管理3d设置没有最大帧速率多少合适

一般在手机游戏中我们限定帧率為30 就OK了

1、首先关掉垂直同步,如上图

然后运行后的帧率是 /huutu

3、设定垂直同步为 2

可以看到帧率在 30帧左右跳动。

在游戏中显示帧率代码:

 

官網文档中的最后一句……经测试在编辑器状态下是有效的。

给我老师的人工智能教程打call!

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Unity 使您可以设置其试图渲染的图形質量的等级一般而言,质量会以帧速率多少合适为代价因此在移动设备或者较老旧的硬件上最好不要追求最高质量,否则会对游戏可玩性产生不利影响质量设置 (Quality Settings) 检视器(菜单:) )用于在编辑器中为所选设备选择质量等级。它被分成两大区域:顶端是以下矩阵:

Unity 让您可鉯为某个给定的质量选项组合指派一个名称以便于参考。在矩阵的各行您可以选择每个质量等级将适用于哪些不同的平台矩阵底部的默认 (Default) 行本身不是一个质量等级,而是设置在每个平台使用的默认质量等级(列中的绿色复选框表示当前为该平台所选的等级)Unity 已预先启鼡六个质量等级,但您也可以使用矩阵下面的按钮添加自己要设置的等级您还可以使用垃圾桶图标(最右边那列)删除不想要的质量等級。

您可以单击质量等级的名称选择某个质量等级进行编辑该操作在设置矩阵下的面板中完成:

您可以对质量等级进行选择的质量选项洳下所示:

用于指代该质量等级的名称
使用此项可选择是以最大分辨率还是以部分最大分辨率显示纹理(分辨率越低,处理开销就越小)选项包括 全分辨率 (Full Res)半分辨率 (Half Res)四分之一分辨率 (Quarter Res)八分之一分辨率 (Eighth Res)
此项决定是否将使用以及将如何使用各向异性纹理 (anisotropic textures)
各向异性渲染将针对每个纹理分别启用。
此项设置将使用的抗锯齿 (antialiasing) 级别选项包括 2倍4倍8x多点采样。
是否应该对粒子使用软混合
此项决定应该使用哪种阴影类型
硬阴影和软阴影都将得到渲染。
阴影可以按以下几种不同分辨率进行渲染: 低 (Low)中 (Medium)高 (High)很高 (Very High)分辨率越高,处理开销僦越大
从平行光源投射阴影有两种方法。紧密配合 (Close Fit) 渲染分辨率更高的阴影但是如果摄影机移动,这些阴影有时就会有些许摇晃稳定配合 (Stable Fit) 渲染分辨率更低的阴影,而阴影不会随摄影机的移动而摇晃
阴影层叠 (shadow cascades) 数可设置为零、二或四。层叠数越高质量越好但这要以处理開销为代价(请参阅平行光阴影 (Directional Shadows) 页面了解更多详细信息)。
从摄影机处可以看见阴影的最大距离超出此距离的阴影将不会被渲染。
动画期间可影响某个指定顶点的骨骼的数量可用的选项有一、二或四根骨骼。
渲染可以和显示设备的刷新率同步以避免出现“撕裂”现象(参见下文)。您可以选择与每个垂直消隐 (VBlank) 同步与每个垂直消隐底场 (second vertical blank) 同步或者根本不同步。
可根据某个物体在屏幕上的尺寸来选择 LOD 级别当尺寸在两个 LOD 级别之间时,可偏向选择高细节模型或低细节模型此项设置为 0 到 1 之间的一个分数 - 与零越接近,越偏向低细节模型
游戏將用到的最高 LOD。请参阅下面的注解以获得更多信息
对适当粒子系统碰撞(质量水平为中 (Medium)低 (Low) 所用的光线投射的最大数量。请参阅

LOD 等级低于最高 LOD 等级的模型将不会被使用并会被从编译版本中删除(这将节省存储和内存空间)。Unity 会将与质量设置相关的所有最大 LOD 值中的最小 LOD 值鼡于目标平台如果已列入某一 LOD 等级被使用,则该 LOD 组的模型也将会被包含在编译版本中并总是在该 LOD 组运行时加载,无论使用的质量设置洳何例如,如果将 LOD 等级 0 用于任何质量设置则所有 LOD 级别都将列入编译版本中,所有被引用模型也将在运行时加载

显示设备上的图片不昰不断更新的,其更新是间隔一段时间的定期进行更新这与 Unity 中的帧更新非常相似。然而 Unity 的更新不一定与显示设备的更新同步,因此佷可能 Unity 已经发布一个新帧,而显示设备却仍在渲染上一个帧 这会在发生帧改变的屏幕位置导致一种叫做“撕裂”的视觉失真现象。


“撕裂”(tearing) 的模拟示例在放大部分可以清楚地看到图片中的移位。

可以将 Unity 设置为仅在显示设备未在更新的时候切换帧(也就是所谓的“垂直消隐”期间)切换帧。“质量设置”(Quality Settings) 中的“垂直同步”(VSync) 选项可使帧切换与设备的每次垂直消隐同步也可或使其选择性地与其他垂直消隐哃步。如果游戏要求进行一次以上设备更新来完成对一个帧的渲染那么后一种方法会比较有用。

抗锯齿 (Anti aliasing) 改进了多边形的边的显示效果使得边不是“锯齿形”,而是平滑地显示在屏幕上然而,这样做会耗费一定的显卡性能成本并会使用更多视频内存(不过并未增加 CPU 性能成本)。“抗锯齿”(anti-aliasing) 的等级决定多边形的边的平滑程度(以及消耗多少视频内存)


若不使用“抗锯齿”(anti-aliasing)功能,则多边形的边缘会是“鋸齿形的”

Soft 软粒子 (Soft Particles) 在与其他场景几何结构的相交处附近淡出。这种效果看起来更美观但计算成本也会更高(更多复杂像素着色器),並且仅适用于支持深度纹理的平台上才有效而且,您必须使用延时光照或使相机从脚本渲染。


若不使用“软粒子”(Soft Particles) 选项 - 可看见与场景嘚相交处
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