00559CA9: 破坏町中建筑物降名声(3)
改为128~255, 名声反而上升. 上升值 = (256 - X)
战法附加效果设定
: 原值FC改为00
: 原值11h改为15h
0054279F: 原值0C 28 54 00改为F0 03 40 00
0054280C: 改为10 28 54 00 5F B8 64 00 00 00 5E C2 04 00 CC
然后在~byte即可自行设定各战法的附加混乱概率
(按照VAN修改器里战法信息的顺序).
0代表40%(不受技术加成), : (40)
1代表20%(可受技术加成)
2代表25%(可受技术加成)
3代表30%(可受技术加成)
5代表100%(不受技术加成)
下列技术的加成数据有效
0054276B: 猿叫(47) (势力要习得此技术)
0054277B: 猿叫(47) (部队要装备此技术)
00543F80: 战法附加混乱时间上限(6)日
00543F85: 战法附加混乱时间超过上限时的封顶值(6)日
上限改为0, 封顶值改为30, 则战法附加混乱定为30日.
: 原值FA改为00
: 原值05h改为15h
005428BC: 原值改为E9 4F DB EB FF 90 90
: 改为0F B6
: 改为FF 24 85 08 29 54 00 90
: 改为5F B8 64 00 00 00 5E C2 04 00
: 改为00 29 54 00 36 04 40 00 CC CC CC CC
然后在00435的22byte即可自行设定各战法的附加动摇概率
0代表20%(可受技术加成)
1代表30%(可受技术加成)
2代表40%(可受技术加成)
4代表100%(不受技术加成)
下列技术的加成数据有效
0054288B: 风林火山(22)(势力要习得此技术)
0054289B: 风林火山(22)(部队要装备此技术)
: 战法附加动摇时间上限(6)日
: 战法附加动摇时间超过上限时的封顶值(6)日
上限改为0, 封顶值改为30, 则战法附加动摇定为30日
: 原值改为E8 6B C3 EB FF
: 改为0F B6 80 60 04 40 00 90
: 改为FF 24 85 58 04 40 00
0040044F: 改为33 C0 C3
: 改为B8 64 00 00 00 C3
: 改为4F 04 40 00 52 04 40 00
: 改为EB 11 90
然后在00475的22byte即可自行设定各战法的附加士气下降概率
0054411D: (5) (战法降士气的最小值)
: (5) (战法降士气低于最小值时的保底值)
最小值与保底值都改为100, 则战法附加士气下降量定为100
: 原值改为E8 AB C2 EB FF
: 改为0F B6 80 A0 04 40 00 90
: 改为FF 24 85 98 04 40 00
0040048F: 改为33 C0 C3
: 改为B8 64 00 00 00 C3
: 改为8F 04 40 00 92 04 40 00
: 改为EB 0C 90
然后在~的22byte即可自行设定各战法的附加斗志下降概率
: (401) (战法降斗志的计算参数, 改得越大效果越高)
参数改为2000应该必定可将敌方斗志降为0
: 原值05h改为15h
: 改为E9 12 DB EB FF 90 90
: 改为0F B6 80 D9 04 40 00 90
: 改为FF 24 85 F4 29 54 00
004004CF: 改为5F B8 64 00 00 00 5E C2 04 00
00542A00: 改为ED 29 54 00 CF 04 40 00 CC CC CC CC
然后在~004004EE的22byte即可自行设定各战法的破坏兵器概率
0代表20%(可受技术加成)
1代表30%(可受技术加成)
2代表40%(可受技术加成)
4代表100%(不受技术加成)
下列技术的加成数据有效
0054297B: 一领甲胄(11)
0054298B: 一领甲胄(11)
00542AFE: 原值F4改为00
00542B01: 原值09h改为15h
00542B04: 改为E9 E7 D9 EB FF 90 90
: 改为0F B6 80 FF 04 40 00 90
: 改为FF 24 85 6C 2B 54 00
00542B78: 改为29h
00542B7C: 改为45h
00542B80: 改为4Ah
00542B88: 改为8C 2B 54 00 5F B8 64 00 00 00 5E C2 04 00
然后在004004FF~byte即可自行设定各战法的狙击概率
0代表20%(不受技术加成), 00542B0D: (20)
1代表25%(不受技术加成), 00542B17: (25)
2代表30%(不受技术加成), 00542B21: (30)
3代表20%(可受技术加成)
4代表25%(可受技术加成)
5代表30%(可受技术加成)
7代表100%(不受技术加成)
下列技术的加成数据有效.
00542ACB: 远击(46) (势力要习得此技术)
00542ADB: 远击(46) (部队要装备此技术)
各种状态下战法与普攻的伤害变化
00543C27: 败走状态下, 战法伤害倍率参数(16) (1.6倍)
00543C31: 混乱状态下, 战法伤害倍率参数(14) (1.4倍)
00543C3B: 动摇状态下, 战法伤害倍率参数(12) (1.2倍)
00C35DA4: 普攻伤害变动参数(10) (一般)
00C35DBC: 普攻伤害变动参数(15) (高扬)
00C35DD4: 普攻伤害变动参数(08)
00C35DEC: 普攻伤害变动参数(06) (混乱)
00C35E04: 普攻伤害变动参数(04) (败走)
00C35E1C: 普攻伤害变动参数(10) (伪报)
普攻伤害参数越小则伤害量越大, 改为1的话攻击一次可减兵数千(改为0会跳出游戏)
混乱不能覆盖下列已经存在的状态
0055ABAD: (3 = 混乱), 0055ABB7: (6 = 水攻)
把0055ABAD也改为6, 那么已经处在混乱状态时, 混乱时间仍可覆盖写入
战法与计略的附加状态变更
0054407F: 战法附带动摇所调用的状态写入函数(CALL 0055AA80)
00543FB1: 战法附带混乱所调用的状态写入函数(CALL 0055ABA0)
: 计略「威压」所调用的状态写入函数(CALL 0055AA80)
005444CE: 计略「混乱」所调用的状态写入函数(CALL 0055ABA0)
: 计略「内哄」所调用的状态写入函数(CALL 0055AA80)
005451CA: 计略「火牛计」所调用的状态写入函数(CALL 0055ABA0)
CALL 0055AA80 = 写入动摇
CALL 0055ABA0 = 写入混乱
CALL 0055AED0 = 写入败走(溃逃)
CALL 0055AD40 = 写入伪报
加入GM修改存档
NOBU12PK.gmx包括架空姬相关设置, 适性全S熟练值全部1000,
战法附加效果自定, 设定代号参考帖子. 並整合战法效果自定与限定家纹,
只有拥有该家纹的势力所属的部队才能够发生战法附加效果,
其他势力的战法附加效果发生率被限为0.
加入设定某一技术, 对拥有该技术之势力的据点不能触发
水攻与土龙攻, 据点被包围也不会降士气.
加入限定拥有某一家纹的势力才能获得南蛮技术, 以及所需友好度修改
修正诸势力部队发动战法时, 家纹限定战法附带效果的补丁会使游戏跳出的问题.
加入设定某一家纹, 拥有该家纹之势力的部队, 普攻会附加败走状态,
配合扩散炮弹强化版, 可同时使复数目标陷入败走状态
(对据点也能生效, 诸势力的据点除外)
Bomb.gmx是将扩散炮弹波及范围改为10格, 弹速3倍.
用gamemaster载入存档即生效. 其他地址可自己添加到存档里.
[attach]1657204[/attach]
[attach]1663023[/attach]
[attach]1698743[/attach]
加入协定诸势力相关修改, 可限定某一家纹, 只有该家纹的势力才能协定(而且不用花费),
其他势力协定必定失败. 并可将协定成功率改为100%(无视派遣武将政治高低)
另外有一功能, 将协定时推荐的正确率改为100%(无视发言者智力高低)
加入同盟相关修改, 可限定某一家纹, 只有该家纹的势力才能同盟,
而且100%成功(无视派遣武将政治高低, 恶名期间内与厌恶大名仍然会失败).
其他势力同盟必定失败. 同样可将同盟时推荐的正确率改为100%(无视发言者智力高低)
加入南蛮诸势力赠送家宝的事件修改, 可限定某一家纹,
只有该家纹的势力
才能100%发生并且每个月都发生(原本有6个月的间隔限制),
并可解除赠送家宝的产地, 等级与名声的限制. 还可以限定某一家纹,
除了该家纹势力及其武将所持有的家宝之外, 其他已经被拥有的家宝也可以赠送.
加入架空姬出现, 文化人来访, 以及役职取得事件的时间点修改.
可改为每年一次, 每季一次或每月一次. 另外可修改文化人来访所需要的建筑物种类,
以及文化人来访率100%(原本有30%的上限, 每座建筑物5%)
加入文化人传授技术的事件修改, 将发生率改为100%(原本是5%),
原本只能传授其他势力已经有的技术, 可解除此限制, 并让独创技术与南蛮技术也可传授.
可自定技术位阶与所需名声的乘数.
加入文化人连续来访的功能, 可使同一文化人在来访时先卖家宝再送技术,
公家还可接着卖官位. 此外, 可让文化人连续触发4种文化人的事件,
也就是同一文化人月初总共会来访9次, 卖家宝与送技术各4次, 卖官位1次.
加入限定家纹的势力才能获得役职的功能(并取消名声限制),
解除买家宝与官位时,
位阶, 所持金与名声的限制(可直接获得关白), 并可自定等级与金额的乘数.
加入官位役职相关修改, 可在获得关白/征夷大将军时,
一并取得全部官位/役职,
可获得限定家纹以外之势力武将的就任役职(例如足利义辉的征夷大将军)
配合剧本修改, 给征夷大将军设定一个需要占有的国, 次月初就可取得全部役职.
加入南蛮文化人优先(额外)传授技术的事件修改,
可设定4项希望优先得到的技术,
并可解除对这些技术的限制(名声要求, 其他势力必须已有, 不能是独创或南蛮技术),
发生后可继续买家宝与进行文化人共通的传授技术事件.
加入文化人卖家宝的待选目标限制解除, 比如种类, 产地,
并可购买限定家纹之外的势力及武将所持有的家宝(例如信玄的小樱韦威铠)
加入限定家纹的势力挖角100%成功, 其他势力必定失败.
挖角时推荐正确率100%(无视发言者智力), 解除挖角目标的各种限制,
例如一门, 普代, 亲爱与嫌恶武将, 以及只能挖角邻接国的武将之限制.
加入限定家纹的势力煽动100%成功, 其他势力必定失败.
煽动时推荐正确率100%(无视发言者智力), 解除煽动目标的各种限制,
例如民忠90, 只能煽动邻接且没有一揆的国. 并且可修改僧兵队出现所需要的家纹代号.
加入巨城事件的条件修改, 所有城都可建筑, 大名无需在城内待机,
所需适性可自行调整.
最后加入一些杂七杂八的细节修改.
(编辑: game)
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本帖最后由 修亚 于
20:23 编辑
玩了两三年革新,觉得原版比PK版好玩,大家觉得呢?
1,PK版南蛮技术过于强大,破坏了游戏平衡,当拥有多种南蛮技术的玩家,可以轻松玩弄AI势力。{:11:}
2,PK版谱代家臣加的能力也破坏了游戏平衡,当拥有N多支城的玩家,封给了N个牛人,使BT的牛人更BT,此时此刻AI势力的垃圾武将泪流满面啊!{:22:}
3,PK版诸势力过于逆天,比如忍者众的伪报,可以把你搞得没脾气,特别是小大名低智商的武将。还有没协定的诸势力在家门口,我要攻打XXX城的时候,一出门,卧槽,挡起路来了,非常不爽。{:14:}
4,PK版削弱了骑兵,而弓兵逆天了。花钱买马,你妈就不能给力点?体现出点价值出来?还有JJ、武田你们威风八面的骑兵军团,横扫千军的气势哪去了???{:24:}
5, 楼下的各位说说你们的看法吧,使劲喷也可以,我就是不喜欢革新PK。。。{:4:}
还是KOEI的三国志9PK好玩啊
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还好吧~~能接受~~不过不喜欢三国志9PK和三国志11PK,不过大部分实践我在玩信长11和三国10{:2:}{:2:}
游侠光荣游戏工作组【评测】
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咱就是喜欢玩PK的新要素
原版咱只会爆骑兵,有车悬爆,没车悬也爆
原版小大名找不到诸势力忍者给智力加成,没高智就等着被伪报吧
The good is the beautiful.
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pk版武田依然威风八面吧,倒是JJ肯定废了,原版还有那么一丁点的崛起希望
最大的改动是pk版太倾向于围城了,JJ能出27500的大队的话,起码要求城里得有10多w,如果是3w多4w的,就会出4队6k多7k的小队去围城,真是给人塞牙缝都嫌少,不出4队6k,只要出1队1w2的都可以稳吃的了,现在出了2w多3w还是肉包子打狗
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youkingart 发表于
pk版武田依然威风八面吧,倒是JJ肯定废了,原版还有那么一丁点的崛起希望
最大的改动是pk版太倾向于围城了,J ...
我本来不想拍“高手看问题就是深刻”这样的马屁的
受迫害妄想狂们,别没出息啊!
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PK的物尽其用兵种平衡绝对是亮点,骑兵的削弱是KOEI的想当然,步兵加了苗刀骑兵的指标旗却跟步兵的军太鼓一样被后置了,如果指标旗还能保持在A级技术的位置甚至前提,骑兵应该还是有一拼的
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神奈川縣立湘北高校游侠元老版主『中文/角色扮演游戏区』游侠光荣游戏工作组【元老】★★★★★★★★★
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咋不说原版JJ的车轮破坏平衡呢?!
此刻,心中再无游侠!!!
游侠光荣游戏工作组【评测】
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pk可以玩啊,不过要修改后,苗刀改攻击+2,长弓改射程1,世界就清净了
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去掉抵抗科技,再给骑兵加个动摇率+20%的特技如何
☆愿化双星永相依☆游侠光荣游戏工作组【元老】前驅司馬九州兵队 九州兵 素枪★★★★★★★★
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原版是很好玩,骑兵威风八面,也适宜围城,很适合我。
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其实和你说的那些都可以自己修改掉 所以不算什么问题
我们的国家只有一个,那就是中国。我们以当一个中国人为荣,不以当一个王朝人为荣,
当中国强大如汉王朝、唐王朝、清王朝时,我们以当一个王朝人为荣。
当中国衰弱如南北朝、五代、宋王朝、明王朝以及清朝末年时,我们仍以当一个中国人为荣。
中国—我们的母亲,是我们的唯一立足点。所有的王朝只是中国的王朝,所有的国,都是中国的另一种称谓。
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编辑器的作用就是给玩家自己动手做的,南蛮逆天你可以编辑修改,诸势力逆天你可以手动删除,其实话说回来日本战国时候本来诸势力就很强,新宫党和百足众就是代表之一,尼子氏那段强大的时期依赖的就是新宫党。
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