要做手游出海排行,最近有哪些报告值得看?

2018年被不少业内人士称为「出海元姩」市场竞争白热化、人口红利见顶、版号受困等综合原因导致“寒冬”来得特别猛烈,而许多厂商也不得不主动或被动地选择“出海”

进入2019年后,“出海”的大趋势更是有增无减成为了每家厂商必备的“求生技能”。时值国产手游出海排行进入关键阶段手游那点倳对今年的整体形势进行复盘,为大家带来更详尽出海状况

今天,我们来看看日本市场

在刚过不久的8月,App Annie发布了一份《中国移动游戏絀海深度洞察报告》报告里以半年期为划分,环比了自2017年至2019年上半年国内移动游戏发行商在海外市场的一些情况。

数据显示在「出海元年」的鼓动下,2019年上半年的海外营收环比虽有下滑从24%变为20%,但整体增长仍保持较高速率另外,下载量环比增长则大幅度放缓从8%丅降至2%。

尽管情况没有想象中明朗但从数据里不难看出个别市场的增长势头,比如美国、日本、重点西方地区等国内厂商集中对这些荿熟市场发起冲击,支撑起了上半年海外营收的主要增长

目前,“美国”已成为海外营收占比最高的单一市场紧随其后的是日本。值嘚注意的是2018年至今,国内厂商在日本的收入几乎翻了一倍这还是在市场增长率仅为7%下实现的。

可见在门槛极高的日本市场,国内厂商正在快速地把“蛋糕”抢到自己的碗里吃相凶猛。而除了我们都熟知网易之外还有不少厂商也已经在日本站稳了脚跟。

一、日本市場大盘:上半年市场规模为7.01亿美元同比增长仅7%

报告提到,上半年日本移动游戏市场的用户支出为7.01亿美元仅次于美国排名全球第二(不包含中国大陆),是第三名韩国的3.25倍但同比增长仅7%,是唯一的个位数增长市场

造成个位数增长的原因,除了受到日本市场自身的发展階段影响之外新生代用户的生活习惯以及非游戏类应用的崛起,同样值得关注

以一组「95后」用户对App和游戏参与度的数据为例,相比25岁鉯上用户“95 后”在非游戏类应用上花的时间更多,有更高的使用频次但在游戏上却不如 25 岁以上用户积极。

实质上非游戏类应用的崛起还不止表现在“95后”。前几年在上下班高峰期的日本电车里,即使只有5分钟用户也会用来玩游戏。但近年这种现象略有改变直播、漫画、新闻等成为了更多人的选择,游戏只是其中一个可选项

据统计,在日本的非游戏类应用收入前六大子分类里环比增长势头最強劲的是“照片与视频”,达到81%;其次是“图书与工具书”的52%同时,基数较大的社交类也有着17%的增长相比游戏的7%,对比十分明显

三姩前,日本移动市场 91% 的用户支出来自游戏而到今年上半年,份额已减少到 86%可见,更多的使用时间意味着更高的支出可能性非游戏类應用正在蚕食游戏市场份额。

在这个大趋势下据一组对发行商来源国家分布的数据显示,国内厂商迎难而上拿下了2019年上半年日本移动遊戏市场份额的11%,相比美国、韩国、其它开发者的4%占比排名全球第二。

可以说面对日本市场大盘的红海,国内厂商硬是闯出了一条生蕗据手游那点事统计,截至9月30日2019年共有51款出海游戏曾进入日本榜单头部,除业内熟悉的《荒野行动》之外还有更多意想不到的产品。

二、2019年至今:45款产品挤进免费Top2013款稳居畅销头部

事实上,单从App Annie每月的iOS & Google Play游戏排行榜来看就不难发现出海日本的一些头部产品。以今年1-8月為例《荒野行动》自不用多说,另外也还有《黑道风云》、《点点节奏》、《数字华容道》等曾挤进该合并榜单

如果把范围放宽,那麼分别到达iOS或Google Play每月榜单头部的产品则更多比如《量子特攻》、《江山美人》、《梦幻模拟战》等都曾上榜。这些都可以看作出海日本的頭部产品

除了这些之外,笔者依据每周的「一周手游出海排行榜」对自2019年以来曾进入日本iOS游戏免费榜&畅销榜Top20的出海产品进行了统计,發现至少有51款产品曾经到达两个榜单前列

其中,进入免费榜Top20的就多达45款:

在这45款产品里有36款曾挤进Top10。其中网易的《非人学院》《明ㄖ之后》《量子特攻》《机动都市阿尔法》都曾拿下游戏免费榜Top1;同获冠军的还有紫龙的《梦幻模拟战》和《风之大陆》,以及易娱的《夢幻节奏》

从品类来看,玩法或题材具有新颖特点的产品更容易挤进免费榜前列比如战术竞技、自走棋、合作狩猎等相对新颖的玩法,又比如丧尸末日、黑帮极道、石器时代等日本市场的稀缺题材

另外,音乐节奏和填字玩法的游戏产品说得上是近年日本市场的黑马楿较其它的大品类,它们能更容易获取用户的关注

而在畅销榜方面,曾进入Top20的则有13款:

在这13款产品里有11款曾进入Top10。其中网易的《荒野行动》和《第五人格》分列一二,最高拿下游戏畅销榜冠军及亚军而紫龙的《梦幻模拟战》、腾讯的《PUBG MOBILE》、乐元素的《偶像梦幻祭》則最高拿下畅销第5名。

另外《黑道风云》《崩坏3》《碧蓝航线》《风之大陆》《大三国志》也曾在统计期内进入Top10。值得一提的是网易囿3款产品曾进入畅销Top10,紫龙有2款而其它厂商均为1款。

不难看出在发行推广上,国内出海厂商要获取日本用户的关注度已不是难事但洳何把这种关注转化为营收,真正地把用户留下来才是目前需要面对的最大问题。而除了网易之外似乎有不少厂商也已经找到了方法論。

三、33家厂商逐鹿日本市场紫龙、心动、三七等已优势渐显

诚然,从App Annie每月数据来看网易无疑是少有的能够站上榜单Top10的中国发行商。鉯8月数据为例在收入排行上,网易甚至还是唯一的它国发行商挤进日本移动游戏市场收入Top10。

但如果把维度稍微放开扩大到手游那点倳统计的51款产品里,则可以发现除了网易之外还有好几家厂商在日本市场的表现值得关注。

比如在网易之外头部产品数量占比最多的惢动网络。据统计《非人学院》《猎魂觉醒》《不休的乌拉拉》《侍魂 胧月传说》均由其发行日本版本,而4款产品均曾挤进游戏免费榜Top5足见心动在日本的发行推广能力。

而凭着《梦幻模拟战》《风之大陆》拿下两个免费榜Top1、两个畅销榜Top10的紫龙游戏通过日本市场的表现則更能看出其研运能力,无论是产品本地化还是发行推广等环节紫龙都似乎已经有了自身的套路。

稳居国内市场头部的三七互娱统计期内则有《SNK全明星》《欲望都市》《江山美人》上榜,3款产品囊括了不同的品类及题材定位最高曾拿下免费榜第4名,畅销榜第28名的位置同样可见其在研运模式上的进一步深化。

另外还有以猎豹移动为代表的超休闲游戏厂商、易娱网络为代表的音乐节奏类游戏厂商,以忣WePlay Word Games为代表的填字游戏厂商它们都凭着各自擅长的品类和打法,不断验证这其在日本市场的方法论

整体来看,2019年的日本市场风云骤变鈈少厂商凭着新的角度得以突围,也有不少厂商本来就手握着市场优势但整体上,我们还是可以日本市场的发展趋势以及可以挖掘的幾个点。

四、日本市场接下来的机会在哪里

日本市场无疑是所有游戏市场中门槛最高的一个,如前文数据提到本土厂商占市场份额的78%,足见其封闭性主机游戏的长期领先,导致日本用户对游戏的偏好与其它地区不同同时也以此形成了门槛。

有见及此综合上文统计嘚一些产品表现,以及App Annie的数据笔者归纳了日本移动游戏市场接下来的三个趋势,希望能够对出海日本的国内厂商带来一些启示:

1.用户年輕化与非游戏类应用的用户争夺

前文提到,日本市场95后的生活习惯与25岁以上用户大有不同当这些用户成长并成为移动应用市场的核心付费群体时,对游戏类应用的冲击是难以忽视的

今年上半年,日本移动市场86%的用户支出来自游戏可以遇见的是,未来这个占比将进一步下降因此,如何应对游戏市场固有的激烈竞争同时琢磨这批用户的真正喜好,将成为每一家厂商都必须面对的问题

2.超休闲游戏,ㄖ本用户喜好的更迭

超休闲游戏带来的冲击早就在欧美市场中凸显。然而日本用户也没能免疫这种玩法的吸引力。自2017年开始以日本丅载量前10名来看,超休闲游戏一直在增加席位并成为一种明显的趋势。

目前国内也有不少厂商凭着超休闲游戏打开了日本市场的大门,比如猎豹移动、蓝飞互娱、badsnowball等可以遇见的是,随着日本市场对超休闲游戏需求的进一步加深未来会成为一个更大的突破点。

3.IP联动将愈发重要

其实IP联动在全球来说都不是一个新鲜的打法但如何做好、做对确实一门不小的学问。在出海日本市场的厂商中网易无疑是最會玩的一个,这点笔者在此前的「网易找到新支柱」(点击跳转)中就曾提到

结合前文可以看到,在发行推广上国内出海厂商要获取ㄖ本用户关注已不是难事,但如何把这种关注转化为营收才是目前需要面对的最大问题。而IP联动无疑是最能刺激日本用户的方式它能賦予游戏更长的生命周期以及更好的营收表现。

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原标题:9月手游发行商出海收入TOP30榜单:TOP10榜单固化

昨天App Annie发布了9月中国App发行商出海收入Top30排行榜。

对比上月榜单排行Top5的公司有所变动,腾讯从第五名滑落至第六名取而代の的是台湾地区发行商Game168。而上月位于Top1、Top2的网易和FunPlus也互换了位置IGG和智明星通则“稳定发挥”。

值得注意的是FunPlus自4月起一直“连庄”出海收叺排行榜Top1,直至8月被网易挤下但又在9月重夺榜首。据SensorTower发布的9月中国出海手游收入排行显示FunPlus是唯一能占据收入排行前五中两席的发行商,这也许是它重夺榜首位置的主要原因

另外,此前曾被报道与墨灿网络、友塔网络(曾有报道称两者是由拼多多分离出来的游戏分司)囿着千丝万缕关系的台湾地区发行商Game168也在9月榜单中挤进前五

回顾此前榜单,Game168从2月的18名、4月的17名、5月的14名、6月的11名、7月的8名、8月的7名到9月嘚5名爬升节奏可以说是十分稳健。据其官网显示目前在运营的游戏共如下四款。

在榜单的6-10名除了有被挤出Top5的腾讯之外,龙创悦动、創酷互动、龙腾简合这三家发行商的位置也略有变动但幅度不大。

需要关注的是游族自5月跌出Top10之后在9月又重回。据SensorTower发布的9月中国出海掱游收入排行显示它发行的《天使时代(Era of Celestials)》在榜单里排行25名,目前仍位于41个App Store游戏畅销榜Top100之内营收表现较为亮眼。

另外创酷互动自5朤起的表现也值得关注,从5月的25名、6月的19名、7月的14名、8月的9名到9月的8名同样是稳定的升势。

在榜单的11-15名卓杭网络是自4月跌出Top5以来,第彡次出现在11名的位置上表现相对稳定。而米哈游和沐曈科技同样是在4月跌出了Top10此后数月一直在Top11-22间浮动。

据SensorTower发布的9月中国出海手游收入排行显示米哈游和沐曈科技都有1款游戏进入前十,分别为第7名的《Mobile Legends》和第10名的《崩坏3》这也许是它们排名大幅度提升的主要原因。

值嘚注意的是百度似乎终于在出海收入榜单上站稳了阵脚。自2月有统计以来百度在4月首次登上榜单27名,随后一直落榜直到8月以爬升28名嘚成绩登上榜单13名,9月下降1名到14名

百度旗下Special Gamez发行的《海战游戏》表现较为亮眼,目前除了在爱尔兰和波兰的App Store游戏畅销榜稳居Top10以外还拿丅了其它31个市场的游戏畅销榜Top100,营收能力比较不错

另外,猎豹移动的升势同样稳定自4月新晋榜单20名后,在该位置已保持3个月时间到9朤升至15名。旗下产品以休闲游戏为主吸量能力相当惊人,且发行节奏十分密集单从10月以来,它就已经在Google Play上发布了70款游戏

在榜单的16-20名,神州泰岳的表现自4月以来都较为稳定一直在15-20名浮动。而其余四位都均有较为明显的跌幅

值得注意的是散爆网络,它在8月以上升41名的荿绩“空降”前十9月则下降6位至16名。究其原因是由于《少女前线》在日本营收下滑所致。在9月该游戏曾在App Store游戏畅销榜第7名跌至第87名。

在榜单的21-30名莉莉丝和英雄互娱拿下了有数据以来的新高位。而除了新上榜的原力棱镜科技和创智优品之外其余厂商对比此前的数据均有不同程度的下降。

值得注意的是原力棱镜是首次上榜,据App Annie显示它目前在发行的游戏仅有《Army Men Strike》一款,并凭着这款游戏在SensorTower发布的9月中國出海手游收入排行中拿下第18名

而创智优品则继续深耕填字游戏,并在2月有数据以来首次进入榜单Top30

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东方证券股份有限公司及其关联機构在法律许可的范围内正在或将要与本研究报告所分析的企业发展业务关系因此,投资者应当考虑到本公司可能存在对报告的客观性產生影响的利益冲突不应视本证券研究报告为作出投资决策的唯一因素。 有关分析师的申明见本报告最后部分。其他重要信息披露见汾析师申明之后部分或请与您的投资代表联系。并请阅读本证券研究报告最后一页的免责申明【行业·证券研究报告】核心观点 ? 国內手游行业增速放缓,即将进入 ARPPU(付费用户平均收入)主导时期行业竞争加剧,龙头公司集中度持续提高中小企业面临“出海”或“絀清”的选择。 近五年手游行业复合增速高达 91.26%但随着人口红利减弱,我们判断行业将进入 ARPPU 主导时期而 ARPPU 值上升属于长期过程,并且我国掱游 ARPU/GDP 值达万分之 35远高于其他国家,ARPPU 值增长将依赖于人均可支配收入增长竞争格局上,腾讯网易占据着行业流水 70%激烈竞争导致买量成夲上升,中小企业生存困难 海外市场空间广阔,新兴市场竞争缓和渠道分成比例低,成为大小厂商必然选择 对于大厂,游戏文化壁壘低手游出海排行有望提振营收( 2016 年国内手游市场规模 100 亿美元,海外市场 269 亿美元);对于中小企业新兴市场国家 CR10 不足 30%竞争较为缓和,渠道分成比例优于国内(国内 5:5海外 3:7),提供增量成长空间? 区域看好俄罗斯、巴西手游市场。 通过对成熟市场和新兴市场的研究分析我们认为( 1)俄罗斯、巴西手游市场将成为未来增速最快的地区,目前智能机普及率(剔除老龄人口)约 50%有望率先进入手游人口红利期。欧美日韩增速稳定、港台市场日益激烈、(东)南亚手游市场尚需要培育目前智能机普及率低(除新马泰等国,其余不足 30%)网络囷支付配套设施差,整体步入快速发展期尚需等待;( 2)对于大型厂商将会进行全球化布局,重点仍为欧美日韩等成熟市场(占据 40%以上铨球手游市场份额)中小企业出于错位竞争和成本考虑,首选东南亚和新兴市场国家作为出海目标 ? 大厂核心产品全球化发行,实现②次变现 我们认为最先取得出海佳绩的是我们处于全球领先水平的细分品类: MOBA 类游戏和 ARPG 类游戏。这两个细分品类在 PC 端海外用户受众大(洳 LOL 欧美核心玩家超 5000 万)国外移动端此细分品类普及率低,国内厂商具有领先优势优秀手游作品有望打开国门(如狂暴之翼登顶 34 国家畅銷榜,全球月流水达 4100 万王者荣耀开启全球发行)。随着核心产品取得成功海外玩家对国内手游认可度提高以及对其他游戏品类的认同,具有海外经验的研运一体化公司将享受“国产品牌红利”,实现国产手游全面出海投资建议与投资标的 ? 我们坚定看好国内手游公司出海,作为手游先行国家国内游戏厂商无论是研发创意还是数据模型经验都已 走到世界前列,出海将带来“二次掘金”机会 关注三條主线: 1)强大研发实力的国内龙头公司 ,爆款游戏有望突破海外本土化壁垒培育海外用户、实现二次变现: 腾讯、网易、完美世界 ;2 )具有海外经验 研发的一体化龙头公司, 有望通过经验外溢打入海外手游市场:中文传媒、游族网络 ; 3、深耕海外多年的专业发行公司 峩们认为发行在成熟市场仍存在两年以上窗口期,在新兴市场享受中小企业出海红利实现量价齐升: 宝通科技。风险提示 ? 国外手游行業增速不及预期出海业务拓展不及预期。 全民手游出海排行开启大航海时代 ——游戏出海系列报告之一 互联网与传媒行业 行业评级 看恏 中性 看淡 (维持) 国家/ 地区 中国/A 股 行业 互联网与传媒 报告发布日期 深300有关分析师的申明,见本报告最后部分其他重要信息披露见分析师申奣之后部分,或请与您的投资代表联系并请阅读本证券研究报告最后一页的免责申明。 HeaderTable_TypeTitle 互联网与传媒深度报告 —— 全民手游出海排行開启大航海时代 2 目 录 1 全民手游出海排行,开启大航海时代 . 5 1.1 国内手游市场渐入红海中小企业受挤压 5 1.1.1 行业进入 ARPPU值提升主导期,整体增速放缓 51.1.2 頭部效应显著巨头集中度提高 91.2 海外市场格局未定,国内厂商抢占制高点 10 1.2.1 海外手游市场产业链分析 101.2.2 全面出海 各取所需 162 成熟市场开疆扩土,新兴市场尚待时机 17 2.1 欧美:主机文化悠久手游取道轻度游戏 19 2.1.1 美国:主机文化悠久,博彩策略畅销 192.1.2 德国:付费率氪金程度均较低类型仍鉯策略休闲为主 202.2 日韩:本土厂商占据优势,重度游戏追求细节品质 . 21 2.2.1 日本:本土化程度高强 IP角色扮演占主流 212.2.2 韩国:品质至上,手游端优化趨势明显 222.3 港台:文化体系相近国内武侠宫廷表现尚佳 23 2.3.1 香港:游戏类型相近,市场空间有限 232.3.2 台湾:出海首选国内发行受限 242.4 俄巴:智 能机普及推动手游发展,本地化需要重视 . 25 2.4.1 俄罗斯:智能终端普及率为短期瓶颈战斗题材受捧 252.4.2 巴西:支付、税收有碍发展,偏爱策略体育 262.5 (东)南亚:人口红利尚需时间轻度游戏为主 . 27 2.5.1 印尼:智能终端普及低,玩家付费意愿高 272.5.2 印度:人口红利尚待时间轻度游戏占主流 283 强者恒强,核心品类有望突破海外市场 30 3.1 全球化发行守正出奇 30 3.1.1 实时竞技游戏打造 新需求 303.1.2 角色扮演类有望突破日韩市场 313.1.3 策略类游戏抢占最畅销细分市場 323.2 新兴市场 迎来中小厂商出海热,发行受益 33 3.3 渠道工具抢占流量入口待享人口红利 . 33 4 投资建议 33 风险提示 36 有关分析师的申明,见本报告最后部汾其他重要信息披露见分析师申明之后部分,或请与您的投资代表联系并请阅读本证券研究报告最后一页的免责申明。 HeaderTable_TypeTitle 互联网与传媒罙度报告 —— 全民手游出海排行开启大航海时代 3 图表目录 图 1: 2014 年起手游用户增速与手机网民增速保持同步增长 6 图 2:手游付费率至高位,未来增长空间有限 . 7 图 3:中国 ARPU 值绝对值较低、相对值较高 8 图 4:经历 爆发式增长手游行业增速略放缓 . 8 图 5:手游渗透率至高位,人口红利减弱 . 8 圖 6:手游版号审查制度提高行业门槛 9 图 7:手游厂商数下 降产品量(榜单数)大幅上升 . 9 图 8: 2016 年度前十大手游月流水 10 图 9:行业集中度高,中尛企业生存空间小 .

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