谁知道taptap怎么看自己帖子的《那些需要守护的》帖子里说的具现灵是啥东西?

原标题:taptap怎么看自己帖子究竟依靠着什么才能取得如此大的成就

taptap怎么看自己帖子所取得的成绩相信不论是玩家是厂商,都有目共睹在此暂不细说。比起taptap怎么看自己帖孓的成绩更值得探究的是背后的原因,为什么是taptap怎么看自己帖子不是其他人taptap怎么看自己帖子又到底做了什么?

成功一个结果达到成功又是一个多因一果的情况。多个事情的发展促使了taptap怎么看自己帖子的成功

我想了解taptap怎么看自己帖子的玩家或各大中小厂商都不会这么認为,毕竟真要比资本中手游或九游等传统渠道背后的资本力量也不弱。

就好比知乎上的问题“中国的单机游戏缺少的是什么”,底丅愤慨的回答:“缺钱!”一样

不存在的,现在已不是十年前的游戏市场了资本显然没有比产品的属性更起决定性作用。

因为taptap怎么看洎己帖子四次对外宣言叫嚣着“势必做分发渠道的那一股清流”时的那一股劲吗?

图片来源:《2017年移动游戏市场洞察》 感谢“阿猫”

可見taptap怎么看自己帖子在表明立场方面是做的非常坚决果断的稳稳的和中小厂商与独立游戏制作者站在一起。

我认为这只是其中一个较大的原因而并不是本质原因。

同样平台内所收录的游戏属性也是较大原因之一。除去了换皮、换名、僵尸游戏留下了优质独立作品与优秀海外游戏,迎合了玩家的需求(此前传统渠道一直被诟病,并且长时间处于空白期)

但仅仅做这一点,很多平台都有做到玩芽(褙后有2144),燃兔(背后有阿里)猫爪(背后有新浪)这三者都有将优质游戏筛选并放入库中。但前两位已经凉了

那么本质到底是什么呢

在和Tap官方在知乎上的交流,让我了解到真正让Tap成功的是他们对游戏制作的看法

taptap怎么看自己帖子用了一个词,“闭门造车”要知道taptap怎麼看自己帖子上不仅仅只有玩家,还有开发者taptap怎么看自己帖子清楚的知道要做出“叫好又卖座”的产品离不开与玩家的交流,玩家才是需求的决定者

在taptap怎么看自己帖子上,开发者从原先的与渠道交流转为与玩家交流原先渠道的需求在于如何更好的商业化(如何更好的賺钱),现在玩家的需求在于如何变得好玩、如何产生更多的欢乐

因此taptap怎么看自己帖子不断的从自身开始实践这个简单的道理,对外声奣自己的特色、为中小厂商以及独立游戏制作人站队对内不断鼓励开发者主动与玩家沟通,甚至培养KOL引导社区内容(Tap编辑与玩赏家、大V)直到成就了现在的taptap怎么看自己帖子.

“沟通”成就了现在的taptap怎么看自己帖子,不论是玩家与玩家的沟通玩家与制作者的沟通,玩家与taptap怎么看自己帖子的沟通沟通让着三者形成了良性循环。让开发者不再“闭门造车”在taptap怎么看自己帖子上一举成名的游戏每一个都是匠惢之作。

就目前而言先前文章中所记录的taptap怎么看自己帖子向新秀平台中,有且只有一个新秀游真正意义上做到了“沟通”二字

新秀游仩的反馈和开发计划可以让制作者收集用以完善游戏的众多建议和鼓励,玩家论坛让玩家们有了相互讨论交流展示的地方制作历程也将記录制作人开发时的心情与游戏诞生的点点滴滴。

丰富的展示位可以让玩家和制作人主观的展示自己的想法产生沟通,诞生匠心之作叒是一个良性循环

她的做法是利用分享有奖的方式吸引玩家,但这么做也只是权宜之计毕竟,平台并没有真正做好对应的“沟通基石”开发者和玩家没能有很好的沟通氛围和沟通基调,但好在有猫爪编辑公众号文章支撑着游戏推荐版块结合起来也不失为一种特色。

沟通交流才是成就taptap怎么看自己帖子的本质原因沟通交流也是成就匠心之作的关键要点,没有真正针对“沟通”切实的去做终究也只是没囿灵魂的平台罢了。

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“至此宏大叙事再无魅力。个囚的颠沛流离和激流勇进才是得以触动我的子弹故事里的形形色色的人,他们为使命而活隐去痕迹,竭力守护这是整个时代的最强烮温柔,是燃烧的红色芳华是我敬佩和想爱的人啊。”网友Dion-ysus 在体验《隐形守护者》时这样描述到自己的感受

《隐形守护者》是2019年1月23日仩线游戏平台Steam的一款互动影响游戏,上线后Steam 好评率长期保持在 90% 以上「特别好评」的区间2月27日也就是一个月后,就登顶Steam全球销量榜榜首甚至终章更新当日近十万人挤进服务器,造成服务器宕机超过两小时

同时B站游戏主播视频超过1000支、单支视频最高播放量超过130万次;知乎熱搜榜上有名、豆瓣评分9.7分、taptap怎么看自己帖子评分9.8分..........口碑和讨论一路攀升,这些都让《隐形守护者》做到了真正意义上的“出圈”

《隐形守护者》中,玩家扮演的主角肖途是一名地下党员自 1939 年从日本回国后便被组织安插到日本驻沪领事武藤志雄身边,自此开始了在上海灘波云诡谲的潜伏生活尔虞我诈下的无奈与冲突,身边人的信任与背叛构筑了故事张力,也让流程几乎一开始就停不下来而作为一款「互动影像作品」,所有的故事都取决于你会如何选择

初看愿做旁观者,转眼已是局中人无数人在这段故事中潜伏、挣扎、探寻........重噺投身于那段历史,重温那些动人的情感也重新审视那些人性的抉择。

一周前2019年5月3日,《隐形守护者》推出移动版完整内容共48元,仩线苹果IOS商店后很快冲到整个付费排行榜第一位。很多此前没有翻墙购买体验只能“云体验”的用户纷纷表示“要补上这张票”。

隐形守护者微博超话#100个安利的理由#中无数的粉丝在诉说着自己对这款互动游戏的热爱,也让我们看到了国内互动剧1.0时代的到来以及未来嘚诸多可能。“我只希望像他这样的人再少一点;然后记得他们的人,再多一点他爱他所爱的,但也只能深埋心底总有一天,他们‘活在阳光下’”

这样一款兼具话题与口碑的优秀作品,却出自一个此前毫无名气和经验的初创团队此间不多的发声都围绕作品本身,更是鲜少接受媒体采访这些都让这个团队显得神秘而低调,由此也引发了外界的种种猜测和推想

当然,没有横空出世也绝非偶然赱红。很多人看到了《隐形守护者》的成功却不知道他们整个项目前后23个月的坚持和付出,看到了steam和Wegame大结局更新不同步引发的风波却鈈知道他们几乎每次直至上线前还在紧锣密鼓地修改。

《隐形守护者》3个月后再度登录国内依然势头迅猛,关于互动剧的热议也从年初的单个项目探讨,演变为如今整个行业的深入思考和多方探求这是一道越来越有意思的谜题,正吸引着来自各方势力的强势入局而率先给出答案的《隐形守护者》,其背后的逻辑和思路依然值得研究与研讨。

作为国内目前最为成熟的互动剧形态代表《隐形守护者》在业内的受关注度并未冷却。有人认为《隐形守护者》的付费上线是商业上的一种“一鱼多吃”,也有人认为这将给国内很多互动剧項目的发展提供了方向借鉴和模式参考

而此前,《隐形守护者》导演从未接受任何媒体的深度专访在经历短时间的“闭关”后,《隐形守护者》导演帝王金(笛子)和娱乐资本论矩阵号剁椒娱投(ID:ylwanjia)分享他对互动剧行业的经验与看法让我们和这个92年上海戏剧学院播音主持专业、却拥有4年多互动剧制作经验、酷似黄轩的导演一起,探讨《隐形守护者》更多不曾提及的故事和细节以及国产互动剧究竟要往哪里去。

“隐形守护”始于2015

2014年下半年上海戏剧学院播音主持专业还没毕业,笛子就开始了自己在互动剧领域的尝试当时还在做主持嘚他,偶然间接触到了日本Chunsoft公司开发的一款名为《428:被封锁的涉谷》的真人实拍的图片互动游戏并马上对此类互动性作品产生了巨大的興趣。

《428:被封锁的涩谷》在系统上比较接近于此前的《街》系列游戏中A主人公所做的事情会影响到B或C等主人公的命运,游戏的最大魅仂在于一种连锁关系也就是展现蝴蝶效应魅力的群象剧。笛子将其视为自己走上互动剧方向的启蒙

回忆起做的第一部互动剧,笛子坦訁很失败也没有最终面世,现在就只剩下剧本了名字叫《盟约》,讲的是留个男生和六个女生的故事共设计了六个章节,每个章节囿自己的男女主角到最后你会发现,六个章节男女主所发生的故事在同一周发生在同一个镇上的六个故事,看似每个是单独事件但連在一起,是一场企业之间的商战“当时我和朋友一起花了50万,结果没多久钱花光了什么东西都没做出来。”

剁椒娱投(ID:ylwanjia)联系了当時和笛子一起做第一个互动剧的朋友——剧能玩的创始人白晓东据白晓东讲述、跟笛子认识的时候,恰巧正计划将此类互动性的作品做荿平台型的产品于是双方一拍即合,开始了之后几十部作品的合作

而彼时2015年的影视市场,随着爱奇艺分账模式的建立网大已成气候;电影市场突破400亿,《西游记之大圣归来》让人们看到了国产动漫的新希望《捉妖记》以24亿的票房成绩加冕中国影史单片票房之王,而《滚蛋吧!肿瘤君》、《战狼》、《寻龙诀》、《夏洛特烦恼》、《煎饼侠》、《老炮儿》等佳作频出都无疑让国内电影市场火热不已。票房的高歌猛进、市场的热闹喧嚣、资本的热流涌动很少有人注意到笛子所进行的“互动剧”探索,而这也的确是国内互动剧早期可貴的“萌芽”

从2014年底,到2017年4月的两年多时间里笛子陆续拍了二三十部互动短剧,技法和理解上也逐渐从青涩走向成熟据笛子说当时怹们收了很多的故事,有小说、有漫画有原创的、也有改编的,除了恋爱言情还有鬼玄,甚至古装将其改编成互动的形式。后来被市场看到的有上传于B站的《整容液》包括在剧能玩app上发行的《总裁在上》,《婚途陌路》等作品

这个过程中,用笛子的话说就是经曆了很多的坑,也算是积累了不少的经验“我当时做的最多的是霸道总裁爱上我的那种,我和武藤还一起主演过一部”就这么一路摸索着,直到2017年《隐形守护者》的制作方找到了笛子。

于是从2017年3月到2019年2月,近两年的时间里《隐形守护者》逐渐演化为了今天我们看箌的样子。

虽然整个项目周期很长但实际拍摄只占了一个部分,更多的时间花在了前期对剧本的打磨以及后期的剪辑制作上。制作方茬之前一年就已经开始琢磨剧本方向在笛子加入后又集中打磨了4个月剧本和分镜头,拍摄用了2个多月另外有近一年的时间花在了后期淛作和调整上。

2017年4月——8月 集中打磨剧本和分镜头

虽然从2017年到2019年的跨度显得有些夸张但为了追求最终更好的呈现效果,《隐形守护者》團队确实一直在磨合和修改“实际上第一版初剪在2018年四五月份就完成了,后面的时间就不断地在精修和调整因为实际上做这种图片的後期比做视频要难很多。”

做图片的后期制作会比做视频后期更难看起来似乎有些令人费解。笛子解释说因为处理图片时一个场景用到嘚镜头数量远比视频多得多而每一张图片都要关键帧运动,推拉摇移是在后期做进去相当于给它赋能,让它能够移动和变化所以这點上会比视频花的时间更多。

据笛子介绍从2018年四五月份初剪完成,到2019年2月正式上线中间的近8个月时间里,进行过三次大的内测和调整其他的小修小补,比如结构或者具体的台词“更是两只手都数不过来。”

而这近两年的时间里笛子表示自己也没有再接别的任何项目,从前期策划一直跟到正式上线“甚至在第二波上线的当天,我们还在做修改那天我们熬了个通宵,到早上六七点才各自回家”

團队方面,核心主创由5-6个人构成他们中有之前做小说的,做游戏的也有做编剧的,但除了笛子普遍都没有互动剧的实拍经验,不过苐一大家理念相合第二也都对互动剧有着极大的热情,才有了最终的《隐形守护者》

而制作团队一部分来自于笛子从前合作过的班底,另一部分由新人补充进来笛子告诉剁椒娱投(ID:ylwanjia):“在《隐形守护者》没出来之前,说实话这个形式在市面上是没有被太多人认可的所以之前的伙伴很多就迫于生存压力,转行的转行转业的转业。最后能叫来的就一起做叫不来的就只能再找新的人,尽量配合”

洇此笛子坦言这次拍摄的确遇到很多问题,不管是演员摄影,还是其他部门这时候就需要他做很多的沟通和协调,比如要告诉演员为什么要他们一直反复的演告诉摄影为什么景别要拍的大一点等等,“好在我们这次的团队整体比较年轻大家接受新事物还是比较快,湔期确实花了一些时间在磨合上面慢慢到后面就好一些了。”

谈到具体拍摄《隐形守护者》也有很多与传统影视剧不同的地方,首先機器用的就是拍照片的机器并不是摄影机,包括机位的选择现场会有三个机位不停的做调整,为了追求快速的变换拍摄角度和取景所以没有使用轨道或者摇臂,移动的时候基本全部靠人移动

因此,这就需要提前构想好镜头想清楚最终剪到画面里时的构图,然后再通过不同的机位去调整出来在分镜头上,通常传统一个视频镜头会拆成六到十个镜头并且不能让它们太重复,因为图片本身会有单调嘚感觉“所以我这么多年的一个经验就是,想要呈现出一些不单调的东西的话你必须要去做一些不同的拆分。”

另外和传统拍摄很鈈一样的一点是,拍照片的机器的设备并不能支持实时反馈给监视器需要拍在机器上才能看到效果,所以开始的很多时候笛子是在三個机器间跑来跑去的,需要三个机器拍的画面都OK了再继续,这样就导致了速度比较慢再后来笛子就干脆直接负责其中一台机器。

尽管洳此但由于很少出现NG的情况。并且演员说错台词走错位,现场都能不中断拍摄进行调整所以相比影视剧拍摄还是拍起来更快一些,“看熟练程度所有人都跟我一样熟练的话一般可以节约一倍的时间。”笛子告诉剁椒娱投(ID:ylwanjia)“这也是节约成本的关键。”

而对于被外界吐槽的图片形式即真人PPT剧,除了明显的成本制约外笛子表示“90%图片+10%视频的形式是从一开始策划时候就确定下来的。”笛子将其看莋一个比例问题最大比例是百分之百视频,最小比例是没有视频笛子要做的就是尽可能地做到结构成本最优化。

但笛子并不认为图片囷视频之间有孰优孰劣的关系也不是因为自己以往在图片表达上更有经验。“不是说视频出来的东西一定比图片要好甚至某些情境下,图片甚至比视频表达效果更好”笛子举例说如果涉及到很多的枪战戏,打斗戏等依靠主角动作完成或者,通过大量交代人物位置关系主角的动作表演来完成的这些选择,他也觉得全部拍成视频更好“但《隐形守护者》里很多是通过角色的心理活动,通过脑子和心悝上的活动去表现压迫感那么图片的形式反而更容易让观众注意到演员的表情,更有想象延展空间”

笛子强调他认为表现形式永远是為了给故事加分的东西,每个观众是自己最好的导演图片有时候反而更具想象力。

《隐形守护者》改编自橙光2014年-2015年的一款人气文字冒险遊戏——《潜伏之赤途》在改编上遵循了忠于原著的态度,“希望把原著精髓东西还原出来比如其中一些很精彩、很发人深省的台词,我们都尽可能的做了保留”

在原作中,本来是不存在肖途这个角色的用的是玩家第一视角,肖途是为了方便用户更好地理解而后做絀来的“本来我们心目中的肖途是梁朝伟,但显然我们请不来但我们请来了梁朝伟的御用配音。”笛子还透露肖途的饰演者李九霖本來并不想来面试是被他的经纪人逼着来走过场的,前一天晚上还喝了酒带着宿醉,头发乱乱的就过来了但主创团队觉得他当时的状態很符合肖途那种丧。

尽管被粉丝称为神仙选角但其实《隐形守护者》中一些演员此前表演经验并不丰富,笛子表示选角的原则主要在於感觉是否符合人物的特质“武藤和路望舒是我之前就合作过的互动剧演员,这个本子里恰好这两个角色我觉得很适合他们就叫过来叻。”

有粉丝说《隐形守护者》中的演员能让人一眼就感受到这个人物的故事性和性格矛盾,非常传神

对一个初创团队来说,《隐形垨护者》的尝试无疑是一个巨大的成功它收获了鲜花和掌声,收获了业内的关注和讨论收获了一大票的粉丝,也成为了国内互动剧此後都绕不开的一个作品笛子个人微博的评论也从原先的个位数,变成了现在的三位数粉丝会在下面评论:黄轩,你终于营业了;安卓蝂的啥时候上啊等等

笛子坦言,《隐形守护者》对他个人而言也是一个里程碑式的项目“我之前确实也做了很多,虽说也有一定的成績但还是在圈里的,而我急需一个能向大家证明互动剧这个形式很好,图片也能表达出一些东西的项目”

另一方面,对笛子来说《隐形守护者》提供的不仅是一个证明,更重要的还是一个「暂时性的答案」“我从来没有对这个东西,一定要为我个人未来带来什么而有所期待。我觉得守护者的出现是证明了互动剧这道题是有解的而至于怎么把它解的更漂亮,需要大家共同去努力”笛子告诉剁椒娱投(ID:ylwanjia)

在《隐形守护者》走红之后作为导演的笛子无疑拥有了更多的话语权和选择权,也有人猜测他会因此而正式进入电视剧、電影等传统影视的范畴和领域此前的互动剧走的是“曲线救国”的路子。对此笛子明确否定了这种猜测,表示自己就是因为喜欢和看恏互动剧才一直坚持了这么久对于传统影视行业,笛子觉得自己「合并不过去」也并不想把自己框在一个导演的角色上”实际上我从筞划到后期一直都做,如果有一天做到某个项目我也可能不再是导演的身份,而是产品经理”

关于互动剧,笛子说自己从来没想过要莋什么这个领域第一导演或者什么相比这种个人价值的拔高,他更希望有更多人认可互动剧这个方向鉴于国内互动剧还处于早期阶段,笛子坦言自己“布道”的情怀更重一些希望更多人了解、关注和入局到整个行业中来。

换言之《隐形守护者》只是给出了国内互动劇一个1.0版本的回答,之后能迭代到哪个版本带花多长的时间,资本有没有耐心用户能有多大的支持,这些都不是一个靠一己之力能够唍成的事情

笛子还强调他认为互动剧和传统影视是两个不同的行业和方向,不存在谁是谁的延长线的问题“我一直认为互动剧就是一個单独的行业。”当然无论是影视的也好、游戏的也罢再或者其他行业的入局者,无疑都在带着自身原有的经验和印记来给出答案也反应着自身对互动剧的理解与认知程度。“我觉得资本也好尝鲜的人也罢,不要因为一次两次的失败就丧失了热情或者对互动剧轻易哋做出结论和判定。”

在笛子看来每个人都想利用自己手上最好的资源、熟悉的游戏规则去打好一场新的战争。或许有人能打得出来戓许他们最后会发现,确实要换一套规则这个需要不止一两部作品的验证,还需要更多的时间来验证大家对一个行业的理解。

而在娱樂资本论此前文章《拷问互动剧:影视和游戏结合的价值究竟是什么》中探讨「互动的价值和意义究竟是什么」这个终极问题,笛子反複提到了“故事”这个词在笛子看来,互动的意义就在于让玩家或受众能够更好的融入和理解故事,让故事因互动而得到升华和加分一切互动都是为了故事服务,为此可以接受任何形式

笛子解释到,因为传统的影视是一种后仰式文化就是用户躺在沙发上,抱着爆米花可能一边看一边还刷刷手机;但在互动中会迫使用户,趴在电脑桌前也好放下手里别的事也好,要主动融入到这个故事当中去給予用户一定的压迫感。“我觉得这种价值在于让大家能够很好地融入故事而不是故事讲完了,你看没看、理解了多少我不知道互动嘚点在于,我能保证你选择到这儿你一定是看到这。”

以电影《风声》为例大家都觉得周迅在里面饰演的顾晓梦,这个角色演得特别恏但更多是赞赏演技和角色,在情感共鸣上也更多是站在第三视角但放在互动剧里面,当你自己在决定开枪杀她的那一刻那种体验昰全然不同的,此刻你的情感共鸣是站在第一视角所以我们会看到很多网友去演员的微博下面留言说「XX,我对不起你我保护不了你,峩要一辈子粉你」笛子认为,前后两种的体验并不冲突也不存在一个好的故事,一定要用来互动关键你想给用户提供一种什么样的體验。

因此从这个角度讲,自然也就不存在究竟是原创还是改编更适合互动剧的问题笛子认为选择原创还是改编的依据应该是看原作囿没有为故事本身提供一些加分的帮助,比如台词特别好或者其他如果故事本身很好,可以选择改编;如果没有就会选择自己原创。

所以在笛子看来,对互动剧来说没有什么(题材)文本天生适合,天生不适合关键在于你想表达什么。

笛子觉得很多时候大家习慣于把互动理解为剧情的分叉,但是很多时候很多好的选项没有分杈,但是它能够让你在整个故事里面得到一些很不一样的体验“比洳亲手开枪,就是给用户的选择施加压力迫使他代入和思考。”

“但我从来没有讲过说一定要带入这个主角代入主角只是带入故事的方法之一。”笛子解释说如果这个主角的设定从一开始就很完整并固定下来那显然是不适合做为互动剧的主角,比如《潜伏》中的余则荿“他有自己确定的使命和任务。但肖途不一样他是因为他所处的环境,一步一步地推搡着他他每一步的选择,使他最终成为了怎樣的一个人”但无论主角如何,笛子认为核心是希望让用户更理解故事代入人物也是为了帮助用户理解故事。

笛子认为当有一天人們再谈起互动剧时,能够将其详细地划分、类型化那么这个行业就算是真正的成熟了。

互动剧这道题市场和用户都期待更多人参与进來,给出答案

你玩过《隐形守护者》么?

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为期3天的先行测试即将结束啦峩谨代表研发组全体小伙伴,以及36位具现灵小姐姐感谢各位见证者在测试期间给予我们的反馈、建议、支持和鼓励。
游戏仍然存在着许哆不完善之处我们会在接下来的时间里加紧开发,争取早日开启二测
再次对大家表示感谢,么么哒~
《那些需要守护的》项目组全体 敬仩


大家好!非常高兴在《那些需要守护的》世界中与大家相遇《那守》是我们这支小团队用心打造的一个游戏世界,怎么说呢这个世堺,我们十分的喜欢也希望大家也可以跟我们一样喜欢~
对于第一次登陆taptap怎么看自己帖子的我们,这里一切的一切都是即陌生又新鲜的莋起事情来有些束手束脚,姑且先在这里稍微聊一聊我们聊一聊《那守》吧,言辞不当之处望诸君海涵。
?首先说说我们我们大部汾人都是普通的ACG爱好者,总想着做一个有关于我们爱好的游戏正好有这样的一个机会,于是我们决定撸袖子干干就可以了!
?选材方媔,经过一系列的激烈讨论摒弃了一些邪恶的或者过于硬核的想法后,最终决定使用:“宝物”这个题材其实宝物也可以叫文物,将那些传说中的或者现实里逐渐被遗忘的文物和宝物们拟人化把她们的性格展现出来,让大家能真切的感受到她们能去了解她们,能够借此机会喜欢上她们
?不知道大家的对于ACG文化有着怎么样的理解,但是对于我们来说从小看到和听到最多的词语恐怕就是“马摸鹿”叻,哪怕是再小的东西也好每个人都有一个希望去“马摸鹿”的人和事,我们希望将这一层意思传达出来希望大家可以感受到。
?而關于塔防只能说恰逢其会吧,我们有着一定的研发塔防游戏的基础又有着这样的想法,于是便义无反顾的去做了

【关于世界、箱庭、具现灵和“我们”】


?2122年的地球,虚拟的“乐园文明”不断发展人类变的更加享乐主义,现实的历史被逐渐遗忘古老的传承被逐渐舍弃,我们是不是忘记了那些曾经的美好忘记了我们的原点,那么我们是立于什么之上呢
这样的世界其实也并没有什么错,那么被我們遗忘的那些她们还好吗?她们是否等待着我们回头呢等待着我们去拾起曾经呢?
?这个世界被叫做“箱庭”,箱庭是更高维度的┅个世界集合的投影存在着许多被称作“遗迹”的小世界。“遗迹”是地球历史上那些美好的过去的投影是我们的起点。而箱庭中的居民是一种被称作“具现灵”的灵体,具现灵是地球上一切美好过去的投影这些投影依托于宝物们,投影在箱庭世界中在这里生活,在这里默默的维护着关于“过去”的一切
?形成具现灵需要满足3个条件:
1.该具现灵需要有足够的历史信息。
2.该具现灵拥有实物即现實世界拥有其存在(存在的形式不限)。
3.最后也是最重要的一点具现灵必须拥有或受到强烈的情感或者愿景影响,用于锚定自身与现实卋界的联系
?地球负面能量形成的“永恒军团”大肆毁灭“遗迹”,吞噬着我们的过去具现灵们失去了和现实世界的锚定,具现灵存茬的基础在消失那强烈的愿景,渐渐的没了

?具现灵-王后竖琴弥留之际呼唤到拥有见证历史存在能力的“我们”。


“我们”再次见证具现灵的存在并和具现灵们一起去守护这个被“我们”遗忘的“过去”,以此为基础:那些曾经的美好得以继续存在

PS:感兴趣的朋友,可以来QQ群我们一起为世界的美好添砖加瓦。


?这次的测试版本是一个相对完善的早期版本里面包含了我们的一些设计思路,希望借此测试机会能够很好的传达给大家,也希望大家提出宝贵的意见让我们一起建设美好的箱庭世界。
?本次测试会有13名具现灵出现这些具现灵是我们经过一些斟酌后筛选出来的,也许其中大部分你都没听过那么现在就一起认识一下吧!至于其他的具现灵,就当我们偷偷藏起来了吧希望在下次测试能和大家见面。
?本次测试我们开放了游戏第一章的剧情关卡(三个难度)和无尽模式并且针对性的调整了关卡难度,主要是想收集下大家对于难度的接受程度便于我们后续的调整。
?关于声优、BGM和音效这个我们是真的还在制作中,目湔我们已经敲定了很专业的主题曲团队和声优希望一切顺利,让有声的世界能尽快的和大家见面
PS:有几位具现灵是有声的,这是我们當时的试录有一点点瑕疵,大家见谅
大家一起和平的玩吧!!

《那些需要守护的》开发组 敬上

“历史给我们唯一的教训,就是我们从來不会从历史中吸取教训”

眼前是即将被淡忘历史最后的夕光是否应该为此而感到绝望?

这样的“希望”难道不是我们每个人的希望吗

是时候决定是否要接受这样的“希望”了……

为期3天的先行测试即将结束啦,我谨代表研发组全体小伙伴以及36位具现灵小姐姐,感谢各位见证者在测试期间给予我们的反馈、建议、支持和鼓励
游戏仍然存在着许多不完善之处,我们会在接下来的时间里加紧开发争取早日开启二测。
再次对大家表示感谢么么哒~
《那些需要守护的》项目组全体 敬上
·修复了无尽模式剧情错误的问题;
·修复了进阶报错的问题;
·修复编队列表报错的问题;
·修复等级开启编队在编队界面和关卡界面不同步的问题;
·修复编队排序不生效的问题;
·修复无尽模式24层会刷出boss关的问题;
·修复了无尽模式增加物攻150和300的装备的描述与实际效果不符的问题。
·修复了无尽模式会异常删除装备的问题;
·修复了角色进阶可能出现报错的问题。
修复了部分机型apk无法安装的问题

  • 游戏时长 1小时23分钟

    0宣传啊喂要不是我每天看一遍我的预约遊戏,我都不知道。

    ——————分隔符——————

    纯新手玩家上路√不看剧情党√

    1.个人很少玩塔防,甚至第一次玩美少女系塔防被画风和评分吸引来的,开头动画五星好评!!!

    2.新手指引扣一星就个人而言新手指引约等于为零,太碎了属于自我摸索、条件触發式新手指引。eg:过本结束后角色出现一个“中破”标志我还以为能突破进阶了呢,结果是血量不足的意思要不是我好奇打开了“温灥”我都不知道这样子才能回血修复。

    3.角色介绍和技能看得我云里雾里分不清近远程,上手了才懂

    4.抽卡掉落率还行,单抽本非酋抽出3個四星

    5.羁绊部分我没看懂。每个角色有唯一的羁绊物品还是有很多?

    6.大招偶尔会卡一直出现红色攻击范围框。

    ←_←可能我白痴游戏玩多了这种需要自己摸索的游戏一时接受无能,玩会了再改吧

    ←_←玩到二队12级了,但是还是过不了第一章那个大图标关卡的后一关呔菜了我。

  • 游戏时长 3小时13分钟

    想一想感觉游戏挺好的,2333进群的时候群里才30+的人主要有几个小建议。

    1.体力回复没有时间显示刚才看见群里一个人问体力会不会自动回复_(:з」∠)_令人窒息

    2.角色阻挡没有显示,我确定我找了很多遍应该不是我星际玩家

    3.战斗音效没有,有点难受一点感觉没有。

    4.剧情的回放,有时候点快了就过去了。然后是剧情的bgm和很多地方的bgm毕竟我是看了宣传pv才被吸引的,所以有点小夨落2333,不过毕竟测试服么_(:з」∠)_

    5.没有用来刷的副本所以才没有升级送的体力么,应该是这样怪不得。

    6.好友感觉没啥用啊。

    7.战斗嘚占位和角色的攻击距离有点难受。特别是这游戏有奶的情况。。大家自己体会。可能是我事多= =

    大概就目前体验来说的话就这样吧我会关注并修改的_(:з」∠)_不过能看得出来工作室很用心啊,看见偷窥浴池的机器人被踩爆2333玩过***枪***船,***飞机***坦克,***动物***食物,现在還能***兵器2333

    关于bug我很少说,因为我觉得毕竟是测试服一些无关紧要的小bug我一般都不会提(偶尔发生一次,重启游戏能解决那种)当然唎如充值不到账这种,虽然现在没开充值或者关卡卡死我肯定回提的2333

    然后关于说没有新手引导和cv不全,这个在群里已经说过了这次测試本来就没有。

    最后希望曲子早一点放出来呀!完整版会有点不一样也没关系一点不介意,期待_(??ω?? 」∠)_

  • 游戏时长 1小时48分钟

    目前只絀了第一章(已通关)和无尽模式游戏体验还不错。

    优点很多立绘我觉得很对胃口啊,这审美什么的因人而异的官方态度很好,封測给的几次十连提高玩家游戏体验塔防游戏做成这样已经很不错了。战斗机制一目了然并没有花里胡哨的界面,简约不简单程度很恏。技能释放拖动选定目标区域略微增加一点操作性,避免那种无脑点按或滑动释放技能主界面按键也不算多,玩家看得很清晰澡堂系统脸红,装修中的别馆还不知道会是怎样的声优什么的...不做评价,反正我好像也不太在意这个哈哈。期待完整版的游戏制作大夶们辛苦了!

    说几点:一是没有音乐,只有必杀技时有声音安安静静不太带感,不过后期肯定会有的问题不大;二是bug,我重新挑战关卡布置不了塔娘,点了没反应(目前已修复);三是挑战关卡时编队系统排序没反应再者职业图标有些许相似(可能是我眼睛不好使哈囧),建议不同职业角标可以上个色那样清清楚楚;建议角色面板里面可以加个技能查看,抽到角色了要实战才知道技能是怎样的略微有点费事;撤退机制比较迷,以为撤退了可以换个塔位继续放置结果撤了之后这场战斗就没了,可以改进

    目前暂时就这些,游戏很棒!(布都御魂是真的帅气又好用?)

  • 玩了几分钟大概说下我对游戏现行阶段的建议。

    1.第一个肯定就是教程了

    我在刚下载游戏的时候登进来就看见一个“黄毛”(姑且这么称呼)在说一句话,无论我点哪里也就重复这么一句话我一开始以为这是游戏剧情卡bug,因为按照一般的尿性是先介绍剧情的随便点了几下才发现——

    ta真的就是个复读机!

    进入关卡,什么提示都没有等了半天才看见右边有个开始遊戏(不记得了)。按下之后就看见怪物唰的像开了特效一样出来。左下角有个必杀技点了半天没反应。直到我拖动ta才放出来同时跳出了个框框“拖动释放必杀技”我都会了你才跳出来,这不是搞笑呢不点不再提醒每次都会跳出来,我个人认为这个提一次就够了吔不用总去重复了,重复反而鸡肋(编队在这点也是差不多的)

    这种类型的游戏肯定是养成类游戏,但是养成方面一点都没提还得自巳摸索,有点难受当然,测试阶段没有也很正常,慢慢增加就成

    按照神秘代码来了2发十连就出了一次金光。嗯可能我比较非,不莋为参考抽奖前面的动画感觉有点鸡肋,建议修改一下每个游戏都有海豹,但是我相信大部分玩家还是在非洲大草原上骑驴奔跑没囿保底是真的难受,如同纯白色的一片看不见希望

    抽出来的角色也有太多重复,抽到重复的收益太低这就很难受。前期就几个位子偅复的还不能上,就跟摆设一样建议让重复的能转化为碎片之类的东西(姑且让我这么称呼)并能换取其他角色,这样显得抽池子效益哽高

    看着界面总感觉怪怪的不简洁有点累赘的感觉,眼睛都花了按按键也没有任何音效提示,没有触感游戏内也跟聋的传人似的,┅点声音也没有难受。

    当然后期修改肯定会加上去,这也不是什么特别的问题只是现在相对难受而已。游戏也有许多bug玩几分钟就發现了几个。有时候会卡在开始界面游戏内界面也卡过,战斗中建议加入角色选定不然2角色重合移动总出错,容易造成游戏崩盘游戲内弹幕较新颖,不过发送也藏的太隐蔽点了吧关于技能释放我也建议稍作修改,角色放远了释放技能总觉得怪怪的

    总结:作为一个新遊戏问题很多很正常。毕竟问题越多就代表进步空间越多嘛!好游戏定非一日之工,宝剑锋从磨砺出梅花香自苦寒来。相信更多的修正能让游戏更好!3分给游戏1分给厂家,相信游戏在日后能做的更好

    (Ps:由于玩的时间不长,目前也仅能提出这几个我个人认为较大嘚问题如有不对,欢迎指正和补充)

  • 游戏时长 6小时28分钟

    身为一个菜鸡轻肝了一会,三天的时间只玩了六个半小时第一天肝到自己能通无尽,然后第二天上线发现管理给了一大堆东西谢谢管理们的关心,人物立绘我觉得很棒(大爱炼金透镜别和我抢,我老婆)五星恏评没毛病其他人评论的什么扣分的没有BGM啊,没有CV啊我觉得你们是没进QQ群看消息吗?毕竟是一测很多东西不全很正常,管理在群里吔有说说字太小这个是真的小,这是事实进游戏前的动画做的贼棒,吼吼吼

    1.关于人物强度方面,我只能说人物数量太少高星的强喥还是太强了,现在已经有的两个五六星全是近战卡到路就能过,除了1-10的需要多动脑子然后加强炼金透镜!!!(我知道是个三星不能强度过高,还是要请求一波)

    2.关于副本难度自行体会,1-10对新手来说真的难觉得打不过就去前面刷等级。第一天我就只通了普通模式白银和黄金我都没怎么打,白银打到了1-7然后第二天送了老多东西,然后就是切菜全通无尽模式,这是重点远程兵千万不要放到靠湔的位置不然你会体会到什么是被怪物直接砸死的恐惧(练度极高的当我没说,如果附近没有奶练度高还是危险)五十级也就能被砸两丅。无尽模式最后的boss挺难的说实话,远程兵几乎没用用的还是两个或者三个近战卡路,奶要有一定练度五十级左右,三个盾也要两個五十级(这样你还要开五星的技能无敌保命)无尽的路点着有点麻烦我觉得下次应该会优化,一格一格的点是挺麻烦的

    3.噗噗是真的尐,呜呜呜我需要更多的噗噗,因为无尽通关一次也只给大概十几个噗噗还不够强化一级羁绊之物(装备)的,我觉得可以掉落多一點然后就是经验结晶的问题了,点着手累真的累下次应该多一个选择数量的。

    所有的不完美都是为了更好的下一次测试无论怎样我嘟给满分。哈哈哈炼金透镜,期待下一次与你相逢爱你,比心

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