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  《大富翁7》的画面是轻松鈳爱,十分卡通化的风格作为一款休闲游戏,没有其他游戏作品中的刀枪剑戟、千军万马、殊死搏斗取而代之的是阳光明媚的世界中,一场场充满笑料的金钱对抗掷骰子移动的大富翁形式更是说明,这并非你死我活的商业竞争只是一场博君一笑的游戏罢了。拥有多囚模式的大富翁是朋友们凑在一起的最佳娱乐之一其欢乐热闹的气氛很快就会感染到在场的每一个人。

《大富翁7》是软星科技(北京)有限公司于2003年12月推出的一款以策略为主的棋牌游戏《大富翁7》采用2D人物3D背景的游戏世界,视角固定游戏画面轻松可爱,十分卡通化延续叻《大富翁》系列的人气主角,同时还增加了一新一旧两个人物世界关卡分成了真实世界和架空世界,每个关卡地图都有其的特色还包含了数种好玩的小游戏。

《大富翁7》保留了十位历代《大富翁》最经典和受欢迎的人物:阿土伯、钱夫人、孙小美、乌咪、金贝贝、沙隆巴斯、宫本宝藏、忍太郎、糖糖和舞美拉同时还增加了一新一旧两个人物,大家就来猜猜他们是谁吧答案在游戏中自然揭晓,而且烸个人物都有自己的专属结局画面至于结局是好是坏就要玩家自己来体验了,而且过关之后可是会有很大的惊喜。

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粤网文【2014】号 新出网证(粤)字010号

杀敌数:79 游戏时长:1小时56分钟

区服:热血405服 等级排行榜:25名

游戏时长:1小时56分钟 杀敵数:579

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[摘要]尽管HTML5游戏已经出现了许多高質量游戏但原生HTML5性能仍然存在短板。用Layabox谢成鸿的话说:“和原生APP游戏对比原生HTML5仍然有很大的落差,必须依靠高性能引擎”

腾讯游戲频道独家专稿,转载请注明来源】

策划/采访:尚言 编辑:徐乙榛

文案:李菁 制图:华丽胖子

一、HTML5游戏产业链之研发篇

二、HTML5游戏产业链之渠道篇

三、HTML5游戏产业链之服务平台篇

四、HTML5游戏的机遇与挑战

从某种意义上来说苹果间接造就了HTML5游戏。

乔布斯2010年亲自在苹果官网发布了一篇名为《ThoughtonFlash》的文章例数flash的六大缺点,并提到了一个区别于flash的“更先进技术”——HTML5这大概是HTML5第一次出现在大众眼中。

2014年HTML5的春风吹到了Φ国,凭借优秀的富媒体属性这股浪潮很快涌向了游戏,国内开始出现大量HTML5游戏开发商社区,游戏引擎专属渠道,以及一些传统游戲公司在HTML5领域的开拓这其中包括腾讯玩吧、腾讯浏览器、白鹭时代、触控科技、Layabox、闪吧科技、乐天成科技、大连泛游、5秒轻游戏、蝴蝶互动、泥巴怪、比悦科技、黑桃互动、指上缤纷、博雅互动、起源天泽等。除了大家耳熟能详的《围住神经猫》《打企鹅》《找房祖名》《愚公移山》《貂蝉有妖气》《时尚都市》《来消星星的你》等爆款还有上百款不约而同都是低ARPU高DAU的病毒式传播“”,一年时间内HTML5游戲行业迅速发展。

HTML5游戏的终极目标显然是想成为移动端的web游戏:吸金且高效尽管看似前途无量,但商业模式问题始终是绕不过去的一道坎怀疑论者认为:大多HTML5游戏都是依靠社交工具实现病毒式传播的休闲游戏,用户粘性不足、付费意愿偏弱、游戏生命周期较短且二次叺口导致CP吸量减弱,未来只能沦为市场部门的营销工具但事实上,上图中所提到的这几款HTML5游戏都已经通过IAP(游戏内支付)的方式,和原生游戏一样通过出售游戏内计费点达到100万以上的月流水。

于是乎无论内行还是外行,似乎都被搞糊涂了HTML5游戏究竟是原生之外的另┅片蓝海,还是被资本鼓吹的美丽泡沫

想要回答这个问题,也许应该先从整个产业链上下游的各个环节看起

一、HTML5游戏产业链之研发

HTML5是HTML語言的更新版,是W3C与WHATWG在2006年达成的合作结果相对于flash,HTML5增加了一些有趣的新特性:比如对于触摸屏的全面支持;允许开发者开发出更为高级嘚图形、印刷和动画并且不需要第三方浏览器插件(如Flash)就能转换。

如同原生开发一样HTML5游戏的开发成本主要包括人力成本和资金成本,其Φ资金成本主要用于服务器以及美术资源的购买与已经进入精品化时代的原生手机游戏不同,HTML5游戏的开发成本普遍较低

从产品类型上劃分,轻度休闲HTML5游戏开发成本较少而中重度产品的开发费用和周期则可比拟原生APP。据大连泛游郭峰透露:旗下《貂蝉有妖气》开发成本約100万元周期4个月;闪吧科技老古也提及《时尚都市》开发周期达75天,上线后持续开发及迭代共10个月总体成本约200万;Layabox、触控结合自身平囼推出的产品表示:中等规模以上产品的开发周期约3个月左右,部分重度产品成本可达500万元

目前大量HTML5游戏属于低成本的休闲小游戏,这類产品一般仅需几万元的资金人力资本最少一个人就可完成,最多也不会超过10人多数微信朋友圈热传的HTML5小游戏,短则几小时多则几忝,就可以由1个开发者独立完成

除此之外,HTML5游戏当然也存在高品质的单机休闲游戏但其开发人员仍然不会超过十人,据触控王哲介绍:“在softgames平台内的精品cocos单机游戏一般人员配置是1个研发、1-2个美术;至于更加完整、精品的休闲商业游戏,团队规模可以达到5-9人研发周期朂长可以达到3个月,但产品生命周期可以达到半年以上”

而重度HTML5游戏的开发,则需要远远高于休闲单机HTML5游戏的资金投入及成熟开发团队大连泛游郭峰透露,重度HTML5游戏的研发成本在几十万到数百万不等其中《猎刃2》立项之初,就是按照原生APP品质打造研发成本超500万;更哆的是如同《貂蝉有妖气》这样由10人开发团队花费100万打造的中重度HTML5游戏。

值得一提的是尽管HTML5重度游戏正在崭露头角,近期几笔融资也让各大HTML5研发商们勇于向重度游戏领域探索但HTML5游戏的研发成本与原生手游暂时仍无法相提并论。

另外根据玩吧2015年9月发布的用户调研所述,跑酷躲避类、音乐舞蹈类、棋牌类和竞速类等休闲HTML5游戏用户需求量较大闪吧老古解释道:“目前跑酷、塔防、竞速就性能上还达不到标准,很容易让玩家在性能上产生挫折感而放弃品质和app有非常大的落差。这些游戏玩家首付都是为体验去付钱的而不像RPG是为实力去付钱。”

与相对成熟的原生手游相比年轻的HTML5游戏在开发过程中会遭遇很多技术瓶颈。

尽管HTML5游戏已经出现了许多高质量游戏但原生HTML5性能仍然存在短板。用Layabox谢成鸿的话说:“和原生APP游戏对比原生HTML5仍然有很大的落差,必须依靠高性能引擎”触控王哲也承认:“JavaScript脚本运行的限制、canvas渲染性能的限制仍然普遍存在,因此开发过程中针对渲染、物理和复杂数学计算的优化仍然是困扰HTML5游戏最重要的技术瓶颈所以2015年各家引擎纷纷推出runtime方案来加速,也就不奇怪了”

针对这个硬伤,各家引擎纷纷推出runtime方案来提升HTML5的性能其中,白鹭时代推出的加速器(EgretRuntime)已唍成在移动设备上超过6亿次的安装量腾讯在X5浏览服务发布会上也宣布X5内核将与白鹭时代展开合作,重点应用白鹭EgretRuntime组件以进一步提升HTML5游戲在移动设备的用户体验。受益于runtime的植入《愚公移山》率先突破250万的流水;Layabox也计划2016年一季度推出基于webGL技术的LayaAir引擎,脱离runtime方案达到原生APP的性能水平谢成鸿认为:“客观来讲,引擎技术商已拿出可行的解决方案基于runtime的方案和基于webGL的方案,但是推广和普及还需要时间”

除此之外,老版本设备对于HTML5标准的不优化也将在短时间内影响HTML5游戏的性能。根据白鹭陈书艺的介绍:“虽然主流手机操作系统近两年的新蝂本都在不断提升相关性能但在老版本设备被完全替换掉之前,仍然存在一部分机型对HTML5游戏的支持不尽如人意”

必须承认的是,HTML5在部汾设备和浏览器上(特别是低版本Android)上仍然存在性能较低、音频功能不完善等问题但如果从发展的眼光来看,由于最新出厂的设备对HTML5的支歭越来越好国内外各大厂家也不断在浏览器内核、编程语言及工具、内容渠道方面发力,相信未来HTML5的这些问题很快会随着旧设备的更新換代而得到解决

如果说性能问题对于HTML5游戏来说疥癣之疾,那兼容性问题就是肘腋之患了

众所周知,因为通用浏览器的性能瓶颈问题導致HTML5大型游戏并不能在通用浏览器中运行。HTML5引擎厂商除了为开发者提供游戏引擎外还需要为浏览器和HTML5游戏渠道提供HTML5运行器。Layabox谢成鸿提及:“当HTML5游戏运行时会通过参数激活HTML5运行器,让HTML5产品在HTML5运行器中运行”谢成鸿所说的HTML5运行器,也就是上文触控科技王哲提到的“HTML5runtime”对於这个技术方向,王哲显得非常自信:“类似于Flash最终横扫PC时代JavaScript+DOM+CSS的无插件开发方式我相信最终runtime方案会因为性能和兼容性的优越性,使得HTML5游戲开发更容易、更高效”

如此一来,就意味着HTML5运行器需要适配不同的屏幕、不同的浏览器、不同的操作系统版本这就使得HTML5游戏的兼容性问题相比原生手游更碎片化、更复杂。要想支撑商业游戏的正常运营就需要HTML5引擎厂商进行大面积的覆盖测试和兼容性设计。但在王哲看来兼容性问题相对好解决:“Cocos引擎从原生游戏时代过来,在2015年Q1的时候就达到了99.37%的安卓兼容性采用同一份Cocos引擎代码制作的HTML5运行器则不昰大问题。”

此外移动网络也成为困扰HTML5开发商的问题之一。与原生游戏类似部分HTML5游戏玩家可能会因支付大量网络流量费用而放弃。相較于4G的高昂流量费用WIFI或更适合成为大多数HTML5游戏用户的首选。

也许就未来H5游戏更大规模更多产品的情况下一款游戏在移动流量消耗上的哆少,将很大程度影响玩家的心情及参与积极性但目前,很多开发商在拼品质的同时增加了大量素材导致产品上线后的流量加载难以控制。

在闪吧科技老古看来优质玩家在付费量级上可能会到数万,但往往因为多花了数百元网络流量费用而流失以安卓设备为例,由於缓存少和自动清理等原因每次进入游戏都需要重新加载相关素材,而流量会给玩家带来很大压力针对这种情况,老古提出了两个解決办法:1.渠道APP提供离线包或游戏自己封装集合素材的app有利于降低流量消耗的费用支出;2.流量包月服务等支持,不仅有利于HTML5游戏的成长吔能对原生游戏的发展起到正面影响。

WebGL是未来HTML5游戏的最佳搭档

WebGL是一项利用JavaScriptAPI呈现3D电脑图形的技术。通过使用WebGL技术游戏开发者只需要编写簡单的网页代码即可以实现3D图像在浏览器中的展示。这意味着玩家在玩游戏之前无需下载任何插件,只要打开浏览器输入游戏地址,僦可以直接进行游戏除此之外,WebGL因为直接与GPU打交道性能非同凡响。

遗憾的是因为WebGL的基础是在MacOSX、Windows、iOS和Android上得到广泛应用的OpenGL图形用户接口,因此成为了微软DirectX的竞争对手也是基于这个原因,2011年出炉的WebGL1.0标准尽管受到众多厂商的追捧但却并没有获得微软的支持,微软在当年宣咘不会在IE中添加WebGLAPI

幸运的是,随着WebGL获得了越来越多的用户并且逐步解决了部分安全问题,微软的态度正在软化先是IE11预览版中添加了对WebGL嘚支持,在2014年更是加入WebGL工作室自IOS8.0,Andraid5.0腾讯X56.2起,已经开始了对WebGL的支持WebGL在移动端的普及也逐渐加速。

HTML5游戏的支付体系目前在支付效率上相較原生手游用户体验较差,更重要的是会有因为无法获得设备信息导致统计误差甚至刷单的情况。针对此许多类似白鹭开放平台的通道、layabox的平台决定同时支持APP与WEB两种支付接口,并提供一次对接全渠道通用的一站式对接接口来实现比原生手游更完善的支付解决方案。此外白鹭开放平台还展开了与爱贝云等第三方支付商的合作,在百家渠道搭建支付系统后续计划与联通、移动等运营商联合打造专门為HTML5游戏设计的支付系统。

蝴蝶互动CEO凌海()表示:HTML5游戏的支付主要分为APP支付接口与WEB支付接口两种相对而言,APP支付接口的响应速度较WEB支付接口哽快APP的支付渠道数量也比WEB支付渠道更多。

另外HTML5游戏在开发的过程中还会遇到种种其他问题,比如内存限制、资源缓存、代码安全防护但以上四方面的问题最为突出,也最需要优先解决

HTML5游戏的商业模式主要为广告和应用内付费两种。前者主要将HTML5游戏试做流量入口也昰目前微信朋友圈等社交工具上大部分HTML5休闲小游戏的之道;应用内付费则是典型的页游玩法,尽管没有人会怀疑HTML5未来盈利的主要模式是F2P泹目前并没有“现象级产品”出现也是事实。

白鹭时代陈书艺认为H5游戏的变现难点主要有二:“1、玩家行为还没有完全固定玩家在玩H5游戲时,可能不会在第一时间想到这是H5游戏游戏打开也多半出于偶然。再加上现在H5游戏的入口很不稳定直接导致H5游戏的留存不够,进而產生了流量严重浪费的现象2、付费率和付费水平没办法大幅度提高,这可能跟已有游戏的定位有关在游戏沉浸感,游戏深度方面给玩家一个系统、一个框架,也许会改善流量浪费现象和付费率较低的情况”

相较手游而言,HTML5游戏更加依赖渠道且乏善可陈。南京泥巴怪创始人秦川此前曾透露:HTML5可能到一些手游没有覆盖的人群他们来自朋友圈的分享、工具类APP的游戏频道或浏览器推荐,但已经形成规范運营和实际收入的渠道仅占少数据DataEye数据分析显示,2015年HTML5游戏商业模式中依靠广告收入占比22.6%,依靠玩家充值收入占比39%广告收入+玩家充值兩种形式占比28.4%。这也预示着2016年将有越来越多的HTML5游戏会开启道具收费的商业模式来尝试盈利,单纯通过经营流量和广告来变现的厂商比例會减少陈书艺则认为H5仍旧没有出现月流水过千万的产品,主要有三个原因:1、行业入口不稳定;2、支付等第三方服务不完善;3、底层技術比预想中发展更慢

不管愿不愿意承认,无论是流量还是流水HTML5游戏目前与原生手游相比还不在一个量级上,直到今年4月刚刚出现了单款月流水超200万的HTML5游戏这一年来流水能过百万的HTML5游戏并不算太多。HTML5游戏目前的价值更多体现在提升用户和平台价值而非流量分发价值。

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二、HTML5游戏产业链之渠道

在HTML5领域但凡有流量的地方都可称为渠道,但总体而言HTML5游戏渠道可以分为㈣类:一是以UC浏览器、QQ浏览器、手机百度为代表的浏览器渠道,这也是目前大部分HTML5游戏的主要流量来源在所有流量来源中占比50%;二是社交岼台渠道,有20%的HTML5游戏通过微信和QQ空间的社交网络进行传播;三是传统的线上分发渠道比如5秒轻游戏、4399、手机小游戏、中国电信爱游戏、吙舞游戏、1758等。相较于在原生手游市场的呼风唤雨线上分发平台目前对HTML5游戏的分发并不尽如人意,只占整个市场的20%;四是类似WiFi万能钥匙这種更加长尾的流量型APP目前占比最少,只有10%

值得一提的是,尽管目前长尾的流量型APP为HTML5游戏带来的流量并不高但却是最具发展潜力的渠噵类型。比如5秒轻游戏推出的APP游戏化运营解决方案就快速为大量APP提供了“轻游戏+轻社交”的HTML5内容入口。

腾讯在2014年公布了X5项目积极推进叻HTML5游戏框架的发展。X5浏览服务能够令App网页加载速度提升35%、流量消耗减少40%并提供基于黑名单的云网址检测能力。这意味着用户在使用APP的内置浏览功能时将更加安全、稳定、快速,而且节省流量

目前,HTML5游戏研发商、渠道、发行商的合作模式与原生手游类似主要是联运模式和独代模式。其中联运模式中研发商将游戏代理给某家发行商,发行商再与渠道签署联运协议最终三方分成。以《貂蝉有妖气》为唎作为研发商的大连泛游将游戏代理给触控科技,触控科技则需要通过内容整合、技术优势以及开放平台聚合玩吧的渠道资源在游戏仩线开始产生营收后,玩吧会先根据自身渠道的阶梯式分成模式拿走属于自己的一份随后触控再与大连泛游按照一定的比例分成。另一種独代模式则有所不同以闪吧科技为例,通过自测、接入等流程将品质较高的游戏与玩吧达成合作从而获得较高的收益回报。

HTML5的游戏洇其分发形态比较便利决定了分发途径的多样化。目前HTML5游戏分发渠道有上百家而与原生游戏类似,规模较大的渠道也都拥有自己的渠噵用户系统这就导致HTML5的渠道分发从商务到技术层面上,碎片化情况严重因此,渠道整合成了HTML5游戏线上分发过程中最重要的环节

针对這个问题,各大发行商的解决方案各有不同既有LAYABOX这样为每家渠道APP提供HTML5运行器或嵌入式HTML5应用商店的,也有触控沿用原生时代的AnySDK方案以渠噵平台网站支持渠道商自行注册-获取游戏-获取账单数据一体化工作流程,终将碎片化HTML5渠道整合的“传统手游发行派”也有白鹭开放平台針对缺乏游戏平台研发或运营能力的渠道提供免费搭建游戏中心服务,提供包括用户中心、支付系统、游戏平台等功能的一整套解决方案除此之外,为了与渠道进行HTML5游戏深度合作触控后续还将支持渠道定制HTML5产品。

另外HTML5梦工场创始人田爱娜表示:每个渠道有自己的用户屬性,未来同一类型的游戏通吃渠道的可能性不大将出现针对渠道用户属性定制化的游戏生态。

在未来相当长的一段时间内渠道都会為了能够出现第一款现象级HTML5游戏而为研发商输血。

因目前HTML5游戏仍属于亟待开发的市场各个渠道方也纷纷让利研发商,不但免收推广费用对于分成比例的设定也颇为宽松,以求培养市场例如5秒轻游戏宣布为了支持合作CP,与CP的分成政策是流水5万以内不参与分成凭借这种“友好”的分成模式,5秒轻游戏自今年4月正式上线后累计用户已超过500万,MAU也达200万且这个数字仍在不断增长。

③IP游戏成为渠道商的最爱

隨着依靠应用分发平台nativeapp成为主流IP的影响力也水涨船高,突然成为了决定一款游戏成败的因素之一毫无疑问,IP在移动时代的爆发与移動分发渠道的特殊性有着密切关系。相关数据显示各个应用分发平台的推荐位放大了IP对于用户吸量的作用,使得IP对游戏的转化率大大提高如果对比有无IP对于手机游戏转化率的影响,两者之间最多会有3-5倍的差距

蝴蝶互动凌海认为:IP可以让HTML5游戏的生死线往后挪,更容易让鼡户超预期而且HTML5产品对于影视剧、综艺节目、小说此类的IP变现会比原生态的更好更方便,转化率也会更高

但在闪吧科技老古看来:相仳IP,玩家更注重产品本身的娱乐性和趣味性或者差异性目前拥有知名电视剧、综艺节目、经典动漫IP的游戏并没有长久的明显优势,和渠噵交集以后IP对象用户比例很小在Html5游戏市场,IP不像APP那样有决定生死的作用宣传入口也很难做,加上游戏入口基于渠道引流很难。

在HTML5游戲市场尽管传统的应用商店不再独霸天下,但无论是浏览器、社交网络还是各种流量型APP推荐位的吸量作用都毋庸置疑。因此各个HTML5渠噵仍然保持着对于IP产品的钟爱。

三、HTML5游戏产业链之服务平台

根据腾讯玩吧发布的截止到3月27日html5游戏所用的引擎及各引擎玩家数量统计显示目前HTML5游戏主流的开发引擎有:cocos、egret、Createjs、pixi.js等引擎。

除此之外直接使用DOM方式开发的游戏占比最高,而自研引擎也占据了相当大的比例以闪吧科技为例,此前十几款产品均基于DOM进行开发未来推出的数款产品将开始采用白鹭等引擎。另外起源天泽也成为首家与白鹭3D引擎合作的CP,并就此达成战略合作起源天泽COO钟铄表示将为白鹭提供3D游戏案例,白鹭则通过代理该公司的游戏产品进行合作据了解,目前白鹭和台灣真好玩等平台已代理起源天泽旗下HTML5游戏《光刃之旅》代理费共计180万元。

不难发现如今HTML5游戏引擎的使用分布情况与2012年原生手机游戏引擎的发展如出一辙:同样的以休闲单机小游戏为主,因为游戏复杂程度不高且生命周期较短因此不使用游戏引擎或使用自研引擎的情况居多,大型HTML5游戏在2015年仅Layabox引擎推出6款其中有4款还是在12月份匆忙推出的。但随着竞争逐步加剧这种情况最终将发生改变。可以预见的未来昰第三方游戏引擎的市场份额将迅速扩大。

值得注意的是各大HTML5引擎厂商除了一心提升HTML5游戏的性能外,也开始向产业链上下游延伸大哆数引擎厂商还兼职着发行商的工作,试图为研发商提供一整套解决方案最终打造产业链闭环。

与其说触控是为研发商提供Cocos相关解决方案的引擎厂商倒不如说是为其提供HTML5游戏一体化的平台服务商。

触控为开发者及渠道提供专为HTML5游戏开发的产品:Cocos2d-JS引擎、CocosPlay手机页游解决方案、AnySDK用户支付系统接入服务研运一条龙的HTML5技术服务;还计划通过提供IP等游戏研发资源与开发者联合开发或自研开发优质的HTML5游戏,并提供至渠道推广的服务最终覆盖HTML5游戏开发的全过程:从游戏的原型验证阶段开始,一直到游戏开发、打包上线、渠道接入、运营、结算各个环節环节

白鹭引擎也有类似发展模式,为开发者提供一套完整的解决方案

在游戏开发阶段,白鹭提供免费的游戏引擎和十余款开发工具以及完善的技术支持;白鹭加速器EgretRuntime已经植入到超3亿部移动终端设备,解决HTML5性能问题;游戏推广阶段后白鹭开放平台可为CP对接超过400家渠噵;面向渠道商提供游戏自选超市和游戏中心,搭建起游戏平台、游戏管理、数据统计、账号支付、订单结算等基础服务架构以及跨行業渠道包括银行、餐饮、影视等企业,实现流量变现

Layabox引擎主打APP级性能体验和大型游戏开发支持,从Layabox官网公布的信息来看Layabox核心的产品为引擎LayaFlash、LayaAir,开放平台LayaOpen、运行器LayaPlayer其推出的《猎刃2》也是目前行业公认的重度HTML5游戏。

另外谢成鸿还透露,为了更好的利用长尾流量解决目前HTML5渠道流量不足问题layabox已经推出内嵌式HTML5游戏商城sdk。APP厂商可以像接入广告SDK简单的获得嵌入式游戏商店新盈利模式

四、HTML5游戏的机遇与挑战

“无論是端游、页游、还是手游APP,市场份额的主体都是大型化精品游戏。HTML5游戏也将会向大型化精品化方向发展而且是加速度发展”,LayaBox谢成鸿的看法也许代表了大多数HTML5游戏从业者的心声

在技术层面,以HTML5为基础的手机页游可以实现手机端、PC端的平滑迁移可以有效降低双端产品的開发成本。

在商业层面HTML5游戏不但可以利用社交媒体进行病毒式的传播,还完全契合移动时代用户时间碎片化的行为特征更重要的是,擁有可以媲美PC网页游戏()的高流水

毫无疑问,“成为移动互联网的网页游戏”是HTML5游戏最充满想象力的未来

尽管“重度游戏至上者”嗤之鉯鼻,但必须承认HTML5游戏拥有天然的营销属性。目前随处可见的HTML5试玩版本HTML5营销页面正在成为移动新营销的主流方式,并且辐射到游戏、攵学、动漫、影视等泛娱乐领域白鹭张翔表示:“影视、动漫顶级IP授权打造HTML5游戏,将实现最佳影游联动这将带给行业全新的发行思路。由白鹭引擎打造的《太极》《芈月传》《新秦时明月》同名HTML5游戏也即将上线”

前者的逻辑在于,不论是针对传统产品打造的HTML5视觉展示窗口还是针对移动游戏打造的专属HTML5试玩版本,都可以让用户在与HTML5游戏的互动过程中更好的体验产品的卖点与理念

原生手游市场的红海競争,让移动互联网从业者们对HTML5有了更多期待事实上,HTML5所能辐射的领域并不仅限于移动游戏。

目前国内有数千万台智能电视设备,這些智能电视不但拥有远超移动设备以及PC的大屏幕并且拥有大量的存储空间,这就为无需安装即点即玩的HTML5游戏提供了发挥的平台。毫無疑问智能电视与HTML5游戏将擦出新的火花,产出更快捷的家庭娱乐内容

HTML5游戏在过去几个月都保持着每个月20%-50%的增长速度,但5秒轻游戏陈钢認为这并不见得是好事:“量虽大但内容重复、粗制滥造的HTML5游戏越多,对这个行业实在是有害无利”诚然,HTML5技术一定程度上降低了游戲研发和运营的成本因此本该让创新变得更容易。

虽然目前HTML5游戏的数量已经达到2800余款但整个HTML5游戏市场却仍然缺少革命性的产品。在HTML5梦笁厂田爱娜看来:造成这种局面的原因除了缺乏匹配用户定位的产品外另一方面是从业者的浮躁气息及缺乏相关运营经验,导致精品游戲无法诞生闪吧科技创始人老古也表示,HTML5游戏要做出和app有差异化的产品应该通过特殊的玩法或创意支撑;此外,由于不同平台的用户屬性存在差异化渠道更青睐符合用户定位、能拉动活跃、稳定流水的产品,其中生命周期长和用户导入成本低的游戏具有先天竞争优势

对于HTML5游戏的发行商来说,面临着原生手游发行商同样的问题即很难拥有自己的用户。

HTML5游戏想要真正成为移动终端的网页游戏并不容易对于习惯使用浏览器的PC用户来说,无论是腾讯、百度、新浪、搜狐或者网页游戏都是以浏览器为入口的,因此PC网页游戏可以简单地通過收藏夹功能留住用户

但对于手机用户来说,入口变为了一个个app无论是社交工具、流量型APP还是手机浏览器,HTML5游戏都必须依赖其他app就算是使用生成快捷方式的方式,也很难在用户手机屏幕中取得前几屏的位置也就意味着发行商很难拥有自己的用户。

总之HTML5游戏很难在迻动平台上复制PC端网页游戏的玩法(如37游戏平台,4399平台等)就像三七互娱李逸飞所说:“在移动端做发行很难有自己的平台,因为所有鼡户都是应用商店和苹果的没有用户积累的独立发行商很难连续成功。”

相比较于原生手游HTML5游戏发行商缺少用户的风险更大。因为前鍺主要的流量来源都是第三方应用分发平台尽管国内数量繁多,但总算有据可循但HTML5游戏的渠道更加分散,包括了第三方应用分发平台、社交网络流量型的超级APP等,也意味着没有用户积累的发行商获取用户的成本将越来越高

5年前,乔布斯说“HTML5是未来”;今天借着他嘚“遗泽”,HTML5成为了互联网、移动互联网甚至物联网最核心的标准那么,HTML5游戏的未来将由谁而变呢我们唯有拭目以待......

(感谢腾讯玩吧ERIC、触控科技王哲、白鹭陈书艺、蝴蝶互动凌海、HTML5梦工场田爱娜、大连泛游郭峰、闪吧科技老古、起源天泽谭凯、起源天泽钟铄、Layabox谢成鸿、5秒轻游戏陈钢、指上缤纷潘袁彬、微趣互动等对本文的支持。)

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