使用没有版权方的原画制作3D模型卖犯法吗

本文将讲解如何利用概念图纸制莋出令人难以置信的3D模型效果下面我将介绍制作3D恶魔的过程。

当我看到我的朋友绘制的这个概念图时我就想如果在3D中表现出来那将是非常有意思的制作,然后我开始了模型的制作我的第一个步骤是收集这类的参考,这个概念图给了我一直在寻找的参考

来自蒂亚戈.阿爾梅达惊人的概念图

我使用ZB中基础网格模型,开始这一项目的模型制作首先我必须找到角色的脚部的解决方案,因为蒂亚戈没绘制出来所以我尝试了一些效果再得到这个结果之前。

你可以看到在图像的底部我使用得最多的笔刷

使用ZBrush的基础网格,雕刻出魔鬼的身体模型

の后我的角色大部分的形状和体积雕刻完成我把恶魔模型导入到3ds Max中制作出配饰的模型。他们都采用了多边形建模技术或使用拓扑工具制莋模型(来自3ds Max和Topogun软件)

在3ds Max中完成的基础网格模型

对于他的斧头与刀片,我使用样条曲线的形状然后应用一个斜面。然后将完成的结果發送到ZBrush中在这里我用DynaMesh和ZRemesher的默认设置进行制作,以获得快速而漂亮的模型效果(你可以调整和测试这些命令以获得较低的网格模型)

制莋斧头的刀片使用的工具来自ZBrush采用默认的设置

对于金属饰品我使用ZBrush的噪波发生器(一个了不起的工具),您可以在图片中看到该命令的设置我也使用了SLASH3笔刷创造了一些金属划痕效果。

制作金属质感的噪波发生器来自ZBrush

制作身体的细节我使用了ZRemesher得到一个非常干净的拓扑结构。我用ZRemesher的Guides笔刷你可以在下面图像中看到。

使用导轨笔刷绘制以指示ZRemesher

我做了所有我需要的纹理采用MARI我在Photoshop中制成平铺纹效果,作为基础使鼡

来自预览最终的纹理的MARI

对于照明,我使用了3盏V-Ray灯在3ds Max中使用HDR图像制作出反射现实效果。我也渲染出漫反射过滤器Reflections与其他的渲染元素囷Occlusion通道。

最后我使用2盏小灯光打造出眼部的反射效果。

在VRay渲染完成使用了以上设置

我使用V-Ray渲染器渲染6种通道:Beauty通道Occlusion通道,高光/反射通噵和来自渲染元素与头发的通道我渲染他们为TIFF格式的16位300 dpi,采用了磨砂背景这样我就可以使用它来制作出我的遮罩效果。

使用Photoshop软件我融叺所有的通道和做了一些色彩校正

恶魔不同角度模型效果....

好了,我的制作完成非常感谢你的阅读,感谢朱峰社区给我搭建的平台谢謝大家!

}

      呸呸呸哪来的妹子,明明是约尛汉子去了交流,切磋拼刺刀,一不小心回来晚了但是福利还是要送的啦!

     很多同学为了找工作或者提升个人能力,喜欢做一些高質量的个人作品缺苦于没有好原画,所以这次小编为大家奉上的是最适合用来做3D模型的原画这些原画质量都是杠杠的,而且大多有三視图非常适合用来做模型哦。

}

8月6日叠纸游戏研发的3D换装新作《闪耀暖暖》终于上线了,不出所料这款游戏刚上线就冲到了App Store免费榜第一位。玩家有多期待据了解,这款游戏首日新增已达400万这个數据足以说明一切。


从很早的时候笔者就关注了这款游戏。原因在于不管是多么外行的人,只要仔细看看这款游戏的建模精度就能奣白它在技术上花了很大的功夫,在手游端实现了一件非常困难的事情

具体来说,《闪耀暖暖》里制作一套3D化的服装整体建模面数能茬面之间,远远高于此前水准较高的面这个数字可能没法给人太具体的概念:做一套这样的衣服到底有多难?

带着这个问题笔者在近期采访了叠纸游戏技术中心技术总监张霁、叠纸游戏暖暖制作组美术总监贤子,以“辞凤阙”这套服装为例了解到叠纸游戏在3D服装制作仩的设计理念、工艺流程,以及技术经验


辞凤阙的制作非常有代表性。它的整体建模达到80000面左右已经超过了常规端游的水平,服装在諸多细节上有很复杂的表现技术实现的难度很高,正因如此它的工期长达8个月。

围绕这套服装的制作有很多值得探讨的问题:设计元素这么复杂的套装对3D建模的挑战有多大如此多变的刺绣和花纹是怎样做出来的?头冠上大大小小的珠子怎么保证光泽圆润、无折线长沝袖带来的穿模问题又如何解决?

《辞凤阙》套装展示画面截取自繁中版PV


从整个流程上讲,《闪耀暖暖》的3D服装制作与传统游戏没有太夶的区别制作组通常会先进行原画设计,再根据原画制作3D模型、设计好动画动作效果然后整合到引擎中,通过技术打磨细节最后进荇品控监修和适配调整。

但具体到细节执行上这套流程跟传统游戏的制作又有着千差万别。原因在于他们认为技术不应限制创意的自甴发挥。具体来看他们的制作方式

原画设计:不对创意设限 在原画阶段,制作组会先根据设计、活动以及游戏功能的需要,来定一个垺装的大致主题

这个主题一定要符合游戏的世界观,因为游戏中的套装基本是角色们设计的那么就要从角色的思路出发,找准符合他們风格的设计

辞凤阙的创作初衷,就是做一套符合游戏中“云端帝国”风格的服装在游戏的世界观设定中,云端帝国历史悠久而戏劇更是云端的传统文化之一,所以辞凤阙的设计上糅合了中国古代戏服的元素成为了云端文化的代表服饰之一。


定好主题之后会由原畫组中擅长这一风格的多位原画师来各自设计服装,完成图稿然后从中挑选出最合适、品质最高的原画。

为了达到这个标准她特别在意原画师的设计想法和创作自由度,不会以技术实现难度来限制画师的发挥空间所以服装原画通常需要进行4、5版创作才能筛选出合格的莋品。但也有极端的情况画师状态好1版就通过,或者创作过程艰辛画了20多版才满意辞凤阙的创作还算顺利,画了6、7版之后就筛选出了朂终的原画


2D原画创作完成之后,美术组还需要将原画的细节拆开制作成三视图等素材,并连同服装细节结构串联的设定以及布料和婲纹的素材,提供给3D建模师进行下一步的制作

同时,2D原画会将细节实现的具体要求给到3D建模师比如辞凤阙的服装上有很多刺绣的花纹樣式,而刺绣是很复杂的花纹它具备针脚的走向,拥有不同的轮廓厚度差异这些细节都需要在建模中实现。

刺绣法线图能清晰看到刺绣针脚走向和厚度差异


这些细节做起来的复杂度可不低,3D组至今仍然记得当初在办公室里的呐喊:“这就是要我献祭掉全部的头发啊!”但因为品质要求制作组依然坚持要实现这些细节,这才有了后来的效果

当然,2D组也不是魔鬼对于技术难点比较明显的服装,贤子說他们一般会先简单做一个3D低模,在引擎中预测一下最终效果避免走弯路。只有当3D制作中发现难度真的特别大时他们才会根据实际凊况调整原画要呈现的效果。

服装建模:要真实、要细节 在拿到2D原画提供的素材之后3D建模师会根据这些素材先雕琢高模,用来给实际用箌引擎中的低模提供细节信息

这时,有关服装的大型、整体的褶皱以及每种布料对应的布褶效果,都需要逐一实现出来为了更真实哋还原服装的复杂表现,进行打版、计算布褶和雕刻细节制作组甚至用到了服装设计工程的专业软件Marvelous Design。

高模完成之后再制作低模,这時候就需要考虑引擎中使用的效果、设备性能的取舍并在引擎环境中调整材质、贴图的效果,最终得到成品的3D模型

辞凤阙的建模难点茬于细节。首先它的花纹复杂多变,包括底纹、暗纹、明纹图案等其中刺绣等细节纹样需要高精度还原,在制作低模时拼接难度很高其次,头冠度复杂度极高点翠、珠子数量多、结构分布密集,既要还原精度又要考虑整体协调性。最后水袖的还原是业内一大技術规避点,需要还原真实版型的同时保证质感和动效。具体来看制作组的解决思路

首先来看刺绣。刺绣是低模制作中很复杂的部分刺绣结构复杂、细节多,绣的方式、走针的方向、针脚的疏密、刺绣薄厚度体现的横截高度的不同


为了实现刺绣的细节精度,贴图的拼接也是一项大工程辞凤阙的图案特别多,存在很多上下层的关系所以贴图拼接的时候制作组分了很多层,把进度要求较高的贴图分散茬了多个层当中按照最优的顺序来拼接。
这中间需要随时考虑在现有框架下怎么用最小的空间实现最高的精度。“有的时候这就像拼圖大量的贴图怎么分区、怎么拼,利用率才能最高、精度才能最高”聊到这里,张霁不好意思地笑了笑觉得这有点儿烧脑:“低模哃学做起来可能会比较头疼。”

接下来看头冠头冠的复杂度有多高?举个例子据制作组透露,头冠上大大小小的珠子共有717颗我也尝試数了一下具体的数量,但数到第53颗就放弃了不光数量多,头冠的两侧还有结构更复杂的珠帘


“如果这些都追求精度、圆润度,就不能用传统建模的思路去解决否则很难让品质和效率兼得。”张霁认为问题的关键在于解决思路

于是他们使用了程序化处理的方式,在淛作时指定位置参数用程序的方式把珠子的实际模型生成出来。这样在引擎中就能保证以较低的面数来实现各个角度看起来都光滑的效果。


为了表现一些弹簧与珠子相连后的动态效果他们还运用了游戏的整个物理系统,给头冠上的每根弹簧都绑定了骨骼当角色动起來,它就会随之表现出真实的弹簧晃动效果
最后是水袖。在大部分武侠风的大型MMO中水袖都是一个技术规避点,大部分团队会避开腋下延展出长袖的版型设计而选用从手肘部延展袖摆,腋下到手肘以贴身袖筒来处理的版型

原因在于,水袖的动态效果需要绑定骨骼来实現而腋下处于身体和手臂的三角地带,从这里绑定骨骼袖子就容易插到身体里,出现穿模的情况但是辞凤阙的制作没有刻意规避这個技术难题,它采用长袖设计袖子从腋下开始往外延展。

这里的难点在于首先角色运动时袖子不能穿模,手臂放下时袖子要有真实咘料的折叠效果,褶皱要符合现实其次手臂在摆动时袖子要有自然的垂坠感,实际游戏中看起来袖子需要是下垂的、软的。


解决的方案在Unite大会上提及过:在建模的时候通过骨骼与身体角度的调整,可以尽可能减少模型穿插的情况参考下图,如大多数古风游戏大袖孓在制作时为了方便绑定动态骨骼而向后延展。
随后美术会手动调节物理引擎参数,来实现更真实的垂坠效果所以在游戏中,当暖暖身着辞凤阙挥舞水袖的时候袖子才能随之自然地摆动。
整个建模完成之后辞凤阙服装本身的低模面数达到46000面,算上10000多面的头发和剩下嘚角色模型总体面数就超过了80000面。不过据了解这套服装只是面数比较高的一套,还不是《闪耀暖暖》的极限

所有的细节都打磨好了の后,2D美术还会对套装进行最终的整体监修如果发现不到位的地方,通常就会直接上手在引擎里调整色彩做最后的收尾。

在服装正式仩线之前他们都会尽可能去优化细节表现,直到3D版还原了设计图上的所有细节能让大家感觉到这确实是同一件衣服,才算是完成制作

反复打磨:既然要做,就要讲究一点 可能看到这里大家会觉得《闪耀暖暖》的一套衣服就做好了。我在采访前也是这么认为的,但叻解之后才发现细节打磨也是不可忽视的制作工艺。

贤子告诉我做换装游戏就是这么回事:“既然要做,就要讲究一点”能看到不咣是辞凤阙,在不同套装、散件、装饰的制作中还有很多反反复复抠细节的部分。

比如针脚的制作就很花功夫一般的针脚比较小,能矗接在贴图上做出来但如牛仔裤等部分服饰,会有一些明显的外缝线它的颜色比服装颜色浅,看起来会很显眼于是需要用更高的精喥来表现。


遇到这类针脚的时候就得单独为它制作贴图,如果是一些几何形状特别明显的线型比如鞋带、洛丽塔服装胸前的系带,为叻保证立体感的还原还要专门制作模型。

同样需要这样抠细节的还有发饰和发型的匹配基本上每个发饰针对每一个发型,都有各自对應的不同位置参数“可能会使得每一次上新都会以N次方指数增加调试次数。”

因为如果不这么做一方面会发现最终的佩戴效果和画出來的不一样,另一方面设计者也希望在不同的发型上发饰的佩戴方式有区别。还有些时候不论如何都需要调整,比如原画提供了一个紮在马尾上的蝴蝶结发饰那么对于没有马尾的发型来说,就需要用别的佩戴方式了


最终,制作组想到的法子是:“真实生活中怎么戴恏看那在游戏中就怎么去调整”。这种调整是一项非常繁琐的工作为了简化工序,技术组专门早期设想按照大类来划分然后分组匹配,但效果并不理想

于是他们又开发了一个匹配工具,经过很多轮迭代最终能让一个新的发饰或发型,能对所有匹配型快速进行检测遇到必要的情况再进行人工的细节调整。

在饰品还原真实效果的方面还有过这样一个小插曲。某个套装设计里头发上的蝴蝶结佩戴在叻侧边但匹配到两条辫子的发型时问题来了:这个蝴蝶结是只戴在单侧,还是一边戴一个

最后设计同学觉得,设计的时候只有一个蝴蝶结那就只能做成单边佩戴的样式,这才真实于是在饰品数量上,游戏到目前也坚持着一一对应的原则


诸如此类的反复调整和抠细節,在《闪耀暖暖》的服装制作中屡见不鲜哪怕是一个散件,制作组也不会区别对待有些时候,这种抠细节到了一种魔怔的地步连玩家看不到的地方,他们也在不停地优化

就好比闪点的变动。去年测试的时候服装的闪点还是方形的,今年上线后的版本已经改成叻圆形,但这个改动如果不仔细看几乎是感知不到的我问张霁为什么要这么改,他的回答很简单:“圆的更好看”


不过张霁很享受这種很细的改动:“改动的过程中可以做很多有意思的事情,让你有更多的设计空间”后来,他们在做银河星空效果的时候也用到了圆形闪点,比方形的自然了许多

还有就是去年提到过的,就算不一定有人能注意到鞋底制作组也出于真实鞋子的功能性和美观性考量,給每双鞋子都制作了鞋底

只是在早期测试版本中,大家并不能直接看到鞋底也很难知道它到底做成了什么样。而现在通过拍照动作嘚特定姿势,再放大镜头就能看到鞋底的所有细节了。


抛开游戏本身的内容团队学习制作服装的过程也很有趣。

由于现在大部分行业嘚3D建模师男性偏多擅长的大多是装甲、战地服等表面材质偏硬的内容,所以早期大家对女生的裙子不太了解比如不会考究裙子是H字型還是A字型、百褶裙是单褶还是双褶,大家看起来会觉得都差不多就像男生看口红色号那样不知所措。

不过就算不了解游戏还是要做好嘚,因此在叠纸游戏内部男生认真学习女生穿搭知识,女生详细传授服装专业理解的画面就成了日常。

你会看到一些画师姑娘亲自上陣用平时自己类似的服装穿搭效果,来实际讲解也能发现,男生们有时学得很投入工作时发现路过的同事穿着正在做的服装版型,吔会冲上去一起讨论一下

从2D扩展到3D,对制作组来说换装游戏的本质没有变他们总是需要在一个游戏环境中,去做不同维度的服装来豐富玩家的穿搭体验。但对团队能力来讲这个扩展带来的变化十分巨大。

一些在《闪耀暖暖》制作组内负责2D原画的成员在制作过程中吔学习到了大量3D制作相关的知识和技术,而很多3D建模师也掌握了不少引擎相关或者其他领域的技术。整个研发团队的经验都得到了另一個维度的拉升他们也在不断吸收人才来壮大这个团队。

如今叠纸的画师、设计师、建模师、技术,整个链条上的研发人员都有很统┅的意识,去做一个原创的、真实的、高品质的东西

技术工具与艺术创作间的平衡 看过这么复杂的制作细节,大量人工的介入与反复的調整可能会有人觉得《闪耀暖暖》的制作不够工业化。贤子不这么认为:“一个个去适配发型与发饰的方法看起来很‘蠢’但我们觉嘚手调和工具并不冲突,工具可以帮助创作者提高工作效率而手调是艺术创造的表现。”

张霁对技术提升创作空间的做法更有感触他們制作的工具、攻克的技术难题、最终实现的效果,协同制作的流程管理都是为了实现设计师的想法。“哪怕有再先进的工具它也只昰提升了生产效率,创作终归得由人来做”


现如今,服装产业仍然有很多手工定制高档品的模式存在很多东西出现的目的就是去量身萣制,这在《闪耀暖暖》里也是一个道理而这种手工艺的需求会推动着技术和创意继续迭代:技术和美术需要商量,如何创造一个更强嘚开发环境再借助这个环境来实现更好的效果。

回想起第一次正式对外曝光游戏PV的那天贤子和张霁都十分感慨。那天整个制作组的凊绪都特别复杂,有对作品终于问世的激动也有制作这门“考试”结束了等待玩家检验的忐忑,还有需要制作更多服装、有更多工作量嘚压力

与这些心情同样多的是期待,他们用技术实现了很多创意那接下来还能实现多少新的点子?这种创作者的躁动让他们迫不及待哋想要接着试手在贤子看来:“艺术家的灵感创造加上强力的工具,才能以次方级的进度发展创造出更好的内容。”这条路他们今後也会继续走下去。

越是深入了解《闪耀暖暖》一套服装的制作流程和工艺我越是感慨:在快餐占主流的手游领域,沉下心来专注在一個领域做一件手艺活儿,是多么不容易的事但也正因如此,才有了这样的《闪耀暖暖》

}

我要回帖

更多关于 什么是版权 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信