Maya导出abc缓存之后,导入到max里眼球的位置以及动画是错误的,角色其他动画都是好的,苹果xsmax怎么清理运行内存解决?

前情:将动捕动画数据给到了角色,取了几个案例测试了MD的布料解算效果。

本篇中大多数是自己的实验过程,请跳着读,前面有些写的流程,后面都会改掉重走换其他的。不具备指导性。

一、从Maya导出obj格式的角色模型

【1】从Maya导出模型

  1. T-Pose。确保人物基础模型为T-Pose(Maya HumanIK中已经做好了),这样方便在MD中给角色制作衣服,A-Pose的话胳肢窝会有很大的问题。
  2. OBJ。导出人物模型时选择OBJ格式(因为我们只需要在MD中解算布料的动画,只需取人物模型所占的空间大小进行碰撞计算,所以人物模型本身不需要那么精致化,也不需要材质)

记得导出前要删除历史,否则模型会有一堆问题。(一般是先清空历史,即取消绑定蒙皮)

【2】将模型导入进MD中

导入时确保跟Maya的设置一样。Maya和MD默认都是Y轴朝上,确保都是cm,30fps。

不要给Maya弄Z轴朝上,要不然往MD导ABC的时候会有很多问题,而且导ABC不能设置旋转方向。

cm,Y轴朝上,自动将脚部对齐地面。

二、用MD给角色制作衣服

  1. 增加背景图片,H(多边形工具) 开始照着描多边形
  2. 然后C 编辑圆弧,把线条搞成圆弧。(V编辑曲线点是加点再变形,C则是不加点变形)

【2】选中中轴线 Unfold 展开网格

【3】处理衣领和裙底的曲线弧度

  1. 裙底,生成圆顺(圆滑)曲线(选中中点向上平移,至两侧)

3.将后背衣服移动至角色后面(三视图调节)

  • N 线缝纫 (衣领那块)
  • M 自由缝纫 (裙侧 )

然后它就会形成这样的连接线,跟五线谱一样。

1.在布料的属性栏,可以设置不同材料的物理模拟方式。

2.也可以选中衣服,调整粒子间距,粒子间距越小,则排线越多。布料效果更好。

3.如果出现穿模等问题的话,可以适当调节布料在三维空间的位置,比如布料的前后、上下等方位跟角色的距离,然后再模拟,直到能模拟出完美的效果为止。

4.恢复布料的初始位置(就是要模拟的那个位置)。每次调整完Ctrl+F一下,就相当于确定位置一样,如果布料模拟失败效果很糟糕,再Ctrl+F让布料返回初始位置即可,非常方便。

【1】让角色从T-Pose变换到播放动画的Pose。

我们导T Pose是为了做衣服,让衣服贴合人身。之后我们导动画最初始的关键帧姿势。

导入MD的时候选择Morph Target,会产生一个过渡的动画。

前面提到过,尽量保证一致标准:Y轴朝上,cm,30fps。

由于往MD导ABC格式动画没有角色朝向等设置,所以如果要导这种格式的话必须确保Maya和MD的设置一致。(MD调位置非常难受的,连世界坐标参数都没有)

尽管这里可以设置不同的坐标,但也没什么用。

但尽量不要动角色的位置,否则做动画会非常麻烦。(不要用这个软件调调,再用那个软件调调,会出乱子的)

  • MCC和MCX 格式的几何缓存,确保模型顶点数量一致(跟做Morph Target一样)

ABC格式的缓存,不可以设置朝向Z轴朝上。 但是几何缓存可以。

但是会出现点问题。说顶点数不一致。我对比了下,是一致的。

但Metahuman的角色头和身体是分开的。所以如果导出有错误,脑袋和身体要Combine成一个模型。

但合并对做动画不太方便,面部表情、身体动作的。所以还是用ABC格式的缓存比较好。

【3】导入ABC缓存动画

确保帧数、朝向和Maya一样。

然后模拟一下,让布料匹配当前状态的角色。

点击录制即可,录制就是解算。

【5】ABC导出布料解算动画

导厚的,看谁导薄的。哈哈。

厚的效果更好。如下,二者在引擎中的效果对比。

X轴需要90度翻转。因为MD和Maya是Y轴朝上,游戏引擎是Z轴朝上。

  • 导ABC不要有中文路径,或中文名称的文件夹。
  • 导ABC不要有中文路径,或中文名称的文件夹。
  • 导ABC不要有中文路径,或中文名称的文件夹。


虚幻中的Metahuman角色是模块化的,是通过蓝图的方式组装起来的。

这里Torso是卫衣,Legs是裤子,那么我们只需要把这两融合一下变成BodyMesh,外面再加上我们解算的布料动画就好了。

Bridge资源路径如果移动了位置(C盘爆满的情况(默认存在于Document文档里)),只需重新指定位置,然后重启Bridge即可。

但尽量保持C盘不动,否则fx材质贴图引用路径会出问题,导致角色贴图材质丢失。

整理骨骼。为确保骨骼名称一致,我们需要在Maya中去掉骨骼后缀,也可以Transfer蒙皮权重。

我们只需要导出角色的身子。

或者是用一些重命名插件。

导进来时,选择base_skel,跟ALS重定向动画一样。

红色隐藏,把Mesh换成从Maya导过来的躯干。

【3】导入角色动画,三种测试

【测试法1】让角色初始关键帧的T-Pose变成A-Pose

确保初始帧姿态跟UE4中Metahuman的A-Pose一样。要不然会变形。对以下两个骨骼S打关键帧恢复一下,恢复初始的A-Pose。

选中骨骼导出动画即可。

但是导入进来是这样子,明显是骨骼有问题。


直接一开始的时候HumanIk就用原来的A-Pose,保持不动,变换动捕骨骼的Pose。


用Mixamo角色,把动捕动画给它,然后UE中动画重定向,不用从Maya导出了。

但是位置还有些问题,可能是HumanIK和Retarget Manager的解算规则不一样吧。

基本流程就是这样,好的效果得需要自己多次测试。

同时需要注意,从Bridge导至Maya的Metahuman和导至UE4的Metahuman的头型不太一样。所以光取身体的话,会出现一定的缝隙。

那是因为Bridge分别导至Maya和UE4的角色二者基础Pose都不一样!所以头型不一样。

而且头的骨骼跟身体的还不一样,因为要做面部捕捉嘛。

肯定是不能从Maya导资产导UE当中的,材质贴图啥的都不会自动创建,会有一堆问题。

所以要用角色还是尽量统一。因为要用到身体,所以必须得从Maya重新导一次角色了,用导至UE角色的材质球即可。而且做布料解算做衣服还得用T-Pose。

或者说用Maya的身体,肩部那块在DCC中稍加处理缝合一下就好了,这种做法最简单。

哈哈,前面测试了一堆,感觉都有点问题。我觉得还是在UE中动画重定向吧,HumanIK有一堆问题。那个Maya调整-55 36的不太严谨,腿都没怎么动,之前测试ALS那套还好。

三套骨骼,UE官方的角色和Mixamo相互重定向动画是没有问题的,网上也有很多教程;UE官方的角色跟Metahuman的角色重定向动画也可以,ALS也测试通了。

而一般动捕的骨骼是Mixamo那套大写的,所以只需要把动捕动画扔给Mixamo就好了。然后重定向给我们的Metahuman。

女性角色有自己的Pose,比如我下载的这个名字叫f_med_ovw,它自己就有相对应的变成小白人的A-Pose,具体问题具体分析,尽量不要让角色的身体形态发生太大变化

f就是female,后面两个都是男性的,身体会变大。前面nrw的姿势跟小白人是比较匹配的。

可以看到T-Pose腿都收拢起来了,这才是正确的玩法。

【5】重定向Mixamo的动捕动画。

然后T-Pose加上头进MD走一套上面的流程就好啦。

需要注意的是从UE导出去的FBX模型一般都是三角面,所以MD中显示会有些问题,尽量用OBJ四边面比较光滑的模型。

看Retarget谁以及角色的体型情况。具体情况具体分析。(得实测,目测有时效果不好)

234到MD解算的时候感觉背太弯了。

这是245的。感觉245应该是比较正确的,而且关节各部位的位置都能跟小白人对的上。


上面T-Pose弄完之后。把原先的蓝图复制一份,删除掉所有的毛发和鞋子等物件,只留一个身体和头。

然后场景中转为StaticMesh,这样我们角色的T-Pose就有了,可以导出FBX或者是OBJ,随意。

然后用Sequencer录制角色动画,把动画(带模型)导出来。(注意不要选LOD Level of Details 或Morph Target等其他冗余的选项) 会导至导到Maya非常卡。(不用了,直接导出动画给Maya人物模型就好了)

因为角色的头部骨骼是用来做面捕的,把它们全都删掉,好像有800多个。然后进UE给到meta_base_skeleton。 (UE里面直接给头重指骨骼会报错)

从UE导面部动画进Maya(With Skin),结果是这样子的。面部骨骼太多了,800多个,很难不出问题。

所以还是得用很少骨骼的人头(人头比较麻烦,Deprecated)

用啥人头啊,直接UE动画导出给到maya角色就好了。

}

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1、精品好资料学习推荐Maya考题题库(一) 填空题1. 多边形的组成元素是点,线和面。2. 在对多边形物体进行UV编辑的时候,可以使用 Normalize(标准化) 命令将UV自动分配到0到1的纹理空间。3. 使用 Reverse 命令可以翻转多边形的法线方向。4. 如果要高精度显示选择的物体,可以使用快捷键3。5. 对于NURBS面片的缝合可以使用 缝合点(Stitch

在Maya的层面板中有两种类型的层:显示层和渲染层。11. 在使用Maya画笔工具的时候,可以按住快捷键 b 和鼠标左键来调整画笔工具大小。12. 曲面的布尔运算命令包括:并集运算,交集和差集三种。13. 骨骼的运动

3、控制可以采用两种方式:正向动力学和反向动力学。14. 蒙皮包括刚性蒙皮和柔性蒙皮两种方式。15. 在使用Blend Shape融合变形时,变形物体与目标体的拓扑结构应尽量的一致,以免在融合变形的过程中出现不可预知的形状。16. Maya提供2D和3D两种运动模糊方式。2D运动模糊计算速度比较快,但是模糊不真实,容易产生错误。3D运动模糊效果真实,但计算时间长。17. 在电视制式中分为PAL和NTSC两种,PAL制的播放速度为每秒 25 帧,NTSC制的播放速度为每秒 30 帧。18. 在Maya的动力学系统中,分为 主动刚体 和 被动刚体 两种刚体。19. Maya的专属语言是MEL。20.

显示隐藏隐藏被选对象)命令,被选择的对象将被隐藏。也可以使用快捷键Ctrl+h直接隐藏选择的对戏那个27. 关联复制,选择复制的对象为关联方式,在Maya中并没有真正的复制成一个新的对象,而是在同一时间不同位置产生 镜像 。28. NURBS元素不仅可以在元素编辑时处于显示状态,而且还可以通

6、过DisplayNURBS Components(显示NURBS元素)中的各种菜单开关,使元素一直处于显示状态29. 在删除多边形构成边时,使用键盘上的Delete键,Backspace键只能删除构成边本身,构成边的 端点不能一起删除30. 在Maya中如果要融合两个独立的多边形对象的边界边,必须在实施融合操作之前Combine 两个多边形对象。31. 一般情况下,从其他软件导入的模型通常都是三角面,使用MeshQuadrangulate(网格四边化)何以把模型的拓扑结构从三角形变为四边形。32. Point Light(点光源)的照明效果与灯光的 旋转角度或缩放 无关。33. 聚光灯的照射范

7、围可以通过Cone Angle(锥形角度)来控制光照角度,还可以通过Penumbra Angle(半影)来控制灯光照明区域边界的扩展效果。34. 在某些场景需要使用光纤追踪阴影方式为物体投射阴影时,Maya必须进入Render Settings(渲染设置) 窗口,打开光线追踪开关,才可以使用光线追踪阴影。35. 体积光的Penumbra(半影)参数项只有体积光的形状为 圆柱体 和 锥体时 才可以使用。36. Hardware Render Buffer(硬件渲染缓存)实际上是用 显卡的缓存 和 内存 来绘制图像,并把图像显示在屏幕上,然后对显示结果拍屏并存放成图片文件夹。37. 在渲染过程中,

8、由于需要,可以按 Esc 键中断渲染38. Maya的渲染设置分为两部分:通用渲染设置 和 渲染器渲染设置。39. Paint Effect可以获取特效笔刷绘制自然界中的花 草 海洋 雪 雨 雷 电等。40. 路径动画可以让用户把物体沿着曲线运动,这个曲线被称为路径,创建路径动画需要绘制一条NURBS曲线,曲线的方向就是物体的移动方向。(二) 判断题1. 在Maya中可以根据需要添加一些插件,也就是第三方程序。( )2. 在Maya中,在视图中把物体设置为以线框方式显示,只要在视图菜单中执行ShadingWireframe命令。( )3. Maya中,视图是固定的,不能随意改变。 ( )4.

9、工具栏中的选择工具可以选择一个或多个物体。 ( )5. 使用NURBS建模可以使用较少的控制点来平滑地控制较大的面。 ( )6. 曲线的控制点越多,在对曲线进行操作时,会加快系统的处理速度。( )7. 按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标中键进行移动即可移动视图 ( )8. 在Maya中,创建基本几何体时,预置的几何体只有一种。 ( )9. 使用不同的曲线工具创建的曲线,其曲线元素也不同。 ( )10. Hair不可以直接在Maya的Mental Ray中进行渲染。 ( )11. 在Maya中,动力场可以应用到被动刚体上。 ( )12. 在Maya中,可以使用硬件渲染器渲染出矢量图。( )13.

10、 Maya Fur与Maya的动态曲线技术集成,允许应用逼真的动态特性,并允许Fur(毛发)和Hair(头发)很容易一起使用。( )14. 按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标中键进行移动即可移动视图( )15. Maya不允许用户自定义快捷键。( )16. 在制作一段动画后,可以使这段动画无限的重复下去。( )17. 在渲染器的设置中,如果选择了光线追踪,那么灯光的Depth Map Shadows(深度贴图阴影)将不会产生作用。( )18. 材质球AnisotropiCBlinn、Lambert和Phong可以产生不同的高光效果。( )19. 一个粒子系统可以同时受多个力场的影响控制。( )

11、20. NURBS物体可以使用Merge命令将表面的点合并在一起。( )21. 状态栏的功能按钮,其中包括菜单组切换、对象编辑模式转换、遮罩过滤、吸附锁定模式、测试渲染(渲染单帧)、IPR渲染、渲染参数设置。()22. 打开曲线编辑器窗口后,按键盘a键可以最小化显示节点的动画内容。( )23. NURBS建模中使用剪切方式创建的模型只能作变换操作(移动、旋转和缩放),不能作各种变型操作。( )24. 关闭灯光属性编辑器中的Illuminates by Default选项,可以断开此灯光对所有物体的照明链接。( )25. 使用Make Light Links命令可以快速的断开灯光与物体的链接。(

12、 )26. 执行ModifyFreeze Transformations(修改冻结变换属性)命令可以改变一个对象的轴心点位置。( )27. NURBS曲线可以转化成多边形物体。( )28. 将流体转成Polygon对象后不删除构造历史动画会保留下来。( )29. 执行DisplayGrid可以“打开/关闭”视图中的栅格。( )30. 在Maya中有多种捕捉方式,其中包括栅格捕捉、边线捕捉、曲面捕捉。( )31. 缩放物体时,单击并拖动控制柄中心的黄色方盒可以在Y轴上缩放物体。( )32. 置换材质可以在渲染时使物体产生真正的凹凸效果,它可以投射和接受阴影。( )33. 在Maya中,纹理按照不

13、同的应用方法分为多种不同的类型,如可划分为程序纹理和贴图纹理,也可划分为2D纹理和3D纹理。( )34. 把鼠标指针移动到任意一个视图中,按Ctrl键能使某个视图最大化显示。( )35. 在为多边形创建uv时,只可以选择整个物体,不可以选择部分表面创建uv。 ( )36. 在mental ray渲染器中,物体可以作为光源,为场景照明。( )37. Maya Hardware(硬件渲染器),是通过电脑上的图形加速卡计算渲染场景。其特点是渲染速度快,但渲染质量不及软件渲染。( )38. 融合变形至少需要三个结构相似、形状不同的物体才能使用。( )39. 在使用Parent约束时,约束对象不会变成目

14、标体层级结构中的一部分,但它却会像目标体的子物体一样受其控制。( )40. 根关节是一套骨骼中层级最高的关节,一套骨骼中可以有几个根关节。( )41. 在某些特殊情况下,修改灯光参数后再改变灯光类型为其他灯光,参数不会继承下来。( )42. 一个粒子物体只能包含一个粒子点。( )43. 骨骼和骨骼中的分支链都可直接复制或镜像复制。( )44. 骨骼的父子关系与其他物体的父子关系不一样,不可以手动断开。( )45. 在Outliner窗口中,可以直接用鼠标中键将一个对象拖动到另一个对象上,使它成为另一个对象的子对象。( )46. 在不清除历史记录的情况下,可以反复地对以前的操作修改。( )47.

15、 选择多条曲线执行圆角命令,可以在每个曲线间创建圆角。( )48. 一条曲线只能被对齐到另一条自由曲线上,一条曲面曲线只能对齐到同一曲面上的另外一条曲面曲线上。( )49. 沿法线移动操作适用于多边形的顶点、边线和面。( )50. 在Maya中不是所有灯光都可以使用深度贴图阴影,一盏灯光只能使用一种阴影效果。( )(三) 单选题1. Maya软件主要功能是:_。 ( A )A.创建三维模型,输出图像和视频动画 B.编写复杂程序C.服务器操作系统 D.查杀病毒2. Maya中File(文件)菜单中“New Scene”命令的含义是:_。( C )A.建立新项目 B. 制定一个项目C.建立新场景

16、D.导出所有3. Maya可以指定图片中的alpha通道信息,其中黑色代表:_。( A )A.图像的不透明区域 B.图像的透明区域C.图像的半透明区域 D.图像的黑色区域4. Maya中的Edit(编辑)菜单命令集中,“重复最后一次制作”命令是_。( C )A.Undo B. RedoC.Repeat D.Paste5. 在Maya中,“打开/关闭”视图中的栅格,应该执行_。( D

)A.Blinn B.PhongC.PhongE D.Bitmap10. 完成骨骼的创建之后,如果要增加骨骼中的关节数或增加骨骼,用插入关节命令可以再任何层级的关节下插入关节,具体操作如下_。( B )A. 选择Cre

Editor主窗口分为两部分,左窗为输出节点及属性,右窗为输入节点及属性。 BConnection Editor主窗口分为两部分,右窗为输出节点及属性,左窗为输入节点及属性。 CConnection Editor主窗口分为两部分,左窗和右窗都是输出节点及属性。DConnect

19、ion Editor主窗口分为两部分,一个是输出节点及属性,一个是输入节点及属性,左 右窗口与输入、输出节点的对应关系并不固定。12. 下列关于摄像机的说法哪个是正确的_。( A )A.Focal Length(焦距)越大,Angle of View(视角)越小,被摄体变大,透视效果变小。B. 渲染输出时,不需要指定摄像机渲染。C. 当摄像机选择Depth Of Field时,必须使用光线追踪渲染才能有效果。D.Maya里可以创建三种摄像机:单点摄像机、两点摄像机和三点摄像机。一旦创建好摄像机后,就不能再改变。13. 下列选项中属于动力学中的刚体约束_。( C )A. GeometryB. W

21、是正确的_。( C )A. 使用融合变形必须是多边形物体。B.变形物体和目标物体的拓扑结构必须要一致,否则不能进行融合变形。C.变形物体和目标物体的拓扑结构最好一致,否则融合变形会发生不可预知的错误。D. 使用融合变形后,不能增加目标体的数量。18. 下列关于刚性蒙皮(Rigid Skin)哪些说法是不正确的_。( D )A.刚性蒙皮的物体的点,不可以同时被多个骨骼控制。B.刚性蒙皮不可以是用贴图来指定权重。C.刚性蒙皮不可以镜像拷贝权重。D.使用刚性蒙皮后,不可以使用屈肌系统来调整蒙皮。19. 圆柱体使用哪种变形器可以产生如图效果_。( C )A. Flare B. Sine C. Squa

22、sh D.Twist20. 下列关于刚体约束哪些说法是正确的_。( B )A.Nail约束可以限制刚体饶铰链指定的轴进行旋转。B.如果为物体创建了一个约束,Maya会自动将物体制作为刚体。C.使用刚体约束后,刚体则不受动力场的影响。D. 刚体约束只能使用在主动刚体上。21. 下列哪一组基本元素可以构成曲线_。( C )A点、线、面 B. 变形器、曲面、曲线C控制点、编辑点、壳线 D. 编辑点、多边形、粒子22. 从下面关于粒子物体加Lattice(晶格)边变形器的陈述中,选择正确的说法(D)A. Lattice对粒子不起作用。B晶格对粒子的变形结果可以通过删除构造历史保留在粒子物体上。C晶格对

23、粒子的变形结果可以通过设置粒子的初始状态保留下来。D删除晶格,变形作用就消失了。23. 使用_粒子渲染类型可以在单个粒子上显示纹理图像或图像序列。( C )APoints B.Streak C.Sprites D.Sphere24. 在灯光Attribute Editor对话框的阴影部分中,_属性用来控制深度贴图阴影偏移值。( D )AShadow

24、架 C.通道栏 D.命令行27. 下列关于驱动关键帧说法正确的是_。( B )A一个物体控制另一个物体的技术B用一个参数来控制另一个或另几个参数变化的技术C用其他物体控制另外物体的参数技术D参数控制物体的技术28. 请问在Volume Light类型中,哪些体积形状不属于Volume Light类型?( D )ABox B.SphereC.Cylinder D.Torus29. 在Hypershade(材质超图窗口),下列选项中的哪些对象无法通过Create创建菜单创建节点?(C)A灯光 B. 摄影机 C.NURBS基本几何体 D. 材质30. 在视图中要把物体设置为以线框方式显示,正确方法是

25、(B)A按键盘上的快捷键数字3。B在视图菜单中执行ShadingWireframe命令。C在视图菜单中执行ShowGrid命令。D在Maya中执行DisplayGrid命令。31. 以下是Boundary成面所要具备的条件的是(C)A曲线围成的空间必须是闭合的。B选择曲线时必须按顺序选择。C曲线围成的区域可以是三条或四条曲线。D必须对曲线摆放的位置有限制。32. 雕刻工具中,笔触的作用方式,以下不属于的是(D)APushBEraseCSmoothDAuto Smooth33. 曲面的组成元素是(A)A曲面由CV点、Isoparm(等参线)、曲面点、曲面面片、壳线等元素组成。B曲面由若干条曲线和

26、曲面组成。C曲面由曲面面片组成。D曲面由点、线、面组面。34. 下列不属于NURBS工具选项的是(C)ARevolveBLoftCExtractDTrim Tool35. 以下是对删除点说法正确的是(C)A可以随意删除。B选择点删除。C选择线上多余的点删除。D把角上的点删除。36. 下面关于将流体转成 Polygon 对象的操作,说法正确的是(C)A一旦转成Polygon物体就不再受流体影响。B转成Polygon对象后不能保留流体的流动动画。C转成Polygon对象后不删除构造历史动画会保留下来。D转成Polygon对象后不能删除构造历史,否则物体会消失。37. 针对Subdiv模型的组元及其

27、显示方式,下列哪项说法是错误的?(D)ASubdiv模型和NURBS模型非常相似,可以通过1、2、3键来切换对象的显示精度。BSubdiv模型可以通过Display Subdiv Surfaces菜单下面命令显示点、线、面组元。CSubdiv模型可以显示发现和UV Borders。DSubdiv模型可以像多边形一样隐藏模型背面的内容只显示单面。38. 制作玻璃杯的透明效果,使用Maya自身渲染器,两个玻璃杯重叠的部分是黑色的。下列哪些因素会导致这种结果。(D)A材质的Reflection Limit值太低。B光源没打开Ray Trace。C渲染设置没打开Ray Trace。D渲染设置中Rayt

28、racing Quality的Refraction属性值太低。39. Maya渲染过程中需要制定摄影机,下列说法正确的是(D)A每次只能渲染一个摄影机。B只能渲染透视摄影机。C用户必须添加一个摄影机来渲染。D能同时渲染所有的摄影机。40. 使用Effects Create Lightning命令在场景中添加闪电效果,会对场景产生照明影响,下列说法正确的是(A)A闪电的照明效果是用灯光模拟的。B闪电的照明效果是用材质模拟的。C闪电的照明效果是用贴图制作的。D闪电的照明效果是材质和灯光一起模拟的。(四) 多选题1. 多边形物体可以从其它类型的物体转化,下列说法正确的是:_。(BC)A多边形物体可以

窗口给节点添加自定义属性,添加的属性类型有 哪几种?_。(ABC)A.Integer BFloat CVector DMatrix4. 在编辑一个对象的轴心点位置操作时,下列哪些步骤属于轴心点位置操 作范围?_。(A,B,

30、D)A按键盘Insert键,出现轴心点编辑手柄。B执行ModifyFreeze Transformations修改冻结变换属性命令。 C使用移动工具编辑轴心点手柄的位置。 D再次按下Insert键,恢复对对象的操作。5. 请指出以下哪种方法可以创建父子的层级关系_。(ACD )A使用Parent命令创建B. 在Hypershade窗口中用鼠标中键拖动创建C.

34、D )A. 光滑蒙皮的物体的点,不可以同时被多个骨骼控制。B. 光滑蒙皮可以使用贴图来指定权重。C.光滑蒙皮可以镜像拷贝权重。D. 使用光滑蒙皮后,蒙皮的骨骼不可以调整绑定位置。18. 下列关于刚体(Rigid Body)哪些说法是不正确的_。( AC )A. 主动刚体与被动刚体都可以受动力场的影响。B. 主动刚体与被动刚体可以产生碰撞。C.主动刚体可以与粒子产生碰撞,而被动刚体都不可以。D. 主动刚体与被动刚体之间可以使用约束。19. 使用Maya渲染层可以十分方便的对物体进行各种不同的渲染设置,以下哪些是渲染层的预设设置_。( ABC )A. OcclusionB. Normal MapC

在Maya种的建模模块Modeling种包括三种建模方法分别是 (ABC)A. 多边形建模B. NURBS建模C. 细分建模D. 曲线建模22. Maya中包含以下哪几种渲染器(ABD)A软件渲染器B硬件渲染器CIPR渲染器DMental

Maya动力学可以完成以下哪些工作(ACD)A创建粒子,给粒子上色。B使用粒子创建精细模型。C使用粒子发射器发射粒子,用于制作汽,火,雨,烟,爆炸等效果。D使用重力场或其他力场移动粒子,刚体和肉体。26. 在Maya中,根据渲染方式不同,粒子系统可以分为软件渲染粒子和

37、硬件渲染粒子(简称软件粒子和硬件粒子)两种。其中硬件粒子有哪几种(ABD)APointBSpheresCTubeDMulti-point27. 粒子发射器有以下哪几种类型(ACD)ADirectionalBPointCOmniDVolume28. 下面对Paint Effects笔触描述,说法错误的是(ABC)A二维笔触只能在二维画板上使用,三维笔触只能在三维场景中使用。B 二维笔触只能在二维花瓣上使用,但三维笔触在二维画板和三维场景中都可以使用。C 二维笔触在二维画板和三维场景中都可以使用,但三维笔触只能在三维场景中使用。D二维笔触和三维笔触在二维画板和三维场景中都可以使用。29. 下面对P

下列关于制作布料画线步骤说法错误的是(A、B、D)A同一个panel的线必须在坐标平面即 xy,yz,xz平面上。B可以任意画线C必须在一个平面上,但不必在坐标平面上。D必须用直线。31. 曲面曲线可以通过下列哪几种方法创建?( A、B、C ) A通过Project Curve On Surfac

39、e(投影曲线到曲面)命令,产生曲面曲线B选择曲面,点击激活按钮,在曲面上直接绘制曲线形成曲面曲线C通过Intersect Surfaces(相交曲面)命令,在曲面之间产生曲面曲线D通过Intersect Curve(相交曲线)命令,可以产生曲面曲线32. 下列哪组菜单属于多边形菜单组?(A、B、D) ASelect(选择)、Mesh(网格) B.

40、NURBS物体本身渲染的镶嵌设置计算B按NURBS对象本上结构参数设置C按NURBS对象表面的弯曲程度D根据物体的物理属性计算34. 下列因素中,会造成粒子向另一个方向运动的是( B、C )A粒子类型 B. 碰撞 C. air场 D. drag场35. 关于Polygons(多边形)的说法正确的是( A、C)A是一种表面几何体B是一种通过一组点来描绘一条光滑曲线构成的物体C是由一系列的三边或多边的空间几何表面构成的D是数学函数来定义曲线和曲面36. 设置面和边的细分值有哪几种方式?( B、D )A. Complete B. Exponential C. Partial D. Linear37.

Attributes标签下Color顶的说法,其中正确的是(A、B、C)A.用于控制灯光的颜色。B.在颜色选项的颜色块上单击,可以打开拾色器窗口,可以在该窗口用RGB或HSV方式来拾取颜色,来定义灯光颜色。C.在通常情况下如果灯光Color的 RGB值为(0,0,0)灯光不会为物体照明。D.灯光的颜色对物体的颜色不会产生影响。39. 下列属于曲线圆角命令的是(A、B)ACircula

Curve ToolArc ToolsText2. 为什么在进行Polygon建模时最好先设置贴图坐标,然后再进行光滑操作?答:因为进行光滑操作后,模型的UV会变得复杂,增加操作难度3. 可以使用哪几种方法来为物体指定已有材质?答:1、使用菜单Lighting/ShadingAssign Existing Material2、在物体上点击右键,在弹出菜单中使用Assign

}

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