maya做动画的时候一只脚上有帧一只脚上没帧这是为什么一个没反应一个有反应?

我们都了解动画的基本原理,都是靠对关键帧的控制,才能把我们需要表达的动画意思展示出来,下面简单介绍maya的关键帧设置,主要的步骤内容如下:1.制作出简单的弹夹和扣环,方法还是用多边形制作的方法;2.有的地方由于底模布线的问题,不够理想,我们可以再调整它的线条;3.在第1帧时,将High Bound设置为0.15、将Curvatu,设置为0.6,并且设置关键帧;4.接下来我们来简单地渲染一下,做个平面,打一个灯光,设置一下灯光的属性。

  1. 制作出简单的弹夹和扣环,方法还是用多边形制作的方法。用多边形来制作M9的扳机和扳机护木,然后再制作左右两个简单的弹夹锁。现在,我们按键盘上的CTRL+G,来把所有的M9的零件做个组,然后选中M9手枪,按下MAYA菜单SOOMTH键,数值为1就可以了,现在M9圆滑了。

  2. 有的地方由于底模布线的问题,不够理想,我们可以再调整它的线条,这里进行了一个缺省的金属材质,硬件渲染的效果如图。将Bendl Handle沿x轴旋转90度使之与鱼身平行,如图所示。

  3. 在第1帧时,将High Bound设置为0.15、将Curvatu,设置为0.6,并且设置关键帧,如图所示。在第10帧时,将Curvature设置为一0.6,并且设置关键帧。在第20帧时,将Curvature设置为0.6,并且设置关键帧,这样就完成了一段鱼尾摆动的动画,如图所示。硬件渲染效果如图。MR缺省材质,效果如图。

  4. 接下来我们来简单地渲染一下,做个平面,打一个灯光,设置一下灯光的属性,这里我们设置偏蓝一点,再复制一支M9手枪,调整一下它们的位置,设置透视图摄像机的属性,建立一个简单的蓝色环境光,打开MR渲染器,因为是简单渲染,所以打开全局光就行。

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1、正常走路原地循环一:关键姿势分析1:脚步的3个关键姿势。 如图:2:手臂的关键姿势以及中间的过度。 如图:手臂摇摆以平衡走路的力度,手臂的动作就像一个来回摇摆钟摆。3:重心的转移以及身体的交叉线。当两腿前后平衡跨立时,宽部和肩部的线是儿乎平行的。因为在这个姿势上两脚受力同样多, 而重心处在两脚的中心位置。当左脚抬到最高点时。右脚将变成唯一的支撐点,受力完全任右脚,这时宽部的右侧抬高, 而肩部则向相反方向倾斜以保持平衡。如图:二细节动作分析1:脚部细节动作|2:手部细节动作分析在调整好手臂摆动两头的关键姿势后,中间张部分软件会自动过度,但为了细肖动作,还需 要在中间张调整跟随,以及在两头做出重血

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