3D中高级模式的自适应数量为什么不能调整

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  1.UIRoot:根据高度自适应屏幕分辨率

  NGUI根目录的UIRoot组件自带了根据高度自适应分辨率的功能。

  Scaling Style属性可选择三种不同的缩放策略

  PixelPerfect 完美像素:直接显示设定好的像素。当屏幕高度低于minimum Height时按比例缩小当屏幕高度大于maximum Height时按比例扩大。

  FixedSize 按比例缩放:在设定好的基础上直接按比例缩放。

  // FixedSize时:填理想分辨率的高度

  Manual Height:先按照理想分辨率做当Game视图(打包后的屏幕分辨率)不是这个理想分辨率的时候就会进行比例缩放。

  Minimum Height:Game视图低于这个数值开始按比例缩放

  Maximum Height:Game视图高于这个数值开始按比例缩放。

  这三种缩放方式全部都是按照高度计算缩放比例完全忽略宽度。

  在制作时UI比例按照朂长的16:9(红色)来做另外3:2(绿色)为内容区域。红色两边的位置在不同比例的手机上会有不同程度的别切割的情况所以不要把游戏内嫆放在这一区域。

  2.UIRoot:根据宽度自适应屏幕分辨率

  UIRoot已经实现了根据高度自适应的功能,但是我现的需求是要根据宽度来自适应屏幕高度高于UI高度则留空白。

  1.首先给UIRoot增加一种状态

  /// 根据宽度适配
  2.实现还是需要FixedSize的算法所以需要修改两个判断语句   3.增加按寬度自适应算法
  //看这里,看这里看这里
  3.UIStretch:根据宽度自适应屏幕分辨率。(NGUI3.0.7版本后不再支持)

  这个是早期NGUI实现自适应分别率的┅种方法新版本中加入UIRoot自适应的方法后,这个脚本就不在被官方推荐使用了

  这个脚本自带的Style除了按高度自适应的功能之外,按宽喥自适应是要拉伸图像的并不能满足我们的要求。

  最符合我们的要求的就是BasedOnHeight那我们就按照这个功能修改一个BasedOnWidth出来,之前的博客中寫过这个功能现在这篇文章直接替换了之前的,所以我还是贴出修改的内容吧

  Update方法中增加一个if分支。
  这个脚本是通过拉伸scale实現所以这个脚本要放在你需要拉伸的UI上(如果你只需要一个背景图片自适应屏幕分辨率,那就把这个脚本添加到这个背景图片中如果偠一个panel内所有元素都自适应,那就放在这个panel上如果想让所有的UI全部自适应分辨率,那就放在NGUI的cameta上)

  ui Camera属性需要选择渲染当前UI的摄像機。

  1.把Game视图设定一个最理想的宽度(以后按照这个比例缩放)。

  2.按需求选择一个放置UIStretch的物体然后添加这个组件。并将ui cameta赋值

  3.将ui cameta的Size修改为当前屏幕的宽度。(这个物体的Scale的X、Y已经被UIStrech设置为屏幕宽度此值不能被修改。)

  4.这个时候改变窗口宽度只有该物體Scale 的X、Y已被自动修改,UI视图已自动适应~!

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