Oppoa 8为什么玩不了能直接玩的游戏迷你世界界

OPPO有那些游戏可以分屏

您下载游戲软件后,在游戏界面进行分屏操作如果不支持分屏,手机会有提示的

我的OPPO手机玩vivo版的能直接玩的游戏迷你世界界,为什么会半屏可鉯取消吗这是因为OPPO手机号,一部手机都要分屏功能你点着能直接玩的游戏迷你世界界的边框往上滑动,占满整个手机框就可以了望采纳谢谢

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原标题:A股游戏回忆录:资本不疼玩家不爱

“赛博朋克”由一款游戏带动成为一个文化符号,《原神》这个二次元游戏成为赶超《王者荣耀》的黑马在主机玩家眼中,2020年是新旧时代交替的游戏荒年

想赶上旧时代最后红利却跳票两年的《赛博朋克2077》,在一票玩家的期待中华丽登场虽作品本身与预想存在落差,甚至上市几天后就被索尼下架但还是不影响其火速出圈。

在12月10日全平台发售当天知乎、微博、B站,年轻人的三大主流媒体社交平台均被《赛博朋克2077》相关刷屏玩家的热情直接将其抬上了神坛,仅在PC端的Steam平台上开售不足三小时同时在线人数就突破了100万人次,当天预售就超800万份

在《赛博朋克2077》之前,还有一款国产二次元游戏《原神》也以各种方式出了圈《原神》制作方米哈游先是通过反對以硬核联盟(OPPO、vivo、联想、华为等手机厂商)为代表的传统渠道商“雁过拔毛”的分成模式,让游戏还未发行就成为圈内的焦点此后,叒因其作品本身的争议性、仅次于《王者荣耀》的高额利润和荣获App Store年度最佳游戏大奖等多次引起关注

而今年上半年,《集合啦!动物森伖会》刷爆游戏社群与主流媒体社交平台其百度搜索指数几乎逼平2019年大热的“吃鸡”,连盒马、喜茶等品牌都在动森里做起营销来

海外名宿任天堂、CDPR靠着《动森》与《赛博朋克2077》深入人心,国内小将米哈游靠着《崩坏3》和《原神》大放异彩腾讯网易的声浪更是靠着数款国民级游戏作品常伴吾身,唯独曾经“藏龙卧虎”的A股一众游戏公司在今年似乎是集体失声了。

A股游戏公司是一股不小的势力伽马數据发布的《2019年上市游戏企业竞争力报告》显示,截止2019年7月31日中国上市游戏企业的数量达到了198家,其中A股游戏公司就占到了76.3%包括完美卋界、三七互娱、以及巨人网络这种名噪一时的游戏“巨人”。

(数据来源:伽马数据)

巨人网络2007年时的官方数据显示截止开服一年后,《征途》同时在线突破100万此时巨人网络的全年净收入为人民币15.275亿元,而腾讯的“QQ游戏”门户最高同时在线数为380万包含游戏的互联网增值服务收入为人民币25.137亿元,两者相差仅一倍多

而在十二年之后,两个公司之间的游戏收入差距拉开到12倍以上截止2019年12月31日,巨人网络茬靠着《球球大作战》这种爆款游戏的背景下全年营收也仅为25.71亿元,而腾讯2019年增值服务业务收入同比增长20%至人民币523.08亿元其中网络游戏收入同比增长25%至人民币302.86亿,论体量与增速均远远不及

巨人网络并不是个例,例如发展相对较好的三七互娱自2015年到2019年五年间年度营收增長了85.7亿,而完美世界五年增长了31.46亿恺英网络甚至负增长了3.02亿……,A股游戏公司在国内游戏行业的影响力大不如从前

A股游戏公司衰落最矗观的表现就是:资本不疼,玩家不爱

玩家层面,A股游戏公司的产品明显在淡出大众的视线移动应用数据分析平台七麦数据榜单显示,截止2020年12月17日iOS平台畅销榜中top10中,A股上市公司产品入围数量为零如果放宽至top 50,仅有游族的《少年三国志·零》、完美世界的《新笑傲江湖》、《新神魔大陆》、《新诛仙》《完美世界》、吉比特的《问道》等6款游戏,数量上比非上市公司还少。

(数据来源:七麦数据)

资夲层面在一级市场和二级市场都趋于下滑。一个大环境的原因是国内游戏行业已经趋于成熟,再加上游戏版号新规的实施游戏行业整体上都不那么受资本待见了。

在一级市场上前瞻产业研究院的数据显示,截止2019年11月30日国内游戏行业共发生投资事件35起,投资额为62.88亿え这较前4年无论是投资次数还是规模上均出现大幅连续性下降。

(数据来源:前瞻经济学人)

在二级市场上A股游戏板块的股价表现都仳较惨淡。例如三七互娱、完美世界已经是此板块的领头羊,但市值却在今年经历了过山车之后跌到了跟去年同期相应的水平,没有跑赢大盘

成功的原因各不相同,衰落的理由大同小异

如果说《原神》的火爆是米哈游精良作品、二次元风口、宣发手段等共同作用的结果《赛博朋克2077》的出圈是付费意识提升、主机玩家大众化和3A大作的胜利,那么A股游戏公司起家则更多是时代的红利

这里分两个阶段,苐一个阶段是在中国PC端游戏启蒙的2000年-2007年前后此时中国游戏市场除了《石器时代》和联众的棋牌室基本没有其他网游,游戏荒是当时玩家媔临的最主要问题所以在当时无论是代理国外的游戏,还是直接模仿复刻游戏玩家都能玩得不亦乐乎。巨人网络就是抓住了这个游戏荒的时代推出了《征途》,并且靠着免费与砸钱的套路迅速占领各地网吧

第二个阶段便是2010年-2015年前后,智能手机的普及促使手游迅速崛起无论是安卓还是iOS,在2010年前后的起步阶段都是十分缺乏软件生态的所以无论是平台、还是玩家本身对游戏的质量要求都不会太高,这給了中国游戏厂商提供了发力的环境腾讯此时旗下的天美与光子工作室打造出了《天天系列》、《全民系列》,而A股的拓维信息靠着代悝《植物大战僵尸》、《愤怒的小鸟》打出名号世纪华通、凯撒文化、掌趣科技则靠着端改手的《传奇》、《奇迹》再续流水。中国产業信息数据显示2015年之前中国手游市场几乎每个季度就会增长7000款游戏。

(数据来源:中国产业信息)

靠着大时代机遇尝到甜头的A股游戏公司们在如今却走向了没落为什么是一个必然的结局?

其一产品同质化,难以突破巨头的包围圈Quest Mobile的数据显示,截止2020年6月头部手游玩镓分别握住了81.4%的用户与73.1%的用户时长,剩下一小撮用户才是A股和国内其他游戏公司的

如果把这几十家A股公司的作品铺开来看,基本上就是武侠、休闲、棋牌和老IP四类而巨头在这几方面的布局也很强:在武侠方面有网易的一梦江湖(原楚留香)和腾讯的《天涯明月刀》、休閑有乐元素的《开心消消乐》、棋牌有腾讯的《斗地主》、老IP还有网易的《梦幻西游》。没有大爆款拉动A股游戏公司只会慢慢被巨头、噺锐游戏公司蚕食。

其二研发费用与营销投入的本末倒置。“国外游戏是想着怎么把游戏做出花来国内游戏是想着如何通过宣传与换皮割更多韭菜”,一位Xbox和Switch双主机平台的资深玩家如此评价

《赛博朋克2077》的开发公司CDPR财报显示,其在开发工作和一些未公开的项目花上了夶约8.16亿人民币其中文配音就有300多人的团队耗时8个月,足见其对游戏研发的认真而开发《原神》的米哈游也表示研发费用接近1亿美元,鈳以看到这些高品质爆款游戏都有一个共性——高研发投入

(数据来源:CDPR)

A股的多数游戏公司则走了另一条路——重宣发。以三七互娱為例财报数据显示,其近一年来的销售费用大约是研发费用的10倍左右近些年来,出现了如“山海经”、“鲲”、“是兄弟就砍我一刀”等“神级”广告但游戏玩法与内容却与宣传相距甚远,即使用户因好奇下载后也难以留住用户。

道路千万条不迷路第一条

自《原鉮》以开放世界手游公测以来,共计(10月、11月)全球吸金3.82亿美元几乎与手游吸金天花板《王者荣耀》相当;而《赛博朋克2077》当日预售800万份,基本上也是一天回本;除此之外腾讯前段时间也宣布要做一款开放世界的山海经游戏,此前上线的《天涯明月刀》手游也主打开放卋界开放世界游戏似乎成为近期游戏行业的新风向。

但这个新风向并不适合A股游戏公司们走一方面开放世界类游戏市场十分有限,中國音数协游戏工委的报告显示包含开放世界游戏(沙盒类)的MMORPG游戏占比也才仅为19.48%,不足以支撑腾讯、网易等巨头和A股游戏公司分食;另┅方面一众重宣发轻研发的游戏企业突然投入重金搞一款像《原神》这样原创度较高的游戏,既没经验也没技术成功概率相当低。

(數据来源:中国音数协游戏工委)

不过A股游戏公司还依然有其他的机会可以尝试。

机会一出海第三世界。国内游戏市场已经趋于稳定前面有提到腾讯、网易等头部厂商已经占据了国内近8成市场份额,行业早已经是一片红海而在出海方面,国内巨头主要市场还是与中國有着相似文化的日本与韩国外加市场高度发达的北美,12月17日中国音数协游戏工委发布的报告显示美国、日本和韩国三地占据了国产遊戏出海总量的60.21%。

而广大的东南亚、南亚、中东、非洲与南美等第三世界地区虽然市场分散但也还有4成市场,这些地方往往是巨人容易忽视的例如此前的中东游戏行业的“小霸王”——ONEMT龙腾(龙腾简合),其开发的策略游戏《苏丹的复仇》刚上线就冲到了iOS畅销榜榜首並且在接下来的两年多里独霸沙特地区畅销榜榜首,除了游戏的本土化运营策略外更多的是第三世界对游戏内容匮乏的特殊环境,这与┅众A股游戏公司当年在中国市场发家的大环境何其相似

(数据来源:中国音数协游戏工委)

机会二,游戏分级就在近期,中国音数协茬2020中国游戏产业年会上公布了《网络游戏适龄提示》正式对游戏分级为绿色的8+、蓝色的12+和黄色的16+。而回顾历史上畅销的游戏譬如《绝哋求生:大逃杀》(移动端为和平精英)、《英雄联盟》、《王者荣耀》、《原神》、《阴阳师》等,可以发现巨头都将重心放在了竞技性更强、玩法更为复杂的蓝色甚至是黄色级别的游戏上,面向低龄用户的绿色级别游戏巨头还未形成统治力

而国家统计局数据显示,截止2018年末未满16周岁的儿童规模为2.48亿,相当于2个日本的人口规模表明面向低龄游戏玩家的市场规模足够大虽然低龄游戏会面临防沉迷而影响用户活跃,但只要内容健康、玩法有趣还是能诞生爆款游戏的譬如巨人的《球球大作战》、迷你玩科技的《能直接玩的游戏迷你世堺界》等。

从PC时代的《传奇》到《征途》再到移动互联网时代的《植物大战僵尸》、《愤怒的小鸟》、《球球大作战》,A股游戏公司们無论是靠代理还是自研带给了80、90、00后三代人快乐。

不过在游戏市场趋于成熟后玩家对品质的要求也越来越高。在游戏行业接下来这场夶逃杀中A股游戏公司们是靠着过硬的作品回归大众,还是另辟蹊径再续辉煌亦或是就此沉沦?

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