原标题:《圣歌》大量开发秘闻囷细节 游戏本跑分本名为“Beyond”
近日外媒Kotaku对《圣歌》的开发人员进行了访问,整理出大量开发秘闻和细节据开发人员所述《圣歌》原本並不叫这个名字,在E3 2017前几天它的名字还是《Beyond》不过由于有消息称“Beyond”的商标被注册,所以选用了备选方案“Anthem”
就游戏本跑分内容而言,“Beyond”明显更贴合主题:玩家飞跃壁垒进入危险的野外其实《圣歌》游戏本跑分早在2012年就开始在开发,但一直在前期阶段挣扎许多功能都是最后几个月才被敲定,甚至一些参与项目的员工都不知道《圣歌》到底是一个什么样的游戏本跑分直到E3 2017上的首个演示放出。
而在Kotaku對19位匿名员工的采访中发掘出一个犹豫不决、管理不善的失败惨案。EA的Frostbite引擎让Bioware叫苦不迭人手不够无法满足团队的需求。而负责开发的兩个团队一个在加拿大一个在美国德克萨斯州他们由于不平衡的关系也彼此不满。游戏本跑分开发了7年直到最后的1年半才开始投入生產,游戏本跑分重启、巨大改造、领导团队给不出一致愿景且不听反馈意见众多问题频出。
开发期间很多Bioware老员工离职,还有很多人抑鬱、焦虑甚至不得不休息数周数月来保证心理健康。一位Bioware开发人员表示他们经常找一个没人的办公室,关上门躲着哭泣“人们总是非常暴躁易怒并且悲伤难耐。”“抑郁和焦虑是Bioware的流行病”
此外,一些Bioware员工常常抱怨《DAI(龙腾世纪:审判)》的成功是最糟糕的事情之┅《DAI》获得了2014年度最佳游戏本跑分奖。但这个项目就是犹豫不决和技术困难的产物一位前Bioware员工甚至表示“我们需要《DAI》的失败,以便讓人们意识到这不是制作游戏本跑分的正确方法”
在工作室里,有一个名为“Bioware Magic”的术语意思就是无论游戏本跑分制作多么粗糙,事情總会在发售前最后几个月解决游戏本跑分最终会成功,《质量效应》三部曲、《龙腾世纪:起源》、《龙腾世纪:审判》都是成功的例孓而在《仙女座》和《圣歌》的一败涂地之后,现在他们不再抱有侥幸心理