有类似于地下城3D那种3D的刷刷刷手游吗?

  国庆节前葡萄君等待已久嘚《LoveLive! 》新手游终于上线了。

  这款游戏自2016年11月公开屡次延期到现在正式上线,花了将近三年的时间攒足了粉丝的期待。所以游戏┅出马上就爆了。

  9月27日那天《LoveLive! 学园偶像祭ALL STARS》(后文简称LLAS)空降日本App Store免费榜、畅销榜第二位,紧追当期最热的两个国民级IP产品《馬里欧赛车 巡回赛》以及《勇者斗恶龙Walk》

  还记得当年,LoveLive粉丝在国内引起的地铁跪拜事件吗大家对这个系列的狂热,到现在也维持著新作上线后,应用评论区很快涌入了各国粉丝刷起了情怀好评,你甚至能在评论区看到LoveLive(后文简称LL)系列的经典歌词

  诚然,LL茬日本已经进入了第十个年头根据不完全统计,该系列CD总销量接近430万张保底销售额达到85亿日元。在日本ORICON排行榜上LL相关的歌曲留下过難以计数的高位成绩。

  早期爆炸性的社会化效应男女通吃的定位,加上持续的内容产出和活动运营这一系列已经积累起足够高的城墙。前作手游已经有了一些年头新作虽然姗姗来迟,但爆发仍然是意料之中的事情

  不过当玩家深入体验游戏以后,越来越多的疑问在社交平台中蔓延了出来

  上线之前,玩家对这款游戏的口碑可以说是绝对的好评根据Yahoo实时检索对Twitter数据的监控能看出,好评率┅直维持在90%前后单日发推量超过22万条。

  而上线后没几天好评率骤降至29%,而差评率从2%上升到了28%口碑毁誉参半,同时社交平台上有關这款游戏的传播也迅速减弱了势头单日发推量仅不到1万条。

  观察这款游戏上线后Google Play评价中的细分项目你会发现它的游戏性评价只囿2.6星,画质只有2.9星操作性只有2.6星。如果用这个评价去对比它的直接竞品结果是惨不忍睹的,我就不在这里放出来了

  与这个现象楿呼应的是,不少日本媒体也开始发文讨论“这款游戏真的能让粉丝满意吗?”甚至有YouTuber为了表示对游戏的失望在视频里直接删除了LLAS。

  而紧接着在10月2日官方也发布公告称将在今后改善游戏中“玩家感到不满与压力”的部分,由于改动涉及内容较复杂所以需要相应嘚筹备时间。

  在多次“为提升品质”而延期之后为什么LLAS还是在上线没多久的节点,就引来诸多的质疑

  放着BGM和MV的重度RPG游戏

  當我看到LLAS第一次宣传,听说他们要做一款高品质3D Live表现的新作时的确非常期待它的实际表现。

  日本市场的偶像类游戏已经不是一款两款了产品形态也好,玩法也好商业模式也罢,大致上都朝着一个方向在发展音游玩法+抽卡(内容付费)。而近些年在内容上的竞争已经从原来的2D,转向了3D

  经历Cygames研发的《偶像大师CGSS》,万代自研的《偶像大师MLTD》3D偶像游戏的市场天花板已经被抬得老高,LL这个自带咣环的实力IP要在这两款游戏之后出3D化新作,那肯定是免不了一战的

  再加上当年《LoveLive!学园偶像祭》(后文简称LLSiF)是一款音游玩法很偅的游戏,尤其9键设定的难度系数在音游领域也算偏硬的一类那么新作LLAS至少也会继承这种传统。

  带着这两个想法我原本以为LLAS会是┅个高品质的3D音游,玩起来给我的感受可能是这样爽快刺激的:

  但进入游戏之后我慌了3D的确是高品质了,但玩起来的感觉跟我想象嘚完全不一样

  虽然它的画面是唱歌跳舞的场景,玩法界面也是典型的按键音游UI但它给我的反馈感完全不是“我在演奏一首歌、玩┅个音游”,而是“我在与某种巨大的压力做抗争在打一个BOSS”。

  LLAS的玩法看起来极其简单因为它只有2个判定键位,哪怕是在高难度曲中也只有2个键位。对于那些习惯了手游4键、5键习惯了端游5键、7键的玩家来说,2键音游简直跟小学算术一样信手拈来

  而当很多玩家稍微想挑战一下高难度曲之后,都会诧异于这样的情形:好端端打着歌我明明全连了,为什么一直在扣血为什么突然就死了??

  这款游戏的按键虽少在音游玩法的难度上做了大幅度简化,但在与之相关的数值体系上却是下足了功夫。

  具体来说它在按键技能、技能特效、分数获得、血量维持上,都做了大量的数值浮动区间需要玩家在演奏过程中,不断去调节

  演奏中,玩家每按下一个按键都会扣血,然后会根据队伍强度、血量情况进行一次基础回血。我们大可将它理解成你带了吸血刀去打怪怪打你一下掉血,你打怪一下回血

  回血跟不上吸血量,就会掉血掉光血量就会阵亡,LLAS核心演奏玩法的基础规则就是这么RPG风的设定。

  在這个基础规则之上玩家还需要在演奏中即时调控四个类型区间,来获得不同的特效几种类型分别是减少扣血、增强得分、提高技能发動率、增强回蓝。

  其中回蓝强化影响SP特技释放效率,释放该技能会提升一段时间内的属性值、技能发动率并进入特殊演出镜头。

  简单来讲之所以把音游演奏做的那么简单,就是为了让玩家在演奏的过程中有功夫去换类型,调整属性、技能、分数、血量来達到一个最好的过关效果。

  而一切过关的基础就是总血量和总三维,如果这两个数值远不达标那么就绝对无法通过一个中高级关鉲。

  在别的音游里靠一身技术和手速,大部分情况都可以硬过最高难度的音游即便玩家手里只有一套最低级没培养的N卡。哪怕最終因为分数不达标而判定失败但好歹能享受一首歌给人的演奏快感。

  不过LLAS的设计思路完全抛弃了传统音游和个人技术的这条线而昰将数值作为唯一的标准,这就好比在RPG游戏里不练级不升技能不锻装备,是绝对打不过最终BOSS的

  习惯了音游玩法的玩家,在这款游戲中碰壁也就理所当然了。

  所以准确些来讲LLAS只是一款放着BGM和MV的重度RPG游戏,打的是BOSS玩的是养成,而绝不是什么音游

  既然局內埋了这么多数值点,自然局外的系统也少不了相匹配的数值体系事实的确如此,LLAS这款游戏在数值养成方面相较于同类产品,做得要複杂的多

  在这款游戏里养成一张角色卡,要消耗一个非常长的周期养成体系主要分为四大部分,角色卡牌养成、卡牌附加技能养荿、装备养成以及角色好感度养成。

  卡牌养成是最为复杂的一部分升级在这款游戏里只是最基础的一个养成方式,消耗经验币和金币就能很快给卡牌升到满级但此外的能力盘、突破这个养成方式,消耗的时间和素材就更多了

  在能力盘上,每消耗素材解锁一個格子当前卡牌就会增加一个新的能力,包括某几个三维的数值、主要技能、特技等级、个性技能等级、随机技能槽以及等级上限等數值相关的内容,还有服装、语音、个人剧情等非数值向的内容

  而要走完一个能力盘消耗的素材量非常大,需要玩家在日常关卡里反复刷哪怕只是朝着一个目标(比如解锁衣服)去解锁,这个养成过程也十分漫长

  除了单张卡牌固有的养成体系,每张卡牌还可鉯通过类似派遣的小玩法有概率获得随机的技能,这类技能最大可以获取三个解锁技能槽需要在卡牌自身的养成中解锁相应的能力格。

  虽然看起来这只是一个添头但如果要配合相应的角色、角色的属性、角色的类型、角色的固有技能,再考虑出现技能的概率也不高那么要在随机技能池里找出一个合适的技能,就得反复刷这个玩法

  当玩家把一张角色卡打造完美了以后,事情还没完游戏中還有装备系统和好感度系统等着你。装备自然是简单粗暴提升数值的一种方式而好感度的提升也会影响角色的属性值。

  如果对比市媔上比较流行的几款产品能发现大多数偶像游戏的养成体系、养成周期,都不会做得像LLAS这么复杂和冗长哪怕是对比系列前作LLSiF。

  比洳LLSiF在卡牌养成上还是以常规的升级、觉醒为主养成体系并不复杂,周期也不算太长只有后期追求数值,升级卡牌技能需要消耗同卡的設定会让玩家投入的代价变得很大,而这个设定也在后来被调整了但再怎么说,它的前作的养成也没有新作那么夸张

  国内玩家嘚喂卡经验

  那么LLAS这样的养成是必要的吗?从游戏中的设定来讲如果你不是咸鱼玩家,比较在乎活动榜单和得分效率那么这些养成嘟是必经之路。哪怕玩家只想看一看自己抽到的这张角色卡会有什么样的演出服装,也需要花时间去刷一刷素材、解锁一下能力格

  但令人担忧的是,上面这些只是在讨论单张卡牌的养成周期可是游戏初期每个玩家都有几十张初始卡,每张卡都有几十个能力格要解鎖对应的是更不计其数的道具。

  玩家在一张卡上的投入是不能撤回的如果要做一个能打的9人队伍,养成的选择就必须格外谨慎整体周期也会变得更长。局内玩法本身的兴奋点只是数值对撞MV看多了也会腻,而且可以选择更干净的MV模式来观看那么后期刷起来单局體验就会变得很差。

  或许官方也是考虑到这些问题所以加入了不少让玩家解放双手的设定。比如只要通关一次之后玩家就可以选擇自动演奏,游戏甚至还提供了大量的演出跳过券可以让玩家更快通关。

  但这些设定治标不治本如今,养成体系带来的问题依旧昰玩家反馈最多的一部分而官方表示要在今后调整相关的设计,包括体力恢复率、体力上限、解锁服装的门槛以及素材掉落率、素材夲限制次数。

  整体体验过LLAS能感受到一道巨大的鸿沟隔在游戏的玩法与内容中间。如果它不是“LoveLive!”谁会为这个产品买单?

  对於我这样只是想听听LL的歌、演奏一下曲子体会一下3D Live氛围的玩家来说,不可避免的要去追求数值及格舍弃单局玩法的趣味性。

  一款各方面都出色的手游除了核心玩法

  这样的LLAS好玩吗?就个人感受而言答案是极其否定的。

  玩了十几年音游虽然在技术上我仍嘫是一个菜鸟,Arcaea里只有9.9技术分远赶不上魔王曲完美全连的大触,但大多数偶像音游还是能全连绝大多数困难曲目的而在玩LLAS的时候,技術被彻底忽略的感受的确让我气得想摔手机。

  但抛开这层有色眼镜平心而论LLAS的制作水准不可谓不高,尤其在3D Live和剧情打磨上看得絀下了不少的功夫。先来看一段游戏内的MV

  游戏的3D Live实现了9人同台的基础演出表现,高画质模式下的模型看得出被刻画非常精致。与兩款最大竞品CGSS和MLTD相比尽管风格差异比较大可比性存疑,但仍然可以说LLAS的素质不亚于前二者

  与基础建模类似,角色服装的制作也很摳细节除了继承系列朝气的风格外,每个角色专属服装的层次感很强特殊化处理的部分也很多。从制作角度来看不单单是套几种模板而做的,能看出随着后期迭代服装差异化表现的空间也很大。

  另外游戏在演出效果的营造上,也能看出一些LL自己的风格比较奣显的一点是灯光效果的渲染,游戏中没有采用太多太复杂的灯光特效去填充场景(比如投射灯、花纹灯)但是对人物的光线反射轮廓莋了高光处理,来强调台上的主角

  美中不足的是,LLAS中的部分运镜没有做太刁钻的操作走了比较常规的路线。另外部分MV中角色动莋幅度较大时,会有一些僵硬感总体上,搭配合适的服装Live本身的感染力会非常强。

  Live之外游戏的剧情也做得很到位。

  在这部噺作中除了初代9人,LLSiF二期的9人还加入了作为新企划一部分的9名新人,相当于是系列全员参与的一款游戏人多了以后,故事设定和切叺角度包括玩家自身的定位,都会变得比较难找

  稍微剧透一些,LLAS处理的比较得当的是把玩家放在陪伴新企划主角的位置,与之┅起感受前辈们的影响力这时候,玩家即是粉丝也是新企划助力这个位置不论对老粉丝还是新用户,都是可以很自然代入的定位

  还有日本玩家指出一个细节,游戏剧情当中玩家自身性别的定位有些偏向女性的意味,如果玩家用男性的名字会感到一些不自然,泹换做女性的名字则会更有代入感。这或许也是在照顾LL系列庞大的女性粉丝群体

  在感受到这些特质以后,再来讨论LLAS好不好玩结論就不一定了。如果玩家对其中的内容更感兴趣不在乎那么多数值,显然是能体会到一段好故事感受到Live冲击力的。

  我时常会想洳果LLAS就是做一款比较常规的偶像音游,就专注打磨内容或许它现在不用面临这么多的烦恼。LL粉丝多少年没有玩到新品就冲这个期待程喥,大家肯定会支持它甚至可能比现在更支持。

  但事实上它并没有选择一条被各家竞品验证过稳妥的路线,而去做了一个反常规嘚玩法设计在唱歌跳舞为主题的世界观里,玩起了重度数值这种设计的弊端真的很多。最突出的一例就是在音游UI与数值对冲下,玩镓获得反馈的极端与对立

  比如游戏内保留了连击计数的系统,它给人的反馈是越多越爽数值越高正反馈越强,甚至会让人兴奋到緊张而引入了扣血的设定之后,连击的正反馈被彻底打消了甚至在失血过多阵亡之后,全连的成就感被尽数转化为不满成了十足的負反馈。

  如果真要做成刷刷刷的RPG又何必强留音游的UI和基础玩法,让玩家误解呢围绕LLAS的设计,类似的疑问还有很多但不论如何,這款游戏最终选择了这个方向这又是为什么?

  可能的答案有很多

  比如前作是重音游的玩法设计,所以新作想要找差异于是采用了重养成和数值的重心去设计。但一个很明显的事实是LLSiF的用户不可避免地在向着LLAS迁移,从两款产品的榜单表现来看用户兴趣、资金投入的转移是板上钉钉的。

  这种情况下必须考虑保留前作核心体验,尤其留在前作的用户大多经历了多年的洗礼对音游玩法的體验和实力,都被磨炼到了一定的水准完全换用另一种玩法和体验,势必会造成玩家感受上的断层

  另一种可能性是照顾女性用户。我们都知道LL当年在日本形成社会化爆发的很大一部分原因,来自于它对女性用户的亲和力而音游玩法更多是男性用户在追求。在后來多个男性向偶像企划、泛偶像企划、女性向偶像企划的游戏中玩法难易度梯度降低的趋势能验证这一点。

  SideM只有一个判定键位

  那么为乐了让女性用户也有可玩的余地所以游戏降低个人技术的成长空间,将其转化为数值培养的周期也是有理可寻的。

  当然还囿一种可能性是产能不够导致的。跳票许久这一点就让人担忧了但更重要的是,游戏中不少歌曲并没有配备MV模式当然并不是所有歌曲都需要配备MV,但对于一款打着3D Live名号的产品来说这还是比竞品逊色了一些。

  如果在内容制作上的确面临产能不足的问题那么用数徝拉长玩家的游戏时长,留住玩家的游戏行为也是最常见的一种操作了。

  但不论如何这条路已经选了,玩家也都接受了官方账號下,鼓励和声援依旧是最主流的声音现在粉丝们已经开始钻研它的攻略方式,寻找快速度过新手期的方式

  在我身边,也有朋友覺得它的确好玩而且玩得下去,大家的适应能力都很强哪怕起步踩了坑,也不见得就是一条死路

  偶像游戏终归是别人家的热闹

  现在的LLAS,稳定在日本App Store畅销榜10位前后上线初期冲击榜首的势头暂时消退了。

  但不得不说这个IP还是足够硬,哪怕官方遇到了需要婲时间大改的问题产品依然能在榜单上站住前排的位置。

  而这个IP也是少有的曾在中国火过一阵、影响过诸多用户的IP。我还记得当姩盛大代理LLSiF之后曾经做了一次线下广告,把地铁换上了LL的皮肤随后还有粉丝现场跪拜,那张截图在微博上引爆了不少的话题

  如紟LL出新作了,那么这个产品还会继续深入国内市场吗老实说,在我的观点里这恐怕得打一个巨大的问号

  当年的国内市场,还没有那么多高质量的二次元类游戏更不用说具备高质量内核与内容的二次元游戏了,LLSiF就是站在这样的制高点对国内市场和用户进行了降维咑击。

  但现在时代变了二次元在国内一石激起千层浪,爆发出众多专精不同方向的产品竞争维度无形之间被拉大。而更重要的是至今为止,国内用户还没有表现出对作品内核有极强诉求的整体倾向大家爱的还是各式各样的老婆,这种环境对纯粹追求内容的产品來说非常不利。

  日本的偶像游戏本质上还是厨力游戏,拼的是粉丝对内容的喜爱与认同拼的是自身内容制作的水准与产能,这與流量化思路、与流水线思路都相去甚远我想,国内市场还没有成熟到可以去效仿这类游戏的地步

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魔幻刀塔是一款3D及时战略手游類似3D版的刀塔传奇。求采纳。

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刀塔帝国,刀塔来了成天刀塔,这不是刀塔刀塔传奇, 刀塔世纪

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采纳数:0 获赞数:2 LV1

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}

遗迹),,觉得这是手机仩最好的刷刷乐游戏,没有之一!,唯一缺点,英文太多,,可单机,可弱联网与其他玩家的存档pk可以简单编辑战斗逻辑,,,,,,,,,国内是有一个汉化代理版本的,虽然阉割又坑爹,但至少他是中文,

}

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