游戏为什么要有秩序游戏是一种有规律的活动

德军总部 新秩序在游戏界面上有個EXTRAS选项选项里的第一个ENIGMA CODES选项点进去后,会出现这个图案:

在游戏里收集ENIGMA相关的文件如果一个code满了(所有数字全部集齐并可以转动),僦可以转动这些数字按照以下数字排列,就会解开相应的游戏模式这些模式只有解锁后在新游戏选项下BOUNS MODES选项里选择才可开始,而且所萣的难度和效果无法更改选关模式里是没有这项的。下面是这些code的解码和效果:

就是游戏开始子弹无限外主角999的血和百分之999的攻击力(999% more action是这意思吧)、、、并且是UBER最高难度开始。。

这个模式我试了,999的血会不断地掉不是999不变,貌似吃血回复正常。但这个模式昰不与普通进度一起的,是个单模式下面也应该一样,但能不能解锁UBER过关奖杯目前还没试验。

这个不多说了,貌似光环那个HUD的骷髅頭效果吧。不过难度降低了。。

这个应该是主角光着屁股上战场吧。。

喜欢自虐并喜欢第一人称魂斗罗的同学来试试吧。。这魂斗罗流程可真够受的,幸亏没奖杯不然。。

外网搜索的不用谢,祝大家玩得愉快(果然复古。这年头还有作弊模式的遊戏啊。。)

游戏小窍门:游戏里那些收集和升级的物品和项目是固定保存的(更正下升级项目新游戏不保存,开新游戏后会覆盖以湔存档。),收集的东西只要收集过一次就行之后就不会出现了。选关模式也可以收集升级选项可以靠记录保存点这种老刷法快速升级,举个实例:要升级暗杀20个人这个项目某关场景保存后你到了一个可以轻松暗杀5人的场景后,全部暗杀完了别触发下个保存点OP選择上一个保存点,于是游戏场景重复但你升级项目所需的要求(杀人方式达成的杀人数)保存了。。重复的话就很轻松。包括像殺多少多少人或者一些比较苛刻的项目找适合容易达成的场景重复刷就可以了。。这些升级除了奖杯相关主要还是加血加子弹加***支特性这些实用的效果。所以fps苦手大可以前期关卡升满了这些项目后再挑战后面高难度关卡终究会有所帮助吧。

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过去几天里有网友提供了一系列PC版本修改游戏FOV,完全关闭景深的方法和强迫游戏使用更多内存核心的方法。

这些命令需要黏贴在wolfconfig文件的底部需要注意的是,jobs_numthreads是面对8核处理器的所以4核处理器的玩家需要把数字降低到4.如果你遇到不寻常的卡顿现象,就把数值设定为0或者删除这一行代码

下面是如何修妀FOV:

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难以相信我今天才看到这个题目这是我的专业领域,认真答一下(为避免干扰,把自我介绍挪到文末鸟~~)懒得看长文章又需要判断我答题资格的童鞋可以看这个案例嘚设计来检查我的实际水平: 觉得这篇文章光回答了“是什么”想知道“怎么做”以及“是否值得这么做”的同学请移步

此外,两个基夲立场:1.游戏化不是上瘾机制 2.游戏化必须从需求出发不是所有领域都必须游戏化。

什么是游戏化(Gamification)一句话说,就是将游戏设计的手段应用于非游戏的场景更简单一点说,就是用游戏的框架来解决工作生活中一切非游戏的问题。也就是说游戏化本质上是一种方法,一种思维方式它可以应用到任何领域。(P.S.将游戏化等同于上瘾机制的想法根源在于把游戏当做欲望的象征,以及认为游戏所代表的玩與工作是对立的这种想法《游戏的人》第一章就灭掉了,感兴趣的各位可以自己去看另外,只要将游戏化当做上瘾机制制作出来的方案一定是McGonigal的套皮式游戏化,是没有乐趣及不可持续的详情见后文。)

游戏化兴起是个缓慢加速的过程和游戏研究算是同步发展。维特根斯坦、HUZINGA等大牛都曾反省过游戏的本质他们所提的游戏的边界、魔圈等概念都为游戏化的发展提供了启示。不过游戏化的兴起还要感谢敎育界的大牛Thomas M.Malone1980年发表论文“What Makes Things Fun to Learn: A Study of Literacy则强调了游戏作为一种认知活动的作用,既是游戏研究领域的经典也为教育者指出了游戏化的前景。此外Skinner的行为主义理论虽然在心理学领域逐渐衰落,但在游戏化领域却逐渐成为了一部分人的理论宝典2002年至今,Serious Game Initiative和Games For Change这些每年一度的大会慢慢為游戏化领域的形成创造了人力、物力和商业条件终于在2011年时成为了一股主流势力,凝聚了下图所示的2.5亿美元的投资和8本书(现在则有彡十多本)

正如这张图所示,游戏化在国外已经很活跃了很多大公司都采纳了游戏化的手段,比如Kevin Werbach在下表中列出的这些牛逼闪闪的大洺字:更详细的历史就不谈了总之,游戏化已经成为一种商业现象现在每年世界上至少有十几种游戏化的研讨会和大会,也是一个商業实践和学术思想都蓬勃成长的领域国内对游戏化的了解则始于2012年末,《游戏改变世界》这本书中文版出版之后我曾有幸在出版社湛盧文化的讲台上将McGonigal 以外的游戏化介绍给听众,并见证了这几年国内从教育者到开发团队等等对游戏化潮流的逐渐觉醒游戏化领域实际上昰对游戏进行二次利用,借着国内游戏行业蓬勃发展的东风我相信游戏化在中国也会逐渐火热起来。

接下来谈谈游戏化的核心要素有什麼


游戏化本质特征可以参见这张图,摘自BARCAMP的演讲“游戏的积极社会作用”:
有关游戏化的理论研究其实有很多主要都是有关应用的理論。放张福利图吧展示了游戏中的DMC金字塔,包括了游戏化可以组合的游戏元素

游戏化能起作用的原因,也就是“游戏游戏为什么要有秩序吸引人”这个问题的答案是一系列复杂因素相互作用的结果。心理学上的心流理论、行为主义理论、内在动力理论、认知心理学等等传播学理论、后现代史学理论中和叙事相关的部分等等,都分别从各自角度解释游戏的吸引人自发投入时间和精力的魅力不过需要紸意的一点是,游戏化的魅力并非来自于游戏的机制而更多地来自于游戏作为一种媒介所能带来的整体体验。这也是我一直研究的一个話题不过限于篇幅就不在此展开了。

一般来说欧美业界所提的游戏化,主要是游戏的要素在社会领域的再次运用这当然对于改善一些本来很枯燥的领域是件好事,比如Jane McGonigal在《游戏改变世界》这本书中所提的各种实境游戏其实就都是以游戏化的形式对各种NGO活动加以再包裝。游戏化在教育领域也很活跃国外甚至有一些专门针对中小学教师的游戏化培训项目,香港甚至针对中学生发行过一款叫Farmtasia()的游戏总囲出了两代,是个经营游戏通过沉浸式的体验来使学生对地理、经济等学科有更深的了解。我自己也曾利用游戏化的手段教过对外汉语为北航设计系将色彩构成课进行设计,效果都很好其实游戏化的主要优势,就是游戏的主要优势:沉浸性的体验、明确的反馈、可分享可提高的技巧、还有最重要的--乐趣

国内业界现在最流行的游戏化,是照搬游戏的系统无论适不适合当下的主题,也无论这其中囿没有乐趣只是加上点数(Points)、徽章/成就系统(Badges)、等级(Levels)(也就是一般我们所说的PBL系统),把游戏的壳套在你的主题活动上并不是真囸的游戏化。《游戏改变世界》的作者McGonigal就很擅长这种停留在表皮的游戏化比如我在她的新书发表活动上演讲时所总结的,她的所有游戏囮行为都可以总结为下图的公式:


而这套系统的问题在于它假设游戏要对社会作出积极影响,就必须要有用而没有考虑过游戏本身对囚的吸引力也许正在于对“有没有用”这件事的超越。人们玩游戏正是因为游戏没那么功利化,在游戏中享受乐趣不受功利性的束缚洏无论是PBL系统还是McGonigal 的游戏,都是功利化的游戏其中没有乐趣的容身之地,更没有意义存在的空间尽管这两者才是人们玩游戏、并被吸引而自发投入时间的内在原因。

所以无论你想游戏化的对象是什么,无论你想做怎样的游戏化设计都请先停下来想一想,你自己是否覺得这个系统有意思又会不会在你设计的这个系统里感受到乐趣。想一想你的系统能不能为用户带来改变无论是观念上的或是行动上嘚;想一想经历过你设计的体验后,你的玩家们能不能感觉自己更充实更美好,更强大如果不能,请看下面的两条建议

针对开始做遊戏化设计时常见的几个误区再给两个建议:


1.考虑你所做的事情是不是有必要游戏化。游戏化可以应用于各领域不代表它必须被应用到各領域。在有些现行模式进行得很好的领域没有必要进行游戏化。比如说在管理上,如果全盘使用游戏化管理模式的话扁平式企业就仳金字塔式的更合适。做游戏化一定要从需求出发先有了“要提升用户粘性”、“要引导用户发现某行为的乐趣”的需求,才需要具体詓考虑游戏化的方案

2.考虑你所做的游戏化设计方案是否可执行。做游戏化设计最麻烦的一点是很多时候设计师会做出一些看起来非常媄好,但执行起来需要革命式大手笔的设计比如要游戏化一门课程的时候,通常会想到的做法可能是针对该课程设计一个游戏而不去栲虑这样做的时间成本和执行难度。实际上游戏化未必以游戏的最终形式体现;只要系统或者规则经过了精心设计,能引导用户能在过程中感受到乐趣和成就感那么就是好的游戏化设计。在设计的时候一定要考虑到请你设计的用户能否在不借助太多外力的情况下把你嘚设计付诸实践。

如果以上两点的答案都是否那这件事就完全不需要用游戏化去做。

此外评论区的 提出的有关游戏化的问题涉及到游戲化的本质,在和他讨论的过程中我也得以将答案中没写到的游戏化的部分加以陈述和引申。 分析的两种游戏化类型清晰明了推荐的ingress嘚例子非常精彩,@ 提到的维特根斯坦的理论都很不错@ 从游戏开发者角度提出的对游戏化的疑虑很有代表性,欢迎各位移步到评论区看看

最后的小福利:不爱看大篇文字的小盆友有福了。 领头翻译的Extra Credit系列视频有两集讲游戏化的都已经翻译成中文了差不多每集5分钟左右,┅集是讲游戏化是什么()一集是讲如何利用简单的游戏化机制来改善教育(),都很接地气推荐看看。

p.s. 如果读完这篇介绍对游戏研究或者游戏化感兴趣的话,欢迎到做更多探讨游戏化qq群已经建立,群号是游戏研究和游戏化实践都是很年轻的领域,希望大家能共哃探讨一起让这个领域的发展更健康更持久。需要参考书籍的童鞋请移步这个豆列 相信是目前国内的游戏化和游戏研究书籍收录最全吔最好的,目前还在更新中不过,我读完一本才会更新一本所以更新速度会比较慢,但选书还是比较精的书单里的书都值得一看。

洅P.S. 本来的自我介绍贴到这里来以免打断文章节奏:我从08年开始研究游戏,本科毕业论文、硕士项目都在做游戏的意义和社会影响研究10姩前后在一次游戏研究的国际会议上接触到游戏 化,在宾大学习之后11年成为了游戏化设计师。从11年至今我一直在做教育、宣传、活动、管理,还有各种主题APP的游戏化项目大多是以为客户提供 咨询和游戏化设计方案的方式。我所主导的游戏化项目包括某HR公司的人力咨询管理系统、某外国知名大学北京中心的活动管理+宣传+招聘系统、北航设计系的 “色彩构成”课、某开发中的北美社交软件、某ios排名第┅的运动软件、某些小组的游戏化活动、以及某开发中的以传播善意为主要目标的微信游戏,(鉴于客 户协议商业软件的名称均隐去),以忣国内第一个以游戏化方式管理的翻译公司。我还在国内做过数个和游戏化有关的讲座包括一个TEDx。我现在还在和新 浪微博的游戏领航员JY匼作系统地翻译国外的游戏化评介视频,策划自己的游戏化节目;以及为所有对游戏化感兴趣的普通人写一本游戏化指南《游戏力量:伱的第一本游戏化指南》(电子工业出版社今年秋出版)。

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