我想问一下明日方舟训练室升三级要求在哪

鹰角网络(Hypergryph)联合创始人

中国美术学院建筑艺术系2014届毕业生

2017年与几位志同道合的朋友共同创立了鹰角网络,于2019年5月正式推出了第一款游戏《明日方舟》,并先后在日、韩、美以及港澳台地区上线。除此之外,鹰角网络还有多款在研游戏项目。

鹰角网络在游戏领域深耕的同时,也在不断尝试创造更多跨越游戏边界的创意内容,包括独立服装设计品牌一拾山、虚拟音乐厂牌塞壬唱片MSR及库柏斯音乐企划等。

受访者 | 海猫络合物

学长可以简单介绍做下自我介绍吗?

国美的学弟学妹、校友们大家好,我是09级建筑艺术系的插画师海猫络合物。我从高中起就对国美有着向往,也很幸运能如愿以偿,在国美度过了非常快乐的求学时光。

在校就读期间呢,我就萌发了自己制作游戏的想法。于是毕业后,我与几个志同道合的朋友一起创立了鹰角网络,也推出了由我担任制作人的第一款作品《明日方舟》。目前算是和公司一同走在成长的路上吧。

能否聊聊您对母校的回忆,曾经在国美的学习生活,对您现在的工作和创业是否有所影响?

首先不得不提的是国美的教学方针和创作环境。在和其它院校的同学交流后我明显感到,相比起创作技巧的训练,国美更鼓励在形而上的创作“理念”方面进行探究。这种对“理念”的重视可以从国美象山校区大胆而又充满人文细节的建筑设计中窥见一二,也能在同学们各种天马行空的创作中有所感悟。

▲不相识的国美学生正在搭建作品

说起同学们的创作,令我印象深刻且给我较大启发的是基于同学绘制的不标准阿格里巴石膏像等制成的雕塑(整组作品包含4个同学们耳熟能详的石膏像)。抛开最初的创作目的不谈,我个人能从这份作品中体会到幽默感、以及作者在美术创作上的大胆和率真。这也让我在此后的创作中更愿意尝试不一样的想法,并从欣赏者的角度出发对创意做出取舍。

▲以阿格里巴石膏像等画作为原型制成的雕塑

在国美相对自由和注重创作理念的校风影响下,我逐渐形成并敢于提出属于自己的创作方针。

此外,在国美出于各种机缘巧合认识的同伴,更在我之后的创业过程中供了巨大的帮助。例如鹰角网络联合创始人兼美术总监唯老师,因为都是国美崔富得老师带的班,且出于课程安排,大一新生需辅助大五毕业生完成毕业设计的展示部分,于是还大一的我便因机缘巧合在唯的毕设里帮了把手,虽然我只帮他渲染了一张效果图。可喜可贺的是最后唯老师的毕设方案留校了。

命运的轮盘再次转动,大四那年在朋友的引荐下,我认识了同为“东方project”创作者的黑兔与紫菜,结果第二年他们就被我“抓”来两次在毕设模型时帮把手。我能够顺利毕业,离不开黑兔与紫菜老师的帮助(笑)。

▲国美毕业的鹰角核心团队成员

在创业初期,当我有了一些零星点子时,也偶尔会去学校边上黑兔和紫菜老师的家中,大家一同对想法进行深入探讨。其中的部分想法后来也被应用在了《明日方舟》上。

创作理念创业伙伴,我想这是母校留给我的两大人生财富。

学长过去在美院是建筑专业,同时又有加入同人社团,一直听说这个专业的学习压力非常大,请问学长在这一期间有没有遇到什么困难?曾经的专业又是否对现在的创作有所影响呢?

困难不小(笑),因为建筑设计既是艺术,同时又是一门科学。你不能光从美学的角度出发开展创作,还需要遵从一定的物理规则。这就意味着除去艺术审美方面的积淀外,我还需要去跨学科地扩充知识储备,实话说确实有非常大的压力。不过回头看的话,还是很庆幸当初能啃下那么多书,毕竟学到的知识现在也被用于构造我想象中的游戏世界。

▲《明日方舟》中的移动城市——龙门

建筑专业还有一个难点在于,它和其它所有设计学科一样,都并非单纯的创作,更多时候反而是服务于特定的实用主义目的。因此你常常需要有意识地去克制自己天马行空的创作欲,静下心来从逻辑出发去规划、论证整个方案,让理性和感性的平衡始终贯穿整个项目,这对当年的我来说是个不小的挑战。但是一旦你掌握了这种平衡,对做游戏来说也是非常有帮助的,毕竟游戏设计也是那么一项逻辑艺术:需要艺术创造,也需要逻辑自洽,更需要缜密的项目规划和执行。

不过说到专业对创作的影响,关键或许在于让我找到了最适合自己的设计哲学:现代主义思潮。在我的理解中,现代主义一方面强调跳脱出传统框架的束缚,突破探索、打破陈规,但另一方面又强调保留建筑的实用功能,这种先锋性与实用主义的交融在《明日方舟》的美术表达上是有一定呈现的。

▲国美建筑系的特色课程

另外一个影响可能带有国美建筑系的特色。至少在我就读期间,除去一般大学常设的建筑课程外,老师还安排了砌筑、夯土墙、渲染等课程,算是从前期方案设计到下工地的整个过程都需要去实操获得经验,从而全周期地把控一个复杂“项目”或是“设计”。虽然在校时我的作业完成得并不算非常好,只是一般般,但经历这些以后,我敢于从零开始去把一个复杂项目落地。这对于后面自行制作同人画集、甚至去构思相比艺术绘画更复杂的游戏,都有相当大的帮助。

我们知道《明日方舟》这款游戏中,有许多高质量的原创角色和极具感染力的角色立绘,其中也有您自己绘制的角色,请问您可以分享一些您在创作过程中的想法与偏好吗?

在《明日方舟》这款带有一定RPG色彩的作品中,角色确实是重中之重,但实际上角色是不能孤立存在的。在方舟的制作上,有三个层层递进的内核:世界→角色→故事与文化。

可信的世界观是第一块基石,需要用尽可能少的文字或图像去描绘一款作品中可能涵盖的元素。这里的可信并不是说一定要写实,而是它需要让玩家能感觉到一定程度上真实可信,或者也可以说它需要自洽。

海猫绘制的方舟世界观基调

角色的视觉塑造是对项目美术风格的集中表达。这方面我个人会偏向于东西方元素的交融,在现代主义的大框架下,融入对东方文化尤其是中国传统元素的关注。这里想特别提及国美建筑系对我的影响,我们专业很重视传统文化,但更倾向于萃取传统文化符号并用现代语言进行表达,这一理念对于《明日方舟》这款作品的构思有着相当大的启发。例如陈,作为我们的女主角之一,很早就拥有了较为成熟的设定,能够在她身上看到执法者与传统武术等特点。

最后,我们通过故事、文化及创意,将已有的内核向更广阔的边界去拓展。简单来说,我们会在打造好的框架下做一切想做的事。例如方舟的第一个故事集《骑兵与猎人》,在整体氛围上就会有一些《夺宝奇兵》的味道,当然了,这个活动的内容本身和《夺宝奇兵》是没有任何关系的,质量上也肯定不能和这样的作品相提并论,但是我们很想把这种味儿尝试做做看。《火蓝之心》则用我个人非常喜欢的电音节元素作为包装,这类题材实际非常小众,且制作有风险,但项目组也大胆进行了尝试。同时,我们也通过自己的理解去传递中国文化之美,《将进酒》是最近一次春节活动,除去武侠、古诗、仙人等古典元素外,我们还试图还原现代中国西南都市的独特美感

说到中国文化的表达,我们想传达一个观点就是:不能只是局限于输出中国的传统文化,实际上只要是国人做出的作品,那它就是中国文化的一部分。一切氛围感强且具有创意性的内容,我们都希望能展现给玩家。

▲《将进酒》活动中的大炎都市——尚蜀

先前看过关于您在鹰角年会上亲自去田间采集食材并烹饪,看得出您是一个热爱生活的人,请问您是如何平衡生活和工作的?创作源于生活,您可以分享一些激发你灵感的生活方面的趣事吗?

我的状态或许并非常说的工作与生活平衡,反而更像是生活反哺工作。我生活中其实不太修边幅,兴趣爱好主要是打游戏,且玩的游戏广而杂,经常会拉上朋友或公司同事一块尝试感兴趣的作品。游戏过程中,我会下意识地思考为什么这个游戏被设计成现在的样子,它最为精妙的创意体现在何处,以及是否存在改进的空间。这些思考之后就会被应用到工作上。在游戏之外,动漫及影视作品也是我汲取灵感的来源,包括剧本、舞美和镜头语言在内的优秀做法,都可以被借鉴并应用于游戏制作。

当然了,工作的绝大部分时间还是辛苦的,理想中的工作与兴趣完全一致是难以达到的,但我个人是希望尽可能的在工作之外,给兴趣爱好留出空间。在鹰角内部也是如此,鹰角的总体项目管理风格也较为和缓,尽量不出现加班的情况。在特定岗位上(如角色原画/概念设计等),我们有时会留出时间让大家进行学习和自我练习。

而在工作闲暇,同事们自发组织成立了非常多的兴趣社团,有各种游戏及健身运动的,也有书籍影音的。很多同事最早可能就是因为爱好而走到目前的岗位上的,我希望即使工作之后,他们也能保持自己的这份热情和热爱。更重要的是放松的兴趣活动,也大大加深了同事们相互之间的信任感与了解程度,在需要团队配合的工作中大家也将更加团结。

《明日方舟》这款游戏除了游戏玩法和画面赢得大家喜爱以外,音乐制作水平也非常之高,也听说您本人也会邀请自己喜欢的乐队来参与音乐的制作。而近来新游戏《明日方舟:终末地》的预告一经发布也同样迎来许多期待,请问鹰角对于今后的发展是如何计划的?您认为如何才能兼顾商业性和艺术性的追求呢?

鹰角网络对自身的定位一直是一家游戏公司,这有三层意涵:

首先这意味着踏实做游戏永远是我们的首要工作。不论我们如何拓展游戏的艺术审美和内容边界,衍生内容都会或多或少地与游戏本体产生联系。

其次,把游戏创作当作目的而非手段,只做有意义的内容。我们不会从纯粹的商业逻辑出发去反推创作,这显然是倒果为因。用匠心去打磨内容,为内容本身倾注自己的思考和艺术表达,这样的作品才能称之为有“灵魂”,才能被称为是属于我们自己的作品。

最后,游戏公司一直是“前卫”这一概念的代表主体。鹰角希望解放游戏创作的无限可能,鼓励并孵化独特的创意。我们坚信游戏作为一种艺术形式有着极强的可延展性,鹰角想要努力去做的,就是在未来每一次革新的窗口,跻身最前沿的行列中。

踏实做游戏+有意义的内容+前卫的点子=引领潮流的作品

这是鹰角为今后发展所列出的表达式。

而在平衡商业性和艺术性的问题上,我一直认为艺术、技术和商业是创作的三块基石。鹰角不会单纯从商业逻辑出发去立项一款产品,同样,我们认为好的艺术也不意味着就是与主流玩家的喜好背道而驰。我们还是希望自己的创作能有更广大的受众,能将我们的声音传递给世界上更多的玩家。

您作为优秀校友,对现在即将毕业或打算创业的同学们有什么建议?

优秀校友不敢当,只能说是比在校的同学可能多一些经验,希望能把我认为比较重要的几个方面和大家做一下交流:

我觉得找到自己想做的事很关键。当你喜欢且擅长做一件事的时候,就有可能把一件事做到极致,并从中获得成就感。当然,这会是非常曲折的过程,我自己找到想做且能做的事也走了许多弯路。不过,相信坚持探索的大家都能找到想成就之事。

除此之外,也可以在校园时期多结交朋友,尝试扩展人脉。我个人的性格是倾向于求同存异的,不同的人会有各自擅长的东西和不擅长的方面,大家需要尽可能地去尝试合作,才有机会把事情做成。

这里我们也非常欢迎有志于ACG行业的同学们加入鹰角大家庭,相信鹰角能让你的才智和热情得到充分发挥。目前,我们提供有面向毕业同学的校招岗位,也有部分实习岗位。而且其实大家也知道,鹰角的许多优秀的小伙伴,都来自于国美。之后,我们也考虑更多地和国美进行合作,鼓励同学们和我们可以一起去创造一个又一个独一无二又充满魅力的世界。

如果让您再重回美院校园的学生时代,您有什么想要去实现的吗?

我好想再上一遍鲁大东老师的书法鉴(xiàng)赏(sheng)课啊。再进行一个C++和C#语言的学习。

文本与访谈:许可 陈一兆

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