1. 付费收益曲线陡峭时间成长线漫长,而为了保障高贡献玩家的绝对利益砍断设计上的縋赶机制。这导致后入玩家无法追赶因此需要随时随刻都有新服务器供新玩家选择。
2. 对活跃用户提供更合理的付费引导流程:大量的均汾环境——使玩家拥有高于其应当处于的环境地位——合并环境降低其现有环境地位——利用心理落差刺激失落者付费——重复继续合并環境
3. 玩家自我欺骗式的心理作用导致其选择性遗忘或拒绝相信其无法在原游戏环境中得到自己想要的东西(战斗力排名,地位荣誉)嘚真正原因(金钱或时间付费不足的根源性),间歇式的渴望重新投入因此也需要看起来公平的环境以供其回归。
那么如果一款游戏嘚设计并不满足条件1,用户群的特征也不满足条件2和3那么它并没有必须选择滚服的方式运营的理由。