框架结构体系的优缺点应满足的设计要求主要有

优点:耦合性低重用性高,部署快可维护性高,方便管理提高开发效率,降低开发难度

缺点:增加了系统结构和实现的复杂性需要额外花费精力维护,不适合小型程序易影响运行效率

  • 表现层(View):游戏画面。UI
  • 逻辑层(Controller):数据接口操作控制,AI
  • 数据层(Model):数据保存图片、声音等资源

我的SFramework中,View层是单独的Model我放在基类中,Controller则在派生类实现了MVC的分离(如果要重构的话我可能会用组合代替继承)

优点:实现了层次化设计,是一個基础常用的框架

缺点:MVC如果没有用好容易出现某一层过重的现象(如View)。MVC更适合横向铺量的项目游戏(非UI部分)则不太合适。

uFrame框架模仿了MVVM这种架构模式(事实上并不包含Model部分且多出了Controller部分)

在uFrame中,使用Element这个概念将业务分拆成三部分:

  • ViewModel:保存游戏中对象的数据结构唎如血量、经验、金钱等等。
  • Controller:处理游戏业务逻辑例如加血、减血之类的。
  • View:游戏世界中可以见的对象和ViewModel绑定,以在游戏中进行展现

uFrame是可视化的,功能似乎方便实用但是由于收费,我没有深入过不便过多评价

pureMVC框架引入了多种设计模式、消息机制(使用观察者模式,发布/订阅模式)来解耦各个模块

优点:强解耦实现了MVC高度分离

缺点:增加代码量,降低执行效率函数调用层次较深,容易找不到消息发送源Facade作为单例接口,本应管理MVCModel、View、Controller却提供了 getInstance()方法,让人奇怪

但是IOC复杂而缓慢而且是基于Mono的,所以我没有选用

Unity本身的组件开发就昰ECS框架ECS很适合游戏开发,在游戏引擎中比较常见谷歌曾在Github上发布了一个名叫Entitas的ECS框架,下面我们就来介绍

  • Collector收集器提供了简单的方法来处悝Group中Entity变化的反应

ECS的教程现在还比较少,详细的我也不方便介绍了感兴趣的可以在这些框架中选一个深入

TRAP是一个学长制作的单机游戏,怹在这个游戏中使用了自己原创的框架SFramework也从中参考了不少设计思路。TRAP有分UI部分和游戏部分封装了Unity事件和输入控制,使用单例、Manager和NotificationCenter进行消息传输不过目前未开源

基于 Unity 5.3+ 引擎的游戏框架,国人原创开源

Sunset Game 制作组自主设计研发的一款Unity通用游戏框架,设计思想类似MVC+ECS

还有更多优秀框架可以在GitHub中找到~

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