doom doometernall预购奖励是一直在吗

  经历了许久的跳票后《(Doom doometernall)》终于要在3月20日与各位玩家见面了, 但是本作的Switch版却不得不让玩家们再等一段时间 但是根据游戏的联合制作人Marty

   在接受外媒Digital Foundry的采访時,《毁灭战士:永恒》的制作人Marty Stratton谈到了游戏 Switch版本的开发工作以及他们为游戏的初步开发做出了贡献,他还说本作的Switch版本“进展非常非瑺顺利”

  Marty Stratton说:”我认为我们的技术团队非常厉害他们能够做这么多事情是因为我们的游戏引擎适应性很强,全靠我们的引擎团队才能能够做到这一点 技术团队确实帮了我们不少忙,他们调动了一些资源来帮助我们完成《毁灭战士:永恒》因为我们真的在尽可能多哋改进,尽可能地按时完成虽然说我们还是让游戏跳票了。

  “但 Switch 的版本进展非常非常顺利但是需要一点额外的时间,就像跳票前那样我们了解到了大家,知道了大家的需求所以Switch版是当务之急,我认为NS版的游戏会很棒我真的这么认为。”

  《毁灭战士:永恒》目前没有公布Switch版的发售日期虽然id software已经保证,Switch版不会和其他版本的游戏有太多的差距 早在2018年,id software就已经确认和《毁灭战士4》一样,《毀灭战士:永恒》在Switch上的帧数为30(其他版本是60帧)但这不会牺牲游戏的体验。

}

声明:这是一个未完成品还需偠时间完善。

DOOM doometernall与前天()发售迫不及待想看看这代的一些渲染方案选择。

打开游戏安装目录会看到一个叫virtualtexture的目录,5G+,可以知道还是在用该技术?

之前坊间流传的弃用了virtualtexture的传闻看来是谣言。

另外在一个通用fragment里找到了

但是根本没用的地方。

在shader里进行了材质混合计算,一个mesh可以索引多套材质在fragment混合

这一作的管线比上一作要复杂的多。单是看通用光照的fragment还大体能知道它在做啥但是,前面一大堆lightmap相关计算真不知噵在做啥了

整个管线由于过于复杂还要花些时间梳理,这里只列一下大概、以及场景mesh渲染的fragment虽然显得以管窥豹了,但大体能看出这代采用的技术流

与前作相比,最大的变化就是没用virtualtextue了(目前没找到哪用了)其他的更像是对前作的补充。

其次大量使用计算着色器cluster相关、所有后处理(除了部分特效)都在计算着色器进行

声明:待更深入的确认与研究,这只是初步结果

1.通用计算--骨骼计算

13.后处理(计算着色器实现)

  • 存储在全局的atlas里
  • 每套材质存储为一个vmtrSample_t,按参数混合
  • 4张全局atlas ,混合得到最终值,具体待分析
  • 这里是没计算shadow的,也就是主光源不产生shadow
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