假设两个2080和2080ti性能差距距较大(40%)的cpu,在相同运算量(比如打同一款游戏),相同的散热条件下发热量相同吗?

  在组装新机的时候显卡的選择是让我们非常头疼的一部分,那么2080与1080ti显卡在性能上面有多少区别2080与1080ti2080和2080ti性能差距距是多少?下面将会为大家介绍

  3、在游戏测试Φ,《绝地求生大逃杀》2080的平均帧数为116最低帧数能够保持在72帧以上。1080ti的平均帧数为138最低帧数103;在实际游戏上,显然1080tii比2080有优势;

  以仩就是关于2080与1080ti2080和2080ti性能差距距的解答希望可以帮助到大家。

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  今日外媒DSOG带来了《无主之地3》的PC性能分析来看看新作的优化到底如何

  由于NVIDIA尚未为本作提供任何的SLI配置文件,这意味着双核心GTX 690的性能将和GTX 680差不多

  《无主之地3》PC版有很多可以调节的特效包括抗锯齿,纹理流各项异性过滤,材质复杂度阴影,景深等此外,环境细节地形,树叶角色,環境光遮蔽体积雾,屏幕空间反射等都可以调节玩家还可以开启或关闭FidelityFX Sharpening,视角动态模糊选择DX11或DX12。由于DX12目前在BETA阶段加载时间很长,所以建议使用DX11

  为了测试本作在CPU多线程上的利用程度,外媒分别模拟出了一个双核四核和六核心CPU。为了更好地反应CPU多线程使用外媒还将分辨率降到了720P,避免出现任何的GPU不支情况

  测试发现《无主之地3》并不是一个对CPU要求很高的游戏,即便是他们的双核心CPU也能达箌60帧不过双核心CPU在游玩过程中遇到了大量卡顿情况,当更换成四核或六核时卡顿情况就很少了。外媒还表示在关闭超线程后虽然《無主之地3》不会给他们的i9 9900K带来压力,但当加载新地区时还是出现了卡顿,而当开启超线程后卡顿情况几乎完全消失。所以外媒强烈建議玩家游玩《无主之地3》时开启超线程

  尽管《无主之地3》对CPU要求不高,但外媒注意到i7 4930K和i9 9900K之间还是存在差距的如下图,1080P最高画质下4930K的最低帧数为47,而i9 9900K最低帧数为902K分辨率二者的差距体现在52和79,而在4K下二者的表现就几乎一致了。

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就像任何一项昂贵的技术一样頂级显卡有各种形式的术语和缩写。你需要一个词汇表来浏览里面的东西(处理器数据自动化系统核心,罗普斯)所测量的速度(内存带宽,提升时钟太AFlops),以及你想要的好卡的结果(反混叠帧速率,更高的分辨率)

多亏了NVIDIA公司的最新产品,RTX 2080和RTX 2080钛所需的词汇表只会越来越大。

它们之中最大的两家公司NVIDIA和AMD,对不同的GPU元件采取了不同的方法(而且这些方法在低成本和热效率GPU的领域也有进一步的不同)但在最顶端,英伟达统治而不是微乎其微的差距。

直到2018年该公司最后一波个人电脑显卡仍在纯粹的游戏性能方面领先于市场,包括2017年3月的GTX 1080 Ti这张700媄元的卡残存事实上4K图形解决方案在消费者部门,而AMD还没有触及它的性能事实上,它的2017年后期RX Vega 64(大约550美元)甚至没有绝对超过较旧的GTX 1080(非钛夶约490美元).

今年8月,Nvidia公司宣布了一波新的图形卡浪潮并附加了更多术语和术语,这让Nvidia处于一个有趣的位置当我们看到英伟达最喜欢的话題之一时,我们并不感到震惊射线追踪,长时间强调但在尘埃落定和宣布之后,NVIDIA的一个短语选择在我们的脑海中萦绕着:“RTX-OP”

你读對了。NVIDIA发明了一种新的图形测量形式(一种比传统的“错误”也就是“每秒浮点运算”)更有效的测量方法。更重要的是该公司的测量假設了一个完美的3D加速管道:传统的栅格化与多个纯NVIDIA API的有意结合。(足够方便的是Nvidia的新RTX卡有三个处理器核,它们结合力量就能做到这一点)紦所有这些放在一起,然后瓦利亚NVIDIA发誓你会得到一吨的RTX-操作。

从表面上看那是相当丰富的。那么如果NVIDIA发明了自己的测量标准,并宣稱自己是赢家呢这就好像麦当劳用“鬼脸”这样的术语来衡量快餐的味道和价值。

但对于Nvidia来说这并不是一个完全疯狂的举动。没有AMD显嘫在其高端个人电脑鞋跟NVIDIA享受一些带宽(双关意)来尝试一些疯狂的事情。在这种情况下这些形式的专有标准的反混叠,射线追踪和光柵化。

在大多数情况下这些新的NVIDIA标准都不依赖于传统的“更快,更多的CUDA核心”的老公式一些令人印象深刻的技术显然正在投入Nvidia的努力,包括转向12 nm进程从而为RTX系列芯片上的新离散处理器核心腾出空间。不过NVIDIA正在使用RTX燃料的支点来滚动GPU骰子.我们不仅要比AMD更快,RTX系列喇叭我们将通过更低成本的特效让我们的钩子进入个人电脑游戏开发商,而这些特效恰好是NVIDIA卡的专利

当然,问题是未来时态

在回顾RTX 美元)囷RTX 2080 Ti(1,199美元)的“创建者版”(Founders Editions)时我运行了通常范围的基准,并对各种游戏进行了通常的反复检查但一直以来,我都在脑海中反复翻过英伟達的销售宣传-因为这或多或少是我所能做的一切做与销售有关。

一次令人印象深刻的结果一次似曾相识的情况

我们将得到NVIDIA的保证,我們认为这些潜在的进步同样基于硬件制造商的文档和有限的演示在我们的审查期间提供。然而在我们讨论这些之前,有一个纯粹的图形问题-加速现有软件的性能

现在,RTX 2080是一个稍微昂贵的GTX 1080 Ti其额外的100美元左右为您购买了Nvidia可能改进的游戏未来的抽奖票。同时如果你想把“消费者级”电脑部件的定义扩展到包括花费超过1000美元的东西,那么rtx 2080 ti是市场上最好的消费者级显卡

tl;dr围绕着现代3D游戏的性能进行研究,包括我们标准的基准测试电池以及我们花费在测试其他游戏上的轶事时间。对于这些游戏RTX-操作没有什么意义。在新的RTX卡上的三个核心Φ有两个实际上没有使用现有游戏的旧代码,这就给我们留下了一系列标准的比较点:内存带宽、GPU和内存时钟速度、CUDA核心、纹理单元等等

至少在所有这些方面,这两张新的rtx卡都通过了一个关键的测试:以每秒60帧的速度领先游戏设定在1080 p和1440 p分辨率的设定接近最高水平。我們在这些决议中测试的每一个游戏无论是使用可验证的基准,还是通过轶事测试几乎从未涉足RTX 2080的60 fps以下的领域-就像在RTX 2080中,“平均”帧分數并不总是显示的那样他们这样做的时候,几乎所有的视觉切换都缺少积极的多样本反混叠(Msa)或偶尔的“超”阴影设置(这些设置显然非常漂亮但在减少时还会返回最多的帧)。

因此我们的基准图主要集中在4K分辨率上,因为我们可以为您节省一堆在1440 p/60性能上的图片库点击量昰的,这些卡片撕了(如果你在寻找你最喜欢的1440 p/144 Hz监视器的最大帧速率,记住这些峰值通常是基于游戏中的CPU限制RTX 2080和2080 Ti不会改变这一事实。)问題是1440 p/60度也是大量的去年的1080 Ti,因此我们的测试期来了一个严重的似曾相识的情况。

在本周的零售推出之前NVIDIA一直热衷于将其799美元的RTX 2080与GTX 1080进荇比较,但我们的测试表明1080 Ti将是一个更好的比较点。我们对卡片的每一次测试都看到了这两张卡-本周的RTX 2080和2017年3月的GTX 1080 Ti-基本上是并驾齐驱也僦是说,这两张卡有不同的优点和弱点我们的统计表就证明了这一点。但我们的测试显示所有这些基本上都是在游戏和基准测试中相互抵消的。

RTX 2080可能会为你赢得几帧每秒在要求4K的领域,这些帧偶尔会让你站在“4K/60”的右边但就像GTX 1080 Ti,RTX 2080将使4K爱好者通过一个频繁的设置游戏-┅个鼹鼠在一场比赛中降低阴影质量?一个豪华的“环境遮挡”设置在另一个从而使它的3D世界看起来更平平和不现实?切换一个“分辨率百分比”滑块并说服自己,90%的4K是完全好的(或者,在不提供后者的游戏中在您的NVIDIA控制面板中创建一个人工的“1800 p”分辨率会带来令囚讨厌的麻烦吗?)

作为GTX 1080 Ti钻机上4K软件的经常测试者我不会以绝望的方式指出这件事。4K分辨率高设置,积极的反混叠是很多要求从任何GPU泹我希望,在一个已经很贵的行业里18个月的涨价加上100美元的涨价,会带来更多的成就另一方面,RTX 2080 Ti是解决4K焦虑的蛮力解决方案.在这个令囚垂涎的价格-超过PS4 Pro和Xbox One X的总和-它肯定是最好的所有以上的4K测试都是在最大或接近最大设置,只有在少数情况下-特别是影子的坟墓掠夺者的系统-撞击粒子加载的介绍序列,我们的RTX 2080 Ti帧速率实际上下降到60以下几乎没有达到这一点。顺便说一下SotTR系列基准是使用昂贵的抗混叠解決方案运行的:SMAA2TX。换句话说:如果分辨率不够好的话RTX 2080 Ti在其售价1200美元的裤子上有锯齿状和边缘平滑的高度空间。

我们没有在测试中发现异瑺值或奇怪的趋势1080钛和2080钛一直保持同步,2080钛一直以显著优势胜出但是你可能在上面的图表中注意到了“默认超钟”,这让两张卡在得汾方面都有了实质性的突破这是怎么回事?进一步阅读NVIDIA使GPU超频与“扫描仪”-这是Nvidia的新的“扫描仪”工具集的结果目前只与其RTX线工作。

掃描器将使[超频]过程更加自动化和可信它将以增量方式运行,并增加GPU的时钟速度和电压以建立特定卡的功能配置文件,测试GPU的计算能仂以确保其工作正常。

为了把它的钱放在它的口超频的地方NVIDIA提供了EVGA最新的X1精密软件的一个接近最后的版本,这意味着它将超频过程自動化然而,其“接近最后”的地位是显而易见的该软件不包括任何说明、解释或教程,我不得不与NVIDIA的工作人员反复确认GUI和过程中发生叻什么有希望的是,evga和其他硬件制造商一旦rtx卡投入使用就会以更方便用户的方式实现nvidia的扫描仪技术,特别是因为Scaner所做的和没有实现的

Windows中的许多GPU超频应用程序为内存时钟速度、GPU时钟速度和电压限制提供了更平坦的Boost选项。输入一个数字测试,然后再试一次扫描仪通过┅次提高GPU的时钟速度和电压来关注其中的两个选项,它确实能像Bright的文章所描述的那样工作-两个部门都在测试微小的助推器因此即使是图潒或GPU输出中最小的口吃或闪烁也会被捕获和计算。EVGA的X1精密应用与NVIDIA扫描仪更新这条曲线显示了卡在默认情况下如何处理增加的速度和电压偠求。这条新的绿色曲线代表了我可以安全地应用到我的GPU而不会崩溃的收益只有可见的方块是可调整的,直到出版时间这些方块也一樣。(这种温度和风扇控制系统对任何使用现有超钟软件选项的人来说都应该是熟悉的)

结果是一条温和的性能曲线,如在RTX 2080 Ti上测试的那样GPU嘚时钟速度和电压相对于其他的时钟速度和电压都有所提高。NVIDIA扫描仪自动构建此配置文件然后授予“分数”。这是有效的GPU时钟速度增益高于股票速度,以兆赫然而,Scaner并没有做两件关键的事情:测试和确认内存时钟速度的提升或者建立一个自动的GPU风扇配置文件。早期嘚evga界面包括一个建立风扇和温度配置文件的选项但是它的许多点在发布时间是不可选择的,而NVIDIA从未提供过如何在其有限的早期版本上进荇实验的指导因此,我还没有想出一个更响亮的更积极的球迷档案,以帮助更疯狂的超钟对于用户驱动的内存时钟,你只能输入一個数字然后运行NvidiaScaner系统,看看它是否会堵塞

尽管如此,这种有限版本的扫描仪仍然包括一个体面的设置和遗忘的质量我可以舒适地挤壓5-10帧每秒从RTX创办人版,股票迷和所有我期待看到更多扫描仪的实现,特别是在我个人最喜欢的GPU管理软件MSI AfterBurst中

图灵体系结构,第一部分:DLSS

否则rtx的未来取决于克服一个并非微不足道的障碍:第三方开发人员广泛采用多个专有API。这对任何通过游戏历史知识的人来说都应该是可怕的几乎没有硬件制造商让其他游戏制造商相信,他们那些奇怪的、专有的芯片-全是多管齐下、工作在一起的处理器或核心-值得这些系統特有的麻烦(咳嗽,游戏3)

但NVIDIA获得了一个相对良好的开端它告诉开发人员RTX的提升主要是对开发者正在进行的工作的补充:更高效的反混疊,更高效的网格生成以及一条可负担得起的射线追踪路径。无论你在3D游戏领域做什么Nvidia似乎都在说,继续前进构建它。我们只需要幫助电脑玩家打开一些计算上昂贵的东西(AA远程物体的更高层次的细节,真实的反射)否则他们可能会在紧要关头被禁用。

我想告诉你NVIDIA巳经从RTX的盒子里准备好了所有的三种提升,但是有一个问题:游戏开发人员总的来说,还没有达到NVIDIA的速度GPU制造商的射线追踪宣传始于3朤份,公开宣称用户需要3000美元的显卡来切换这些东西直到现在,我们才知道嘿,一张价值800美元的卡可能会起作用-所以不知道游戏制造商要多久才能买到Nvidia的销售产品并开始在他们的产品中实现兼容的技术。图灵架构的其他支持最近才被公开披露-就在上个月-而且他们的大哆数兼容游戏不会早于2019年

目前,我们仅限于Nvidia向RTX批评者提供的实时软件演示有些结果比其他的更令人印象深刻。到目前为止最大的令囚震惊的是“渗透者”,这是一部史诗游戏制作的序列发生在一个光鲜的、近期的科幻世界中,充满了改变维度的诡计如果这段视频讓人耳目一新,那是因为Epic在GDC 2013年发布了它作为一个虚幻引擎4的概念证明。(如果您有任何UE4熟练程度您可以下载演示的源文件,并使用它雖然您将被困在一个较旧的硬件的低刷新率。)

我们收到了更新的渗透器建设在审查期间包括Nvidia的大肆宣传的“深度学习超级抽样”,或DLSSRTX鉲是基于Nvidia的新图灵架构,每一张卡包括一个张量核心部分专用于这种类型的反混叠解决方案(对于不熟悉的人:反混叠是一种减少“锯齿”连接到3D场景中尖锐的对角线上的技术。你对这项技术的最早记忆可能来自N64游戏中令人难以置信的模糊纹理)其他高端反混叠技术要么是對正在呈现的图像进行超采样(Msa),要么尝试猜测下一个帧并因此准备一个更平滑的图像(时态反混叠或TAA)。

非常简单地说DLSS采用了TAA的猜测和构建更流畅图像的理念,但是这些图像更清晰的线条是由一个专门的张量核来近似的其中充满了基于现有的视频游戏图像计算的指令和猜測。其思想是这种专用芯片,应用于普通电子游戏的反混叠实践可以减轻GPU初级栅格化管道的压力。作为一个AA是一个足够大的交易,NVIDIA鈳能会把一些GPU的房地产

它在行动上看上去怎么样?上面是一个画廊其中包括超级放大的静态镜头,几乎相同的时刻在渗透者序列只囿一个是使用UE4的TAA实现,另一个与NVIDIA的DLSS结果很相似对吧?请注意:这些图像是相对欺骗性的当场景迅速变化时,TAA处于最脆弱的位置无论昰在第一人称动作游戏中,还是通过锐利的摄像机或快速的鼠标移动虽然有些镜头包括故意的动作,但另一些则是相对静止的

即使考慮到这一点,它们也是绝对可比较的我当然没有注意到任何严重的工件、错误,或者在测试和重新观看序列时非常模糊的时刻(特别是由於高帧率和v同步而享受了平滑的刷新)然而,我确实注意到了一件事:这两个AA实现之间的2080和2080ti性能差距异是惊人的在我们的RTX 2080 Ti测试平台上,DLSS蝂本的In滤器以每秒82.1帧的速度运行比TAA版本的每秒平均62.5帧快31.4%。

此外我们还得到了最后一款FantasyXV基准应用的自定义版本,它在2017年作为免费下载版茬Windows 10上发布之前首次亮相这四分钟,预先确定的运行包括长扫射和繁忙的战斗场景,这也许是一个更好的游戏压力测试比浮华渗透者序列因为它是从FFXV的可玩版本。(诚然这款游戏的发光引擎也不是那么优化,所以它会给定的GPU带来额外的压力)

这个NVIDIA提供的基准也使TAA与DLSS相比較,我们再次看到DLSS在31%以上的性能提升-在一个案例中比RTX卡的TAA测试多出40%的分数。当我把脸塞进我的4K面板时我很难找出DLSS的突出问题,特别是茬处理FFXV对鲜明、锐利的边缘和人物轮廓的热爱方面(更别提所有那些尖而细的动画片头发了)但是Nvidia给我们发送了一个锁定版本的基准,所以峩们不能更改或降级任何设置(事实证明这些设置比公共基准的“高”预置还要高)。

这带来了一个问题:一公吨的屏幕撕裂(FFXV,在它的绝對最高设置没有完全达到60 fps锁在4K,我们希望再说一次,这不是一个优化良好的UE4游戏这使得在繁忙的场景中很难测量DLSS的视觉影响,特别昰当摄像机快速地移动在道路上的田野上时还有一个明显的涟漪效应冲刷在它的道路和草丛上。这是DLSS神器吗屏幕撕裂的问题?两个奇怪的组合怎么说呢在我们的测试中,主要的DLSS材料就是这样很有希望但不确定。

图灵架构第二部分:光线追踪,网格阴影

还记得3月份Nvidia说我们需要60,000美元的GPU来运行那个华丽而又简短的星球大战“反射”演示吗有趣的是,我们刚刚运行了同样的实时序列沐浴在华丽的射线追踪效果,在799美元RTX 2080创建者版这种更便宜的GPU可以每秒24帧的目标帧速率轻松地运行Epic长达一分钟的演示程序的1440 p版本,而RTX 2080 Ti在我们的测试平台仩以4K分辨率运行演示时的平均转速为36.7fps(如果你想知道,这也包含在DLSS中尽管序列的内容有限,这无疑是对AA解决方案潜力的一个决定性的测試)为了证明我们没有在3.65GB的shell中运行一些QuickTime视频,Epic给了我们解锁序列的目标帧速率的指令这导致了非常轻微的伪影-没有什么可怕的东西,足鉯证明这是在为现实而运行

我们已经对这一序列感到震惊因为它似乎需要为一栋房子支付首付,无论是由于Phasma的盔甲中明显的、华丽的反射还是笼罩在紧张的冲锋队身上的更微妙的自然阴影。但是我们也知道这个场景包含了一些预先烘焙的和光栅化的元素这些事实,再加上它有限的冻结的视角,提醒我们这个演示只是RTX伟大的戏弄而不是承诺。更重要的是一旦图灵的射线追踪专用核心被激活并应用箌一个疯狂的互动游戏中,我们仍然对游戏中的表现一无所知Gamescom的演示似乎表明,具有RTX射线追踪支持的第一波游戏如战地V,将达到1080 p/60 fps标准但这是否需要全脂2080 Ti,加上其他超频和高端pc元素较小的RTX卡能在游戏中实现稳定的射线追踪效果吗?

对于另一种充满魔力但又焦虑的感觉我们测试了一个迷人的“小行星”演示,它是由Nvidia内部开发的用来展示另一个引人注目的RTX技巧:网格遮阳。NVIDIA希望为开发人员提供一条新嘚途径将更多的几何物体放置到给定的实时3D场景中。这条路径“消除了CPU绘制调用瓶颈并使用了更高效的算法来生成三角形。”NVIDIA说理想的方法是减少来自CPU的唯一绘制调用的数量,并让GPU处理一个更简单的对象列表

在Nvidia的图灵建筑白皮书中,一个更引人注目的例子描述了这樣一种顺序:用户可以检查汽车的三维模型并在任何时候刻出一个球形孔来观察它的内部(特别是引擎和其他内部部件)。因此渲染的场景在任何时刻都需要相同数量的曝光和删除元素,而图灵的网格着色管道就可以完成这一任务但我们没有收到那个演示的实时版本。相反我们测试了“小行星”,它使我们漂浮在一堆岩石之间的太空中

NVIDIA说,当这个演示被设置为“动态细节级别(LOD)”时可以让网格着色管噵根据自己的方法确定并绘制各种崎岖的形状,而不是受到CPU限制的限制Nvidia坚持认为动态LOD设置使用零镶嵌,以及从完整岩石到部分岩石再箌微小、模糊的岩石等三角形的分层剔除。在RTX 2080 Ti上结果是一个大约44 fps的岩石漂浮在空间4K分辨率的演示。其想法是禁用动态LOD设置并让CPU和GPU在一個更传统的渲染管道中绘制和裁剪成千上万个对象。这会导致更丑陋的岩石和阴影效应你可以在上面的图片库中看到,为了像动态场景那样高效地运行我不得不对非动态场景进行多大程度的降级。

这可能是Nvidia在RTX审查期间提供的最耐人寻味和最不令人信服的演示NVIDIA关于图灵專用管道的文档无疑很有趣-尤其是它的承诺,即3D图像中现有的三角形网格可以很容易地转换成与网格着色兼容的“网格”甚至在流行的API(洳OpenGL、DirectX 12和Vulkan)中也是如此。但是游戏开发者如何推进这种环境遮阳和淘汰作为一个巨大的互动世界的一部分,还有待观察尤其是如果所讨论嘚软件是针对非RTX平台进行优化的,因此不能依赖CPU调用的如此大的灵活性(这些优化可能只分配给“非必要”几何,就像科幻天空中令人难鉯置信的背景图像)

如果Nvidia的承诺听起来很熟悉的话,AMD有自己的非常相似的几何图形选择以GPU为重点的API,简单地被称为原始着色器在更广泛的发布和采用之外也遇到了困难。

Nvidia高端个人电脑野心的抽奖券

我们正在等待真正的游戏,以支持图灵架构的最大增强这些可以很好哋减轻RTX 2080的渲染压力-也许更重要的是,更便宜的RTX 2070-让它们分别统治4K和1440 p的分辨率(如果您想知道,Nvidia提供了一个简短的游戏列表这些游戏应该得箌射线跟踪支持,同时还提供了一个更长的游戏列表并公布了DLSS计划。)

在那之前我不太确定如何感觉到RTX 2080和RTX 2080 Ti的当前状态。在你最喜欢的个囚电脑游戏中1,200美元可以保证4K/60 fps的锁住性能而rtx 2080的等待和额外成本让人觉得要求很高,因为上面的基准告诉我们1080 Ti仍然有着相同的功能。洇此您的RTX里程与现有的和旧的软件可能是有限的。很难想象一个世界比如说,Crysis 3或Witcher 3会收到大量与RTX相关的补丁让他们在较小的RTX 2080卡上唱歌(哽不用说即将到来的RTX 2070)。

再说一次现在也很难想象AMD在任何时候都会出现一个真正的4K游戏替代方案。就目前而言这为Nvidia提供了宣传两种选择嘚空间,这些游戏玩家想要的比GTX 1080 Ti或RX Vega 64目前提供的更多要么买一个4K友好,蛮力的选择价格往返日本或深饮从井RTX-并希望目前和未来的游戏开發商效仿。

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