我国体育俱乐部快速发展的根源是什么?

《英雄联盟》、《堡垒之夜》、《绝地求生:大逃杀》、《反恐精英:全球攻势》……近十年来,竞技类游戏超越其他类型成为了最受玩家欢迎的游戏。伴随这一趋势而来的还有“电子竞技”的发展,竞技游戏的赛事同样是时下电子游戏领域最受关注的事物。今天,赛事的发展在很大程度上决定了其游戏的发展,但它依旧被当作游戏本身的“附属品”,只是游戏厂商的一种“营销手段”。人们没有意识到,对赛事之于游戏发展的错误定位根本性地损害了“整体”的游戏发展。

赛事体制和体系的建立,观众数量的增加与商业化的发展,电体的赛事价值在10年代后实现了飞跃式的进步,与自身相比,新世纪两个十年间的电体不可同日而语。可如果将眼光投向下一个二十年,将足球等传统职业运动作为电体的参照物,我们应当看到,这一发展并不值得“称赞”。现有的赛事系统是不合理的,生态是不健康的。就像第一方埋葬了第三方那样,(与外部的发展无关)今天我们对赛事价值的认识也应该被埋葬。

本文将探讨两个话题:赛事在游戏整体发展中的定位;当前电体的赛事价值现状与赛事系统框架。

在人们讨论电体问题时,有一个问题不断地被放在前位而提出:“电子体育数字化与市场化的本质是否有损于它的价值,以至于它的发展最终是无意义的?”对此,包括玩家在内的大众有几种常见的观点。

“相较于传统运动,游戏的规则变化太快,‘寿命’太短”。

首先我们要清楚的是,现代电子游戏(PC竞技游戏)的诞生与流行只有二十余年,游戏性在当下的表现不代表五年、十年乃至二十年、五十年后依旧如此。实际上,游戏性的发展日新月异,今天游戏领域外在的软件、硬件技术与内在的“创意”同十余年前相比已经有极大的差距。电子游戏的规则完全可以是“不变”的,其“寿命”也可以是“很长”的。

其次,游戏性的变化与寿命并没有损害电体在本质上的价值,这能够被玩家所“接受”。电子游戏是高参与度的活动(关于“高参与度”,请参照《》一文),通过对游戏活动的参与(“玩游戏”),游戏的复杂变化能够被玩家很好的“认识”。当前,频繁地更新迭代也没有在根本上阻碍赛事的发展,它关系到赛事的观赏性问题,但这是一个具体的游戏问题。“寿命”问题——不同时期流行不同的游戏——亦是如此,(相较于传统运动)玩家能够轻松地转向至另一个游戏与项目,尽管这种转向损失了原有的文化,但游戏的特质使其能轻易地构建新的文化。

最后,通过更新迭代不断地去探寻“更好的游戏”,这是电体的“活力”所在。从长远来看,变化恰是电体发展在本质上的优势,动态的电子游戏高于(相较)静态的传统运动。

“游戏是一种被人为创造的‘非公共性’商品;相比传统运动中‘中立’的赛事管理机构,电体由商业公司运营,会被外部轻易的操控”。

游戏的公共化问题不是当前电体发展中具有现实意义的威胁。

尽管作为身体活动的传统运动不属于任何人,但作为竞赛的传统运动(职业赛事系统)同样有其所有者,那么,理论上游戏厂商作为电体管理机构所面临的一切问题对国际足联也是相同的,后者同样作为一个“社会组织”受到他人的影响。

(关于电体在形式上同传统运动的关系请参照前文所提到的《》一文)

电体沿用了传统职业运动的赛事系统,当前电体发展中的一切表现都没有超出传统运动的范畴,而传统职业运动在产业与文化发展上远超电体,所以对二者间赛事制度和体系、商业和文化发展的比较正是理解电体的唯一途径。

在体育和音乐等传统娱乐活动中,被支持的对象与其支持者的地位是完全“不平等”的,关注者的一切表现都是在被关注者引导之下的被动展现。我认为,如果说电体在本质上有着超出其他活动的特质,那就是基于电子游戏与电子体育中玩家及观众社区的能动性——受众的“聚集”,电体观众能够真正地表达出自己的声音,从而根本性地改变以往被支持的对象与支持者的“不平等”关系。

在谈到一项电子游戏的发展时,人们往往只关注其活跃用户的多少,但是,活跃用户只是一项游戏的受众数量,游戏的发展还和游戏同受众的“关系”——游戏对玩家的重要性与玩家对游戏的付出——所决定。应当说,重要性与付出(尤其是后者)才是我们真正应当关注的事物。

重要性与付出正相关,玩家付出的多少取决于游戏对他的重要性。重要性强调游戏本身的游戏性(不只是玩法或画面,而是广义的游戏性,是游戏内在与外在一切对玩家的“好”的影响),是游戏对玩家的“输入”;付出则关注玩家的情感、精力、付费,是玩家对游戏的“输出”。

有时,这二者也不是一致的,因为游戏性的展现还是要通过玩家对它的经验,而每个人的价值判断标准则不是“完全一致”的。但这并不意味着对“游戏性”的探讨是无意义的,它对玩家群体有“普遍性”的影响,这一影响是可见的

游戏本身只能通过“在线”实现群体(一部分人)的聚集,而不同类型的游戏又有着不同的在线机制。

1对1的RTS与卡牌游戏、5对5的MOBA与FPS游戏、100人混战的大逃杀游戏——竞技游戏中不同玩家的聚集基于“对局”,每一“局”只能由少数人参与。相较而言,MMORPG游戏的参与者可以共处于一个“区域”,一位玩家理论上可以与其他所有玩家相联系。

但是,MMORPG中玩家的联系除了在数量上受到限制外(不论是外在的服务器限制还是游戏内所在地区的限制),这也只是一种联系的可能性,而非具体的互动与互相作用,一名玩家只是能“看到”其他玩家,而不是要与他进行怎样的“结合”。即使玩家间存有交互,这种交互带来的输入(游戏对玩家的重要性)和输出(玩家对游戏的付出)也无法形成一致,MMORPG只是相比竞技游戏有更紧密的玩家关系。

游戏本身的游戏性不能实现其受众的聚集,一款游戏在商业上是“100万人”同时在线,但在玩家关系上,那只是100个“1万人”(MMORPG)、1万个“100人”(大逃杀)、10万个“10人”(MOBA、FPS)、50万个“2人”(RTS、卡牌)的“同时在线”。

本文关注的“受众的聚集”与《论运动本质与电体文化》一文中所论述的“聚集”不同,前者是游戏的外在活动相较于直接进行游戏,是游戏不同参与方式的“聚集”;后者是电子游戏在形式上相较于体育、音乐等其他娱乐活动,是电子游戏的“聚集”特质。

以往的游戏参与方式只是玩家直接进行游戏,游戏性的展现由于个体的经历的不同而必然有极大差距,通过观看,绝大多数玩家以旧有直接进行游戏的参与形式所无法经验的游戏性的极致得以揭示。

如果说在静态的单人游戏中,玩家依靠长时间的进行游戏就能够发掘其全部的游戏性,那么在动态的多人游戏中,情况则是截然不同的,多人游戏的游戏性展现还有另一维度,它在根本上取决于“人”的参与。而竞技游戏中,玩家群体的水平必然是相对的,是金字塔形的排名,绝大多数玩家只能处在“低分段”,进行游戏的参与方式不可能使他们得到“真正”的游戏性。

多人游戏具有一种创造性,是参与者的表现决定了多人游戏游戏性的价值。观看将最大化这种创造性,通过提升游戏活动的重要性(顶尖玩家对游戏的重视程度)而实现游戏性价值的再扩大。

作为技术功能的游戏直播和视频在许久前就已存在,但作为一种游戏参与形式的“观看”诞生于10年代后直播平台的兴起。在前平台时期,观看只是特定群体在特定时间观看特定内容,这种观看是排他性的,是直播平台的兴起让观看具有了普遍性,直播领域的市场化赋予了观看内容的意义。

直播也不同于视频。相较于视频,直播处于进行时,直播内容的不确定性使其对观众具有远高于视频的重要性;视频可以在任何时间观看,处于进行时的直播则可以聚集观众;只有直播能够提升游戏活动的重要性。

一项游戏的发展想要最大化游戏的重要性和玩家的付出,就必须通过直接进行游戏以外的参与形式而实现,仅依靠游戏本身无法使玩家集体(所有人)为统一的对象付出感情与精力。

音乐、文学、影视、动画、漫画,在游戏外在活动的发展实践中,其他活动只能在一定程度上建构游戏对玩家的重要性,只有赛事能够承载玩家对游戏“更多的付出”。赛事(观看)在作为外在活动的同时没有脱离游戏本身(玩法)。

现代电体的发展分为两个时期,20世纪末至21世纪00年代的前市场化时期,代表项目为星际争霸、魔兽争霸3、反恐精英;21世纪10年代至今的市场化时期,代表项目为英雄联盟、刀塔2、反恐精英:全球攻势。

这两个时期的分水岭是10年代后直播平台的兴起,而二者根本的不同是电体发展从第三方到第一方的转向。

00年代竞技游戏的市场占比较低,且没有发展的空间,此时的赛事无法为游戏本身的发展提供帮助,因而厂商不重视赛事。没有第一方厂商的参与,赛事领域不成系统,赛事的竞技观赏性、商业化、观众数量也难以发展。第一方游戏厂商的缺位让第三方赛事运营商成为这一时期电体发展的推动者。

无数第三方厂商所举办的无数赛事构成了电体在这一时期的赛事体系,这是一个没有确定性的混乱的体系。任何组织都可以举办赛事,以致于赛事质量参差不齐,乱象层出,生态恶化。许多赛事可能只会举办一次;确定会举办的赛事可能会因各种原因而取消;选手待遇糟糕,薪资低,拖欠奖金是常态;俱乐部缺乏收入;赛事缺乏观看量和商业价值。此时的电体赛事有“赛会制”、“杯赛制”、“泛项目综合性赛事”的特点。

随着计算机与互联网的进一步发展,竞技游戏在10年代迈向了客户端网络游戏时代,此时竞技游戏的市场占比得到极大的提升,而且具备更进一步的可能性,建设赛事就成为游戏发展的重要手段。

赛事增进了已有玩家的输入和输出,同时又辐射到其他玩家,以致于许多人会将赛事的发展等同于游戏本身的“好坏”。直播平台的兴起让赛事的观看量和商业价值大幅上升,市场化时期电体的赛事体制与体系从第三方赛事运营商转由第一方游戏厂商构建,电体从而形成了赛事系统。

韩国的《星际争霸》是电体在前市场化时期发展最好的地区与项目,市场化时期韩国所有流行的电体项目都受惠于星际争霸时期所建立的机制。“韩国电子竞技协会”(KeSpa,Korea eSports Association)的存在使一项竞技游戏往往在流行之处,在项目整体缺乏高价值的赛事时就能够(在韩国)建立一定的体系。英雄联盟全球职业化始于2013赛季,但韩国地区在2012年就建立了职业赛事体系,后来的守望先锋、绝地求生:大逃杀等项目在韩国的发展亦是如此。

我认为,这是前市场化时期唯一具有价值的事物,在市场化时期它(在韩国)也发挥了重要的作用。但这并不意味着它有怎样的意义,是第一方的缺失让它有所作为,从长远来看,它必然要被淘汰(今天拳头游戏的英雄联盟与暴雪娱乐的守望先锋在韩国地区的发展就展现了这一点)。

第一方游戏厂商与第三方赛事运营商权利的不同决定了其在电体发展中的意义。

不同于传统运动不可考究的起源或无权的创造者,电子游戏作为商品而被创造,第一方游戏厂商拥有它的所有权,第三方赛事运营商的权利是由第一方厂商所让渡的。在法律上,如果第一方不允许,第三方就不能举办一项游戏的赛事。

一款游戏的游戏性(平衡性)影响着其赛事的观赏性,观赏性关乎到赛事的价值,只有第一方能够修正有损于赛事观赏性的游戏机制。

电子体育基于“电子游戏”,其商业模式是独特的,游戏的付费空间远大于赛事,一项游戏本身的价值(收入)必然高于赛事的价值(只有非商业游戏或一项游戏曾经流行而现在不必流行乃至“死亡”的情况下, 赛事价值才可能高于游戏价值)。游戏中玩家的数量及其付费情况会受到赛事的积极影响,赛事发展得愈好,游戏的发展也就愈好,而游戏的价值是第三方所无法染指的。正因为有相应的游戏价值,第一方才能不计成本地建设赛事。

Twitch TV是世界上最流行的直播平台,它的影响力远超于其他平台,其受众横跨世界各个地区。

某些地区有着本土性的直播平台,如中国大陆、韩国、日本等,但中国大陆是唯一一个不关注国际平台的地区。

在中国,最早具有影响力的游戏直播平台是“YY”,不过,中国直播平台的兴起始于2014年“斗鱼直播”的诞生,从斗鱼起,中国游戏直播迈入了WEB时期,此时的直播领域在产业、内容水平、用户体验等方面与YY时期有了根本的不同。中国电体产业的发展也随着直播平台的兴起而水涨船高。

2014年直播平台间的竞争直接影响了中国《英雄联盟》职业联赛,直播平台直接介入到当时俱乐部的引援中,大批外籍明星选手由此来华。

如今,移动平台已经超越个人电脑与家用游戏机成为游戏产业中最具商业价值的平台,移动游戏的赛事在我国也有着很大的影响力,但是,本文不会将移动游戏赛事视为“电子体育”(特指PC竞技游戏赛事的狭义电体),不会关注它的发展。

移动游戏的游戏性建立在其媒介之上,其游戏本身的游戏性(玩法等)受限于移动端的技能而无法与电脑游戏相比较。虽然移动游戏在直接进行游戏的参与形式上因其媒介的便携性能够与电脑游戏所竞争,但在“观看”形式上,媒介的优势荡然无存。

观看直播的方式只有便携的移动设备和不便携的个人电脑两种,不论移动游戏还是电脑游戏,其观看方式都是相同的,此时二者比较的就是游戏之于玩家的重要性和玩家对游戏的付出,游戏本身的游戏性成为了决定性的因素。在这一维度上,移动游戏无法与电脑游戏相比,今天中国的《英雄联盟》与《王者荣耀》间的差距就体现了这一点。现今移动游戏赛事的发展完全依靠其玩家总数。

移动游戏赛事可以有观众,可以有产业,但移动项目作为电子体育的价值在本质上就是缺失的,它无法承载玩家更多的感情与精力付出。

足球、篮球等模拟类游戏被许多人认为最应作为“电子竞技”加入奥运会,因为它不像其他游戏那样“暴力”。然而,模拟类游戏作为赛事的发展不具有现实意义,因为它没有独特性。

思考这样一个场景:“今晚八点,世界杯决赛与某个电体项目最高级别赛事的决赛在同一时间进行,而你只能关注一项赛事”。

对于一名《英雄联盟》观众而言,观看哪项赛事取决于《英雄联盟》和足球哪项运动对他更重要,而对于一名《FIFA》玩家而言,答案是不言自明的。

PVE竞技主要由单人游戏速通和MMORPG游戏的副本竞速、首杀构成。

PVE内容的观赏性在于“无错误”的最终结果,这一“结果”在开始前就是确定的。PVE的表演内容在绝大多数时间都处在不断尝试和修正错误的过程中,而这一过程是缺乏观赏性的(即便过程存在某种观赏性,它与结果间的观赏性也是不一致的)。因此,PVE表演更适合作为制作完成后的视频,而非即时的直播。

卡牌游戏是最缺乏“电子游戏”属性的竞技游戏,其他游戏必须通过数字化的媒介才能存在与活动,而卡牌游戏却可以“脱离”数字平台。完全的策略性玩法和高随机性也让卡牌游戏竞技赛事的观赏性难与其他游戏相竞争。

大逃杀游戏在直接进行游戏中的优势(比如低失败惩罚)恰好是观看形式上的劣势,过高的不确定性和过多的参与者严重损害了它作为赛事的观赏价值。

MOBA相较于FPS有有更优秀的观赏性,二者视角的不同决定了信息量获取的不同。FPS游戏的3D类第一人称视角的镜头会遗漏许多游戏中所发生的事件(这也是3D游戏的通病),MOBA游戏的斜四十五度视角则能捕捉更多的内容,这一问题在第三视角的观战中尤为明显。

时下最为流行的竞技游戏与电体项目有七项:《英雄联盟》、《堡垒之夜》、《反恐精英:全球攻势》、《刀塔2》、《炉石传说》、《绝地求生:大逃杀》、《守望先锋》。

《英雄联盟》最高同时在线为800万(2019年8月),月活跃为1亿(2016年7月);

《堡垒之夜》最高同时在线为1200万(2020年4月),月活跃为7830万(2018年8月);

《反恐精英》的最高同时在线为130万(2020年4月);

《刀塔2》的最高同时在线为129万(2016年3月);

《守望先锋》的月活跃用户为1000万(2020年第3季度);

《绝地求生》的最高同时在线为320万(2018年1月)。

第三方机构统计,不包括中国大陆渠道;仅计入观看时长大于100万的单项赛事。

赛事价值的构建是通过合理的体制与体系赋予每项锦标以独特价值,使“每一场”比赛都具有相当的重要性。竞技是体育赛事的核心,观众的情感与感情主要投向的就是竞技领域,赛事(竞技)价值决定着一项运动能够承载观众怎样的情感表达与感情付出。

下文将关注于目前具有影响力的四项电体运动:《英雄联盟》、《反恐精英》、《刀塔2》、《守望先锋》。

电子体育采用的基本制度参考了传统运动,大体可以做一定类比。

《英雄联盟》相当于足球,采用了全球化的联盟制(13-17年为阶梯形联赛制)制度;《守望先锋》相当于一级方程式赛车,采用了全球一体化的联盟制制度;《刀塔2》和《反恐精英》相当于网球,采用了国际化的赛会制杯赛制度。

全球化划分赛区,赛区内进行地区性赛事,不同赛区通过跨区域赛事关联在一起;全球一体化不划分赛区,不同地区的队伍参加同一项赛事;国际化没有赛区这一确定的体系,每项赛事的参与者都是不确定的。

联赛是一定数量的队伍进行循环对战的赛事,不论胜负都要进行确定数量的比赛场次,有时带有季后赛,季后赛为淘汰赛;杯赛是无循环的淘汰赛制度,小组赛进行循环。二者更明显的不同体现在对局数量和赛程上,联赛中的所有队伍可以互相进行对战,杯赛则必须将参与者分在不同小组中,只有少量队伍能够互相对阵;联赛一般持续数月,场次多,杯赛要在数周内完成,场次少。

阶梯形联赛制是构成升降级关系的多级别联赛;联盟制是单一级别联赛;赛会制不设立确定场地(主场),原则上都属于第三方中立场地。

全球化与阶梯形联赛制制度能够实现一项运动发展空间的最大化,但若没有相应的观众基础,这种空间不仅没有现实意义,还会损害其赛事的已有价值;全球一体化与联盟制制度能够在限制发展空间(上限)的前提下实现价值(下限)的最大化;国际化与赛会制杯赛制度的价值与发展空间远低于其他制度。

本文所探讨的是电体的职业赛事体制与基本制度,如《英雄联盟》中的杯赛、第三方赛事,《守望先锋》中的地区联赛,《刀塔2》与《反恐精英》的地区比赛与联赛等赛事尽管在其体系之中,却无关于基本制度。

如果把《英雄联盟》与《守望先锋》当作“职业运动”,那《刀塔2》与《反恐精英》就只能算作带有“职业化属性”的运动,二者的区别就在于第一方的参与。前文业已指出,从第三方到第一方的转向是电体的发展由前市场化时期迈向市场化时期。而《刀塔2》与《反恐精英》的游戏开发商及赛事运营方Valve虽然对赛事领域有所参与,但仍有相当部分的赛事是由第三方厂商去组织的。

在传统的职业运动中,只有网球、斯诺克等单人项目才会使用“国际化的赛会制杯赛”制度。而在电体领域,Valve出于“不作为”的态度在《刀塔2》与《反恐精英》两项团队项目中采用了这种制度,这种“不作为”深深地伤害了其赛事的发展。

一个更具代表性的例子说明了第一方缺失带来的严重后果,相较于英雄联盟与守望先锋在规则中完全禁止博彩商赞助赛事与俱乐部,《刀塔2》与《反恐精英》却不限制博彩商的“侵入”。

不同于《英雄联盟》与《守望先锋》中选手的收入主要来自俱乐部给予的基本薪资,《刀塔2》与《反恐精英》的选手和俱乐部的收入大多来源于赛事运营方提供的比赛奖金,极少数顶尖的选手及俱乐部在获得高额收入的同时严重地挤压了其他参与者。这种奖金的获取还是不确定(不稳定)的。

在博彩业成为这两个项目中最重要的赞助商后,参与博彩投注也成为了包括选手在内的所有从业人员的一大收入来源,当参与赛事的目的不再是竞技时,赛事的质量就会下滑,假赛也就不可避免。而实际上,《刀塔2》与《反恐精英》也的确是假赛问题最严重的电体项目。

《刀塔2》与《反恐精英》的玩家与观众数量远高于《守望先锋》,但厂商的不作为,糟糕的赛事体制和竞技生态的恶化使其弊病丛生,缺乏活力。

前文将《守望先锋》赛事类比为一级方程式赛车,但这并不准确。赛车是极为独特的运动,与其说F1“选择”了一体化制度,不如说它只能使用这一制度。真正能代表全球(区域)“一体化”制度的是无法实现的“欧洲足球超级联赛”。

《守望先锋》赛事发展的受挫首先在于其作为网络游戏的不流行,自2016年正式发布以来,它的个人主播与赛事观看量就没有较大的增长(对于一项新的竞技游戏和电体项目而言,没有较大增长就已经是一个严重的问题),近几年甚至在急速的下滑,这也反映了守望先锋活跃用户数量的发展情况。

缺乏受众,是《守望先锋》发展的主要问题,其根源(除游戏性外)就是《守望先锋》(高额)买断制的付费制度。

不同于其他游戏,竞技游戏的发展与其外在的游戏活动——赛事(观看)——息息相关,它必须追求受众的最大化以建构玩家和观众的生态,竞技游戏(尤其是新游戏)不能有如此高的“门槛”。

相较于其他电体项目,守望先锋有一些特别的规则。守望先锋联赛的队伍名使用了传统运动俱乐部的命名方式,比如“华盛顿正义”;守望先锋联赛的主客场在制度中的重要性也要高于英雄联盟。但是,这些制度没有发挥其作用。

首先要明确的是,主客场的目的不在于为俱乐部开拓门票、场馆周边等商业化的发展,这部分收入在时下的电体中占比极小,而且在未来数年内也不会有大的发展空间。即使在传统的职业运动领域中,(顶级联赛)俱乐部的主要收入也是来源于转播权分成和赞助商等“间接”观众收益,而非票务周边的直接观众收益。

数字化的本质与历史的短暂等因素使主客场制度在电体中并非传统运动那样不可或缺(所以它难以建设),主场与否不关乎俱乐部的生死存亡,它的意义仅在于建构被支持的对象与其支持者的联系。

在《守望先锋》的一体化制度和其联赛队伍的地域分布(韩国1队、欧洲2队、中国4队、北美13队)影响下,守望先锋联赛俱乐部的国家元素高于城市元素,观众对其主队的支持依旧同非主客场时期一样,支持的是其他属性(如选手、成绩)而非主场。

在不限制选手背景的规则下,平均水平更优秀的韩国籍选手占据了守望先锋联赛的半壁江山,在一支中国上海的队伍(“上海龙之队”)中,所有队员都是韩国籍,在本身就缺乏地域属性和体育文化的电体中,俱乐部的含义就等同于它的人员构成,那么这种队伍与其地域就不会有联系。一项电体赛事中被支持的对象与支持者的关系不可能从诞生起就是“国际性”的。

要特别指出的是,欧洲足球的情况不能作为《守望先锋》赛事制度的依据。欧洲足球的身份制度是受到“欧洲一体化”、欧盟等政治和社会因素的影响而产生的,相较而言,欧洲不同地区间的政治、经济、社会、文化的联系也非常紧密。此外,足球中由本土球队培养出的非本国球员(青训)与球队的关系也不是“海外球员”那样单纯。总之,足球的发展在经过历史的沉淀后,已不再拘于球员的出身,但这无关于电体。

如果说,其他项目受限于游戏的发展和厂商的表现而没有去解决上述问题的可能与意义,那么英雄联盟却是截然不同的。

英雄联盟是影响力最大的电子游戏,职业英雄联盟的产业与文化发展高于其他所有电体项目的总和。

但如果比较的对象是足球,从长远来看,今天英雄联盟的发展并没有什么值得称赞的地方。这不是指二者在当下的巨大差距,而是这种差距在现有的系统下没有改变的可能。

从13-17年全球《英雄联盟》的“阶梯形联赛制”制度的实践来看,即使在中国大陆,阶梯形联赛制也并未在联赛竞争力、市场活力和文化发展方面发挥其作用。所以,《英雄联盟》整体从阶梯形联赛制转向联盟制是合理的选择。

但是,将所谓“联盟化”当作电体(商业化及其他)发展的“前提”,这种认识反映出第一方对赛事发展根本性的错误认识。转播权与其他分成奖励机制、主客场等制度的构建无关于联盟化与否,对英雄联盟而言,“联赛价值”的缺失才是主要的矛盾。

一项全球化的运动必然面临不同地区发展不平等的问题,在足球中,如果亚冠与欧冠合并,亚洲球队则根本不可能与欧洲球队竞争,那这项赛事对亚洲俱乐部而言就是没有意义的。

欧洲足球的发展建立在其社会、经济、文化的发展之上,同时又经过历史的沉淀,这不是单纯的体育发展问题,其他地区不可能在短时间内追赶上欧洲(而且到目前为止,欧洲足球与其他地区的差距也是在拉大而非缩小)。

英雄联盟中的亚洲就相当于足球的欧洲,其技术水平与产业发展远高于其他地区,这同样不是单纯的“英雄联盟问题”,其他地区无法在短时间内改变这一情况。

相较于传统运动,数字化属性让电体具有天然的“全球化、国际化”特性。但是,这种形式上的全球化或国际化对今天电体的发展真的有益吗?数字化让不同地区的玩家对游戏的认识趋于接近,可这不足以抹除观众作为自然人的经验的不同,当前的制度让观众强制地关注他不了解也不可能了解的其他地区。

这一问题在全明星赛中尤为明显,全明星赛应当是一项无关于“竞技水平”,纯粹以观众意愿而存在的“娱乐赛事” ,它的意义仅在于建构赛事的文化。一项“国际性”的全明星赛破坏了这项赛事应有的意义。

在足球中,欧洲联赛因其技术、产业和文化发展的优异水平而辐射到其他地区,这不是制度的强制关联,而是其他地区的观众“主动选择”了欧洲足球。在《英雄联盟》中,韩国联赛的情况与之相近。

应当将现有的十二个地区划分为亚洲(韩国、越南、日本、大洋洲、中国大陆、中国台港澳和东南亚)与欧美(北美、欧洲、巴西、土耳其、拉丁美洲和独联体)两个赛区。

在技术上,不论是对欧洲、北美队伍去追求最高荣誉而言,还是对除中韩美欧四大联赛以外的水平落后地区的名次提升而言,两大赛区的划分都将极大地提升跨区域赛事的竞争力。在文化领域亦是如此。

在健康的赛事体系中,每项赛事都有其独特的价值,每项锦标都值得参与者去争取,每场比赛都值得观众去观看。

在每赛季两季联赛和两届跨区域杯赛构成的《英雄联盟》赛事体系中,本土赛事和国际赛事的价值构成了冲突。

全球总决赛的重要性压倒了本土联赛(也包括季中赛),但是,国际赛事的价值是由本土赛事决定的,是地区联赛赋予了跨区域赛事以意义,而不是本土赛事只能作为国际赛事的“选拔赛”。

跨区域赛事的竞技水平和观众基础取决于本土赛事,而发展跨区域赛事的意义就在于更好地发展地区联赛。国际性的杯赛只能占据赛季中极少的时间,一年中绝大多数的比赛都是地区性的联赛,孤立的跨区域赛事无法承载运动对观众的重要性和观众对运动的付出。

一支队伍尽管在地区联赛中取得了优异成绩,但若在之后的跨区域赛事中发挥不佳,那么之前在联赛中的表现就没有了意义,地区联赛与国际赛事的定位就形成了冲突。

本土联赛应当决定次赛季国际赛事的参赛资格,而不是当赛季。

每赛季两季联赛的体系让联赛的价值打对折,联赛队伍数量的增加与两季联赛有着直接的矛盾(即2018赛季后的中国职业联赛的情况)。

游戏性是单届联赛的一大阻碍,《英雄联盟》的更新速度非常快,平均半个月一个版本,这个月的优胜者可能因版本更迭而在下个月落后,这似乎不利于赛事的“观赏性”。

不过,更新迭代是当下电子游戏不可避免的特性,如果不能跟随版本,那么两季联赛也只是将这一趋势拉长而已。只有更新模式的改变才能根本地解决这一问题,但赛事制度不应被游戏更新拖后腿。

观众集体化与支持者集体化相近且互相作用,观众(支持者)关注(支持)的是联赛(赛区)整体,而不是具体的队伍。

《英雄联盟》的赛事运行规则是同一时间只进行一场对局,跨区域赛事的小组赛和绝大多数地区联赛的小组赛因此只能使用BO1制。第一方对于观赛的认识是,观众应当作为“赛事整体”的观众去观看赛事的“所有对局”,而不只是一支队伍的比赛。

观众只有在成为特定队伍的关注者和支持者时才有意义,与俱乐部相比,“联赛”是抽象且空洞的。(关于作为个体且具体的俱乐部的意义,请参照《论运动本质与体育文化》)

集体化制度会塑造两种观众:“纯粹的赛事(运动)关注者”和“所有队伍的关注者”。

纯粹的“赛事”观众将情感投向了游戏性,而不是队伍与选手的具体表现(“我看的是这项运动,而不是某支队伍”) ,这是反体育(文化)的。赛事的本质是通过游戏形式所作出的人的表现,这种孤立的情感让“人”没有存在的意义。

没有观众能付出关注所有队伍进行的所有对局的精力,这往往会转向支持者集体化和唯成绩论,也就是关注多支优胜者队伍。在这种情况下,“人”依旧不能存在。

不过,现有的集体化只让观众的情感分散和精力疲惫,《英雄联盟》观众并没有成为真正的“纯粹的运动关注者”或“所有队伍的关注者”。

集体化制度极大地减少了具体队伍的对局数量,削弱了俱乐部作为被支持对象的意义,损害了赛事的竞技观赏性。

季后赛让锦标的价值最大化而削弱赛程(占据绝大多数场次的常规赛)的价值;无季后赛使赛程(每一场比赛)的价值最大化而削弱锦标的价值。

地区化运动需要季后赛制度让其单一的赛事具有更强的观赏性,对于全球化运动而言,最高级别并非本土联赛,所以无需增加联赛的锦标价值。或者说,全球化运动中地区联赛的锦标价值正是其赛程价值本身。

《英雄联盟》是唯一一项全球化(赛事制度)与全球性(流行程度)的电体项目,雅加达亚洲运动会已经体现了国家队赛事在英雄联盟中的价值。

国家队能够加强地区联系和文化发展,技术与产业发展落后地区的选手在去往高水平赛区的同时仍能代表自己的国家出场。

英雄联盟的赛事体系是在A赛事结束后进行B赛事,B赛事结束后进行A赛事……

如果不同赛事并行,跨区域赛事从赛会制转为(赛区)主客场制,国际赛事就能有更多的参与者及场次,高水平的对局将均匀的分布于整个赛季。赛区主客场制对俱乐部主客场制同样有积极影响。

一项全球化运动应有的赛事体系其根本就在于一点,使联赛具有“价值”。

除了制度(联赛价值)与文化(俱乐部的重要性)问题外,数字渠道发展的欠缺是当前电体商业化不佳的根本原因。

由于电体的数字化属性,传统运动中广告的主要投放领域——运动员服装和现场广告牌——在电体中没有了价值,因为电体赛事通过虚拟形式的游戏而展现。

电体的广告必须嵌入游戏才能有高的(曝光度)价值。同时,通过主客场(联赛的循环制)制度将这种权利赋予俱乐部。

2020赛季中国世界赛的主题曲首次进行了商业化尝试,结果惨不忍睹。有媒体称:“这只是MV影片的制作不佳,世界赛主题曲的营销仍是可行的”

如果说《英雄联盟》是具有文化的,尤其是能作为符号的文化,那就只剩下全球总决赛的主题曲。尤其是主题曲“MV”,这一形式完全契合电子游戏的数字化属性,它在电体中的重要性将远高于其他活动,文化属性才是它的意义所在。

主题曲的“营销”是《英雄联盟》赛事商业化发展的基本路线错误的“代表作”。

转播权是传统职业运动中赛事运营方与俱乐部最重要的收入来源,版权/转播权的价格也是赛事商业价值的直接体现。在当前的英雄联盟赛事中,不同直播平台的转播内容没有任何区别(“二路直播”不具有重要性),因为赛事内容的制作完全由第一方掌控。

通过解说的“市场化”——不再有第一方运营解说系统——让不同平台的赛事内容具有独特性,使解说领域具有竞争性,提高赛事的观赏性。解说的待遇也将大幅提升。

直播平台可以拓展新的商业模式(付费观赛)。俱乐部与直播平台的关系将更加紧密,特定平台将成为俱乐部的数字“主场”。

电体受众除了有赛事的观众身份外,还有游戏的玩家身份。玩家身份具有天然的消费属性,仅从这一点来看,电体的受众应当有着比传统运动观众更强的付费意愿。除了制度与文化问题外,电体还缺乏好的(游戏)付费渠道。

电体现有的“数字商品”有两类,一类指向赛事,一类指向队伍。前者的代表是《刀塔2》国际邀请赛、《英雄联盟》全球总决赛中的“玩家奖池”,玩家购买游戏中的某种物品,其销售额的一部分进入赛事奖池,即“众筹制”;后者的代表是《守望先锋》中的联赛战队皮肤、《英雄联盟》的冠军皮肤和队伍图标等,这类物品的名义是具体的队伍。

尽管赛事起到了决定性作用,但“众筹制”在本质上还是“游戏”的营销,它只是借用了赛事元素。作为一种电体的商业花制度,它还损害了赛事的价值。

以《刀塔2》为例,国际邀请赛因其“众筹”取得的高额奖金成为刀塔2赛事体系中最重要的赛事,它严重压迫了其他赛事的地位,对许多选手来说, 一年中只有这一项短短10天的比赛才是值得“重视”的;“众筹”的价值(没有确定性),完全凭借某一时期玩家的热情所决定;“众筹”的重要地位压制了转播权、赞助商的等其他商业途径的发展;只有极少数参与者能够获得高额的“众筹”奖励。

指向具体队伍的物品其意义不只是单纯的商品,它是观众通过玩家身份在游戏中作为支持者与其支持对象的联系,从让让赛事对于观众的重要性与观众对于赛事的付出实现了再扩大。

这类数字商品还应该拥有某些特质:具有普遍性,指向所有队伍,而不只是优胜者;具有对俱乐部支持的“活动”(行为)属性;作为直接观众收益,它能够作为俱乐部的重要收入来源(这种重要性应当高于传统运动中的直接观众收益),这部分游戏物品的收益要全部分配给俱乐部;应当具有“时效性”,作为每赛季俱乐部的“季票”。

除了文化外,电体中的观众在游戏中缺乏观众(支持者)的身份属性是商品数字化的一大阻碍,《论竞技游戏中玩家社区的构建与英雄联盟的游戏性问题》一文将探讨这个问题。

电体的赛事制度参考了传统职业运动,某些规则与机制却是一种“拙劣的模仿”。

选秀在“联盟化”后被第一方所重视,但这一机制不符合电子游戏的数字化本质。

传统运动中最著名的选秀制度是NBA的“选秀大会”,它的存在与活动受到了篮球的发展、美国校园体育的发展、NBA的商业模式与赛事制度等多方面的影响。

电子游戏具有高参与度的特性,所有电体选手在进入职业队伍之前,都是一名游戏中的“天梯高分玩家”。在传统运动中,非赛事的竞技的水平是极低的,而电子游戏通过互联网这一媒介,(相较传统运动)使竞赛与竞技的水平差距趋于接近。

同时,因为游戏的更新迭代,电体选手的水平是“动态”而没有确定性的,今天的强者在明天就可能跌落。

不论是作为发掘业余选手走向职业领域的机制,还是对联赛中落后队伍的“补偿”,“选秀”及第一方的“职业青训营”都不具有现实意义。另外,任何“培训”玩家成为选手的线下机制(尤其是所谓的“电竞专业”)都没有丝毫价值。

本文“3.2 主要流行的竞技游戏与电体项目”一节中所引用的数据来源:

本文摘自《对电子游戏与电子体育的认识:论英雄联盟与职业英雄联盟发展》

在谈论电体时,很多人把电体的发展现状当成了电体的本质,他们会不假思索地依靠直觉否认电体的“意义”——“电竞就只是电竞,是这样那样的,有这些那些问题,所以它……”

今天我们对电体发展理论的关注,是希望这项我们所热爱的活动能够承载我们更多的感情与精力,所以要让它发展得更好。

本文中对英雄联盟赛事制度与体系的论述完全来自于足球的赛事系统,虽然《英雄联盟》在整体上无法与足球的发展相比较,但二者在各自领域(传统运动与电子体育)中有着相同之处。在制度上,足球是世界上唯一一项全球化的传统运动,《英雄联盟》也是全球化的电体项目;在发展上,足球是世界上唯一一项全球性的传统运动,《英雄联盟》也是在各个地区都流行的电体项目。

如今,在英雄联盟中有相当数量的观众每年只会观看几场国际赛事中来自中国队伍的比赛,这类观众大多都是“老观众”,而且,这还是现在英雄联盟发展的趋势。

不是他们不能或不愿付出自己更多的感情与精力,而是英雄联盟混乱的赛事系统和错误的文化——联赛价值与被支持对象的意义的缺失——逼着这些“老玩家”和“老观众”这么做,这项运动在一年中的绝大多数时间都不值得他们去倾注自己的情感。

今天,中国的英雄联盟与二十年前韩国的星际争霸间的区别是什么?更多的玩家和观众,更好的赛事和俱乐部,从前市场化到市场化,制度的建立和产业的发展所带来的进步毋庸置疑。可是,文化的缺失同样毋庸置疑。那么,英雄联盟不过是一个“巨大”的星际争霸而已,前者的明天就是后者的今天。

在前市场化时期,赛事是一项只有玩家重视的活动;在市场化时期,赛事成为了游戏本身发展的重要工具;而到了“后市场化”时期,在游戏“整体”的发展上,作为游戏活动的“赛事”将和作为游戏本身的“客户端”具有同样的重要性。如果没有赛事这一游戏的“衍生品”,真正(更高)的产业与文化发展就无从谈起。赛事将不再作为游戏发展的手段,而成为游戏整体发展的目的。

今天电体的市场发展水平足以向后市场化时期迈进,是厂商对游戏和赛事的错误认识阻碍了这一进程。但随着时间的推移,电体将必然地进入后市场化时期,这基于游戏本身的发展。赛事的发展可能会受挫,但游戏的发展从未止步,今天和明天的每一位孩童都将是一名电子游戏玩家。

随着玩家和观众情感与感情的持续升温,当现有的赛事系统不能承载其受众的欲求时,它就会被打破,这是电体发展的必然趋势。但这种进路是消极的,那可能是五年后、十年后、二十年后的事情。

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要:东京奥运会中国体育代表团获得了38枚金牌的优异成绩,体教融合培养高水平运动员的多元化发展途径逐渐显现。从“运动员学生”与“学生运动员”概念所指的分析着手,明确了新发展阶段背景下中国奥运战略面临的主要问题和布局重点,对体教融合培养高水平运动员的多元化发展途径进行了梳理,具体包括:“三级训练网”培养高水平运动员发展途径,大中小学一体化培养高水平运动员发展途径,社会主体参与培养高水平运动员发展途径。体教融合发展政策是一个多元价值并存的实践探索过程,由当下中国奥运战略所处的阶段特征所决定,这是中国奥运战略“举国体制”与市场机制长期并存的必然选择。

关键词:体教融合;运动员培养;多元化;东京奥运会

[11]黄璐,刘波.后疫情时代体育世界的变革趋势探析——《奥林匹克2020+5议程》解析与中国借鉴[J].武汉体育学院学报,2021,55(06):5-13.

[基金项目:国家社会科学基金重点项目“新时代中国特色竞技体育人才培养模式研究”(20ATY009)]

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