瑞维拉抓财宝的游戏要创办游戏公司需要多少?

白猫和神秘抓财宝的游戏游戏是┅款画风简洁的解谜冒险游戏玩家们将成为一只小白猫,遇上了一个丢失了抓财宝的游戏的老爷爷玩家们需要通过各类线索去进行判斷,顺利的帮助老爷爷找到他隐藏的抓财宝的游戏然后通过对话来获取更多的线索,快速的进行闯关顺利找到隐藏的宝藏。

白猫和神秘抓财宝的游戏游戏特色:

1.不同的场景地图都在等待你的探索然后在探寻宝藏下落的同时注意收集道具。

2.可爱的简洁漫画风格加上优秀嘚剧情与场景的刻画让这款游戏看起来趣味十足。

3.在寻找的过程中也会出现很多的支线任务这些支线任务都会对最后顺利的找到抓财寶的游戏有帮助。

白猫和神秘抓财宝的游戏游戏介绍:

1.这个老爷爷忘记了自己隐藏宝藏的地方并且答应你找到就分你一半,赶紧开始寻找吧

2.可爱的游戏画风还有各种重要的游戏线索的探寻与发现以及三格漫画形式的游戏进程看起来都很棒。

3.有充足的游戏提示可以帮助你順利过关然后利用自己优秀的头脑寻找到最终的宝藏。

白猫和神秘抓财宝的游戏游戏点评:

1.路上会有各种陷阱一定要注意避开陷阱即鈳。

2.玩起来十分的简单方便使你获得更充分的游戏体验。

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MD的火枪英雄那应该是我在MD时代洎己买过的卡带里通关次数最多的游戏。作为从FC过渡到MD的玩家火枪英雄这款动作射击游戏完美的解释了什么叫进化。当年跟一个初中同學放学回家打火枪英雄结果通关一次之后同学马上说,再打一遍……后来因为热爱漫画在MD上玩到了一款格斗游戏,《幽游白书 魔强统┅战》游戏不用多说,提到MD平台的格斗游戏《幽游白书》绝对是第一线里面顶尖的作品,能跟它相提并论的大概只有街霸和龙珠当姩可以双线四人对战的《幽游白书》博大精深,很多人物有复杂的连续技虽然不能说平衡,但是声音、画面、动画等等细节做的非常到位再后来,玩到SS的《守护英雄》的时候依旧没有意识到跟前面两个游戏是同一家公司,现在看起来抓财宝的游戏真的是值得让大家澊敬和深入了解的公司,下面我们就来简单介绍一下抓财宝的游戏公司和它的游戏。

当FC开始风靡日本席卷世界之时,游戏界进入了梦幻般的“大航海时代”无数年轻人为了淘梦而投身于此,大多数都在残酷的市场选择后或黯然退出或销声匿迹,能够生存下来的只有精英中的精英让人不由得感叹大浪淘沙的冷漠无情。

平成元年(88年)三月一位刚从东京理科大学毕业的小伙子怀着同样斑斓的梦想,加盟了当时正蓬勃发展的konami公司(当时叫konami工业株式会社)而他,就是后来treasure的社长——前川正人

在度过了一段快乐的时光后,konami进入了一个巨大的低潮缺乏新鲜血液和创意,整个公司笼罩在一种勉力为继的尴尬气氛中甚至不少开发人员都开始抱怨这种以续作维持生计模式嘚沉闷与无聊,才华横溢又满腔热血的前川氏自然更加难以忍受“让我去创立一家超越konami的公司吧!”他这样说着,于平成四年(92年)四朤离开了带他进入业界的konami并于同年的六月于东京都创立了treasure公司。

时值92年的盛夏创业伊始的treasure百业待兴,“如何打开进入业界的第一道门”这是需要前川苦苦思索的问题当时的市场正是MD和SFC两大阵营相持不下的胶着局面,作为一家新会社treasure绝没有左右业界的实力,因此究竟加盟哪边将是决定本社生死存亡的关键

SFC带有浓郁的任天堂风格,强调家用、休闲、全家同乐再加上FC神话的余波,市场前景非常看好洏MD虽然比SFC早占据市场,但是秉承SEGA一贯的CORE向风格游戏风格硬派且街机味十足,在日本这个生活压力巨大的国度前景并不乐观然而,前川在仔细考量了两边各自的优势以后,却毅然选择了MD为加盟阵营不单因为他对动作射击游戏的痴迷,更因为他意识到自己同SEGA的游戏理念有着命运般的契合感可以说在某种意义上,正是这个选择造就了今天的treasure——一抹绚丽但伤感的异色……

众所周知Act和Stg是最难以取巧的游戏,無论是手感的把握、敌人的安排还是关卡的设计都需要实打实的功力决不可能像Rpg或Slg一样“一俊遮百丑”,只需一两个闪光的地方即可吸引人玩下去(笔者绝非在此贬低Rpg和Slg只是说出动作射击游戏的苦处)。偏偏treasure在md上推出的六款游戏全都有浓厚的Act成分,而且个个精品其卓越的实力可见一斑。

93年是抓财宝的游戏加入业界的处女年该年它推出了两款游戏:麦当劳的抓财宝的游戏冒险以及火枪英雄。前者使鼡快餐界巨无霸麦当劳吉祥物做为主角既免去了设定角色的麻烦,又利用游戏的广告效应得到不菲的赞助替资金并不宽裕的treasure开了一个恏头。而游戏本身也很出色写实比例的麦当劳叔叔动作顺滑自然,场景巨大且行动自由可伸缩手臂的设定很可能参考了capcom不朽名作“希魔复活”,让游戏乐趣倍增抓财宝的游戏在MD上的牛刀小试便取得了不俗的效果。

如果说因为经济等方面的原因麦当劳的抓财宝的游戏冒险或多或少压抑了前川君等天才制作人的灵感,另一款同年发售的火枪英雄(gunstar heros)则是一款绝对可以载入史册的游戏treasure的天才在此得到了酣畅淋漓的发挥:在以“魂斗罗”为代表的动作射击游戏中大胆加入投技,飞铲甚至必杀技等格斗要素充分展示了抓财宝的游戏公司对现囿游戏模式的突破和求索;流畅而丰富的动作火爆喧哗的场景,再配上节奏感极强的BGM使整款游戏热而不乱的基调异常鲜明,而一种以湔从未出现过的“弹性打击感”更是让人不由得赞叹制作人对“Act”极为精准的理解和把握;游戏中创意可谓是无处不在,关卡之间决不會有任何重复累赘之处赌神那关与强手棋的结合和后来插入的隧道战、空战都为本游戏增色不少。

无处不在的高速卷轴所体现出的速度感即使是sega的sonic相比也毫不逊色由3d多面体构成的众多超巨大boss可以说是创意和技术力的完美结合,其中教官green所乘坐的战斗机器更是让人拍案叫絕!在高速运动的矿坑里一面感受着华丽变形带来的压倒性魄力,一面与它奇想天外的攻击方式相周旋这种感动真是让人终生难忘!此后这两点成为了treasure的金字招牌,就如同提到nintendo就想到美妙的跳跃提到square就想到电影化一样。无论从那个角度来看火枪英雄都是md乃至有史以來动作游戏的颠峰之作,著名游戏网站IGN评选的Top100里它排名第54位,如果考虑到动作游戏的式微和受众的限制这实在是一个很了不起的成绩,也是笔者以为能配的上“伟大”二字的少数游戏之一

94年treasure依然推出了两款精品游戏。蚂蚁战士(大头小子)定位为mariosonic这样的plant game,主角使用頭部攻击的怪异设定让人耳目一新第一关下坠的飞船和众多奔跑的蚂蚁一族均再次证明了抓财宝的游戏对硬件的卓越驾驭能力,关卡的設定也妙趣横生有许多值得细细琢磨之处,在md上是难得一见的清新之作

而另一款是在我国拥有众多fans,至今仍被称为“神作”的幽游白書—魔强统一战能够将少年jump炙手可热的漫画“幽游白书”进行游戏化,已经足以证明treasure良好的口碑而抓财宝的游戏也不负众望,再次展現出动作天才本色:最多四人对战的设定让热斗气氛上升至前所未有的高度将漫画里的动作原汁原味的引入游戏则牢牢抓住了fans的心,而眾多挑战想象力极限的连续技让人有了无穷尽研究的动力使其走出了一般改编游戏纯靠人气的老路;虽然在平衡性上有着不小的问题,洳幽助太强仙水又太弱等,但是依然拥有无数的狂热玩家至今还在网上流传着众多专题/邪道研究,魔强统一战的魅力由此可想而知甴于该游戏威名极盛,研究资料俯首皆是因此笔者不再赘述。

时光进入95年业界也正式进入次时代,然而这一年treasure并没有急于参加到新时玳的混战中“还是先完成我们在md上的梦想吧!”前川君一定是这么考虑着,继续他在md上的计划再度推出两款高水准的游戏:异形战士囷光明十字军。

前者一改此前treasure动作游戏比较q的面貌走的是绝对硬派路线:一位外星铁血勇士使用爆破弹,火箭等武器迎战种种机械敌人画面火爆华丽异常,爆炸效果非常理想BGM也是十分贴切的重金属风格,而其最大的特点是boss多得吓人而且巨大无比魄力十足,常常是才咑掉一个“擎天柱”又跳出一个“威震天”^_^可以说是充分满足了人们挑战自我的的欲望

光明十字军是前川一个新的尝试,经过了两年的咑拼可以说抓财宝的游戏已经把“原始的”动作游戏做到了极限,难以再有新的突破“不能让本社带着‘只能做动作游戏’的形象!”,因此前川毅然决定开发一款不同于以前本社所有游戏的游戏于是一款定位为A.rpg的“光明十字军”便诞生了。平心而论这款有着太多咣明与黑暗影子的游戏并不算很成功,怪异的操作感和不够讨好的造型让我甚至没有太多打下去的欲望但是独有的弹性手感和细腻的动莋还是给它刻上了浓厚的抓财宝的游戏特色。在抓财宝的游戏后来的游戏中许多都借鉴了这款游戏里的rpg经验(如守护英雄),所以从这個角度讲它的实验意义远大于做为单一游戏的意义

96年以后,大部分的厂商都停止了观望开始试探性的或加盟ss阵营,或进入ps军团treaure此时吔不可能独守md的遗产,秉承16位时代的友好关系treasure进入了ss的阵营,后来的事实证明这个选择成就了游戏上的不朽,却毁掉了商业上的成功……这是后话此处不提。在ss上treasure连续推出了三款超一流水准的游戏:集幽游白书和火枪英雄之大成的守护英雄、拥有斑鸠理念雏形的剪影战士,以及被誉为和铁甲飞龙一同持ss射击游戏牛耳的闪亮银枪

守护英雄同样是值得大书特书的新概念ACT,treasure再次在最擅长的动作游戏领域展示出惊人的才华来源于幽游白书的多战线系统完满的解决了格斗化的人物操作和广阔的场景之间的矛盾;魔法可以采取菜单或搓招输叺很好的满足了达人和动作新手们不同的需要;爽快的连技、超华丽的必杀和厚重的打击感不但给了大家爽快的享受,更带来了广阔的研究空间;而有着浓浓rpg感的成长要素和道具系统让人完全沉迷于这个虚幻的世界;多达数个最终boss的庞大分支剧情不但带来了多次游戏的巨夶乐趣,更体现了treasure的野心:做一个史诗般的Act!其实以守护英雄气势之恢弘剧情之饱满,史诗一词它完全当之无愧

只是由于战斗方面做嘚实在过于成功,因此人们往往忽略了游戏对天上人与地上人宏伟战争的精彩诠释在人设上本作也极为成功,不但几个主角个个出彩僦是敌方角色也个性鲜明魅力无穷,至今笔者还记得“地上人”被击倒后那绝望的呼喊为了自己的族人争取解放而不惜成为恶者,善与惡再一次模糊了边界作为一款act,能有这样的剧情深度实属难得值得一提的是本作与火枪英雄有着千丝万缕的联系,火枪的最终boss和四块寶石都有很重的戏份由于资料所限,笔者也不能明了其中的庞杂关系还望能有达人加以考证。

剪影战士(又名剪影幻象英文名Silhouette Mirage)是被埋没的经典的典型,作为一款素质极高的游戏它既没有得到销量上的成功,也没有得到多好的口碑只能让人哀叹命运弄人。其实凡昰打过这个游戏的玩家一定会对其印象十分深刻:由向左和向右决定主角的剪影属性和阴影属性而敌人同样拥有剪影和阴影之分……听起来是不是很像斑鸠?确实可以认为本作已经拥有了斑鸠理念的雏形,比较特别的只不过是从act变成了一个stg而已

斑鸠号称史上最强stg之一,这款剪影战士素质自然也不会低何况还加入了成长和魔法要素,更加耐玩(说句题外话,本作的ps版拥有一个十分古老的秘技:按START暂停之后顺序按"上、上、下、下、左、右、左、右、X、□、△、○"便可以令角色的状态变成最强,可以使魔法攻击的级数升到6和有9999金钱咾资格玩家一眼就能看出这是konami的招牌秘技,可能此时经历了太多起起伏伏的前川正人也开始回忆起在konami的那段美好时光了吧)由于销量的原洇后来treasure把它移植到了ps上,但是销量依然惨淡……或许这就是古典动作厂商需要背负的悲哀吧

闪亮银枪曾被称之为ss上最后最强的stg,在本遊戏里TREASURE采取2d中套3d即时处理的方法一方面活用了土星强大的2D机能,另一方面又巧妙的回避了土星最大的软肋:3d处理不佳的弊病使得游戏畫面出类拔萃,流畅的3d背景丝毫不逊于PS上的同类游戏有很多玩家甚至认为斑鸠正是这款游戏的续作,其水准之高便不言而喻

游戏的系統上也有颇为出彩的地方:独创了多达六种射击模式,突破了传统stg就是“按键不放然后躲子弹”的固有模式然玩家投入度大为增加,BGM与游戲流程丝丝入扣为其再添一股亮色,而达人们最为关心的高分突破本作中由爽快的连锁系统负责熟练掌握后不但实用性无限,更可以茬高分榜上傲视群雄游戏的难度定位较高,极其富有挑战性在02年的时候更是传出谣言treasure要在gba上开发新的闪亮银枪,最后终被证明不过是fans們的一厢情愿而已然而没想到这样的热情后来却真的成就了一段佳话……

由于ss在商场上的失败,间接导致treasure的多款高素质游戏销量平平所谓“没有永恒的友谊只有永恒的利益”,作为一家盈利的企业treasure也不可能吊死在sega这一棵树上因此treasure后来也加入了n64的开发阵营,同样开发了哆款游戏但是或许由于对平台的不熟悉,或许由于同任天堂理念的不和大多数都是素质平平而已。由enix发售的TROUBLE MAKERS希望能通过n64亲和家庭的形潒制作成一款全家同乐的游戏然而事实证明这毕竟不是treasure的强项,场景的简单和敌人的单调成了最大败笔不过其中的众多恶搞还是能让玩家发出会心的一笑;中文名为爆裂无敌的Bakuretsu Muteki Bangaioh则是一款没有给人留下太多印象的射击游戏……

但是有一个例外,抓财宝的游戏于2000年在n64上推出嘚“罪与罚-地球的继承者”(保证与atlus的罪与罚没有任何联系)绝对是一款不可多得精品游戏再次采用了火枪英雄那种act+stg的模式,不过由原来的2d进化成了更有魄力的3d整个游戏采用早期街机游戏“饿流旋”的模式,玩家则从追尾的主视点进入游戏主角不停的奔跑,用子弹咑击沿途的敌人而且游戏有地形要素,旁边的树木建筑既可以撞伤主角,也可以作为天然的掩体(不过这个技术要求太高-_-b),同时主角並非只是一个发子弹的炮筒不但能跑能跳,更可以抽出一把武士刀与人肉搏动作性再次升华……游戏设定为带有科幻色彩的世界观,洇此玩家要面对的不止是传统的悍匪和ak47更有变种的生物,不知名的异形甚至还有政府的军队而略显压抑的世界观让人看到了treasure重视剧情罙刻的一面。

由于活用了n64的3d机能画面韵味十足,虽然没有现在次次时代动则上千万的多边形但是合理的配色、巧妙的割边和流畅的动莋都显得美轮美奂,尤其不能忘记的是第一关奔驰在黄昏的原野上无数巨大化的变异昆虫扑面而来的巨大震撼,记得笔者第一次看见的時候不禁大喊:这才是境界!

三强鼎立的次时代最终以ps取得压倒性的胜利而告终讽刺的是,treasure偏偏就在这个机种上没什么作品推出因此佽时代的末期,也就是抓财宝的游戏巨大的低潮期ss和n64上的游戏要么叫好不叫坐,要么就干脆被人遗忘让许多老玩家为之心伤,所幸的昰固执而血性的前川并没有就此沉沦下去。

在遭遇了太多起起伏伏后在2002年,treasure再一次震惊了业界斑鸠,一个简单而朴素的名字让几乎已经被遗忘了的传统纵版stg再度沸腾起来。在那个炎热的夏季无数stg迷讨论着斑鸠,无数stg迷研究着斑鸠无数stg迷膜拜着斑鸠……这就是treasure的斑鸠,勇夺002年日本街机游戏大奖最佳画面奖的斑鸠成为了史上第一款进入fami白金殿堂射击游戏的斑鸠,被无数人称之为stg最高神作的斑鸠……关于斑鸠的话题实在太多太多笔者此时并不想就对游戏本身发表多少讨论,只想提一件十分动人的事:当时斑鸠街机版推出以后大受恏评无数玩家为之疯狂,但是由于种种原因treasure并没有把该游戏发售到家用机上的计划,于是一大批的斑鸠爱好者聚集在抓财宝的游戏东京都的会社旁请愿希望能够把该游戏移植到dc上。

事实上2002年dc早就是被淘汰了的机种在这个平台上开发游戏可以说是根本无利可图,但是對游戏无比固执不,应该说是对游戏无比执着的前川居然接受了请愿者的请求于当年9月5日(效率真是高啊^_^)以限量发售的形式推出,洏且并没有对玩家敷衍了事在游戏中加入练习模式、画廊模式、音乐欣赏模式和被否决的原始模式(子弹有数量限制,很bt)而热情的玩家也没有让treasure亏本,限量的60000套被一抢而空而此次事件也促成了NGC上斑鸠的发售。诚如某位玩家所言:在机种上推出斑鸠这早已超出了世俗的意义……treasure的血性和人情味让许多玩家感激流泪。

在斑鸠以后treasure似乎没有多少大的动作,许多玩家甚至以为他已经淡出了游戏业其实呮要细心,还是能看见许多抓财宝的游戏的痕迹:ESP在gba上根据人气漫画改编的拳击游戏“第一神拳”开发者正是抓财宝的游戏除了忠于原著的故事模式外还有能让玩家创立新角色的环赛模式,耐玩度在掌机游戏中可谓十分不俗gba上得到好评的“铁臂阿童木”也是由treasure开发,sega代悝

V虽说是konami的招牌之一,但实际的开发者却也是抓财宝的游戏作为konami的台柱式作品,其素质自然不容怀疑这些游戏中,“铁臂阿童木”哽是勇夺IGN评选出的年度GBA最佳动作游戏可是作为一个连treasure的logo都只是一闪而过的游戏,夺得这样的荣誉只会让人更加伤感之后的treasure还制作了nds和wii仩的《死神bleach》相关游戏,而最新的作品大概应该是2014年他们在3ds上制作的《圣灵破碎者》,一款由CAPCOM发行的动作狩猎游戏

为他人作嫁衣裳的酸楚,又岂是旁人能够理解从早年雄心勃勃要“超越konami”的轻狂少年,到现在经历了20年雨打风吹的业界元老前川正人见证了,也参与了動作游戏界的兴衰沉浮看到今天以一骑当千为卖点的act“真.三国无双”红透半边天,前川氏一定会感慨良多:世界变了啊再不是自己所悝解的那个样子,大家向往的乐趣也不再是曾感动过自己的乐趣……多少困难都没能打倒这个固执而血性的汉子可是谁又能知道明天会囿怎样的风雨?

今天这篇文章跟之前不同并不是完全原创,也从其他的资料中吸取了很多内容但是为了我们喜爱的“抓财宝的游戏”,还是想跟大家分享在今天的treasure官网上,斑鸠登录steam和安卓的新闻还在放在最顶部下面的内容也都是老游戏重新登录各个平台的消息,什麼时候treasure才能发售一部全新的游戏呢真是让人非常期待啊……

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