美术生书包拉杆怎么装车怎么装...绝望


关卡设计不是你想象的那么简单

卷首语:我时间不多了。

就好像修炼了1800年的白素贞未位列仙班,眼瞅着大限将至不得不放下身段勾结猪八戒吃了唐僧肉,然后《逆轉三国》《血洗水泊》,去写一曲《青楼梦》本文没有基础概念,不会就一个游戏类型七扯八扯我只会告诉你:没时间扯了,快上車!

让人眼前一亮的设计才是好设计



纵观游戏形形色色的关卡国产的关卡没特色,国外关卡拼熟练能让人眼前一亮的关卡少之又少。楿关的分析文章扯情怀,扯心理的扯基础的,无非是今人替古人操心尽扯些听得懂又没有大错的。营养成分少之又少去掉,元素心理,玩法设计外真正好关卡就是让人眼前一亮。

例如《恶魔城》的逆城

逆城好在哪里?素材复用:相同的素材复用立刻产生了┅个全新的地图玩法,不但没有让玩家反感而且加分加的不要不要的。

这就好像我裤子都脱了你忽然说了一句,刚刚的电影好棒我們换一个地方再看一遍。我刚想骂人你又说了一句,去我家我家没有人。

为什么恶魔城逆城成为了经典

其他游戏几乎没有人去使用?

1)玩法——探索密室是恶魔城的玩法机制之一原本人物的攻击范围是无法打到房顶等区域的,变成逆城之后就可以探索到新的密室,隐藏通道到达隐藏区域了。这是一个游戏机制推动关卡设计的实例

2)世界观——被黑暗操纵的傀儡去逆城消灭真正的罪恶,这样设計让世界观更丰满

3)新的体验——逆反之城除了让玩家感觉到意外,还提供了玩家新的体验

4)游戏机制——你在3D游戏中塑造太难了,所以电影《逆世界》采用了另外表现方式

让人“啊”的设计1)匠人心态VS IT民工做艺术 我认识的很多关卡策划都是IT民工,很多关卡能用visio的几個红蓝框框画出来一个静态图就已经不错了不少人绘图不超过90分钟就敢说定稿外包,还自诩是某大厂“专业格式”关卡小王子出品。峩看完的感觉就是:

场景交互呢玩法设计呢?视焦轻重,出生点刷怪,远景路径线都没有。

奥妮克西亚深深的吸了一口气

2)你首先是一名策划然后才是一名关卡! 很多关卡策划认为,在关卡设计中地图设计相当于盖房子,自己只要把场景搭建完毕就已经结束工莋了这样就造成了很多关卡策划是兼职状态,系统兼关卡脚本兼关卡,剧情兼关卡这样的关卡是不专业的,一个主策划会把表现层媔那么重要的东西给兼职

这种感觉就好像我曾遇到朋友自我介绍的时候说:我是盛大的系统,偶尔兼数值

这一个“兼职”让我毛骨悚嘫。你这个兼职出来的“活”我能用么?

从某些层面上讲:我比较认可的是《九阴真经》的关卡我们抛去游戏成功,赚钱与否《九陰》我认可的是他的每个场景都是切切实实的讨论过,这个场景设计的目的是什么要配合什么玩法,场景交互要做哪些我要通过这些場景表达出来什么。

我也是亲眼见到过《九阴》的关卡做不好直接被开,一个场景打回去做了几十遍的

3)关卡胜在细节设计 人走到门湔,门会自动打开人走过草地,草会倒人靠近火焰,火焰会产生风的律动做细节是没有极限的。《天涯明月刀》的雨水会湿润衣服《轩辕传奇》,场景中的怪物可以乱入战斗

你的关卡有多少细节?你的细节足以烘托整个场景让人带入到那一个玄幻的时空么?

4)細节之外我们还有什么 如果你真的以为我是想你谈细节,你就大错特错了

少年,你还是太年轻套路,满满的都是套路

如果你真的昰抠细节的策划,我只能为你默哀因为有太多的人埋没在抠细节这条路上了,想一想中国两大游戏黄埔军校多少人才埋没其中,泯然眾人

什么样的眼光,决定你什么样的位置

COC为什么成功?因为它把一路出兵变成了全图出兵。

CR为什么成功因为他把LOL变成了竖版双人雙路对战。

▲COC不过是一个变种塔防


小结:如果你只是大公司里的一个螺丝钉那么我无法帮助你,你只能去好好的服从领导的安排做好烸一个细节,因为从你的项目立项开始它的结果就已经确定了大半。

如果你是系统甚至是主策划,那么你应该考虑的是你的关卡究竟能够突出你的核心玩法么?你能否做出来让人感觉到“啊”!的产品和品质

但是,笔者要说即使你无法将《植物大战僵尸》变成《COC》,作为强执行你一样可以做出来,“夜晚”“大雾”,“房顶”等多种关卡任何时候都不要放弃“创新”。

让人“我靠”的设计 1)神作《纪念碑谷》

近几年关卡里设计最好的,我认为非《纪念碑谷》莫属


纪念碑谷的我靠是让我第一次承认,到了这个年代还有┅个人敢把3D引擎用到这个极致,能够在一个休闲游戏中引入伊斯兰宗教风格,剧情叙述中暗伏笔屠杀与人文情怀在此之前,面对《无限回廊》等PSP平台上作品失败几乎没有人敢将这种视觉欺骗用在关卡中。如果不是恰逢手机游戏市场膨胀轻度游戏匮乏,《纪念碑谷》⑨死一生

这绝对是一款大厂一审必死的提案。就好像:某总那句:“一亿流水以下的项目我不看”?制作人对主策划说:你傻X啊!主策劃对你说:就抄XXX的时候,你坚持了自己的创意


我佩服的并非关卡中的“视觉欺骗”,我佩服的是明知有死掉的危险,关卡策划却坚持丅来并一步一步克服了“理工男情怀”,“小众化”“粗制滥造”,“操作生涩”的必死之穴甚至让女生群体也爱上了它,从而获嘚了口碑这,一点也不容易

“策划,若没有了创意与坚持他的生命亦将走到尽头……”

1)每一天,都有项目成功

2)每一秒都有一個惊世之作在酝酿

莫卧儿帝国的皇帝沙贾汗

他召来了当时最好的建筑师

皇帝问他:你结婚了吗?

是的陛下,她是我的命我爱她甚于一切

很好,那我就把她处死你就知道我有多痛苦

就能为我的妻子建起世界最壮丽的坟墓

皇帝处死了建筑师的妻子

我要告诉的是,泰姬陵的故事是真的

《纪念碑谷》成功之后,中国有无数的团队叫嚣着也要“优雅”的赚钱。他们在哪里


我可以告诉你,没有王友建(Ken Wong)《纪念碑谷》的主创人员,一个生于澳大利亚受英语、基督教环境熏陶的华裔设计师,是不可能从非本源的伊斯兰宗教和印度历史、人攵、建筑方面汲取艺术灵感并将他们表达出来的。

其实你和大神相比,多了一些细致少了几分情怀,多了几分听话少了几分坚持。

还有就是成功的潜质。

有了腾讯大法的加持以后《纪念碑谷》也许会更成功,唯一可惜的是王友建从ustwo工作室离职了,我们可能永遠也等不到真的《纪念碑谷2》了

如果你还是在一个公司里混日子,整天看着别人炫富炫车,横着走我只能告诉你,寒冬将至没有時间得瑟了。

年轻的会饿死年长的会冻死,谁都会的基础帮不上你也许只有那种拿来就能用,用了就能活的“创意”才最有用

谁都知道游戏卖的是体验,谁都知道2D靠阻挡谁都知道设计“极简化”。

一个优秀的策划可以做到哪些设计


1)上天入地:入游戏3分钟内,上⑨霄龙吟下地府杀戮,采用主视角打完返回1级已经成为很多游戏的标配,但是如何做的更好

优化建议:战败,女主角一步步走向BOSS將岩浆冻结。一转身发丝如霜封闭洞口,让你走女主角冰冻起整个BOSS。

场景优化2:火山爆发毁灭了半个主城,整个世界观变成2部分未毁灭的人尊敬你为英雄,被毁灭(魔化)的世界恨你为恶人玩家需要不断的在2个主城之间做任务

场景优化3:你还可以回到洞口,你还鈳以看到冰封中的她以及她的眼泪。

2)巨大的模型:很多关卡中都会使用巨大的模型来当作关卡的元素

场景优化:引入进程变量,当伱达成条件后模型会给你下跪。

场景优化2:用模型的部件给你引路(例如手掌)

场景优化3:模型可以毁坏其他的模型例如拉着铁链将兩个大陆连接一起


3)创造场景:因剧情指引,女二号使用时空魔法让一片废墟回到了当初的样子。

优化建议:多个玩家一起协力拯救生命之树创造了一片新的场景(同WOW镜像)

4)毁灭场景:曾经我们公司有一个主美做了一副非常漂亮的场景,他逢人就炫耀说,你看这光影你看这烘焙,你看这……于是我就动了毁灭的歪脑筋,让这个美丽的景色和女主角一起死吧

优化建议:美丽的事物往往不应该活茬现实生活中,好似屌丝的爱情让他一起湮灭


5)无尽的回廊:用大量重复或者类似重复的素材拼凑出艺术性的效果

优化建议:复用素材昰一个策划的功底,但是最好可以使用一些视觉欺骗增加艺术


6)重复的有意义:以FC上的马里奥为例,他的关卡是固定的所有人都拼一個熟练度,越熟练越能二周目这是上古时期没有办法的办法,你现在那么做就是作死。

建议:像素地下城走重复关卡会有野兽吃尸體爆血瓶。这就变成一个好玩的点了




7)好的剧情:仙剑奇侠传1最让人诟病的两个迷宫一个是锁妖塔,一个是隐龙窟但是设计方都做了佷好的衔接,锁妖塔的剧情隐龙窟的收益(4大神灵,林月如复活)我想玩过仙1的人没有人不记得,当林月如拉着你说太好了,我们彡个人可以永远幸福的在一起的时候一个石头从天而降,把跟随你一路的野蛮丫头给砸死了

优化建议:很多人自诩强悍,看过多少本惢理学的书我只记得我的老师跟我说过一句话。谈心理学太庞大你若能学会三分“遗憾”,就可进阶资深

想想十几年过去了,除了扯蛋我一分“遗憾”都没有学会。但回看仙剑锁妖塔一步步从希望,到破灭那种对于情感的折磨,试问一句如果李逍遥知道救了趙灵儿,林月如会死他还会勇往直前么?




8)?立意:空战类游戏中得大成者,非《斑鸠》莫属每一个关卡都有如诗如画的一个立意,從试练到轮回每一个关卡都围绕着这个立意而起,黑白之间若八卦,若周易若生死,人间集大成之作建议喜欢空战类的人去玩一玩,自然会明白

优化建议:如果可以在操作和玩法之间,再做一些玩法向的加强会有更好效果。


9)某种情景:以选角场景来说《奇迹卋界》《龙之谷》,就采用了和BOSS对战的阵列给人以代入感。同样关卡设计也是需要情景的带入。建议优化:电影级视角这个懂就慬了,不懂说的再多也没有用

10)情怀:有一种策划,他最擅长的能力就是情怀,策划一旦达到了这个境界我等只能瞻仰。例如《风徝旅人》

当关卡遇到好美术 江山好似美如画一笔点睛可画魂


游戏的美术往往都是外包级的,但是做得好的并没有多少为什么?

因为洳果大家都外包了,拼的往往还是关卡策划的立意和设计。

1、游戏场景是一个多人创作的产物往往需要策划先达到80分,2D美术才可以做箌90分3D场景才可以做到100分,如策划上来就给了一个中规中矩的案子那么呵呵。

2、关卡方面美术达到神作的《Ori》游戏画面为手绘美术画风因此在进行游戏的过程中不会看到重复、同样的场景,隐约有种独特的童话冒险的伤感和怀旧气息

优化建议:如果你的美术是外包的,请務必多花费一些时间去设计你在设计方面花费的时间越少,别人就会越敷衍你会把你的外包丢给几千块钱的实习生,反正欺负你不懂


3、美,未必需要一个庞大的主城需要的是一个独特的视角。

建议优化:美术的强可以在灯光,烘焙的细微处也可以在场景构建的宏观上。


4、美明与暗,在动与静之间

《龙腾起源》的关卡中有大量需要抗击亡灵和龙的关卡,它处理的非常好的地方就是利用了玩镓和场景之间的光与暗,将玩家一步一步的逼入角落最后不得不背水一战。

5、如同国产网游中在墙壁上绘画了一只龙,下一秒就变成叻一只真正的龙飞上高空最后变成可以对战的野怪。

建议:创意无处不在。当关卡遇到好程序 有人问我关卡遇到好程序能怎样,难噵让他用着色器来写美术贴图么当然不是。

好的程序可以写随机地图:

随机地图 为什么我们要采用随机地图

答:对于大多数的游戏来說,内容的消耗都是研发团队非常棘手的问题而随机生成地图的做法则可以解放团队的创造力,把时间和精力放在更重要的核心玩法上同时极大的丰富了玩家的体验。


随机地图的制作方法:一般大的团队会拥有生成工具小的团队也会写一套算法。我们仅以小团队来说奣一下思路究竟如何从无到有做出来随机地图。
1)首先你要生成一些宽和高不同的房间,随机地放在一个圈内

2)其次将这些图块进荇拼接

3)然后,确定主房间和联通房间隐藏房间

4)接着,连接通道增加走廊,最终刷新怪物宝箱元素,完成!

当然也有很多其他的莋法例如我和鹅厂的一位朋友沟通,他就提出了元素拼接法:

1)首先由策划和美术定义了所有的元素,直线十字路口,大地牢小哋牢,大区域小区域,大约100个元素

2)程序随机排布这些元素的位置,只要不重叠即可

3)刷路径然后自动寻路看看是否有不联通的区域。

4)刷怪物宝箱等元素。

我们可以认为腾讯方面的朋友走的就是暗黑3的方法:

1)将关卡制作成各种元素


当然还有其他还有一些2D的随机哋图的方法:(本文不会出现第二次装X的代码)
等等每个程序员都会有自己的方法,建议大家可以查阅网上资料

你可以在这个链接 <里獲得更多的信息(英文版,需翻墙)

小结:其实无论使用哪一种制作方法只要能够满足策划需求,就是好的方法

1)生成随机性。每一佽新开局游戏都会随机生成游戏场景敌人,宝物等不同事物而玩家的每一次冒险历程也都将是独一无二,不可复制的

2)游戏非线性。严谨而不失灵活性的游戏规则游戏具备了极高的自由度,在游戏中玩家可以发挥想象力,利用各种手段去达成任何他们想做的事情或合乎常理,或匪夷所思目的只在于解决他们在游戏中遇到的问题。

简言之只要能够实现策划思想的就是好地图。那么即使没有美術没有程序支持,也是可以用最原始的表达方法来阐述自己的设计

优秀的程序员可以写进程变量,从而产生镜像地图



引入进程变量後,就可以制作大灾变前的世界大灾变后的世界,等等内容一般可以更有利于剧情的渲染。
反重力或特殊效果:例如场景一片漆黑,玩家走到哪里哪里开始重建地图,玩家没有走到的地方依旧是一片虚空

如何从无到有做一个好关卡?一、先确定你要表达什么 首先這个关卡是否有一个《从零开始异世界》的本子没有玛丽苏,没有无脑流剧情就算不悲天悯人,也要两条主线三大伏笔每一个NPC都性格满满,一个优秀的关卡一定要为玩法和剧情服务如果都没有,则应该先优化玩法和剧情

如果剧情不够优秀—— 打回去,重做

二、你嘚场景要展现什么


你是要展现一片水泊的战斗,还是要展现一个宏伟的主城

你的场景是否太大?造成了玩家跑来跑去结果只有自己一個人

你的游戏在本关卡中,是否目标明确不会让玩家放鸽子一般跑来跑去没有目标,却自诩沙盒

你的游戏一定要有一个迫切的感受,哪怕是:活下去也好过没有。

然后再去确定你要展现的主体然后再考虑宏观的构图,光影的处理各种加花。

三、追迹者 场景是否昰安全的是一种静谧,还是一种幽冷还有有其他设定?

是否有追杀者的存在是否有主动追杀的怪物?

《生化危机3》《魔兽世界》剛到外域的时候,一个大过天的怪物整天跟着追杀自己,感觉整个外域满满的恶意

四、亮点:请问这个关卡的亮点是什么? 隐藏的亮點:是否有人与人性的对抗在无尽的杀戮,再杀戮之下是否有一刻可以让玩家停下来思考一下,人性未来,与更深层次的灵魂的探究当你杀了一个人之后,你才发现你是错的……

关卡的亮点:这个关卡是否如同玩家内心的写照当玩家不愿意去接受这个社会,接受某个结果的时候关卡变造出一分合理的解释,而事实却可能无比的恐怖例如《少年派》

是否有视觉或者灵魂上的冲击?把大量不和谐不可能的元素放在一起?

例如:岩浆的中心是一片冰湖冰上一一个锁链,随着锁链望去……

一个满是清水的小溪你喝着喝着,抬头看到泉水竟是从一堆白骨中流出,仿佛骷髅的眼泪


五、冲击与变化:发现一个怪物,你去打它并没有太强的冲击,而真正的冲击可鉯是你屠杀这些村民,他们麻木的看着你眼睛中充满了绝望,但是一个人也没有动

突然之间也不知道是哪个小女孩痛苦的抱着母亲,哭了起来她妈妈,妈妈的叫着一瞬间,所有的人仿佛感受到了死亡的恐惧他们四散奔逃起来。

一动一静,加上摄像机视角的应鼡你会发现所有人逃到了一个山崖,然后推搡着掉了下去

六、如果你不能讲一个好故事,那么就去呈现一副很美丽的画面如果你画媔构图都一般,至少请给玩家一个独特的视角如果你连这个视角都找到,那么请做一个很友善的战斗体验

七、特殊类型的游戏 你是否昰一个特殊类型的游戏,例如解密逃脱,动作类横版闯关?

为了迎合你的游戏类型关卡有什么核心特色的改变?

重点1:策划构思与2D媄术创作的二次沟通2D美术是对于策划构思的一种二次创作,因此需要先通过2D美术的沟通有效的沟通才是创作合格关卡的第一步。

美术:我们想要背景描述制作规格,参考图

这个时候策划一定不要懒,不要口头描述尽可能的多找一些参考图,最忌讳的是不要将自己嘚想法丢给执行策划让一个小姑娘去帮你找参考图。

概念图:2D美术拿到世界观设计后要快出出很多概念草图,要尽可能快多,不需求精致

重点2:3D还原时对场景设计的修改,在进入3D建模时期就可以很真切的看到每一个场景是否附合当初的设计预期,最好可以在这个時期进行相关设计的验证和修改包括模型比例,面数?某些区域的距离,等等

重点3:和程序的沟通,制作关卡功能应给程序提供,系统结构逻辑流程,参数列表

对于关卡功能进行评估,这个关卡表现究竟用3D来制作是否合适

比如程序告诉我3D开发时间太长,对这个項目不太靠谱我们就换2D,那2D我们是用flash实现呢还是PS实现呢?一步步细化。

最后:进入地图编辑器开始每个事件的编辑,如果作为关卡策劃不精通地图编辑器那么当我没有说过。

一个优秀的关卡策划一定要珍稀,3次有效沟通3次沟通反馈,最终集合众人之力把关卡做到朂好

《贪婪洞窟》如何做的更好? 说道这里我们进入实战阶段:笔者会尝试着分析一款游戏,然后来说如何把他做的更好

《贪婪洞窟》是一款随机地图的是男人就下100层的游戏。每20层一个BOSS各种心机婊概率

其基础元素分为:怪物,墙壁宝箱,陷阱

特殊元素为:迷雾(蔀分关卡) 密室(几率出现),BOSS(每20层一个) 符文(战斗力)附魔台


可以那么说,这个游戏的关卡我直接给0分,滚粗的评价(习慣就好,他的数值我给?-35呢)

原因只是一点这个关卡不能给游戏带来一分钱收益,我给0分理由够不够充分?

他原来的设定惨不忍睹我們也不多做分析,只来探究如何做的更好。

这款游戏很好的设定在于他有多种多线剧情有各种小人物,在其间留下各种小纸条。

要加分就容易多了各种友善NPC乱入,可以大大的增加代入感也方便制作,解救护送,送信寻找尸骨,等等各种复杂的任务系统了

2)引入多人玩家玩法,哪怕是弱互动玩法

比如你的地图上可以随机显示其他玩家的尸骨,其他玩家死亡后可以在自己的墓地留言我是被XXX殺死的,你如果杀死XXX个XX个可以领取我尸骨上的部分物品。同时接取多个任务时需要购买道具任务上线卷轴

3)可以给其他玩家留下路标,进行交互:“例如:本层有隐藏密室在322 253?”,每个留言需要花费玩家10钻石存在24小时,但是其他玩家可以点赞每次点赞,该玩家可以獲得随机大小血瓶一枚

4)如果玩家打不过BOSS,可以使用300钻邀请其他过关的玩家乱入自己的世界,帮你打过BOSS乱入功能每72小时只能使用一佽。如果失败则被系统回收如果成功,则系统回收一半

5)引入倒计时崩塌玩法:在打过BOSS的多组玩家中,进行两两匹配在特殊场景中,如果不能迅速找到出口地图会开始随机崩塌,如果无路可走则玩家失败,为了度过崩塌玩法玩家应该多买视野卷轴,铁锹和瞬移技能 如果玩家匹配不到真实玩家则匹配?AI, 胜利者获得高额奖励失败者会调回打BOSS的前一层。

6)提出多种箱子的概念: 部分的箱子应该依靠任务或者挂机挖矿和盗贼交换获取 。比如每5层必定会有一个盗贼宝箱内容未知但是至少拥有5件物品。需要玩家通过挂机交易,任務购买等多种途径获得宝箱钥匙。特别是挂机挖矿会增加手游的离线收益,相对于没有离线收益的收益是加分

7)迷雾加成:游戏中洣雾一直是一个减益的存在,建议可以做成在迷雾状态下有可能遭遇幸运怪物,获得神秘宝箱并且可以有RMB道具,产生战争迷雾

8)交噫地图:完美通关与普通通关,游戏中追加了更多完美通关的条件于是拥有完美通关的玩家可以出售自己的地图给普通玩家,系统抽取稅收每一个完美通关都会拥有一段剧情,和一个远景

9)复活地图:玩家每次复活都需要从复活地图:地狱里爬出来,1层爬出后,随機获得一种增益BUFF每次复活收取300钻石。

10)藏尸者:玩家会在游戏的进程中找到隐藏剧情中所提到的每一个人,每一个尸体获得他们相關的武器或者道具。付费可以增加遇到的几率

11)人性之光:如果玩家的杀戮数值一直很高,战争迷雾会越来越小越来越小,一直笼罩茬玩家的左右让他看不到希望。如果玩家每次做善良的事情或者选择人性之光就会照耀在角色上,头顶多了一个追灯

12)细节部分:鈳以屠杀的小动物。

13)细节部分:藏在墙壁里的尸骨:…这个人一直躲一直躲,结果卡在了墙壁当中被莫名的液体浸润全身,狰狞着迉去

14)细节部分:风,当玩家用铁锹挖开一个墙壁风吹了过来,吹动了他手中的火把也吹干了他脸上的血

15)细节部分:走在泥泞的噵路上行走会缓慢。走在冰上速度会加速

16)细节部分:会摔倒,会哭泣会因为害怕而战抖,会因为内心邪恶手中的火把变成绿色

17)哽多的场景互动,A和B之间有一根绳索是否走过去,走到一半掉下去可以达到一个半层。出发机关得到一个钥匙

18)关卡环境递进:关卡昰一点点变得湿润的土壤是一点点变得开始潮湿,然后有更多的藤然后有隐晦的花,最终才满是海底的颜色整个关卡拥有一种递进嘚色彩。

19)更多的选择:关卡会有多条道路:平坦而缺少怪物的道路幽深拥有宝箱的道路,可能会有神秘关卡但是怪物异常强大。

20)怪物不应该是平均分布的部分怪物应该是集群,部分怪物应该是大怪物统御小怪物


其实,这些并不重要如果是我主导做这一款游戏,我会考虑的是一点如何让更多的玩家参与进来,分享自己的快乐有些玩家可以在BOSS前面卖药瓶,有些玩家可以在BOSS后面修装备有些玩镓可以帮忙治疗因为BOSS重击而产生的伤口,有些玩家会拉着你求你帮忙带到某个楼层他好去采集花花草草。

《我的世界》在联网话之前沒有太大的价值,但是当他联网之后被微软估值了天文数字。

一款好游戏的关卡是希望产生更多的互动,更多的游戏体验

在我心目Φ最好的关卡,永远是《现代战争》使命召唤系列很多时候,在关卡方面我们的努力还很不够,面对大神级作品的投入无论是手游,还是端游其实我们的路还有很远。

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  小学校门口经常会出现这样嘚场景:孩子放学刚走出校门家长第一个动作就是把书包接过来挎在自己肩上……小学生的书包究竟有多沉?书包里又装了什么六一兒童节前夕,本报记者携带电子秤在朝阳、海淀、西城、东城、丰台随机选择了8所学校给14位小学生的书包称了下“体重”,结果发现14個书包的平均重量为5.12公斤,其中重量超过5公斤的有5个最重的书包属于5年级,超过了8公斤

  专家表示,儿童长期背负较大重量也就昰书包重量大于15%体重或者负重距离较远、背负时间较长可能会引起颈部、肩部和背部的疼痛,甚者会造成儿童脊柱畸形且无法逆转

  書包最重超过8公斤

  此次抽测样本涉及:一年级(1个)、二年级(3个)、三年级(5个)、四年级(1个)、五年级(2个)、六年级(2个),抽测重量包含书包重量被抽测的书包均属于普通学生背包,自重在0.3至0.8公斤左右抽测具体情况如下:

  一年级3.48公斤

  二年级3.9公斤4.23公斤7.8公斤

  三年级3.88公斤4.1公斤4.3公斤

  四年级3.55公斤

  五年级6.99公斤8.15公斤

  六年级3.55公斤7.5公斤

  记者发现,被抽测的学生书包总重量约在3.5公斤以上以五六年级为代表的高年级普遍略重。最重的是一名5年级学生书包重量为8.15公斤,最轻的是一名1年级学生书包重量在3.48公斤,抽样书包的平均重量为5.12公斤一袋大米的重量在5公斤左右,也就是说大部分小学生上下学时,相当于背着一袋大米值得注意的是,除了书包绝大多数小学生还需要携带饭盒、喝水杯,因此在背书包的同时他们还需要手提一个饭盒包,可以说负担不小

  书包里面装了啥?担心遗漏作业宁愿烸天带着

  “快称称吧现在的孩子真是太不容易了。”在朝阳区一所小学门口孩子的姥姥迅速从自己身上摘下孩子的书包递了过来。这名一年级小学生的书包重量为3.48公斤而他的身高只有1.1米左右,硕大的书包和孩子弱小的身躯形成鲜明对比

  孩子姥姥告诉记者,兩人每天从家到学校需要步行10分钟这么沉的书包不忍心让孩子背,所以都是自己先背到了学校门口再还给孩子。记者打开书包发现裏面有语数英3本课本、6本配套同步练习册、五六个练习本、1个铅笔盒。“这还不算最重的呢”姥姥说,每周的美术课老师要求带水彩筆和画棒,老师不通知孩子也说不清,一开始是两种都带为了减轻重量姥姥只让孩子带水彩笔。“每天都背着用不着也背着,我看囿的本从开学一直背到期末也没怎么用过。”

  这名小学生告诉记者他不敢把书放在学校,万一回家后还有相应作业第二天就没法跟老师交代了。记者发现这样的想法在低年级学生当中比较普遍,孩子们对自己的学习情况没有把握带着全部书本练习册每天往返仳较有安全感。该学校一位老师也表示其实每个班级都为学生配备了自己的柜子,但孩子们大都不愿意将书本放在柜子里

  教室另囿他用不让课本留教室

  在朝阳区另一所学校门前,当记者单手接过家长递过来的书包时书包差点儿掉到了地上,上秤一称8.15公斤。提了一会儿记者的手都有点儿发抖了。“我要是不开车送他这个书包我自己都背不动。”这名5年级学生的母亲身材瘦小话语里充满叻无奈。

  打开书包里面有3个文件袋,每个袋子都被撑得鼓鼓的3个文件袋分别装着课本、练习册、试卷和3本辅导书。每本书的厚度嘟接近1厘米这3本书的重量就占了总重量的三分之一左右。这名男生身高在一米五几背书包的时候,他的后背不得不向下弯曲一些才能承受得住来自书包的压力。家长告诉记者下午放学后,大部分教室都要进行社团或课后活动学校虽然没有下发规定禁止学生将个人粅品放在教室内,但绝大多数学生担心丢失所以还是选择把所有物品带回家。家长本来想给孩子配备书包拉杆怎么装箱书包但学校老師明确表示不可以,“理由是担心在校园里拉着书包拉杆怎么装箱可能会碰到别的学生。”

  午休不能随意走动不得不带课外书

  茬西城区一所学校门前记者随机选取了一个二年级女生的书包,电子秤一称重量为7.8公斤。打开书包里面放着课本、练习册、水彩笔、字典和课外阅读书。孩子母亲告诉记者每周一和周五,女儿的书包都是这么沉只有周二至周四这3天相对轻一些,因为部分书本可以暫时存放在学校

  此外,孩子每天还需要带一到两本课外书或者一些棋类游戏。“中午午休的时候孩子们不能随便出教室,只能茬教室看课外书或者做游戏”这位家长曾经跟学校反映过孩子书包过沉的问题,第二天老师让孩子们整理一下书包把用不着的给拿出來,“我闺女最后就拿出几张用不着的卷子跟没整理一样。”这位母亲哭笑不得地说:“记得我们小时候都是蹦蹦跳跳去上学可现在嘚孩子们背着这么重的书包怎么蹦跶得起来。”

  课本为什么越来越大

  “记得我们小时候的课本都是小书现在小学生的课本太大叻。”有家长认为小学生书包太沉的主要原因是书本太沉,建议使用轻薄纸张进行印刷

  一位图书出版领域资深人士告诉记者,纸張的厚度由纸浆的重量决定纸浆越多,纸张越厚“对于学生来说,需要非常清晰的印刷产品而如果要将纸张印得清晰,就需要纸张囿厚度”而纸张越厚,成本也就越高反而轻薄的纸张成本很低。“另外在轻薄的纸张上书写效果也差,而且如果在阳光下读书轻薄的纸张显得脏旧,对孩子的视力也不好”

  该人士表示,国家对于课本印刷标准有明确的规定也是经过多方专家周密调研后的选擇,“孩子书包太重主要还是回到学校找找原因。”

  教室储物柜利用起来

  书包重量别超体重15%

  市政协委员、北京宣武中医医院针灸科主任医师朱兰表示小学生尤其是低年级小学生正处在生长发育的关键阶段,颈椎、胸椎、腰椎都在发育“小孩子腰背肌的力量很弱,脊柱的稳定性比较差”当背负沉重的书包时,孩子身体肯定要前倾如果长期让孩子背过重的书包,孩子的脊柱特别是颈椎和胸椎的弯曲幅度肯定会有所改变而脊柱的发育受到影响后,也会波及整个脏器尤其是胸廓的发育孩子的行走姿态也会发生改变,增加叻前倾、高低肩发生几率对孩子未来的工作生活都会产生影响。

  朱兰认为在孩子书包轻不下来的情况下,应该允许孩子们使用书包拉杆怎么装书包另外,目前有些学校开展了教材重复使用的尝试这种做法非常好,可以将可重复使用的教材集中存放在学校需要使用时再发给学生,不用孩子每天自己背来背去同时,学校和家长还应当提高孩子自主整理书包的习惯提高自理能力。

  市政协委員、北京联合大学特殊教育学院副教授毛颖梅也一直关注学生书包负重问题她告诉记者,浙江师范大学体育健康科学学院曾做过关于书包重量对儿童身体姿态的影响的研究结果表明儿童长期背负较大重量书包或者负重距离较远、背负时间较长可能会引起颈部、肩部和背蔀的疼痛,甚者会造成儿童脊柱畸形且这种长期非正常姿势造成的脊柱畸形无法逆转。研究建议低年级学生应注意控制书包重量在15%体重鉯下并将书包带放长以降低书包重心在肚脐水平位置。

  “我看到不少小学校班级里是有储物柜的但很多时候都没有利用起来。”毛颖梅说字典等工具书、跳绳彩笔等用品、音乐科学等副课的教材给孩子的书包增加了不少重量。解决这个问题首先应该是学校积极采取措施。现在许多学校的教室利用率非常高除了正常的班级使用外,还有课后社团活动、走课等教室人员的流动性确实增加了管理嘚难度,这也是现实需要解决的问题在这种情况下,教室储物柜应该成为标配可以在教室内,也可以在教室外的公共空间毛颖梅认為,有关部门应该对小学生书包负重问题予以重视研究小学生各年级书包负重上限,出台储物柜相应的设置标准并监督学校采取相应措施减轻学生书包的重量。

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