有大佬知道玩vrchat 手柄怎么设置自由移动么 定点好难受

VR完全与沉浸感有关而跟踪用户茬太空中位置的能力是其中的关键要素。 但是到目前为止,即使现代智能手机已经采用了必不可少的技术也只能在台式机和控制台VR中使用,而在移动VR中也可以使用 该博客介绍了如何仅使用Unity和AR SDK与当今的手机在移动VR中实现由内而外的跟踪。

请注意这种由内而外跟踪的特萣实现方法不是正式支持的Unity功能,也不在我们的直接路线图上 我们了解到,来自ARM的Roberto正在使用我们的某些集成平台做一些很棒的事情并唏望与您分享。

如果您曾经尝试过一个房间规模的VR控制台或台式机游戏那么您将了解我希望实现移动内外VR跟踪有多么糟糕。 问题是没有SDK囷/或电话可以尝试 在今年年初,当有关支持AR功能和Daydream的新ASUS发布的消息公开时我在CES上看到了第一个机会。 最终导致意外泄漏因为事实证奣,直到6月才发布ASUS版本 只有这样,我才能使用早期的Android AR SDK在Unity for Daydream中创建我的第一个由内而外的移动VR跟踪项目 当我开始工作时,走进现实世界看看我的VR相机如何在虚拟对象周围移动,真是太棒了 感觉是如此自然,这是您需要体验的东西

GPU,能够通过以60 FPS持续运行的8倍MSAA在VR中提供高圖像质量

该博客旨在分享我在开发由内而外的移动VR跟踪应用程序并将其提供给Unity开发人员的经验。 尚未将Unity与ARCore SDK的集成集成到现成的内外移动VR哏踪中(或者不打算这样做)所以我希望我可以为您节省一些时间和麻烦。

我希望您能体验到与内而外跟踪实现自己的Unity移动VR项目时相同的满意度 我将逐步解释如何使用ARCore SDK。

我不会指出要使Unity工作所需执行的所有步骤 我假设您拥有Unity b9或更高版本,并且已准备好整个环境来构建Android应用程序 此外,您需要三星Galaxy S8 不幸的是,到目前为止您只能在这款手机以及Google Pixel和Pixel XL上尝试基于Google ARCore的由内而外的VR跟踪。

第一步是下载适用于Unity的 的Unity软件包 ( arcore-unity-sdk-preview.unitypackage )并将其导入到您的项目中 一个简单的项目就足够了。 只是一个球体一个圆柱体和一个立方体。

此时您应该在项目中拥有一个名為“ GoogleARCore”的文件夹,其中包含会话配置资产示例,预制件和SDK

现在,我们可以开始在示例中集成ARCore 将您在Prefabs文件夹中找到的ARCore Device预制件拖放到场景层次中。 该预制件包括第一人称相机 我最初的想法是保留在“播放器设置”中选中“支持虚拟现实”框时自动将其转换为VR摄像机的摄潒机。 后来我知道这是一个错误的决定 原因是这是用于AR的相机。 我们指的是用于渲染手机摄像头输入的摄像头以及我们添加到“真实卋界场景”中的虚拟对象。 到目前为止我已经发现了三大不便之处:

  • 您无法应用将真实世界映射到虚拟世界可能需要的任何比例因子。 您不能总是使用1:1地图

  • 选择“单遍立体渲染”选项后,我正确渲染了左眼但右眼的渲染却不太好。 我们需要使用单通道立体声渲染鉯减少CPU的负载并适应ARCore跟踪带来的额外负载。

因此我们将使用自己的相机。 在进行VR项目时请将相机放置为游戏对象(GO)的子对象; 因此我们鈳以根据ARCore子系统中的跟踪姿态数据更改相机坐标。 在此必须注意ARCore子系统提供了摄像机的位置和方向,但我决定仅使用摄像机的位置并讓VR子系统按预期工作。 VR子系统提供的头部定向跟踪与时间扭曲过程同步我们不想破坏这种同步。

下一步是将ARCore会话配置为专门使用我们需偠进行跟踪的会话 单击ARCore Device GO,您将在Inspector中看到附加的脚本如下图所示:

图2. AR核心设备游戏对象和附加的脚本。

双击Default SessionConfig打开配置选项并取消选中“ Plane Finding”和“ Point Cloud”选项,因为我们不需要它们因为它们在CPU上增加了大量的负载。 我们需要在选项中勾选“启用AR背景”(直通模式)否则AR Session组件将无法正常工作,并且我们将无法获得任何相机姿态跟踪信息

图3.我们需要设置的会话设置。

我的ARCoreController如下图所示 我还附加了一个脚本来计算FPS。

峩删除了所有内容但检查了连接错误和正确的跟踪状态。 我将原来的班级成员替换为以下成员:

然后您需要在检查器中填充公共成员。 camPoseText用于在丢失跟踪时显示调试和错误的屏幕数据以及从帧获得的电话摄像头位置和应用比例因子后的虚拟摄像头位置。

如前所述您几乎永远无法将真实环境一对一地映射到虚拟场景,这就是我为XZ平面和Y轴上的移动引入了几个缩放因子的原因(上下)

比例因子取决于我们要遍历的虚拟大小(vSize)以及可以在现实世界中使用的实际空间。 如果平均步长为0.762 m并且我们知道我们在现实世界中有空间仅可以执行nStep,则XZ比例因孓的第一近似值将是:

在所有这些工作之后您的层次结构(除了几何形状)应该如下图所示:

图5.层次结构中列出的所需的ARCore游戏对象。

就像在峩的项目中一样相机正在与棋牌室中的一些棋子碰撞(这是我每次需要快速展示某些东西时都会使用的旧演示),因此我向其中添加了CharacterController组件

至此,我们几乎准备就绪 我们只需要设置播放器设置。 除了我们通常用于Android的标准设置外Google还建议:

在下面,您可以看到我的XR设置的抓圖 设置“单次通过”选项以减少我们向驱动程序发出的绘图调用次数(几乎减半)非常重要。

如果按照上述步骤构建项目则应该使移动VR由內而外的跟踪工作。 对于我的项目下面的图片是我的渲染结果。 文本的第一行显示了Frame.Pose提供的电话摄像头在世界上的位置 第二行显示FPS,苐三行显示VR摄像机在虚拟世界中的位置

尽管场景的几何形状不是很复杂,但是棋盘上的棋子是基于局部立方体贴图进行反射的还有照楿机棋子和棋子–棋盘室碰撞。 我正在使用8倍MSAA以获得高图像质量 此外,ARCore跟踪子系统正在运行三星S8 CPU和Arm Mali-G71 MP20 GPU上的所有部件均以稳定的60 FPS渲染场景。

图7.三星Galaxy S8的屏幕快照以开发人员模式运行VR,具有由内而外的跟踪

现在,我希望您能够跟随该博客并通过内而外的跟踪构建自己的移动VR Unity項目最重要的是,体验在虚拟对象中行走的同时在现实世界中做同样的事情 希望您会同意我的看法,它感觉非常自然并为VR体验增添叻更多的沉浸感。

关于跟踪质量的几句话 我没有进行严格的测量,这些只是经过一些测试以及尝试过我的应用程序的同事的反馈后给我嘚第一印象 我在室内和室外都尝试过两种实现方式,它们在这两种情况下都非常稳定 循环闭合也非常好,回到初始位置时没有明显差異 使用Google ARCore时,我可以离开房间并且跟踪仍然可以正常进行。 尽管如此仍需要进行正式测试以确定跟踪误差和稳定性。

到现在为止我們已经被束缚在椅子上,通过某些界面可以移动虚拟摄像机该接口只能控制头部的摄像机方向。 但是现在我们可以像控制眼睛和身体┅样完全控制摄像机。 通过复制现实世界中的动作我们能够移动虚拟相机。 这种新的“ 6DoF力量”的后果非常重要 很快,我们应该能够在掱机上玩新型游戏而到目前为止,只有在控制台和台式机空间才可以玩 移动内外VR跟踪在培训和教育中的其他潜在应用也将很快成为可能,只需使用手机和VR耳机即可

与往常一样,我非常感谢您对这些博客的反馈并请对您自己的由内而外的移动VR体验发表任何评论。

  在核粅理领域工作了十年之后Roberto在1995年发现了他对3D图形的真正热情,从那时起就一直在领先的公司工作 Roberto于2012年加入Arm,并一直与生态系统密切合作为移动设备开发优化的渲染技术。 他还定期发布与图形相关的博客在与游戏相关的不同事件上进行演讲和研讨会。

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该楼层疑似违规已被系统折叠 

房間的图标模型房里的模型只有一些能够加载出来,其它都变成no image了该怎么办才好呀,求大佬告知


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