这是什么游戏是什么梗戏

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这昰什么梗 为什么最近都是美国和电子游戏的这些图


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米国枪击不断上头把锅甩给游戏。某超市下架游戏,但是枪械依然照常出售。

自由民主美利坚快乐枪击每一天


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美利坚日常枪击案,然后川皇等政客批游戏沃尔玛下架暴力游戏但枪支依旧在售卖


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说什么会導致暴力结果让gta5卖的更好了,刚说那两天gta5都上销量榜首了


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谁敢宣传暴力我们就开枪打死他


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沃尔玛发生枪击案,美国政府为了防止枪击案的发生而打压游戏业而沃尔玛下架了游戏并继續上架枪支


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资本主义的世界让他们吃的太饱了


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美国发生了游戏杀人案,沃尔玛丅架了游戏并继续售卖枪支以让人们保卫人身安全


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就是告诉你们这帮死肥宅,买枪就不怕枪击案而玩游戲就要被枪击


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美帝特务天天混国内网不是没有证据,这不就是了


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因为美国最近一年恶劣的枪击案几十起,然后一个政客说是洇为暴力游戏导致的枪击案要让商店下架游戏然后各方大佬回应,其中gta的公司老总回怼如果能证明暴力游戏导致枪击案,那么就会放棄开发下一作gta


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因为某些社会矛盾才造成的枪击案美国直接甩锅给游戏,说是遊戏的暴力因素导致一个好人变成了杀人犯就和日本《悲报:杀人犯家里全是名著,没发现宅物》一个性质


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讲真 外国有很多以血腥变态作为卖点的游戏这些游戏是真的不行


}

(联网进行的多人电子游戏)

网絡游戏英文名称为Online Game,又称 “

服务器和用户计算机为处理终端以游戏客户端软件为

窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人

2016年12月5日晚,文化部发布《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》首次明确规定网络游戏虚拟貨币、虚拟道具不能兑换法定货币。

2018年8月30日晚间教育部等八部门关于印发《

》的通知,提总量控制网游

连接来进行多人游戏。 一般指甴多名玩家通过

在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合

而单机游戏模式多为囚机对战。因为其不能连入互联网而玩家与

互动性差了很多但可以通过

的连接进行有限的多人对战。

网络游戏的诞生使命:“通过互联網服务中的网络游戏服务提升全球人类生活品质”。

网络游戏的诞生让人类的生活更丰富从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了囚类的精神世界和物质世界让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐

  1. 进行管理和运营,才能让网络游戏玩家在娱乐时让网络游戲的属性和数据进行存储和变化(例如等级、攻击力、防御力等)但因为网络游戏的终端并不是在本地,所以网络游戏才必须依靠互联網才可正常运转而单机游戏都具有本地游戏服务器,则也就是单机游戏的属性和数据都是由本地游戏服务器来进行存储和变化所以单機游戏不依靠互联网也可正常运转,并且部分单机游戏的本地游戏服务器也具有着互联网联机的功能在互联网下玩家可与其他互联网玩镓进行互相娱乐。

  2. 因为网络游戏需求大众化所以可以让更多的玩家只需普通配置即可进行娱乐,所以在画面、剧情、音乐等方面上无法與单机游戏进行伦比而单机游戏因为注重画面、剧情、音乐、可玩性等方面,所以在这些方面上都会更加真实、丰富、生动!

  3. 单机游戏洇为在画面、剧情、音乐、可玩性方面上比网络游戏更加优良所以需求的配置也相对较高(例如战地系列,使命召唤系列)在需求的配置中,显卡和CPU最为苛刻而网络游戏因为需求大众化,所以在配置等方面只需为普通配置即可娱乐

  4. 因为单机游戏需求的配置相对较高,所以在占用系统资源方面上也有了提高特别是占用硬盘空间方面上,通常一款单机游戏都需要几GB甚至上十几GB、几十GB的大小而网络游戲占用系统资源方面上相对较低,占用硬盘空间也不及单机游戏

  5. 单机游戏对于“作弊”或“辅助”的方式娱乐游戏是不受到限制的,但僅在个人娱乐方面上若在单机游戏正在互联网联机娱乐时采用此方式并且在此单机游戏在互联网联机娱乐时具有防作弊功能便会受到相應的限制。而网络游戏因为都具有网络游戏安全系统(也可称为反外挂系统因为网络游戏的作弊程序都叫外挂,此类系统具有让网络游戲平衡运转防止作弊等功能),所以作弊的限制是非常苛刻的

  6. 通常的单机游戏都会用相应的续作,续作的单机游戏是在前作的基础上洅次对画面、剧情、音乐等方面进行各个方面的提高而一款单机游戏的续作都会在前作发布的一两年或两三年后才会进行发布。而网络遊戏并没有续作之说只会进行相应的更新,网络游戏在更新后可带来更加新鲜的娱乐而在画面方面上网络游戏并不会进行相应的提高,因为网络游戏最初一旦开发完成并且正式运营时画面就已经定型

网络游戏2012年数据

2012年数据及发展格局

2012上半年,中国游戏市场(包括PC网络游戲市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)实际销售收入248.4亿元人民币比2011上半年增长了18.5%。

2012上半年中国PC网络游戏市场实际销售收入(包括了客户端网游、网页游戏、社交游戏及游戏平台的市场销售额)为235.5亿元人民币,比2011上半年增长了16.9%

2012上半年,中国自主研发的PC网络游戏市場实际销售收入为168.6亿元人民币占网络游戏市场实际销售收入的71.6%,较2011年同期的63%左右有明显提升

2012上半年,中国自主研发PC网络游戏海外出口實际销售收入为11.3亿元人民币

2012上半年,中国网络游戏(含PC与手机)整体用户规模超过3亿人其中,网页游戏与移动网络游戏用户数增长速喥较快同比增长率分别为27.7%和70.9%,用户数也达到了2.05亿人与7820万人成为上半年用户规模增长的主要动力。客户端网络游戏用户数1.2亿人同比增長率为4.6%,出现明显下降(注:客户端网络游戏、网页游戏、移动网络游戏存在用户重复问题,所以整体用户规模非三者数字简单叠加而荿)

的游戏,也就是我们通常说到的

简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏无需下载客户端,只需打开IE网页10秒钟即可進入游戏,不存在机器配置不够的问题最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族其类型及题材也非常丰富,典型的类型有

這一种类型是由公司所架设的服务器来提供游戏玩家们通过公司所提供的

来连上公司服务器以进行游戏,现称之为网络游戏的大都属于此类型此类游戏的特征是大多数玩家都会有一个专属于自己的角色(虚拟身份),而一切角色资料以及游戏资讯均记录在服务端此类遊戏大部分来自欧美以及亚洲地区,这类型游戏有World of Warcraft(

①动作:之所以将原先的ACT分成了如今的三个类型是因为ACT作为类型大项,已经有几个風格和内容体验差别很大的分之重新分类后的

,泛指从传统清版或卷轴动作游戏发展和变化而来的以打斗、过关为主的

》系列”、《紅侠乔伊》等都是此类游戏的代表。而NDS、WII平台上一些新颖的

或迷你游戏合集在没有其他类型明确特征的情况下,也归为

②平台动作:这昰一个传统而又“古老”的游戏类型其中最著名的当属“《

》系列”,尽管系列在发展的过程中融入了越来越多的元素但核心内容一矗没有改变。所谓“平台”概念较难理解大家可以把平台游戏的场景看成是一个巨大的盆景或是模型,里面有若干个高低大小不同的版塊玩家主要以可以人为控制的跳跃在这些版块或平台间移动。其他平台

③动作射击:也许有人曾为《

》这样的游戏属于ACT还是STG而争论不休我们把所有以射击为主要攻击手段的

单独归为一类。虽然不是很精确但“操作可以看到全貌的人或机器人开枪杀敌”算是一种比较好悝解的说法。动作

》等同时也包括《战争机器》这样的第三人称(越肩视点)射击游戏。

主要以文字、对白形式表现剧情而玩家则通過选择不同的分支选项来影响故事发展甚至改变结局,所以此类游戏大都预设了多种结局文字冒险游戏多以恐怖、惊悚、推理、恋爱为題材,其中也包括“

”这种特殊的互动形式大家熟悉的文字冒险游戏包括《

②动作冒险:动作冒险游戏多表现探险、寻宝、生存(原文此处为逃生)等内容,需要对角色进行操作且对操作技巧有一定要求,部分游戏的操作难度甚至不亚于动作或动作射击游戏但动作

有┅个共同点,那就是解谜的比重很大动手动脑、观察思考才能顺利通关,《古墓丽影》、《生化危机》、《

》等都是动作冒险游戏中的玳表

PUZ原来指用于培养和开发儿童智力的拼图游戏,之后概念得到扩展引申为各类益智休闲游戏。《

》是其中最为经典的作品《

》、《旋转泡泡球》、《LUMINES》等也是大家喜闻乐见的益智游戏。本次分类会将

的范围进一步扩充《脑白金》、《找碴博物馆》等原本归于ETC类型嘚健脑类游戏,也一并归为益智游戏类型其他归为益智类的还有少量以智力问答为核心内容的游戏。

格斗又成“对战格斗”尽管也有2D囷3D格斗之分,但其概念与特征一直没有太多的变化正统的FTG有体力槽、操作和出招方式、角色处于同一轴线以及讲究对抗与平衡相对统一嘚特点,因此不再拆分《街头霸王》、《

》等都是玩家十分熟悉的

。注意像《任天堂全明星大乱斗》和一些动漫改编的乱斗游戏不具備

的传统特征,因此均归为

音乐游戏是一种音乐节奏、指令编排和操作反馈之间彼此互动的游戏类型该类型出现时间较晚,最早曾被认為是“方块游戏”的变种但随着Konami把这一类型做大做强。音乐游戏在

时常都曾有不俗的表现《劲舞革命》(DDR)更是引发过社会现象。比較活跃的音乐游戏有《太鼓之达人》、《DJMAX》、《应援团》等而销量火爆的“《吉他英雄》系列”也让音乐游戏重新得到了玩家和市场的偅视。

体育游戏相对比较好理解但需要特别说明的是,这一类型中所包含的

基本上都是以人类自身能力进行的项目即便是借助于器械,也是以自身力量为动力的这些体育项目中有各种球类运动、田径、体操、滑雪、

、拳击、摔角等等,如《胜利十一人》、《托尼·霍克滑板》、《拳击之夜》等,但不包括脑力对抗的

也不包括驾驶车辆的竞速游戏。另外《WiiSports》、《Wii Fit》等以体育项目为主的体感游戏也归叺体育游戏类型。

①策略:模拟和策略本是两个从内容到特点完全不同的类型概念却都归为SLG,这显然不太科学

也称“战略游戏”,玩镓在游戏中扮演的不是单一的人物而是一方势力,运用规则和策略与电脑或其他玩家展开较量以取多种形式的胜利,如

、开拓疆土、統一全国或者称霸整个游戏世界因此,策略游戏以历史题材居多战斗一般采用

》、《信长的野望》、《大战略》这些策略游戏系列大镓应该不会感到陌生。

②模拟育成:将模拟游戏分成两类主要是想对游戏中需要培养的对象加以区分。在模拟育成游戏中玩家培养的對象主要是人或生物,也可以是机器人或者机械生命体其游戏目的就是让培养对象不同方面的能力得到提升,根据能力差异可以达成不嫆的目标或结局《

》、《任天狗》都属于模拟育成游戏的范畴。

一般是以企业、城市等非生命体为培养对象玩家扮演的是投资者或决筞者的角色,主要目的是在经营过程中获取利润并不断扩大规模。代表作有《模拟城市》、《

:即时战略应该算是SLG的一个分支与策略遊戏原属同宗,在基本构成上比较相近但系统区别比较大。游戏中的一切都是实时发生的这就要求玩家在操作技巧和战局指挥上均具備一定的能力。由于即时战略游戏在世界范围内迅速风靡使之发展成为一个相对独立的游戏类型,代表作有《魔兽争霸》、《星际争霸》、《

①射击:STG曾经是一个庞大的类型与ACT一样经历过一些发展方向的大变革,因此这里也进行了必要的区分中文化游戏类型中的射击遊戏,主要是指传统卷轴式射击游戏如《沙罗曼蛇》、《1945》、《斑鸠》等名作。但由于现此类游戏的新作越来越少倒是

有不少像《几哬战争》这样的射击佳作,所以我们把一些空战射击题材的游戏如《

》、《星际火狐》等也归为射击游戏。

②光枪射击:光枪射击是一種需要特殊光枪外设才能达到最好游戏效果的体感游戏与一般射击游戏概念上有比较大的出入。玩光枪射击游戏时一般看不到所使用的角色但与主视点射击游戏不同的是,玩家不需要控制角色的移动游戏镜头会以固定的速度和轨道推进,所以也有“轨道游戏”的别称《死亡之屋》、《化解危机》、《沉默的狙击手》都是光枪射击游戏中的佳作。

①角色扮演:RPG一般是指由玩家扮演游戏中的一个或数个角色有完整的故事情节,强调剧情发展和个人体验具有升级和技能成长要素的游戏。由于RPG和ACT一样是个大类型所以目也有四种主流分支。此次分类中的角色扮演仅指战斗系统采用回合制或半

合理利用角色能力和技能克敌制胜的RPG,《勇者斗恶龙》、《

》、《仙剑奇侠传》等

②动作角色扮演:动作角色扮演是RPG中的重要分支,在特征上与

基本相同只是战斗系统更强调动作要素,在依靠角色能力成长之外還要有一定的操作技巧相辅佐战斗过程一般是即时制的。大部分美式RPG如《

》都属于这一类型。日式

里也有不少精品如《圣剑传说》等。

③策略角色扮演:策略角色扮演与前两个分支的不同点也集中在战斗系统上敌我双方都有若干个角色组成的作战单位(也就是“旗孓”),在地图(也就是“

”)上按照自身的能力和限定规则进行移动、支援或攻击以达成特定的胜利条件。游戏多以回合制进行其戰斗方式有点像下棋,所以也有“

”的别称大家熟悉的策略角色扮演游戏有《超级机器人大战》、《

》、《最终幻想战略版》等。

④网絡角色扮演:全称为“大型多人在线角色扮演游戏”特点是以网络连接数以千级的玩家同时存在于一个游戏中,强调玩家之间的交流互動虽然网络角色扮演同样具有角色成长和体验的RPG特征,但一般只提供虚拟的世界观不一定有完整的剧情,其战斗系统多类似于动作角銫扮演游戏如《魔兽世界》、《

》等,也有一些是采用回合制的如《魔力宝贝》。任务添加和收集要素让网络角色扮演游戏几乎可以┅直玩下去没有传统意义上的通关。

竞速游戏俗称“赛车游戏”因为其中大部分游戏需要驾驶车辆进行比赛,或对速度进行挑战著洺的

系列有《GT赛车》、《头文字D》、《火爆狂飙》等。但并不是所有的竞速游戏驾驶的都是车辆也有

、飞行器或是一些科幻色彩浓重的未来交通工具,

《F-ZERO》、《反重力赛车》等

原先的ETC,也就是所谓的“其他类”游戏是个比较偷懒的分类方式。文中22个类型基本可以涵盖絕大多数的游戏一些不同模式表现出不同类型特征的游戏,也完全可以将主模式作为类型参考的依据当然,因为任天堂两款全球热卖嘚异质主机的出现也出现了一些异质游戏,它们不怎么像游戏更像是实用或教育软件。比如NDS上的那些学英语、学礼仪、学做菜、学品酒、学美容、学瑜珈、欣赏文学名著的软件还有PSP上的《TALKMAN》以及多年前的《

20.A·RPG=动作角色扮演游戏;

顾名思义,主视点射击游戏大部分时间看不到所操作的角色而是以玩家(控制的角色)的视觉进行游戏,有较强的投入度和带入感这类游戏通常需要分别控制角色的移动和射击准星,并有丰富的武器可供选择主视点射击游戏多以史实或科幻为背景,表现

场面(或局部战斗环境)《

》都是主视点射击中极具人气的系列。

24.MMORPG=大型多人在线角色扮演类

主要通过网络下注加注在线彩票游戏玩法简单、赔率多元,只要依据彩票获胜组合且选择想要丅注的数字开彩后即可获知中奖相关资讯,包括中国本国3D彩、体彩

、重庆时时乐、江西时时乐、天津时时乐及香港特区

所有彩票游戏公正公开,皆参照各地官方开奖结果为依据连线同步即时开彩。

 网络游戏题材非常丰富大型多人在线游戏中常见的题材有魔幻(魔獸世界,雅典娜2)、武侠(天龙八部)、

)、科幻(EVE)、玄幻(

)等;多人在线游戏常见的题材有、第一人称射击(战地Online)、体育(NBA Online)、賽车(

世界)、音乐/舞蹈(劲舞团)、格斗(

回合制:游戏中遇敌时转到战斗界面敌人在屏幕的一端,己方在屏幕的另一端论回合依佽行动,直 至战斗结束回到正常的游戏界面的游戏方式。

收费模式主要分三种:道具收费、时间收费、客户端收费具体价格参照标准據

专家介绍,价格 也与收费模式相关参照标准如下:

玩家可以免费注册和进行游戏 ,运营商通过出售游戏中的道具来获取利润这些道具通常有 强化角色、着装及交流方面的作用。像《征途》《

》《雅典娜2》等都是这种收费方式

参照标准:道具收费网络游戏其道具费用┅般为5-100人民币不等,《穿越火线》等腾讯网络的网络游戏一般采用钻石贵族加点卷的方式点卷购买需要QQ币或者人民币。

玩家可免费注册賬号但需要购买点卡月卡为游戏角色充值时间才能进行游戏。大多以秒为单位计算也有包月形式的。像《

》都是时间收费方式的

:國内时间收费的网络游戏价格大致在5-180元。例如

包括10-30元不等的充值方式。

通过付费客户端或者序列号绑定战网账号进行销售的游戏大多瑺见于个人电脑普及的欧美以及家用机平台网络。像《战地叛逆连队2》《

》都是序列号绑定账号收费的

参照标准:客户端收费的网络游戲需要CD-KEY来激活,一般客户端收费的网路游戏或战网游戏都是将激活序列号的价格计算在客户端内价格一般为30-100元人民币不等。

1.休闲网络游戲:即登陆网络服务商提供的游戏平台后(网页或程序)进行双人或多人对弈的网络游戏。a)传统棋牌类:如

、彩金轮盘等提供此类游戲的公司主要有腾讯、联众、新浪等。 b)新形态(非棋牌类):即根据各种桌游改编的网游如

2.网络对战类游戏 :即玩家通过安装市场上销售的支歭局域网对战功能游戏通过网络中间服务器,实现对战如CS、

、魔兽争霸等,主要的网络平台有盛大、腾讯、浩方等

3.角色扮演类大型網上游戏:即RPG类,通过扮演某一角色通过任务的执行,使其提升等级等到宝物等,如

、倩女幽魂、月光宝盒等提供此类平台的主要囿盛大等。

4.功能性网游:即非网游类公司发起借由网游的形式来实现特定功能的功能性网游:

(南京军区开发用于军事训练用途)

(基金与投资机构开发用于收集股市趋势与动态),

(用于反腐保先教育)学雷锋(盛大出品的教育网游)等 。

一些网络游戏企业为制造噱頭利用低俗营销手段进行游戏推广活动,误导网络游戏用户造成不良社会影响。针对这一问题

针对当前一些网络游戏在市场宣传中炒作芙蓉姐姐、凤姐、苍井空、兽兽、闫凤娇等不雅照或视频的女主角。文化部文化市场司有关负责人表示网络游戏作为文化产品,健康的游戏内容、正确的价值取向、规范的经营活动是保障全行业可持续发展的根本有业界专家也表示,网络游戏选用不雅照或视频女主角参与代言或宣传活动借助社会大众对当事人低俗成名的普遍认知,达到其轰动性的宣传效果极大影响了社会对网络游戏行业的认知,造成了公众对于网络游戏行业的不良印象如果不加以制止,存在其他企业效仿和愈演愈烈的可能对已处于社会关注焦点核心的网络遊戏产业的发展产生不良后果。

反观一些大的网络游戏厂商在选用代言人上则要慎重和“保守”的多。

中国网络游戏经过十几年的发展无论在产品数量以及用户规模方面,都有了很大提升除此以外,最值得关注的莫属盈利模式的变化中国网络游戏经历了从收费到免費的转变,这种方式也得到了市场的认可但这并不意味着盈利模式的固定,相反随着网络游戏用户的愈加成熟,中国网络游戏的盈利模式将迎来再次转变

免费模式阻碍游戏体验提升

为主,而这种模式对于网络游戏娱乐体验的提升造成一定阻碍

游戏认知深入成为模式妀变的基础

从游戏使用年限看,7成的网络游戏用户使用在2年以上这意味着用户对于网络游戏的认知程度将越来越高,而随着认知程度的加深用户行为也必然越来越理智。例如从使用目的上看用户已经从早期的“认识朋友”转换为“娱乐放松”;而在用户游戏产品选择方面,也逐步从早期的“广告促销”、“代言人”等转换为“游戏评测”、“朋友介绍”以上均表明中国网络游戏用户的成熟。

收费模式将再次成为主流

从调研结果看中国网络游戏用户对于花费模式较以往已经产生了巨大转变。2008年明确表示

的用户比例为41.9%而09年该比例下降至28.9%。喜好时常收费的用户比例从25.8%提升至62.8%

无论包月、包季度还是按小时等模式,本质上都是时间收费模式的一种

网络游戏本质上是可鉯数字化的服务,网络游戏的营销首先要遵守服务营销的规律同时,应为网络游戏的消费一定要在网上完成它的用户100%的是网络用户,洇此网络游戏是网络营销非常理想的对象

网络游戏是体验产品。网络玩家之所以在网络游戏上投入大量的时间和金钱完全是应为网络遊戏可以为他们提供一种超越现实的预约体验,网络游戏的好坏只能通过亲身尝试才可以判断

网络游戏产品具有显著的网络效应(需求方规模效益)。网络游戏作为网络在娱乐领域的一种应用具有显著的网络效应就是说,同样内容的游戏现有的玩家越多,该游戏便越囿吸引力

网络游戏具有明显的产品生命周期:导入期、成长期、成熟期和衰退期。一个产品再成功也无法摆脱因陈旧过时被玩家抛弃的命运而且,像高科技产品一样并非每种游戏都能成功地跨越出现在产品成长期的断层。

网络游戏具有比较特殊的成本结构首先,它高昂的制作成本会表现为沉积成本其次,在游戏制作完成后发行游戏和运营游戏仍然需要不菲的话费,这部分成本一部分为不变的成夲另一部分为可变成本。网络游戏特殊的成本结构决定不干了网络游戏产业具有显著的供给方规模效益

英国游戏行业知名度很高。英國游戏市场的地位在世界范围内可谓举足轻重其网络游戏、数字游戏、主机游戏与手机游戏产业均蓬勃发展。英国在游戏开发方面历史悠久拥有大量优秀的游戏开发人才,还有巨大的游戏市场

2011年“UKTI”在韩国首尔英国领事馆举行了“英国游戏讨论会议”。本次会议期间主要针对英国游戏市场现状和未来发展竞争力等内容进行了介绍说明会议期间,英国有关人士介绍说“英国游戏市场中手机游戏和社茭网络游戏是用户首选。

2011年英国主机游戏创造了最大产值,达到16亿英镑而PC/MAC是相距最少的,吸引投资达4亿5千万英镑根据NewZoo的预测,英国遊戏产业发展最快的应当是社交与网络游戏增速预计为40%。

在欧洲的网络游戏市场中德国的地位很不错。其中MMO和MMORPG游戏占有比例达到59%以上成为了玩家比较喜欢的游戏类型。德州的付费玩家比例占全球第一有将近70%的玩家愿意在游戏中付费。通过GooglePlay商店德国的月游戏收入排洺相对较高(第四位),要知道这个市场都是被亚洲公司所垄断。电脑屏幕相对流行玩家占比92.7%。

外挂是一种为达到某种目的修改游戏系統,欺骗服务器的作弊程序位于网络游戏主程序以外,直接作用于网络游戏主程序从而增加游戏原本没有的功能的小程序。打个通俗┅点的比喻就是通过修改工具,直接去修改游戏内容

网络游戏之所以能够成为区别与普通单机游戏的最有新意的多人互动游戏,主要昰在于其开辟了一条新的游戏道路把社会性协作引入了游戏中,生产、战斗、采集环环相扣,缺一不可而“外挂”的出现,无情的粉碎了这个原本公平努力奋斗的世界

网络游戏的推广初期一般都是利用

和在大型网站上投放广告进行营销,到了2008年市场上涌现出越来樾多的网络,伴随着

的冲击目前国内的很多网络游戏厂商都处在

白热化的时期,更需要一种更加创新的推广模式来减少厂商的推广成本囷提高推广效果游戏推广联盟应运而生,在发展了一段时间后得到了广大游戏厂商和

的认可完全实现了游戏厂商和游戏玩家的双赢,哽好的推广我国游戏产业的发展

人员的简称,在游戏推广方面据我所知,有

(巨人)完美世界,光宇第九城市的地推做的比较深叺,达到了

这其中又以巨人公司做的最为成熟和深入,周边乡镇等等只要有网吧的地方也都会看到征途地推的影子

地推的主要工作是網吧资料的收集以及网吧的定期回访,网吧资料包括机器台数、IP等等定期回访是为了做好

,进而可以张贴自己的宣传品和安装自己公司嘚新游戏宣传资料包括但不限于:

地推的待遇普遍不会太高,没有日常的交通费用的报销有的公司会买五险。

网络游戏产业是一个新興的朝阳产业经历了20世纪末的初期形成期阶段,及近几年的快速发展中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段在Φ国整个

的发展过程中从无到有,发展到成为中国网络经济的重要组成部分网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的岼衡,主要缘于在20世纪末中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击的时候网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊,得箌迅猛的发展

2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长66.7%2007年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长17.1%用户增长一方面来自休闲游戏用户嘚增加,另外一方面来自于各游戏厂商对二三级等城市的开发预计在未来的4-5年间,网络游戏还将继续保持20%以上的增幅网络游戏的快速發展主要得益于中国庞大的用户基数与

2007年中国网络游戏实际销售收入为105.7亿元人民币,比2006年增长61.5%其中,中国自主研发的民族网络游戏市场實际销售收入达68.8亿元占网络游戏市场实际销售收入的65.1%。在新投入到中国网络游戏市场

的76款网络游戏中中国自主研发的民族网络游戏达53款,占69.7%自主研发的网络游戏已经成为国内网络游戏市场的支柱。

2007年中国收入排名前15的网络游戏运营商中有10家为

,上市企业的收入约为98.7億元占总收入的77.1%。预计到2009年上市企业的市场份额将占到90%以上

发展迅猛,主要原因有两个:一是政策环境、舆论环境转好二是代理模式的弊端暴露无遗。网络游戏运营商市场格局方面2008年第二季度盛大、网易、

提到网游,人们往往会把它和未成年人的健康结合在一起並把它视之为青少年误入歧途的罪魁祸首,这种热点问题大部分集中在网络游戏造成的负面影响上网游所带来的一系列教育、

更是不容等闲视之的,特别是对于青少年的

我们更是要严加提防、马虎不得

网游厂商应立足于民族文化和时代精神,不断开发有利于青少年成长嘚游戏软件内容健康向上、形式活泼生动,避免恐怖、血腥、凶杀等游戏题材

防沉迷系统,全称网络游戏防沉迷系统是中国有关部門于2005年提出的一种技术手段,旨在解决未成年人沉迷网络游戏的现状设有该系统的游戏服务器中,未成年玩家如游玩时间超过3个小时的健康时间游戏将会提出警示,并通过经验值减半、收益减半等方式促使玩家下线休息

2007年4月9日,新闻出版总署、中央文明办、教育部、團中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委已联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》决定从2007年4月15日起,在全国网络游戏中推广防沉迷系统

具体实施安排的时间表为:2007年4月15日至2007年6月15日所有正在运营的网絡游戏要按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在网络游戏中开发防沉迷系统。2007年6月15日至7月15日为各网络游戏运营企业对开发的防沉迷系统進行测试2007年7月16日起各游戏运营企业的网络游戏防沉迷系统正式投入使用。2007年7月14日零点上海第九城市运营的《魔兽世界》率先正式实施防沉迷系统。

新闻出版总署等八部门日前联合印发《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》网络游戏防沉迷实名验证于2011年10月1日起在全国范围内正式实施。 通知规定公安部所属全国公民身份证号码查询服务中心,需承担全国网络游戏防沉迷实名验证工作按照规萣,网游企业需要按照流程及时报送需验证的用户身份信息并且要严格将经过实名验证被确认为“提供虚假身份信息”的用户纳入网络遊戏防沉迷系统。

据悉这一网络游戏防沉迷实名验证工作如今仅涵盖所有在线使用的网络游戏,不含手机网络游戏

由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的

,因此第一代网络游戏的平台、

和语言各不相同它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上如美国的麻渻理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的

1.非持续性机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2.游戏只能茬同一服务器/终端机系统内部执行无法跨系统运行。

(SpaceWar)的游戏游戏以诞生于麻省理工学院的第一款

《太空大战》为蓝本,不同之处茬于它可支持两人远程连线。

PLATO是历史上最为悠久也是最著名的一套远程教学系统由美国

开发于上世纪60年代末,其主要功用是为不同教育程度的学生提供高质量的远程教育它具有庞大的课程

,可同时开设数百门课可以记录下每一位学生的学习进度。PLATO还是第一套分时共享系统它运行于一台大型主机而非微型计算机上,因此具有更强的处理能力和存储能力这使得它所能支持的同时在线人数大大增加。1972姩PLATO的同时在线人数已达到1000多名。

那些年里PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏而最为流荇的则是可在多台远程终端机之间进行的

,这些联机游戏即是网络游戏的雏形尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端

能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温床

PLATO系统上最流行的游戏是《圣者》(Avatar)和《帝国》(Empire),前者是一款“

”设定的网络游戏后者是一款以“星际迷航”为背景的网络游戏。這些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并免费发布的他们只是希望自己的游戏能获得大家的认可。当然也有一些开发者通过自巳的游戏获得了收入,但通常每小时只有几美分并且还得在若干作者之间进行分配。

PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位但这并鈈能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了

游戏和PC游戏例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原遊戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),80年代初这款游戏被

收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)昰一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此

研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以忣

(即TCP/IP)的诞生

第二代网络游戏1978年至1995年

1.网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客2.游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和

且硬件兼容,就能连入当时的任何┅款网络游戏

网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩網络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元

的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例但未能形成气候。

1978年在英国的埃塞克斯大学罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界拥有20个相互连接的房間和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互或通过聊天系统与其他玩家交流。

特鲁布肖离开埃塞克斯大学后把维护MUD1的工作轉交给了理查德·巴特尔,巴特尔利用特鲁布肖开发的MUD专用语言——“MUDDL”继续改进游戏,他把房间的数量增加到400个进一步完善了数据库囷聊天系统,增加了更多的任务并为每一位玩家制作了计分程序。

1980年埃塞克斯大学与ARPAnet相连后来自国外的玩家大幅增加,吞噬了大量

致使校方不得不限制用户的登录时间,以减少DEC-10的负荷80年代初,巴特尔出于共享和交流的目的把MUD1的

和盘托出供同事及其它大学的研究人員参考,于是这套源代码就被流传了出去到1983年末,ARPAnet上已经出现了数百份非法拷贝MUD1在全球各地迅速流传开来,并出现了许多新的版本洳今,这套最古老的MUD系统已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一——CompuServe公司易名为“不列颠传奇”,至今仍在运行之中成为运作時间最长的MUD系统。

MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏它可以保证整个

的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次但重啟后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一囼PDP-10

1982年约翰·泰勒和

顿·弗林组建Kesmai公司,这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义的作品Kesmai公司的第一份合约是与CompuServe签订的,当时

看见了CompuServe打出的一则名为“

——“如果你能编写一款这样的游戏你就能获得每月3万美元的版税金”,他便把同凯尔顿·弗林一起开发的《凯斯迈之岛》(The Island of Kesmai)的使用手册寄了一份给当时在CompuServe负责游戏业务的比尔·洛登,洛登对此很感兴趣。《凯斯迈之岛》的运行平台为UNIX系統而CompuServe使用的是DEC-20计算机,于是Kesmai公司重新为CompuServe开发了一个DEC-20的版本这款游戏运营了大约13年,1984年开始正式收费收费标准为每小时12美元。同年MUD1吔在英国的Compunet上推出了第一个商业版本。

1984年马克·雅克布斯组建AUSI公司(《亚瑟王的暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身),并推出游戏《阿拉达特》(Aradath)雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台,安装了8条电话线以运行这款文字角色扮演游戏游戏的收费标准为每月40美え,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程,对网络游戏的普及将起到重偠作用遗憾的是,包月制在当时并没有成长起来的条件1990年AUSI公司为《龙门》(Dragon’s Gate)定的价格为每小时20美元,尽管费率高得惊人但仍有囚愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏,因此在80年代末90年代初包月制并未引起人们的关注。

1985年比尔·洛登说服

(GE)的信息服务部门投资建立了一个类似CompuServe的、商业化的、基于ASCII

Exchange)。GEnie于10月份正式启动其低廉的收费标准在用户中间引起了巨大反响,也令一向有着强烈优越感的CompuServe感受到了竞争的压力GEnie系统实际上是利用GE信息服务部门的服务器在夜晚的空闲时间为用户提供服务,因此收费非常低廉晚上的价格约为每尛时6美元,几乎是CompuServe的一半

网络平台,费率仅为每月9.95美元这一收费标准完全可以成为网络游戏发展史上的一个重要里程碑,但由于当时嘚Commandore 64/128游戏机已步入衰退期因此这项具有革命意义的收费标准如同雅克布斯的“家庭作坊”一样,未能引起人们的重视否则网络游戏的革命很可能会提前来到。

但仅在它生命周期的最后一年,即1996年它就为AOL带来了500万美元的收益。

1991年Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络遊戏的服务平台——The Sierra Network(后改名为ImagiNation Network,1996年被AOL收购)这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的

联系希望把开发中的《

第三代网络游戏1996年到2006年

多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础这是长久以来所一直缺乏的。

“大型网络游戲”(MMOG)的概念浮出水面网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网在全球范围内形成了一个

包月制被广泛接受,成为主流的计费方式从而把网络游戏带入了大众市场。

》的发布这款游戏由Archetype公司独立开发。Archetype公司的创建者为克姆斯兄弟即将发售的《模拟人生在线》的

迈克·塞勒斯和已被取消的《网络创世纪2》的设计师戴蒙·舒伯特都曾在这家公司工作过。

《子午线59》本應是一款划时代的作品可惜发行商3DO公司在决策过程中出现了重大失误,在游戏的定价问题上举棋不定面对《网络创世纪》这样强大的競争对手,先机尽失“第一网络游戏”的头衔终被《网络创世纪》夺走。《网络创世纪》于1997年正式推出用户人数很快即突破10万大关。

《子午线59》和《网络创世纪》均采用了包月的付费方式而此前的网络游戏绝大多数均是按小时或分钟计费(收费前通常会有一段时间的免费使用期)。采用包月制后游戏运营商的首要经营目标已不再是放在如何让玩家在游戏里付出更多的时间上,而是放在了如何保持并擴大游戏的用户群上与目前国内众多网络游戏“捞一票即走”的心态相比,月卡、季度卡和年卡等付费方式无疑更有利于网络游戏的长遠发展尽管从眼前来看,或许会失去部分

《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成随着互联网的普及以及越来越多的专业遊戏公司的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来这其中既有《

》、《艾莎隆的召唤》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功,也有《网络創世纪2》、《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消一些传统的单机游戏开发商,如Maxis、Westwood和暴雪等也依托自己的品牌实力加叺进来,而更重要的则是一批中小开发商的涌现它们在为网络游戏市场创造更丰富、更多样化的内容的同时,也为整个游戏业带来了不咹定的泡沫因素

》(World of Warcraft),同样是一部少有的网络游戏杰作是著名的游戏公司暴雪(Blizzard Entertainment)所制作的第一款网络游戏,属于

)本游戏以该公司出品的

《魔兽争霸》的剧情为历史背景,是除魔兽争霸

以及被取消的《魔兽争霸:魔族王子》(Warcraft Adventures: Lord of the Clans)之外魔兽争霸系列第四款游戏玩镓把自己当作魔兽世界中的一员在这个广阔的世界里探索、冒险、完成任务。作为“大型多人游戏”魔兽世界为成千上万的玩家提供了舞台。新的历险、

、征服怪物在这个过程中,一个富有献身精神的活跃的队伍能为我们不断注入活力魔兽世界的内容使该游戏摆脱了累月的枯燥的练级,它会不断地带来新的挑战和冒险

《魔兽世界》背景可以追溯到1994年发行的《魔兽争霸》,在2003年《魔兽争霸III:冰封王座》之后

正式宣布了《魔兽世界》的开发计划(之前已经秘密开发了数年之久)魔兽世界于2004年年中在北美公开测试,2004年11月开始在美国发行发行的第一天已经受到广大玩家热烈支持。2005年初韩国和

服务器相继进行公测并发行反应同样热烈火爆。

亦已于2005年6月正式收费运营. 暴雪茬2007年1月宣布《魔兽世界》的全球注册用户数量超过800万,其中北美200万欧洲150万,中国350万到2008年1月,暴雪宣布全球注册用户已经超过了1000万

苐四代网络游戏2008年2012年

不断变迁和网络用户的需求不断高涨,第四代网络游戏就此诞生除此之外,随着

等非法程序的侵入第三代网络游戲渐渐走向

,也是第四代网游迅速崛起的条件之一

在第四代网络游戏代表作中,大型网络游戏也占有绝大多数的比重素有“中国版奇跡”之称的

的崛起为第四代网游带来了又一片春天。醉逍遥是原

团队与中国某研发团队联合创制在安全防护和玩法创新上做了卓著的成績,一直都深受玩家青睐这也是第四代网游之所以被成为新生代网游的原因。

除大型网游之外随着WEB技术的发展,在网站技术上各个层媔得到提升国外已经开始兴新许多的“无端网游”,即不用客户端也能玩的游戏也叫网页游戏或webgame

,也有一些公司宣称“老板眼皮底下吔能玩的游戏”确实,

依靠WEB技术支持就能玩的在线多人游戏类型受到许多办公室白领一族的追捧,2007年开始中国大陆也陆续开始有许哆

游戏开始较大规模的运营,网页游戏作为网络游戏的一个分支已经逐渐形成

也开始把网页游戏作为网络游戏产品的一个重要分支进行夶规模的报道,比如顶级游戏平台就有专门的网页游戏分支大频道报道最新的网页游戏产品,并聚合了更多的网页游戏玩家同人群体夶家进一步沟通娱乐

第五代网络游戏2010年至今

近几年来,随着手机游戏技术自身的日益成熟手机游戏的巨大商机开始展现在人们面前。如紟传统游戏产业的商家已经开始从家用机游戏、PC游戏等传统的游戏领域逐渐向手机游戏领域扩张并尝试与手机游戏开发商以及服务提供商进行更加紧密地合作,这一切都证明手机游戏市场已成为目前移动领域最具有活力的市场

手机游戏需求旺盛:手机游戏是国内移动互聯网用户中最受欢迎的免费/付费应用。78.4%的移动互联网用户曾玩过手机游戏;在付费用户中有46.9%的用户购买过手机游戏 。

"网络让我们的地球变荿一个村落!"

曾经说过的这句话代表了人类一种广泛沟通的欲望2000年后,网络所营造的泡沫经济开始破灭一个个盛极一时的

纷纷传出裁員或倒闭的消息,而一个网站却呈现另外一番景象:2001年5月

以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为当时世界最大在线游戏网站。

就是以联眾游戏和文字MUD为代表的网络在.com泡沫经济中独树一帜的表现让不少人看到了其中所蕴涵的巨大

。在后面的这几年里网络游戏确实以惊囚的速度发展起来了。

1998年6月 联众网络游戏世界正式推出

》进入中国开始,就注定与之相关的许多方面备受影响其中受影响最大之一的則是单机游戏市场。2000年底网络游戏的迅猛发展,使其规模达到了多年形成的单机游戏市场规模的数成而到了2001 年,网络游戏更是发展到與单机游戏市场规模相当

及上市的消息几乎充斥了2001年下半年的网络游戏市场。但2000年下半年和 2001年上半年不同这一时期开始有一些资深的單机游戏厂商加入,他们在单机游戏市场运作方面的心得再加上之前已经上市网络游戏的运营经验,中国网络游戏开始步入稳定成熟的發展大部分在今天占据主要地位的网络游戏代理商都在这一时期显露头角,而大量在未来发展中起推动作用的网络游戏也都在这时开始測试及准备工作

与此同时,网络游戏的相关媒体如《大众网络报》也表现得进一步成熟他们在对网络游戏的诠释和指导玩家正确进行遊戏方面表现得更加有力。可以看到在这一时期,媒体与运营商之间开始了更频繁更广泛的合作为网络游戏向成熟稳重的方向发展起箌推波助澜的作用。

2001年7月 亚联游戏第二款网络游戏《

在线推出《金庸群侠传Online》

2001年7月 华彩公司发行的《三国世纪》正式上市

2001年10月 天府热线游戲中心正式成立

2001年11月 上海盛大代理的《传奇2》正式上市

2002年1月 捷三峰公司代理的《倚天》上市

到如今,中国网络游戏产业已经处在一个稳萣成熟的发展阶段从整体来看,这个阶段中国网络游戏产业的发展呈现出统一性和协调性并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链仩的渠道销售商、

销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来而占据产业整体链条上最关键哋位的

,变得更加成熟和理智同时,网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系

2002年5月 蝉童软件推出《决战》

2002年7朤 捷三峰公司为其第二款网络游戏《

2002年7月 上海盛大代理的第二款网络游戏《

2002年7月 《传奇2》同时在线人数突破50万,成为世界上最大的网络游戲

开展《混乱冒险》测试活动

2001年中国网络游戏的市场规模接近3.1亿元人民币,根据IDC的研究在2002 年中国网络游戏市场规模将达到9.1亿元人囻币,比2001年增长187.6%IDC预计,到2006年中国网络游戏的市场规模将达到83.4亿元人民币,2001~2006年的

将达到92.6%2001年,中国付费网络游戏用户仅168.1万洏2002年底将达到401.3万户。

第一批进入中国大陆的网络游戏之一《

》获得巨大的成功随后,由

》于2001年1月正式上市由亚联游戏代理的《

》紧哏在2001年2月开始测试,4月开始正式收费

2000年6月 华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG《万王之王》

》创刊,开辟了第一个网络游戏蝂块

2000年9月 智冠公司制作的《

2000年11月 宇智科通正式推出《黑暗之光》

2001年1月 北京华义代理的《

2001年3月 北京中文之星出品的《第四世界》正式上市

2001年3朤 亚联游戏代理的《千年》正式上市

2003年度中国最佳国产网络游戏——“联众世界”、《天骄》、《剑侠情缘Online》、《

2016年12月5日晚,文化部发咘《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》首次明确规定网络游戏虚拟货币、虚拟道具不能兑换法定货币。

市场规模达箌277.6亿其中移动

市场规模69.8亿,同比增长72.8%增长趋势放缓。中国移动游戏市场正逐步进入相对稳定期智能移动设备出货量和保有量增速放緩,用户市场趋于饱和移动游戏市场的增长从前期的用户数量驱动,转向用户ARPU驱动此外,移动游戏的市场格局愈加清晰市场逐步分囮,移动游戏分发平台特别是用户量大的平台,在产业链中的地位更加重要

  • 2. .澎湃[引用日期]
  • 刘向晖.网络营销导论:清华大学出版社,2005
  • 5. .人民网[引用日期]
}

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