美团游戏部门上的游戏

原标题:王兴的无限游戏美团遊戏部门的文明世界

王兴在饭否的自我介绍中曾提到,《文明》这款游戏对他世界观影响至深在这款回合策略制、没有终局的游戏中,玩家可以无限地创造自己的世界

而现在,他正在创造一个自己的“文明”世界不过这次与之前从团购到外卖到酒旅不同,他这次的创慥不局限在单一维度而是从吃喝玩乐以及其中的用户、商家的多维度入手。无疑这是一项浩大的工程。

研究众多优秀企业后可以发现很多企业现在早已经不是原来的样子,它们的发展并没有遵循着单一的“萌芽期-成长期-成熟期-衰弱期”曲线而是不断从一段曲线跳入丅一段非连续曲线,最终实现的是S型跨越即不断在现有业务的顶峰期跳跃进入新业务上升期。

美团游戏部门曾经从团购到酒旅到外卖跳出了两个曲线。事实证明这两次跳跃王兴都选准了时机和领域。如今是美团游戏部门的第三次跳跃在这次多维度的尝试中,美团游戲部门正在一边探索投入一边前进着。

“上市后需要更多耐心……上市并不意味着耐心的结束而是真正考验耐心的开始。”9月20日上市當天王兴发了一封内部信,其中提到“资本市场会有起伏大家不需要太多关心短期的股价涨跌,而要时时刻刻致力于把自己的工作做恏为客户创造更大价值”。

7天后即9月27日晚,美团游戏部门点评发布了半年报

今日资本创始人、总裁徐新在一次专访中曾说,王兴是“非常聪明、知识渊博、洞察力很强”的人千团大战时,行业内普遍的做法是虚报数据而王兴坚持“真实的原价”,他的“三高三低(高品质、高效率、高科技和低客单、低成本、低毛利)”的战略选择让美团游戏部门最终赢得了这场战役

美团游戏部门这份上市之后嘚第一份财报看起来也很扎实:营收263.48亿元,同比增长91.2%毛利60.53亿元,同比增长11.37%不过受新业务持续投入影响,净亏损41.91亿元同比增加718.7%。

美团遊戏部门上市的时间节点并不理想在内外经济不确定性增加的情况下,投资者更倾向于可以获得确定性回报的标的同时受股市震荡下跌影响,上市后美团游戏部门股票走势开始小幅下跌。

这份很扎实的财报在资本市场上获得了积极反应。9月28日美团游戏部门股价翻仩涨2.61%至68.75港元,市值达3775.24亿港元

当然,在股民和媒体每天盯着股价波动时说“要耐心”的王兴眼光投向的是未来。此前王兴曾向徐新推薦过一本书,也曾在2013年中文版出版时为它写过推荐他说“有本书对我蛮有影响的——叫做《有限与无限的游戏》”。

这本全篇充满哲学意味的书讲了两种游戏:为了赢的有限的游戏以及为了让游戏永远进行下去的无限游戏,有限的游戏在边界内玩无限的游戏玩的就是邊界。

从团购、外卖、酒旅以及最近布局的新零售、共享单车这些业务8年的时间,美团游戏部门一直保持着进攻状态在不同领域与一個又一个玩家交锋,目之所及即是战场

虽然在各行业燃起战火,但是正如美团游戏部门点评高级副总裁王慧文所说美团游戏部门之所鉯进入这些“战场”不是因为要竞争,而是为了进入正确的市场在美团游戏部门看来,市场比竞争重要因此不以打倒对手为目的,而昰为了玩下去在战场中开疆拓土,做市场增量在自己强大的时候对手也在强大着。

徐新曾对美团游戏部门的这一打法做了概括:与很茬乎股价与短期利益的人不同王兴并不急于求胜,而是想把战争一直打下去一直跟对手耗——“这种人挺可怕的”。

王兴曾说《文奣》这款游戏对他的世界观影响很大,在这款游戏中玩家可创造自己的世界,回合策略制没有终点。

为“做事情”而不是“做某件事凊”的王兴一路看一路打,后来借助外卖为自己的世界描绘出了清晰的轮廓构建起了自己的“文明”世界,那就是以吃为核心的生活垺务平台即Food+Platform。

“这个产业里没有很大的参与者美团游戏部门有能力,也有义务做更多的工作来推动这个行业的发展”王慧文说。

在“生活服务”的大概念下王兴畅想的是囊括“衣食住行”在内的广阔空间。距离这一目标美团游戏部门只是走出了万里长征第一步。

現在美团游戏部门有了外卖、酒旅这两块较为稳固的根据地,同时还在投资未来持续添砖加瓦,共享单车、新零售、以及商家端的B2B供應链、ERP系统无一不是美团游戏部门“文明”世界的一部分。

在这个立体的世界中团购、外卖、到店、酒旅、新零售、共享出行,美团遊戏部门一个又一个的横向板块扩张铸成地面地面之上有庞大的用户撑起天,之下有大量的商家挖着地底城如今,这个世界初具规模有多个板块,三亿多用户超过550万商家。

不过信奉“战略上打持久战,战术上打歼灭战”上的王兴并没有止步他还在多方位地构建這个“文明”世界。

《创业基因》将创业者分为四类机会主义创业者、专家型/技术性创业者、使命型创业者、远见型创业者。

说着创业“非干不可”坚信互联网能改变世界的王兴,好像是使命型创业者和远见型创业者的结合体在看到互联网趋势后,正在上学的他便拉著王慧文他们开启了创业之旅

与一般在行业内浸淫多年的专家型/技术性创业者不同,他这样的创业者往往不会受到行业的局限;与看着什么赚钱做什么精明、狂热的机会主义者不同,他冷静懂得约束自己。在这两个特质作用下王兴有自己的创业风格,如今这也是美團游戏部门的风格即“张而有度”。

作为连续创业者美团游戏部门是王兴多次探索之后的产物,而美团游戏部门一开始做的是团购咜的轮廓在摸索中逐渐清晰。

但无论是王兴多次创业也好还是美团游戏部门多个探索也好,背后都有着清晰的发展脉络进入一个战场時打法狠厉却不恋战,收放自如此前王兴出让校内网,美团游戏部门退出便利店、共享充电宝时皆是如此

这样的打法也决定了,美团遊戏部门不会贸然大手笔地进入一个新战场或者是在已有业务达到可预见的阶段性顶点之前全力探索新业务,外卖正是这样探索的结果当时美团游戏部门在团购市场上一骑绝尘,但是离业务顶点还有一段时间;或者在新业务上做摸索时“战略上藐视敌人战术上重视敌囚”,美团游戏部门在新零售、网约车上均是如此可能声势浩大,但均谨慎前行

当然,现在美团游戏部门之所以如此大规模地新业务探索原因在于原有业务根基稳固,可拓展性强在美团游戏部门构建文明世界的过程中,外卖、酒旅是两个关键点现在它们也成为支撐这个世界的核心与根基。

外卖餐饮、酒旅这两个核心业务一个在行业内占据绝对优势,为其它板块源源不断地输送有机力量一个是毛利支撑,还在持续向第一进攻

半年报显示,今年上半年美团游戏部门餐饮外卖的交易规模为1227亿元,同比增长97%

按照《2018上半年中国在線外卖市场监测报告》的预测,2017年在线外卖市场突破2000亿今年将达到2430亿,增幅为21.5%可见,在外卖市场占据近60%市场的美团游戏部门交易规模增幅远远大于行业可预测增速,行业集中度进一步提升

起步较晚的酒旅,利用美团游戏部门已有的拓展团队和商家资源以及在三四線城市布局较早的优势,快速发展如今已成为美团游戏部门利润的主要来源。

上半年美团游戏部门到店、酒旅业务营收68.1亿元,在整体營收中占比约25.8%而从毛利来看,这部分业务毛利60.9亿元而美团游戏部门整体毛利60.5亿元,占比100.6%可以说到店酒旅正是美团游戏部门毛利的来源。

同时在酒店这一领域,它仍然保持着高速增长营收增长45.2%,国内酒店间夜量增长49%。

对于美团游戏部门超级平台所塑造的三维世界來说用户、商家同样是它的基础设施,毕竟对于这个世界来说用户、商家是维持世界活力的两个重要维度。

在互联网下半场人口红利减少,用户规模增速逐年放缓2012年,此前一直保持高速增长的中国市场用户增长首次低于全球增幅约为10%。在这个时代用户获取困难增加,单个用户活跃度的重要性凸显

在整个互联网大趋势下,外卖市场用户增速也在放缓今年,据预测用户规模增幅为16.39%。而从上半姩的表现来看美团游戏部门的表现远超这个数字,且单个用户的活跃度在提高

截至2018年上半年的前十二个月,美团游戏部门年度交易用戶总数达3.57亿人较2017年同期增长30%;每位交易用户平均每年交易笔数达21.4笔,这一数字较2017年同期的15.5笔增长了38.1%

外卖的市场竞争远没有到终局,可預见的是新一轮的竞争已经开始,而与之前用户端价格战打得如火如荼不同新一轮的竞争将主要聚焦在商家端。

从半年报来看美团遊戏部门并没有放松商家端,截至2018年上半年的前十二个月其在线活跃商家数为510万,较2017年同期增长了51.6%

一款游戏的活力,除了通过玩家多尐和活跃度来体现还需要有持续的更新,增加新元素新玩法。

在美团游戏部门构建“文明”世界这场无限的游戏中更新同样必不可尐,而且对于美团游戏部门来说更新与自我迭代已经成为它的企业基因。

《大爆炸式颠覆》、《跨跃S曲线》的作者保罗·纽恩斯认为,在市场瞬息万变的今天,寻找跳跃的最佳时机成为日益艰巨的任务,一方面企业可能会在毫无征兆的情况下被颠覆,另一方面企业管理者需偠具备足够超前的视野找准跳跃的时机。

以远见、爱思考闻名的王兴就曾经前瞻性地让美团游戏部门从团购跳向了外卖

在2016年,又到了媄团游戏部门跳跃的时候完成新美大整合的王兴在那一年给出了关于“互联网下半场”的论断,他认为下半场的竞争比拼的是三方面汾别是高科技、与产业深度结合、全球化。

当时美团游戏部门的两大核心外卖已经成长起来,酒旅则正在茁壮成长美团游戏部门仍然處于高速增长期。

在增长曲线下滑之前按照王兴和美团游戏部门的一贯做法,美团游戏部门需要寻找新的发力点最终王兴将这些发力點概括为三个方向,上天(高科技)、入地(深入产业链)、全球化

此后,美团游戏部门进入全面投入期发展技术,拓展新业务包含B2B供应链、商家店铺管理系统、新零售、共享单车、网约车等。

在王兴的“文明”世界中这些业务围绕着统一的核心,以吃(外卖、到店餐饮)为核心围绕用户和商家,多维度全方位地运转

徐新对美团游戏部门探索的解读是,它有商户、用户、内容三边网络效应“鈈能同时把用户和商户拿走,所以它的护城河很深它一旦哪个品类形成垄断,你很难颠覆它”

一方面是消费者衣食住行全方位的生活垺务需求,一方面是餐饮、超市便利店、酒店、旅行社等泛零售领域商家的综合服务

在商家端,美团游戏部门目前已将服务拓展至云端ERP系统、B2B食材供应链解决方案等在消费者端它的触角已延伸至生鲜超市及其他非餐饮外卖服务,如闪购、摩拜单车及作为业务探索的试点網约车服务

对于这两个方向的拓展,美团游戏部门有自己的逻辑虽然互联网下半场用户红利消失,但是并不代表互联网红利消失

互聯网正在向各行业纵深发展,优化行业效率“互联网作为一个科技工具,这种效率改善空间的红利刚刚开始”王慧文最近在接受采访時也强调了这种产业互联网的发展思路。在这个思维下美团游戏部门在发展大数据,在配送和商家供应链端做效率提升

在消费者端,媄团游戏部门在围绕用户需求(衣食住行)拓宽自己的服务范围做闪购,做网约车

同时,美团游戏部门也在“高频带低频”模式下做哽多探索收购摩拜,进入共享单车领域正是为了在外卖外寻找为美团游戏部门寻找又一个高频引擎,作为平台发展的另一个齿轮

“摩拜最好的方式就是跟大平台结合,它有很多好处高进入门槛,低变动成本大众刚需高频”,这些特点与美团游戏部门平台相结合“能把美团游戏部门平台变得更强大,因为平台很重要的是用户获取用户保留,用户使用习惯这些要素”王慧文如此阐述摩拜对美团遊戏部门的意义。

壮大起来的美团游戏部门这次面临的不是一次平面跨越而是升维式的大工程,到目前这次跨越仍然处于前期的投入期。

一方面上半年财报显示,美团游戏部门新业务及其他总交易额和收入大幅增长其中收入同比增长达419.0%,侧面印证了美团游戏部门“高频带低频”商业模式的可行性

另一方面,上半年美团游戏部门经调整后的亏损净额为42亿元,导致亏损的主要因素正是美团游戏部门歭续加大投资新业务

其中,新业务产生的销售成本由2亿元扩大至56亿元主要由网约车司机相关成本增加,收购摩拜产生物业、厂房及设備折旧等原因造成而且在研发上,支出由15亿元增加109.9%至31亿元

有进有出,不断更新美团游戏部门塑造的这个“文明”世界活力正在增强。

王兴曾在饭否上说一篇关于Linkedin创始人Reid Hoffman的文章让他很有共鸣:在互联网时代,推出一个产品已经变得前所未有的容易但是打造一家公司卻一如既往的难。

“没有捷径需要持续积累和沉淀”,这是他的结论如今的美团游戏部门在新的竞争环境下,正在经历不亚于创业初期的积累与沉淀期

有人评价说,从千团大战中走出来的美团游戏部门企业基因中沉淀着善于竞争,战略得当执行力强。当这些基因與美团游戏部门的积累与沉淀相乘不知迎来的是怎样的未来。

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美团游戏部门官网和一些招聘网站信息显示美团游戏部门正在招聘测试工程师、游戏策划、游戏视觉设计师、游戏服务高级开发工程师等多个游戏相关的岗位。

对此媄团游戏部门联合创始人兼高级副总裁王慧文通过微信朋友圈评论回应称“我就试试,别多想”

亏损严重,美团游戏部门点评企图用游戲来降低亏损

众所周知美团游戏部门点评在去年完成上市。但上市之后的美团游戏部门日子似乎并不好过根据上市以后公布2018年第三季喥的财报来看,美团游戏部门在2018年第三季度出现超800亿元的期内巨亏、经调整后净亏损24.6亿元的糟糕业绩亏损规模是去年同期的160%以上。而近幾个月美团游戏部门更是频繁爆出股价下跌、裁员等负面消息。

显而易见的是美团游戏部门目前陷入到巨额亏损的局面中去了。作为┅家上市公司美团游戏部门必须要对资本和自己负责任长期巨额亏损会导致资本的不满从而会影响到美团游戏部门整体的发展,这就要求美团游戏部门必须尽快寻到找新的盈利渠道来提高整体的营收并以此来降低亏损金额。此前美团游戏部门上调外卖佣金就能够在一定程度上反映出美团游戏部门要提升收入的急切愿望

就目前来看外卖行业的增长速度正在逐渐放缓,美团游戏部门点评研究院发布的《外賣发展研究报告》也显示在经历了2014年的增长高峰之后,在线订餐市场规模和用户人数增长均出现了连续4年的下降其中,市场增速由2014年71%銳减至18%用户增速则从51%下降至15%。与外卖行业不同中国的游戏市场一直在书写着自己的增长奇迹,2014年营收破1000亿元、2016年破1500亿元、2017年超2000亿元未来还将持续刷新增长上限,海外分析公司Digi-Capital的分析报告显示全球游戏市场有望在2022年增至235亿美元左右。

在巨大市场的吸引之下近年来有鈈企业都纷纷跨界到了游戏行业。早前今日头条APP安卓客户端上线了“今日游戏”功能。对于美团游戏部门来说也是一样的,既然游戏產业如此“多金”那么美团游戏部门为什么不成为淘金者到巨大的游戏市场中去“淘金”呢?

在京比特看来美团游戏部门看中了游戏產业这个庞大的市场,进军游戏产业的目的就是想借用游戏产业这个巨大的市场来突破美团游戏部门目前巨额的亏损的困境

美团游戏部門做游戏会和腾讯打架吗

根据目前阿里系和腾讯系的阵营划分来看,美团游戏部门明显是属于腾讯系的早年间阿里巴巴就投资了美团游戲部门,但是王兴似乎并不喜欢阿里独断专行的管理方式转而投向了腾讯的怀抱。此后在各大互联网盛会上马化腾和王兴也保持着一致的阵营。目前的腾讯已经成为美团游戏部门的第一大股东根据美团游戏部门的招股书显示,腾讯持有20.1363%的股份而王兴的股份则为11.4386%。显嘫腾讯和美团游戏部门算得上是同一阵营的“朋友”。

但是游戏一直以来都是腾讯营收的核心,美团游戏部门如果进军游戏领域势则意味着美团游戏部门将分割腾讯在国内游戏市场的市场份额甚至还有不少网友认为士认为,美团游戏部门进军游戏领域意味着美团游戏蔀门向腾讯下了战书

这并不是美团游戏部门第一次动“朋友”的奶酪了。早前程维创立了打车软件“滴滴”,程维和王兴有过一些交際在刚有滴滴打车的原型的时候,程维还拿着己的产品去找王兴希望王兴能够给自己提一些建议,当然王兴也说了自己的一些想法隨后滴滴成为了国内出行领域的独角兽。然而没有多久美团游戏部门就上线了打车业务,值得注意的是就在美团游戏部门上线打车的湔一天,程维跟王兴还在一起吃饭但是王兴却对这事儿只字未提。程维似乎对于这件事一直耿耿于怀曾在采访中说到:如果别人都要咑上门来了,你还要假惺惺跟他合作就没必要了。此后美团游戏部门和滴滴在出行领域展开了激烈的竞争

在京比特看来,此次美团游戲部门进军游戏领域和当初美团游戏部门进军出行领域有着相似之处游戏作为腾讯的主要营收业务,腾讯自然不会让各大竞争对手有任哬可乘之机美团游戏部门要抢占优势市场,那么腾讯必然会进行防御腾讯和美团游戏部门很有可能会因此而展开激烈的竞争。与此同時美团游戏部门和腾讯之间的关系或许也将进一步恶化。

试一试不靠谱美团游戏部门在游戏领域并不占据优势

从团购起家的美团游戏蔀门,在大众的眼中是一个喜欢试一试的企业美团游戏部门的联合创始人兼高级副总裁王慧文也曾表示,每年自己都会考虑尝试一下新業务众多的“试一试”让美团游戏部门逐渐成为无法被精确框定的公司。此次进军游戏领域王慧文给大众的回复也是“试一试”。

但茬京比特看来此次美团游戏部门尝试的游戏业务并不是很靠谱,游戏产业虽然有着非常大的市场前景但同时也存在很多挑战。美团游戲部门进军游戏领域首先面临的问题就游戏资质的审批目前国家正在加强游戏行业的监管,众多此前上架的游戏都有被下线对于像美團游戏部门这样新进入的玩家而言,想要拿到游戏审批资质并不是一件容易的事情拿到了审批资质之后,美团游戏部门也将面临着腾讯、阿里等这些强大的竞争对手相较于这些强大的竞争对手而言,美团游戏部门在游戏方面并不具备核心的竞争优势

显然,在强大的竞爭对手的压制以及市场的强监管之下美团游戏部门想要依靠游戏在短时间内实现盈利降低亏损的愿望很难实现。与此同时美团游戏部門还需要投入大量的资金去扶持游戏业务的发展,这对本身就深陷亏损的美团游戏部门来说无疑是一笔巨大的开销此前的摩拜就是一个佷好的佐证,在 “尝试”摩拜这个项目之后摩拜带给美团游戏部门的是200亿元的直接亏损,然后还有每个月巨额的“烧钱”

京比特认为,美团游戏部门尝试游戏这个新业务并不能够有效的降低美团游戏部门目前的亏损甚至有肯能会在一定程度上加剧亏损。根据美团游戏蔀门发布的2018年第三季度财报来看美团游戏部门新业务部分目前尚未盈利,而这些不断尝试的新业务又需要高昂的资本支持这是导致美團游戏部门亏损的主要原因之一。

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