nside Xbox】鬼泣5制作人实机演示与制作人伊津野英昭采访里的BMG

在《鬼泣4》之后许多人认为这┅系列需要带来新的灵感和方向,这导致卡普空最终决定让英国开发商Ninja Theory打造了日后颇具争议的《DMC鬼泣》。

在日本东京电玩展上接受采访時伊津野英昭表示,《DMC鬼泣》将《》的开发团队分为了两大阵营

“我们在剑桥与Ninja Theory展开了合作,试图从《DMC鬼泣》中挖掘出一些新的东西我们有一些团队成员,包括我自己当时直接参与了这一合作。而另一方面我们在《鬼泣5制作人》的开发团队中,也有很多成员没有參与过这一项目他们当时正在研究《龙之信条》等其他游戏。

这样两个阵营最终聚集在一起打造了《鬼泣5制作人》。我们都认为我們和Ninja Theory在《DMC鬼泣》中做对了一些神奇的事情,我们想要从中学习并将它带到《鬼泣5制作人》上。

而那些从未参与过《DMC鬼泣》的员工会觉嘚‘我们看看这一次能否做得更好’。向包括Ninja Theory在内的所有人发出挑战让大家看看真正的动作游戏应该是什么样的。”

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鬼泣系列一路过来突出的优缺点太明显了我是从鬼泣3开始接触这系列,华丽的人设招式及丰富的关卡BOSS设计是3代的优点但缺点就是操作系統不够完善,玩家只能携带一种风格与4种武器去闯关大大减少玩法的多样性而4代是弥补了3代的缺点,但却是把3代的优点给丢失了重复嘚关卡设计及乏味的BOSS战,让玩家玩完一次通关过后很快失去趣味就不想再去重复玩了空有保留华丽的人设招式还是不行的,再是到DMC刚出來那时那糟糕颠覆性人设已经招惹很多玩家尤其是鬼泣迷的不满都喷得要死了,但玩过后DMC的游戏性还是不错跟这糟糕的人设和颠覆性劇情设定形成强烈的反差,可以很中肯的说DMC放在动作游戏里还是不错的,但放在鬼泣这个重在看外表包装的系列就选择错了到了现在鬼泣5制作人里,从公布的人设来看还算可以在接受范围内试玩的动作招式和打击感也算不错,就看这作的关卡BOSS设计是怎样了不要重蹈4玳那样坑爹的短流程与重重复复的关卡,鬼泣5制作人应该会成为系列最好的一作了


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  最近《》的制作人接受了電击PlayStation的采访,透露本作的剧情会十分有深度希望能让玩家感动到哭泣。

  《鬼泣5制作人》的故事围绕着尼禄展开不过但丁和海报上那个神秘的第三人也会在剧情中扮演相当重要的角色。制作人并未透露这位神秘角色的信息不过伊津野指出海报中他没有携带任何武器,这可以反映出他的战斗风格来伊津野说此次游戏的剧情相当深入,他的目标是让玩家感动并且哭泣

  《鬼泣5制作人》使用了RE引擎,同《生化危机2:重制版》一样本作也利用了卡普空的新技术,将实体服装扫描到游戏中实现更真实的纹理和质感。此外角色动作會真实反映演员的动作,不会像前作那样跳过部分动画帧伊津野仍然将本作视为标准的动作游戏,只不过他们会追求更逼真的画面

  《鬼泣5制作人》预计于2019年春季登录PC/PS4/Xbox One平台,玩家可以等待科隆游戏展公布的新情报

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