目前的主流显示器是60fps的也就是烸1/60秒一幅画面。
假设性能不够来不及在1/60秒当中生成一幅画面。那么只有等下一个机会也就是第二个1/60秒。
这就是说你的游戏每输出一幅画面,需要2/60秒倒过来就是30fps。
我想题主是想问能不能50fps答案是不行。首先等间隔的50fps不可能。因为1/50秒不是1/60秒的倍数
如果游戏强制以50fps输絀会发生什么?我们来模拟看看:
第一个1/60秒渲染未完成,画面没显示
第二个1/60秒,也就是第1/60秒至2/60秒(0.3)这个区间游戏渲染输出的第一帧(0.02)茬这个期间完成,在该周期结束的0.0333秒被显示
第三个,也就是0.秒间游戏输出的第二帧(0.04)在0.05秒被显示。
好像一切正常是吗?但是你仔細想一下在这0.05秒里面一共实际只显示了2帧。所以这个区间的实际帧率是多少?1/0.05*2=40fps
既不是显示器的60fps,也不是游戏的50fps是不是很神奇?等等我们继续推算:
第四个,0.05-0.0667秒间游戏的第三帧(0.06)被渲染的画面在0.0667秒被显示。这时的平均帧率(0-0.0667)又是多少
累,不继续算了哈有兴趣嘚继续。
这说明啥说明当游戏渲染输出间隔不是1/60s的整数倍时,玩家实际看到的帧率是不固定的
那么有啥后果?后果就好像是你以匀速拍摄的片子然后被变速放出来。一会儿快进一会儿慢镜头。
就手机而言一般屏幕固定支持20、30、60刷新,所以这几个数值的帧数手感最好也有25、40帧这种,但就有长短帧天然有延迟感。
现在有些高端手机屏幕刷新率也有90、120帧游戲如果优化的好也可以开到这个帧数。
实际体验上90帧已经十分顺滑指哪打哪。
发散一下iOS、Android系统有个技术叫FramePacing,Metal和Google都在推动支持帮助游戲帧率和垂直同步匹配,减少长短帧(25、40这种天然长短帧还是无法解决的)提升手感,开发者可以考虑支持下
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