铜管类乐器有哪些乐队有什么乐器?

2022年11月30日 14:19--浏览 ·
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--评论混响器的基础原理知识在前两篇总结完之后,本篇将总结混响器的具体使用方法。混响部分的知识可以说是所有效果器里面最为繁冗与复杂的,但也正因为如此,支撑它的数学逻辑理论就变得非常的充沛,不存在过多需要经验积累的东西,很多数据与计算方法都是可以直接现拿现用的,因此,掌握混响器的关键就是要完全理解它的各方面原理,熟悉掌握它的运算规律即可。一、混响器使用的前提:就是干声质量必须过关,如果干声质量不过关,加入混响后必定会导致声音模糊、变软等常见问题,很多人都会把这些问题怪罪到混响上,觉得这是混响自带的弊端,实际上合适的混响是不会带来这些问题的(后文马上就会讲到),遇到这些问题的首要原因必定是干声质量不过关,但至于干声质量怎么才算是过关的,我查了一下国家的标准,并没有查到任何关于录音质量方面的标准,只有一些录音设备的标准,以最接近的来说,按CD的标准出版采样率至少达到44.1khz/16bit,这个标准现在电脑的板载声卡都可以达到,更别说专业级别的声卡;另外就是录音设备及硬件的一些标准,可以直接当作是录音质量的标准,比如信噪比(出版作品不大于-80db;广播不大于-72db;最低标准为-65db),录音动态大小、混响时间(这里的混响时间是指干声的混响时间,即在录音环节里衰减60分贝所需的时间,出版作品不大于0.3s,广电播出不大于0.5s,最低标准不大于0.7s)等等。总之,设备越好,录音环境装修的越专业,录音师水平越高,录音经验越丰富,就会得到质量很高的干声。二、什么情况下用混响混响的作用只有两个:空间的描述和润色。(一)空间描述作用:空间的描述在具体的使用中又可以细分很多的作用,比如:1.自由建造想要的空间:由于真实的录音场所的空间环境不易进行调整,所以基本录音都会尽量录制干声,避免录环境声,然后用混响器来模拟出想要的空间属性,环境声就会有更多的选择和调整空间,甚至可以创造虚拟不真实的环境。像电子,嘻哈,蒸汽波等各类现代化音乐,制造虚拟的不真实的音乐反而会更出彩,有创造力,而虚拟的环境声只能通过混音器得到。2.将混音中的乐器融为一体:①可以用混响将不同的乐器融合在一起没有加混响的时候,各个乐器都有不同的声音,会感觉缺乏关联性,哪怕加了微弱的混响,都可以感觉把不同乐器放在了一个空间里,起到了融合作用。甚至这种"起融合作用"的混响不一定要让人听到,也不一定具有清晰的空间感,只需微量,就可以让人感觉到乐器相互融合的效果。②可将不同的空间融合在一起如果各个乐器都用不同的混响,就相当于每个乐器都处在不一样的空间里,这时还需要用融合性较强的混响去连接各个空间,使各个空间结合在一起的时候更加和谐。③融合不同类型的混响在一个乐器上用多个混响器的时候,用混响将不同的混响器融合在一起。‘会在下文中提到,一个乐器上通常会挂上多个不同类型的混响器,什么板式啊,大厅啊,房间啊等等,那么就可以用融合性较好的混响类型将作为各种混响的“粘合剂”,让它们更好的融合在一起。3.调节深度:深度在上一篇中已经具体讲解过了,有时候我们需要吉他近一点,鼓远一点的时候,就可以用混响的“干湿比例”调节来解决这个问题,让乐器之间有空间上的区别,湿声比例越大,干声比例越小,乐器就离我们就越远,深度越大。需要注意的是,虽然说像预延迟等参数也可以对深度有影响,但为了简化混响的使用,避免计算过于麻烦,基本还是以“干湿比例”作为调节深度的主力军。4.增加分离度:可以通过调节乐器的深度来让乐器之间产生分离度,重要的声部往前推,让其更加清楚;次要的声部往后推,让其成为背景。(就和拍人物近景照一样,虚化远景)5.带来情绪:氛围音乐诸如后摇,鞋钉,迷幻,citypop等风格必须是开启疯狂的混响,这是因为大量的混响让人丧失了辨别空间方位的能力,像被打了麻醉剂一样。6.产生活力:干声听起来干巴巴的难听,就是因为它没有空间感,没有在真实空间里发出的声音就会显得格外假,没不真实与机械,想像一下midi编的鼓,就是干巴巴的假的声音。当给这个假鼓加上混响后,因为有了空间感,它立马就变得真实和活跃起来了。7.填补时间上的空隙:在慢速,配器比较简单的歌曲中,如果人声停顿的时候空的时间太长会有点尴尬和奇怪,一般都会用延迟和混音来填补一下时间上的空缺。8.填满声场:如果一首歌只有吉他和人声,那么不加混响的话两个乐器根本没法占满声场(空间),那么就需要用混响来使数量较少的乐器立体声声场变宽,填补声场的空隙,制造更加真实的空间感。(二)润色作用混响器在润色方面的作用基本上可以将混响器理解成一个参与音色塑造与改变的效果器,它在具体的使用中可以再具体分为以下几个作用:1.改变乐器音色混响的加入可以改变乐器的包络,大的混响会软化音头,并使衰减过程变慢,使乐器变得更加柔和和模糊。有时这样的软化会带来好的效果,比如小提琴琴弓与琴弦的摩擦噪声会被软化;有时软化会糟糕,比如在我们需要鼓组比较有力量的时候软化了鼓组的起振感。2.重建信号衰减过程(做漂亮的尾巴)因为明显可闻的混响声基本都在乐器声音的衰减或尾巴部分,所以混响可以用来代替乐器的自然衰减过程,这个用法还是非常实用和常见的,乐器尾巴做的漂亮就是靠混响完成的。比如,一个桶鼓的录音中含有非常多串音,为了消除串音,我们可以这样做:先加一个门来缩短桶鼓的衰减过程,再加混响制造出真实衰减的感觉,相当于把桶鼓原本的尾巴砍掉,重新做了一个人工的漂亮尾巴(和整容一样),这样不仅消除了串音,还没有破坏桶鼓衰减的真实感。再比如我们想要突出军鼓响弦的振动感,就可以用混响来重建军鼓的尾巴,可以先找到响弦振动的主要频段,再用混响中的均衡器加强此频段或者衰弱其他频段,最后得到一个只有明显响弦声的混响尾巴。同理,想突出乐器中哪个频段的声音,就可以在混响中体现出来,留下这个频段的尾巴。3.增加乐器之间的差别如果需要一增加些乐趣,不太需要严谨的空间,就可以通过给不同乐器加不同的混响来使得不同乐器处于不同的空间之中,从而增加两个乐器之间的差别,比如给鼓加一个混响器,而给人声加一个另一个完全不同的混响器,尽管会造成不太自然的空间感,但在需要的时候是可以这样用的。(还是要根据音乐风格来决定)4.染色只要是效果器,就会因品牌种类不同而带来不同的染色,混响器的声音风格大致分为以下几种(此部分内容来自李金城老师的《混音全揭秘》):(1)宽厚、温暖、密度高的(2)清晰、空间感真实的(3)活跃、华丽的(4)密度低,但很空灵的。这需要常年的使用与接触不同的混响器来得到个人的审美经验,此处是短板,不再深入,总之,要掌握任何效果器的染色作用都得靠自身的修行与领悟。5.空间内材质变化带来的音色变化有一些混响器会带有空间物理属性参数的选择和调节,比如扩散就是典型的改变房间墙面的参数,这些物理属性的改变会直接导致声音反射面的变化从而导致混响声音色的变化。比如光滑硬表面(Mirror)会使声音力度变大;石质表面(Stone)会使声音体积变大等等,不同材质的反射面都具有不同的音色特点,带来一定的染色,这也需要长期积累的实践经验来得到个人的使用习惯。三、混响产生的损害如果混响使用过量的话,或者混响比例过大,会对混音工作产生以下的几个损害(1)清晰度降低:混音比例过大,乐器深度变大,离人远了,声音就变模糊,发散,如果进一步变远的话,声音将失去方向感和定位的准确性。通常一般的流行歌混音不需要过深的声部,要避免深度过深导致的清晰度问题。(2)力度变小:过大的混响会影响到乐器的音头,加上乐器的深度增加,从而造成声音力度变小,绵软无力。(3)掩蔽:混响本身由于持续时间长,空间占据宽广,一个乐器的混响可能会对其他声部产生一定掩蔽。解决的办法是可以在空间和深度上对各个乐器进行调节,让每个乐器在空间上离得稍微远一点;也可以通过重塑乐器衰减部分的手法来缩短产生掩蔽效应的混响尾巴。但需要注意,掩蔽不一定是坏事,混响之所以能让音乐变得好听的一个重要的原因就是各个乐器加上混响后,产生的掩蔽效应遮蔽住了各自的缺陷,融合后的声音反而更好听了。因此,混响的掩蔽是把双刃剑,需要合理使用。(4)带来混乱:如果不考虑歌曲的整体或者空间的设计,给每个乐器随便的,靠感觉加混响,就可能造成各种混响揉杂在一些,空间混乱的感觉。解决办法是在制作歌曲前就应根据歌曲风格设计好合适的演奏空间场所,安排好各个乐器在声场与空间中的位置,对于需要真实空间的歌曲,所有乐器可以使用相同的混响,通过干湿比例来调节不同乐器的深度;对于重要的声部进行精细混响处理,对于不重要的声部进行相对粗糙的混响处理,使混响主次层次分明。(如何精修混响后文会说)。(5)时间计算不当导致的相位问题:如果混响时间没有经过较为准确的计算,那么很可能造成湿信号与干信号的相位错误,造成相位失真,导致声音变糊。!!特别注意:对于以上的常见问题,都是由于混响使用的不太合理导致,有一个误区,就是很多人认为这些问题是混响本身的属性,只有一个信号加上混响,那清晰度就是会降低,力度就是会变小,变软。其实这是错误的想法,混响的作用只是对空间进行调节,即使是润色的作用也可以理解为空间上的作用(起润色作用的主力混响板式混响就好比人对着一个金属板近距离说话产生的混响),因此,混响器并不会影响到声音信号清晰度,力度等属性,而以上所说的这些问题有个前提就是混响使用过量或使用不当,即上一篇中所说深度超过了"临界距离",混响声大于干声,导声音清晰度变差,力度变小等问题出现。如果只是稍微加了混响就产生了这样的问题,那么就不能让混响去背锅,就要对干声的质量和相位问题进行情况。(5-1)相位问题如何检查:相位的抵消会产生如下明显的听感:①声音变得模糊②声音宽度变窄③声音力度变弱干信号与湿信号的混合可能会产生此问题,多个类型混响的叠加也会产生这个问题,因此需要对每个混响进行检查,比如单个混响与干信号混合后有没有出现以上问题,多个混响叠加后有没有出现以上问题,逐一细致检查,若遇到相位问题,对造成相位抵消的混响进行相位的轻微调整即可。同时,以下两种情况必会造成相位问题,在混音中必须注意:①预延迟为0,反射声和干声直接相遇,两个声相完全反向,直接导致相位抵消。②对同一个乐器同时使用板式混响和大厅混响的叠加,板式混响用立体声道,会干扰到大厅混响的混响声,造成相位抵消失真。板式混响是润色类混响,不能去影响到空间类混响的主力——大厅混响(后面会总结到),因此,板式混响最好用单声道。所有润色效果的混响都必须用单声道。四、混响器使用的核心——掌握混响器”三大金刚“以上部分都是一些使用混响器前需要了解的基本知识与思路,此处是本文的核心与重点内容,想要玩好混响器,只要掌握三个类型的混响器,在实际操作中就足够用了。虽然混响器中的混响类型有很多,但最主要,最常用的只有三种:板式混响(Plate)房间混响(Room)大厅混响(Hall)这种三种混响如果从空间上来看可以看做是有近到远,由小空间到大空间的混响。(板式虽然说是润色类混响,但也具有一定空间属性,可以简单想象成我把菜刀拿到嘴跟前,然后对着菜刀唱歌,由菜刀发射出来的声音就是板式混响的声音,所以在一些情况下可以当作是小空间或者近距离的混响,如下图)从作用上来看,这三种混响器分别承担润色(板式)、融合(房间)和空间描述(大厅)的作用。下文逐一对各个混响器的特点进行总结:1.板式混响:(1)混响时间:可随意调节。润色类的混响不反应空间,所以混响时间无所谓。(2)密度:大。可以看做是小空间的混响,空间越小,密度越大;(3)空间特性:无空间特性,空间的距离感和边界感都没有。因为板式混响模拟的是短时间内均匀衰减的情况,衰减曲线是线性的,即使混响时间调得再大,其线性的衰减会造成不真实的感觉,因此感觉到的是一个虚拟的,不确定的空间。我们可以看看大厅混响的衰减曲线,是一个符合真实环境中的衰减曲线(前期慢,中期平稳,后期衰减迅速),所以大厅混响就可以准确描述出空间的边界与特性。(4)主要作用:润色作用(5)次要作用:①染色:增加了声音的甜美感。实际就是金属板反射的混响声让声音更明亮华丽了(近距离的混响早期反射声多,密度大,中高频多)。②增加了一些纵深感,在与大厅混响一起使用时可以加强大厅混响所营造出来的空间上的深度感。(6)使用时候需注意:板式混响一定要用单声道发送,因为它的主要作用是润色,如果用立体声,会和描述空间的混响打架,从而让混响变得混乱,导致相位抵消,声音模糊。2.房间混响房间混响是空间类混响,它模拟的空间是中小型面积的房间,对它的几个特点进行说明:(1)混响时间:短。因为空间不大,信号反射与被墙面吸收频率快,混响衰减就快,混响时间短。(大部分情况下是短,但特殊情况下也可以长,小房间里也可以有大混响,比如墙面属性全是镜子,就没有吸音材质,那混响就在房间里一直反射,混响衰减不掉,时间就长了)(2)密度:大。中小面积房间反射面距离较近,反射次数会很多,反射声叠加的会很多,混响密度会很大。(3)空间特性:有距离感,但没有空间边界感,即无法较为清楚感知到空间的边界,只有种声音向后退的距离感,所以不能用房间混响来进行准确的空间描述。(注意:距离感就是深度,前面已经说明了,深度只能靠干湿比例来进行调节,所以这里的声音靠后,有距离感是房间混响固有的弊端特性,其原因是由于与干信号不可避免的相位抵消造成的)(4)主要作用:融合作用,让各个乐器之间的混响更加融合,让一个乐器中的不同混响之间更加融合,更像一个混响的粘合剂,比如一个乐器加了板式又加了大厅,我们就可以在板式和大厅之间加一个房间混响,把二者粘接融合起来。(5)次要作用:可以增加声音的密度和宽度。如果不作为融合作用,单加一个房间混响就可以让声音的声场宽度增加。(6)使用时需注意:由于房间混响还是不能进行空间描述,所以和板式混响一样,它不能影响到空间描述的主力-大厅混响的发挥,所以房间混响的发送量以基本听不到房间混响为主,一般混响的时间也不会超过1.2s,这样就不会与大厅混响打架,只让房间混响起到融合作用,和适当增加声音密度和宽度的作用。3.大厅混响:大厅混响是空间类混响,模拟类似于几百平米大堂那种较大面积的空间,对它的几个特点进行说明:(1)混响时间:长。反射次数少,混响衰减的慢了。上一篇的知识点:空间大,混响时间就长;空间越小,混响时间就越短。(2)密度:小。空间大了,反射次数自然少了,密度自然就小了。上一篇的知识点:空间越大,密度小;空间越小,密度越大。(3)空间特性:具有明确的空间边界感,但没有明确的距离感,即可以直接感觉到空间的大小尺寸及轮廓。因此它是三种混响类型中唯一一个可以控制空间大小,描述空间的混响器。(4)主要作用:描述空间。感觉声音被一个有明确边界的空间包围,但没有距离感,不会像房间混响那样有声音往后靠的感觉。因为大厅混响的衰减曲线,是一个符合真实环境中的衰减曲线(前期慢,中期平稳,后期衰减迅速),尤其是混响尾巴的快速衰减是造成我们听觉边界感的重要原因,所以大厅混响就可以准确描述出空间的边界与特性。(5)次要作用:增加声音的体积感。被一个空间包围,直观感受就是体积变大了,声音丰满了。(6)使用时需要注意:它是唯一一个描述空间的混响器,所以一定要在制作歌曲的初期就根据歌曲的风格设定好一个有具体尺寸,材质属性等特性的空间来,尽量不要想当然与靠感觉。(7)!!!重点:大厅混响到底怎么反映空间的尺寸大小:大厅混响是唯一一个可以描述空间的混响,可是我看了很多教学视频与混音的书籍,也没有明确说明大厅混响到底怎么反映出准确的空间尺寸大小,只说了较为笼统的原理,即空间越大,混响时间就越长。因此为了彻底搞清楚这个问题,我查阅了一些更为工科的文献资料,其中在有关语言类、音乐类等对音质有要求的建筑设计方面的文章中提到,通常混响是其中重要的设计参数,而这些建筑的混响设计依据来源于一个叫做“最佳混响时间”的概念。"最佳混响时间":是对大量音质效果较好的空间场所,如音乐厅,歌剧院,电影院,报告厅,会议室,演播室,录音室等的中频部分(500~1khz,这是混响中人耳最易察觉到的频段)实测的混响时间进行统计分析得出的,“最佳混响时间"是音乐类,语言类厅堂建筑音质设计的一个标准依据,比如现需建造一个电影院,就需要先确定它的容积大小,再按照容积大小查找到它的最佳混响时间,利用最佳混响时间再分别计算出中,高,低频的最佳混响时间,然后将这些混响时间作为建筑的指标参数,再利用混响时间的计算公式(赛宾公式:T=0.16V/aS,其中T是混响时间,V是房间容积,a是材料吸音系数,S是房间表面总面积)计算出建筑所需的吸引量,通过吸引量计算材料吸音系数,按照吸音系数选择符合条件的吸引材料,按照这些参数再对音乐厅进行建造和验收即可。因此,建造一个对声学环境有要求的建筑,只要知道该建筑的容积大小,就能查询到专家们测量统计的相应的“最佳混响时间”,通过“最佳混响时间”可以推导出一系列建筑指标参数;对一般混音来说,我们只要确定好空间的类型(剧场、音乐厅、录音棚之类)和具体的容积尺寸,就可以直接查询相应的“最佳混响时间”,把它设置成大厅混响的混响时间即可,就是这么简单方便。列出各个空间场合的“最佳混响时间”以便日后使用。①音乐类厅堂音乐类厅堂较为复杂,不仅与容积有关,还与音乐风格类型和作品本身有着密切的关系,因此在文献中并没有按照厅堂容积给出最佳混响时间,而是通过演奏风格也给出了大概值。音乐风格交响(厅)、合唱(厅)、演唱(厅)、重奏独奏(厅)混响时间依次降低古典音乐现代音乐混响时间/s1.7s—2.2s2.0s—2.1s1.8s——1.9s②语言为主的厅堂播音室、广播室什么的,特点是要突出语言的清晰度,因为需要强吸音短混响。大厅容积/m3<200200—500500—2000混响时间/s0.3—0.50.5—0.60.6—0.8③影剧院特点是既要语言清晰也要音乐清晰。大厅容积/m3500—2000>2000混响时间/s单声道0.5—0.80.8—1.2立体声道0.4—0.60.6—1.0④娱乐场所特点是良好的声学环境。大厅容积/m330050010002000混响时间/s舞厅、歌舞厅0.91.01.1KTV、歌厅0.80.91.0⑤体育馆特点是尽可能保证清晰,避免回声等音质缺陷。大厅容积/m3<4000040000—80000>80000混响时间/s1.2—1.41.3—1.61.5—1.9⑥家庭听音室用途欣赏音乐个人卧室工作室混响时间/s≥0.50.3—0.5s(8)一首歌不一定只有一个空间由于现在各类音乐风格层出不穷,对于空间的设计来说,并没有要求所有乐器都必须在同一个空间里,也可以各个乐器都在不同的空间里,这样每个乐器自身的空间特性都可以自由的调节,按照这个思路,可以有以下三种空间设计。①所有乐器都在同一个空间里要求所有乐器都用相同的混响器,再利用”干湿比例“调节各自的深度关系,进行摆位。②每个乐器都有自己独立的空间每个乐器所用的混响器都不同,空间大小与空间特性也根据混响时间及其他参数的的不同也各自不同,用房间混响作为”粘合剂“去融合各个空间。③部分乐器在同一个空间,部分乐器有独立的空间要求处在同一空间的乐器使用相同的混响,处在不同空间的乐器使用不同的混响。五、使用混响器需要的计算:在混响器具体的使用中其实只需要对两个参数进行较为准确的计算,就是混响时间和预延迟时间,结合上一篇各参数的概念,看看该如何调节”三大金刚“的各项参数。1.房间混响:(1)混响时间:常取值范围在:0.3~1.2s计算方法(后面的都是同理):是先算出基准时间(基准时间=60÷歌曲速度),再在常取值范围内用基准时间的倍数作为混响时间。如果可取的混响时间有两个及以上,那么对于房间混响来说,尽量取小的那个值,因为房间混响只起融合作用,不能让它的混响声太明显和可闻。(2)预延迟:常取值范围:10~30ms计算方法(后面的都是同理):把基准时间不断除以2,直到得到常取值范围内的数字。如果可取的预延迟时间有两个及以上,预延迟越大,混响就听的越清楚,而房间混响不需要被听清的混响,所以,在选择范围内常选择较小的数值。2.大厅混响:(1)混响时间:常取值范围:2~4s如果可取的混响时间有两个及以上,大厅混响根据实际需求来选择,混响时间越长,描述的空间就越大。(2)预延迟时间:常取值范围:30~100ms如果可取的预延迟时间有两个及以上,那么通常会选较大的预延迟时间,这样混响声与干声分离度更高,混响声更清楚,可以更好的描述空间。3.板式混响:(1)混响时间:常取值范围:1~4s分两种情况:(1-1)当板式混响单独被使用时(这种情况较少),混响时间可以在取值范围内随意取。(1-2)当板式混响和大厅等混响一起叠加使用时,为了避免不同类型混响产生的相位问题,混响时间又有两种取值办法:①用基准时间计算完后,取已计算好的房间混响和大厅混响的之间的值。这样取值的板式混响只有一个作用就是润色。②直接取和大厅混响一样的值,这样取值的板式混响的作用不仅是润色,还对大厅混响起到了修饰,进一步加深了大厅混响的空间纵深感。(2)预延迟:常取值范围:10~100ms同样分为两种情况:①当板式混响单独被使用时,预延迟时间可以在取值范围内随意取。②当板式混响和大厅等混响一起叠加使用时,用基准时间计算完后,直接取已计算好的房间混响和大厅混响之间的值。4.其他参数:至于其他参数,早期反射声啊,混响频率啊什么的,基本全部都是按需进行调节的。有几点需要注意一下:(1)早期反射声:需要在调节时注意实际的物理属性,房间混响的早期反射声会多一些,大厅和板式早期反射声会少一些。(2)混响频率调节:有以下几个调节思路:①想要什么样的混响就去调节这个混响的音色:比如温暖的混响,就加强中低频;比如甜美的混响,就加强中高频等等。列出从Jason任老师的混响课程里学习到的常用混响频率调节点:150hz:影响力度2.5khz:冷暖界限,混响尾部。温暖的效果,混响又不太明显,可以直接把2.5khz以上切掉。6.5khz:冲击力、重击感,与打击乐有关10khz:空气感,距离感,光泽度②决定混响的可辨识度。这一点很常用,其实绝大多数流行乐的混响听起来并不清楚,甚至感觉没加混响,其实只是把混响的中高频衰减,让混响不那么容易被听众察觉到,这也是大部分流行因为音乐的常用做法,就是即要保持"干"而清晰又不能缺了空间感。(通常是对大厅混响的2.5khz以上进行高切或者搁架,来让整体混响声变得人耳不易察觉)③混响频率分段处理:在精修混响时候会用到,下文就会讲到。六、混响器的终极使用大法——混响叠加之术(一)为何要使用叠加之术通常对一个乐器的混音并不单单只加一个混响,而是多个混响的叠加与组合,比如常用的板式混响+大混响的组合、房间混响+大厅混响的组合、板式+房间+大厅的组合等等。为什要用叠加混响,主要有以下几个原因:1.得到更加真实的混响自然混响的成分是非常复杂的,如果一个乐器在大厅里发声,真实的混响不仅仅只含有大厅混响一种混响,它应该包含各种各样类型的混响声,所以我们要尽可能去让混响成分更加丰富,来接近真实混响的感觉。2.让混响可以更精细控制我们在用混响效果器时,尤其是软件效果器,会发现一个非常明显的问题,就是感觉混响的声音特别的“粘”干声,你怎么都甩不掉这个混响声,混响声听起来觉得特别刻意和假(硬件混响就会好很多),这就是因为软件效果器的计算太过于公式与线性化,而真实混响的后期衰减是非常迅猛的,是不会把干声死死粘住的,软件效果器达不到这样的运算能力。所以我们可以利用叠加混响的方法模拟一个可进行分段处理的混响声,就和多段压缩和多段均衡的原理一样,在一个乐器上分别加上板式混响,房间混响和大厅混响,可以将板式或弹簧混响当作是早期的混响声或近距离的混响声;把房间混响当作是中期混响声或中距离混响声;把大厅混响当作是晚期混响声或者远距离的混响声。这样我们就模拟出了一个可以分段调节的混响声,通过调节三者的比例来得到我们想要的更真实的混响效果。(此方法学习自曹飞老师的混音视频)3.各个混响各取所长,互相弥补①各取所长:每个混响都有自己的特此,板式特长是润色,房间是融合,大厅是空间描述,把它们结合在一起共同工作,各自分工明确,才能形成更完整的混响。②互相弥补不同类型的混响有着不同的衰减方式,可以看到不同混响的衰减曲线有着不同的混响凹陷,当把三个混响叠加在一起时,所以的凹陷就被补齐了,形成了一个完整的空间填充,混响声就会更加完整和真实丰富。(二)使用叠加之术时需要注意1.并不是所有乐器都需要润色作用:所以在部分乐器的混音中是不需要加入板式混响的,通常只会给人声、军鼓、solo乐器等重要声部加入板式来突出它们,其他乐器没有必要进行润色,因为整体的混音要有主有次,如果所有声音都润色了,整体就等于没有润色。从上图所示的三个混响的叠加曲线也可以看到,空间的最大中空部分是由板式混响填充的,这刚好是给主要乐器声部留出的空间。2.叠加中注意混响之间的相位抵消问题,板式一定要用单声道,房间和大厅最容易打架,要在叠加后仔细检查相位问题。(三)叠加之术后的精修对于主要的乐器声部,如人声、军鼓,其混响需要通过串联其他效果器的方法进一步的雕琢和精修,来更加精准的控制混响,得到我们想要的效果。通常用到以下几个效果器1.均衡器:来去掉不需要的频段。使用时注意:(1)一般加在大厅混响上,在流行歌里常需要混响不被听众察觉,又维持混响作用的效果,这时需要利用均衡器切除大厅混响2.5khz或者2.8khz以上的声音,就可以达到此效果。(2)板式混响一般不会做高切处理,因为板式混响的华丽甜美的润色全是由中高频带来,切掉中高频相当于直接抹杀了板式混响;但板式的中低频通常被衰减,可以加强它的清晰度。2.门限器:来去掉不需要的拖尾。就是经典的“加门混响”:混响的尾音可能会影响到后一句,让后一句声音变浑浊,利用门限器,找到一个合适的阈值,就可以衰减阈值以上的混响尾音,让声音更清脆,不拖沓。在风格较为普遍的歌曲里,门限需要使用的保守一点,阈值设置较低,让衰减不太明显;但在一些有特点需求的歌曲里,比如说唱、舞曲等需要抽象、骤停效果的歌曲,门限就可以使用的夸张一点,制造明显的停顿感。3.压缩器:制造新的音色利用压缩器的重塑包络的作用来重新塑造混响的包络,从而产生新的混响音色。(四)进阶精修混响如果需要更进一步去精细混响,还可以将混响的频率进行分段,针对不同的频段赋予不同的混响时间。一个真实的混响声,在一个空间内,不同的频段应具有不同的混响时间,这里给出一个文献中的参考:(此处应有一个图)1、中高频的混响时间:一个空间内人耳主要感知的混响频段就是在此处,在中高频500~1khz处是混响最具有活力于生气的部分。2、高频的混响时间:2khz以上的高频一般和中高频混响时间一样,但由于高频特别容易被吸收,空气对高频的吸收能力也很强大,所以空间越大,高频就越容易被吸收。因此,高频的混响时间一般比中高频下降10%~20%。3、低频的混响时间:一般低频比较难吸收一些,所以低频的混响时间会比中高频长20%~50%左右。特别是音乐用途的房间,低频可以更多一些,来让声音更加丰满,温暖。4、需要注意的是:虽然在真实情况下,低频会比中高频具有更长的混响时间,但是在混音中,一般情况下,低声部乐器是不需要混响的,比如贝斯,鼓组的底鼓,弦乐组的低音声部等等,低频的混响时间都应尽可能降低,有的混响效果器直接具有频率分段调节混响时间的功能(如HD cart),如果没有此功能,可直接通过混响器中的阻尼模块来加大对低频的拦截与吸收力度,这是让混响更好听的一个技巧。七、具体乐器使用混响时的注意事项:其实掌握了以上的内容,对具体的乐器根据情况使用就可以了,基本不需要在过多总结了。这里列出《现代编曲音乐人编曲手册》中的一些参考,还有自己平时积累和偷学的一些经验,方便日后参考使用。(一)吉他1、常用混响时间用途节奏忙碌、复杂的背景声部独奏吉他或靠前的旋律声部常用混响时间较短混响时间:1.5s—1.7s稍长的混响时间:1.9s2、空间如果电吉他和木吉他在极左极右,可以利用深度调节把它们在纵深上区分开来,就会更有层次与空间感。3、润色吉他的混响可以大胆些,多尝试弹簧、板式混响创造更有趣的音色。(二)贝司一般不会给低音声部加混响,基本原则:只给高频乐器加混响。如果是小型爵士乐的原声贝司,可以加一点混响来增加真实感(一般在1.5s—1.7s)(三)鼓组1、军鼓需要精致的混响很多时候混响会直接作为军鼓音色的组成部分,觉得了军鼓是否好听,尤其针对军鼓混响中的均衡调节需要下点功夫。一般情况下,混响不需要50hz以下的频率,可以切除掉;同时混响的频率需要突出军鼓好听或者混音者希望听众听到的频段,比如鼓皮的振动点,响弦的声音等等,这样混响就作为军鼓音色的尾巴,让军鼓更加有质感;军鼓需要敲打后体积较大的那种"彭"的低频部分的声音,可以把军鼓低频的混响时间变大。2、整体鼓组应考虑到混响的染色根据歌曲的不同风格选择相应的染色。比如想要复古的感觉就应该选择模拟老式混响器的混响,比如waves的abbey road reverb chambers,就是模拟经典abbey road录音棚的老式混响器,它的味道就更复古,调节出的音色更肉一点,密度更大(因为老设备对高频的处理能力较弱,所以中低频会更饱满一些);想要现代风格的就用现代鼓混响,像H-reverb这种就是典型的现代化混响器,它可以带来更舒展,更均衡,更冷峻无情感的染色。3、调节其他参数来使鼓组更清晰通常鼓组需要清晰有力,不能被混响弄糊了,即既要满足空间感又要有清晰度,这时可以通过调节其他参数达到这个目的,使用更高的扩散系数,降低一些早期反射声,同时提高一点预延迟就可以得到更清澈干净的鼓声了。4、对鼓组的混响要分频段处理由于对整个鼓组施加同一个混响,会导致鼓组低频部分(主要是底鼓和桶鼓)也具有较长的混响,而低音声部是不能有混响的(或只能有一点点),可以降低混响中低频的混响时间或低频的混响电平(HD cart上头直接有直观的调节旋钮),如果效果器上没有直接的参数旋钮,就可以用混响器中的阻尼模块来实现,我们可以调高低频的阻尼参数,提高对低频的吸收能力,这样混响中的低频部分被吸收得更快,低频混响时间变短,最终获得鼓组低频部分没有施加混响的假象。5、鼓组的摆位利用混响干湿比例、声相等参数对鼓组进行摆位,可以从鼓手角度进行设置,也可以从听众角度进行设置。(四)钢琴1、常用混响时间风格古典爵士流行、摇滚风琴、pad铺底音色、电钢混响时间较长的混响时间:2.3~3.2亲近,较小的空间:2~2.5需要有力,短的:1.7~2尽量少的用混响:1.5~1.7(五)弦乐对于管乐、弦乐乐器,必须非常重视它们的混响调节,管弦乐的混响对于整个音乐的混音与编曲都起着非常重要的作用,弦乐是否具有生气,是否动听,是否真实,空间摆位是否合理全由混响来决定。1、常用混响时间基础混响时间范围设定在2.3~4s,弦乐组规模越大,其混响时间就越长。再按照具体的乐曲速度和乐曲特点进行更精准的混响时间选择。演奏方式演奏速度越快,攻击性越强的乐曲延音或者起音垫作用的声部混响时间弦乐起音非常重要,需要较短的混响:2.3~2.8需要更长的混响时间:2.9~42、弦乐混响的频率对于弦乐来说,真实情况下低频会比中高频具有更长的混响时间,在混音中我们不需要低频的混响突出造成的浑浊,因此仍然需要控制一下低频的混响时间,通常在200hz左右进行3db的阻尼衰减是一个很好的起点。3、管弦乐摆位是重点由于管弦乐组乐器较多,在混音中需要将各个乐器在空间上区分开,对管弦乐组合理的摆位是混音的一个重点,利用混响,声相等参数给弦乐组进行空间摆位,得到更真实的空间舞台。 可以参考《现代音乐人编曲手册》中给出的摆位方法,将空间分为四个区域,每个区域等于一个小的空间,各自区域有不同的混响时间,弦乐组在第1、2区域进行摆位。(六)木管组1、常用混响时间基础混响时间在1.7~3s之间,再按照具体的乐曲速度和乐曲特点进行更精准的混响时间选择。演奏方式古典与真实乐器演奏流行乐或者录音棚录制在管弦乐队中演奏混响时间稍长混响时间:2.5~3稍短混响时间:1.7~2.2管所占空间应尽量小,混响时间尽量小。2、摆位是重点(1)小型木管乐队单独演奏的摆位(2)木管乐器与管弦乐队一起的空间摆位(七)铜管组1、混响的染色铜管乐器所使用的混响应该比木管乐器更加明亮一点。2、常用混响时间演奏方法或风格流行,放克等音乐风格与管乐与弦乐一些演奏混响时间铜管应具有冲击力,尤其是小号声部,混响时间应设置较短:1.2~1.7需要得到一个相互融合醇厚圆润的声音,混响时间应设置较长:从1.8~2.1开始设置3.摆位是特别重点人耳对铜管乐器十分敏感,因此铜管乐器的摆位比木管组和弦乐组的摆位还要重要,必须得耐心去调节。(1)单独的铜管乐队摆位(2)与管弦乐队一起的摆位(3)爵士乐队中的两种摆位方法八、混响的其他常用用法1、非线性混响:自然混响的衰减包络整体来说是线性有规律的,而非线性混响是人为的改变了混响的衰减曲线,比如给混响后面挂一个压缩器,改变了衰减包络;给混响后加门也是非线性混响,非线性混响会带来巨大的冲击感,经常用在鼓组上,可以让混响变得更结实,节奏上更清晰。2、两个混响特殊效果(1)混响反转就是把混响的振幅包络反转过来,使混响振幅从小开始逐渐增加,然后突然消失,作为一种特殊的效果来使用。(2)混响前置前面是反转的混响,后面是干声。得到一种在直达声到来之前有一个混响声不断增大的效果,作为一种特殊的效果来使用。3、压缩器前的混响发送这个方法对于快速动态变化的信号非常有用。就是将未进行压缩处理的干信号发送给混响器,得到的混响声再与压缩过的干信号混合,这样可以让混响来体现出音乐被压缩掉的动态,间接保留住了原本的动态,使音乐更具有表现力。4、延时器与混响器结合这是一个非常常用的技巧,常用在人声上,想象一下加上延时器的声音,被重放的延迟信号是非常清晰和棱角分明的,就像一个有棱角的正方形。如果这时让延时通过一下混响(二者串联,并联或延时发送到混响,均可实现效果),混响就把延时的棱角磨掉了,磨得更圆润平滑,听起来不突兀且自然,与人声融合的更紧密,同时,混响给了延时一个空间感,让延时可以向深度上延伸,走得更远,直至消失。九、总结最后把使用混响大致的流程顺序总结一下:最后要说的是:混音其实是没有标准可言的,以上各个数据也并非是正确的参考,做这些笔记只是为了说服自己理清整个混音的逻辑罢了,若有错误的地方,还望各位前辈老师指出,将感激不尽。混响部分到处结束,晚安!}
简介短号是唇振动气鸣乐器,与小号同音域,不过因为圆锥管占的比例高,管的弯曲多,所以有圆滑柔和的音,转音也很顺畅。在英式的铜管乐团是完全不用小号,而以短号为主要的旋律乐器。短号常用于军乐队、各类轻音乐乐队,尤其在爵士乐队中,它常担任着主奏的重要角色。管弦乐队和各式混合乐队也常使用,情况大致是:刻意追求短号的柔和华丽的音色和它通俗的尘世般的情调;乐队要求用三~四支小号演奏,而小号数量不足或乐队中没有小号,仅有短号,在这种情况下,完全可以用短号来代替小号(这种情况可能出现在非专业管弦乐队中)。短号是小号的变形乐器,通常只用于军乐队和舞厅乐队,很少用于管弦乐队。另外还有降E调短号,使用较少。由来法国一名乐器制造商于1820年代在德国的驿车号上添加活塞机制,结果演变为今日的短号(Cornet)。短号的形与小号或军用步号相似,但其声音比较嘹亮圆润,而且功能大得多。1828年后,巴黎的管弦乐团首先采用短号。短号有活塞与变音管,其音域颇广,从低降D音到C音。现代短号的基本音高通常定为降B音。1834年,制造商又在短号上加装「钟锤键」,以便能吹出颤音。早期的短号演奏家都是法国号手,他们能利用短号轻易吹出各种艰难的技巧,因此短号在很短的时间内就大受欢迎,特别是在轻音乐演奏会与舞厅里。 短号从法国立刻流传到全欧洲与美国。19世纪末叶,许多管弦乐曲的小号声部都用短号代替。多种特制的短号顺应而问世,喇叭口可以随意调整方向,甚至出现过可以吹出比一般乐器高八度音程的小型短号。另一方面,备受威胁的小号也开始朝向多元化发展。因此小号在20世纪的管弦乐团里还是占有相当地位,甚至可以演奏原本写给短号的部分。不过短号仍是很受欢迎的铜管乐器,现今多半用于英国军乐队、铜管乐队、舞厅乐队与爵士乐队中。  形状如小号。号管比小号粗,管弯曲或比小号宽,比小号短的形状。管长的三分之二为圆锥形,三分之一为圆柱形,与小号的相反。短号号嘴呈深杯形,音色较柔和,介于小号和圆号之间,音域为#f?C(3),与小号相同,甚至能吹更高的音。使用弱音器能奏出遥远的回声效果。演奏上比小号灵敏。近年来演奏家在小号上能奏出短号的音色,在管弦乐队中常用小号取替短号。内容乐器名称:短号(Cornet)乐器本调:降B。应用谱号:高音谱号,移调高大二度记谱。实用音域:小字组F-小字二组C。结构组成:号嘴,管体和机械三部分。管长1.335米,机械部分由活塞和活塞套组成,通过按下活塞接通旁路管以达到延长号管的目的。使用材质:磷铜管。乐器特色:音色柔和,富有歌唱性,但不够辉煌。
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