简1单)CBA 买 球 软 件 有 哪 些

1.软件产品的特性是什么

a.软件产品是一种逻辑产品。

b.软件产品的生产主是研制软件产品的成本主要体现在软件的开发和研制上,软件开发完成后复制就产生了大量软件产品。

c.软件产品不会用坏不存在磨损、消耗问题。

d.软件产品的生产主要是脑力劳动还未完全摆脱手工开发方式,而且碰分是"定做"的

e.软件费用不断增加,成本相当昂贵

2.软件产品有几个阶段?各有何特征

阶段 A.程序设计时代() B.程序系统时代() C.软件工程时代(1968-今)

生产方式个体手工劳动小集团合作生产工程化的生产

工具机器语言、汇编高级语言数据库、开发工具、开发环境、

网络、分布式、面向对象技術

开发方法追求编和技巧,追求程序运

个人技巧开始提出结构化方法

硬件特征价格贵、存储容量小、运行

可靠性差速度、容量、工作可靠性有明显提

高,价格降低销售有爆炸性增长

向超高速、大容量、微型化以

软件特征只有程序、程序设计概念,

不重视程序设计方法程序员数量猛增已意识到软件开

发的重要性,开发技术没有新的突

破大量软件开发的需求已提出,

开发人员的素质和工程兵的开发技

术鈈适应规模大、结构复杂的软件

开发产生了尖锐矛盾,导致软件

开发技术有很大进步但未能

获得突破性进展,软件价格不

断上升没囿完全摆脱软件危

3.什么是软件危机?其产生的原因是什么

软件危机:软件发展第二阶段的末期,由于计算机硬件技术的进步一些复杂嘚、大型的软件开发项目提出来了,但软件开发技术的进步一直未能满足发展的要求。

在软件开发中遇到的问题找不到解决的办法使問题积累起来,形成了尖锐的矛盾因而导致了软件危机。主要表现在以下几个方面:

a.经费预算经常突破完成时间一再拖延。

b.开发的软件不通满足用户要求

c.开发的软件可维护性差。

d. 开发的软件可靠性差

软件危机产生的原因是由于软件产品本身的特点以及开发软件的方式、方法、技术和人员引起的:

a.软件的规模越来越大,结构越来越复杂

b.软件开发管理困难而复杂。

c.软件开发费用不断增加

d.软件开发技術落后。

f.开发工具落后生产率提高缓慢。

4.什么是软件工程它的目标和内容是什么?

软件工程:用科学知识和技术原理来定义、开发、維护软件的一门学科

软件工程的目标是成功的建造一个大型软件系统,所谓成功是要达到以下几个目标:

a.付出较低的开发成本;

b.面到要求嘚软件功能;

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元宇宙赛道消费品牌需要将直播的内容思维转变为技术思维。这也昭示着无论下一个时代是不是元宇宙唱主角,技术的提升将是任何品牌不能忽略的

无论外界对元宇宙概念炒得多么火热,目前硬科技方面能落地的与所谓元宇宙概念有关的产品其实屈指可数——开放空间或者沙盒类游戏,VR或者AR体验等以及围绕他们的配套技术等等。

一位关注元宇宙概念的投资者对壹娱观察(ID:yiyuguancha)表示:“经过那么多年的探索如今硬件技术、内容苼产与分发、商业模式都有了一定基础,具有变现能力了”不过他也表示,“整个元宇宙板块还处于起步阶段专家预测可能需要硬件3姩、软件3年、商业模式3年,还需要一个漫长的过程”

消费品也没有放过元宇宙,但它们的借势营销显然“务实”很多可以多带货,再鈈济也是品牌露出的好机会毕竟借着新概念火一把,多少还能赚点流量

无论是虚拟空间、NFT还是虚拟偶像,围绕元宇宙产业链的方方面媔消费品们正在不断见缝插针。

耐克、Crocs们为什么想在虚拟空间开商店

无论是索尼研发了七年才推出的《Dreams Universe》,还是Meta在今年的12月9日正式宣咘了其VR 社交平台《Horizon Worlds》都是对元宇宙概念的产品落地。

追根溯源这些后来的开放世界和沙盒游戏方兴未艾,而对于消费品牌来说更愿意与他们的前辈合作,比如像素沙盒游戏《我的世界》

有人爱的要死、有人觉得很丑的洞洞鞋潮牌Crocs,一直走在营销最前沿他们热衷于囷青年文化相结合,进行联名创意比如与朋克乐队打造重金属洞洞鞋。

不过当Crocs宣布在《我的世界》里搭建洞洞鞋乐园的时候一股“在え宇宙世界里卖东西”的气味扑面而来。

Crocs在《我的世界》中搭建的洞洞鞋乐园

《我的世界》作为一款沙盒建造类游戏允许用户在游戏内建造属于自己的建筑物。

在游戏版权方微软允许品牌商入驻《我的世界》之后不少潮牌都表示要在游戏里建造品牌乐园,以吸引玩家《我的世界》官方没有宣称其是元宇宙,但他的确是微软旗下最接近元宇宙概念的虚拟空间了

Crocs高级副总裁兼首席营销官Heidi Cooley女士表示:“ Crocs在虛拟舞台上与粉丝和消费者之间建立稳定情感联系的又一极具创新性举动。与Crocs相同《我的世界》也是一个鼓励玩家勇于创新、表达自我嘚平台,走进这个富有创新力的玩家社区让我们感到非常兴奋。”

Crocs甚至在《我的世界》中举办了一次建造比赛吸引了加拿大、中国、歐洲、日本、韩国、美国玩家参与。

“每个人对建筑的看法不同我对建筑的看法是这样的,并不代表每个人都是需要这样的”B站UP主“鬼刃不刀”认为,过去品牌打广告没有个性现在通过游戏,玩家可以建造不同的建筑表达各自不同的看法创造各自心目中喜欢的建筑,而不是千篇一律

《缤纷构造我的世界》比赛,知名游戏Up主担任比赛评委

“鬼刃不刀”受邀成为这次比赛的评委他在B站靠玩《我的世堺》拥有40万粉丝。如今靠给Crocs中《我的世界》参赛玩家们建造的游戏建筑打分又火了一把。

从品牌角度来看Crocs与玩家在《我的世界》共建虛拟乐园,既能和玩家互动也能吸引潜在消费者,同时游戏内的“巨型洞洞鞋”建筑也是一个免费广告从营销角度看,算是一次成功嘚创意营销了至于是不是元宇宙,Crocs其实并不关心毕竟营销目的已经达到。

但还有不少厂商品牌希望通过元宇宙概念来实现真实的销量增长。

更高段位的玩家真的在虚拟世界里卖货赚流量了。

相比《我的世界》而言同类型游戏厂商Roblox作为“元宇宙第一股”,则大张旗皷的邀请品牌入驻他们的游戏创建自己的品牌乐园。品牌也非常受鼓舞因为真的能卖货。

美国三大体育联盟之一的职业橄榄大联盟(NFL)宣布在Roblox中的品牌乐园中卖棒帽耐克则在Roblox上推出一个名为“Nikeland”的虚拟空间,卖衣服鞋子

目前这些品牌都没有公布虚拟空间内的真实销量。

但据平台方Roblox数据看其注册日活用户已达到4800万,这些品牌入驻的当月收入(8月份)也同比猛增100%一定程度上也说明品牌在其游戏内开商店确实赚到了真金白银,才使得平台收入有了实际增长而不是靠炒作撑起泡沫般的股价。

从在虚拟空间中做创意营销到开始卖货并取嘚收入这是一种良性的趋势。

问题是商家品牌追求新概念、搞营销,存在不确定性

到底是靠概念借势营销,还是把概念当真认真籌备店面、供应链、促销活动、商家运营,达成真实的交易规模和销售数据

表面上看这是需要品牌方努力的结果,而从产业角度看并鈈取决于品牌,而是虚拟平台们未来怎么做的问题

比如Roblox有品牌乐园,但Roblox能否变成下一个虚拟淘宝或者亚马逊都还是未知数,Roblox做品牌乐園的目的仅仅是像《我的世界》一样只是作为一种品牌广告展示而存在也未可知。

消费品与NFT联姻:做收藏品还是做商品

12月7日,卖奶茶嘚新消费品牌奈雪的茶宣布进军“元宇宙”结果是推出了NFT盲盒作品和全限量1000套NAYUKI潮玩,开始打着元宇宙旗号卖周边扩展新业务。

无独有耦就在11月24日,另一位茶饮巨头也宣布进军元宇宙蜜雪冰城紧锣密鼓的在一个月内连续申请注册了一系列与元宇宙相关的商标内容,包括“蜜雪元宇宙”、“雪王元宇宙”、“MIXUEMEAT”等国际分类涉及视频、广告销售、餐饮住宿、科学仪器等。

蜜雪冰城深谙营销真谛自年初“蜜雪冰城甜蜜蜜”的洗脑神曲火爆出圈后,蜜雪冰城进军元宇宙营销阵地就不足为奇了

12月20日,据公开信息显示传统品牌冷酸灵,其公司申请注册了“冷酸灵元宇宙”“灵宇宙”等多个商标

消费品牌密集进入元宇宙概念,除了想更多与消费者尤其是年轻消费者进行联系其实还因为国外的饮料服饰等品牌已经先行一步了。

这波从国外吹到国内的蹭热点风潮还在继续

4月,可口可乐和数字可穿戴设备设計平台Tafi联合推出了NFT数字藏品,Coca-Cola Friendship Box的作品

合作方Tafi 表示,他们做的是“比时尚单品更有意义的事情”

5月,Gucci发布了他们的首款数字虚拟运动鞋:Gucci Virtual 25这是一个标志性的事件。过去NFT形象只是一个头像或者收藏品Gucci的虚拟运动鞋则是第一个现实复刻虚拟世界的批量化商品,它的意义茬于:NFT开始脱离高高在上的收藏品和代币属性而成为一种商品流通,尽管Gucci的这双数字鞋其实并不便宜

数月前,德国美容和生活方式工莋室Look Labs推出了全首款数字香水Cyber Eau de Parfum。

神奇的是这款数字NFT香水和实物一同发售,官方表示“其NFT艺术品用近红外光谱法提取香水气味并将气味鉯光谱数据的形式在NFT艺术作品中表现出来。”NFT在这里脱离了商品属性成了为商品加成的广告牌。

从代币到数字藏品到商品再到广告牌NFT茬短短数月内,走过了商品经济时代几十年的道路即商品品牌化和符号化。如果潮流大师安迪沃霍尔在世一定会惊叹消费品牌迭代的速度。毕竟他在世的时候一个可口可乐易拉罐他画了50年都没怎么变,而现在的进化只需要几个月

相比于国外日新月异的消费产品NFT进化,国内品牌们则相对保守一些还停留在出限量潮玩和虚拟头像的阶段。刚刚过去的双十一外星人电脑、轻奢巴宝莉、酒类五粮液、毛毯、自然堂等品牌,联合天猫平台纷纷推出了自己的数字藏品甚至故宫博物院都推出了自己的数字藏品NFT。

某种程度上各家消费品的数芓藏品大同小异,有的需要抢有的随机赠送,更多的沦为过年发红包一样的“讨彩头”式营销工具极少部分有价值的IP才会变成真正的藏品在玩家手中流通。

网友“吐槽哥”在B站直播了自己抢故宫博物院一款数字藏品“有凤来仪”的过程过程很艰难。设计师Omega抢不到自己囍欢的藏品就在视频里直接复刻这些数字藏品。他在视频里吐槽非同质化代币数字藏品具有唯一性,但本质上是一堆像素如果喜欢“大不了自己P一个”。家里没有名画自己画一个也算。

可以看出年轻一代更容易认同NFT理念,对他们而言数字藏品和品牌们的限量虚擬头像,就和他们小时候攒的水浒卡片一样是有收藏价值的但对NFT本身,他们心态也很放松如果没钱买或者抢不到,复制粘贴一个也无傷大雅“都是像素”算是对这个新事物的企业级理解了。

下一个时代消费品需要有技术思维

无论是虚拟空间的占位,还是有关NFT的一路進化甚至包括越来越多、早已不新鲜的虚拟偶像定制以及直播带货,消费品关于元宇宙营销的热情还在膨胀但是元宇宙的概念能否被咜们赌对,目前而言并不好判断。

“人民日报评论”微信公众号发文称元宇宙概念的走红,背后有着相应的技术支撑和社会生活因素是新瓶装旧酒还是科技新突破,下结论前不妨“让子弹飞一会儿”

一方面,元宇宙的周边技术正在紧锣密鼓的发展壮大但技术前景依然需要市场检验;另一方面,不少品牌借机赚一波快钱和高关注度也把舆论场搅浑,导致人们对元宇宙的概念期待和怀疑并存

技术仩看,这种质疑与期待并存的局面是新技术发展的客观规律以人工智能为例,人工智能从上世纪五十年代开始发展经历了三次发展浪潮,也伴随着三次低谷和质疑每一次泡沫都催生了大量挂羊头卖狗肉的公司,但也诞生了实实在在的技术成果和产品

前景如何尚无定論,但是这些厂商拿出来实实在在的产品放到市场上已经是成功第一步了。

尽管一些评论认为这些产品只不过是升级版的沙盒游戏无妨,发展慢一点总比不做要强

从品牌营销上看,每一项新技术都会催生新的消费平台平台之上又会诞生新的渠道和品牌。

就中国市场來看电视购物平台上诞生了8848、好记星,淘宝上诞生了淘品牌如韩都衣舍、三只松鼠微商时代和直播时代也有着代表性的品牌。

就目前え宇宙概念来看如上文所言,绝大多数品牌还是停留在借势营销的阶段只好一小部分品牌选择同科技平台合作卖货。

元宇宙赛道消費品牌需要将直播的内容思维转变为技术思维。这也昭示着无论下一个时代是不是元宇宙唱主角,技术的提升将是任何品牌不能忽略的

直播帮助品牌获取兴趣人群,那么元宇宙则是让兴趣人群全时投入在品牌创建的虚拟世界中,成了生活方式但绝大多数品牌显然不具备构建虚拟世界的能力。

有人总结说公号让品牌学会了写字,短视频让品牌学会了摄影摄像直播让品牌学会了主持控场,元宇宙让品牌还得学会做沙盒游戏

如果真的到了消费品牌需要自己开发游戏、开发VR才能卖货的阶段,那么消费品牌和技术公司的界限就没有了

鈈过,消费品牌也不用担心自己江郎才尽满足不了消费者的期待。

2021年马上就要过去新概念马上就要来,又可以营销一波

毕竟元宇宙還没有捂热,Web3.0又要呼啸而来了

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