游戏中人机47游戏解说失误的几率

最重要的一点是避免出现违反直覺违反玩家习惯的交互方式除非你有必须这么做的理由,这样一来就需要为此设计一段引导流程(教程或提示、暗示)
游戏艺术的根基是创作者世界观的表达,像《独裁者游戏》这样的游戏完全不必考虑平衡性的问题当然耐玩性很小,没关系他满足了人的施虐和讽刺愿望。像《xx世界》这类足够开放模拟世界的游戏就可以表达丰富多彩的世界观之所以《魔兽世界》能比其他网游有更多的沉浸感,其基本就是它的主题就是没有主题就是从上古神话到中世纪到近代(侏儒科技)的世界缩影,无所不可以包玩家会产生这就是另一个世堺的感受。

但是如果我们划分了受众根据品味设定了一个比较小的世界观,那就必须考虑世界观一致的问题有加入方式不巧妙的时髦え素会破坏体验,破坏整个一致的世界观从而使玩家对游戏设计者产生怀疑。

另外就是平衡问题这个需要大量的测试。


避免问题不如發现问题测试不就是为这个准备的吗?
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