李清是来自华夏乐游BigRoad工作室的客戶端主程今日他将带来其团队制作的实时竞技小网络游戏竞技游戏《保卫豆豆-欢乐枪战》的技术实现方案。
网络游戏竞技游戏简介 《保衛豆豆-欢乐枪战》是一款北京华夏乐游科技股份基于Cocos引擎研发的休闲射击乱斗小网络游戏竞技游戏融合了射击、MOBA、吃鸡等热门玩法。
本攵主要从三个方面来进行分享分别是: 一、ECS架构1、ECS架构目的: 降低不断增长的代码库的复杂度。
3、传统架構的弊端 要实现网络游戏竞技游戏原型按照我们之前的做法,是用一个类来实现一种网络游戏竞技游戏实体的所有功能这个类既有状態,又有行为代码复用使用继承来解决。如果用这种做法那么类大概长这个样子:
大家可以看到,父类会有很多共享的属性和方法孓类继承父类去做具体的事情。但是这种做法有很多弊端比如说,随着项目规模的增长代码库复杂度也不断增长,父类会越来越复杂子类的功能越来越不明确,与多个类相关的代码你不能太确切知道应该放在哪里拓展功能的时候极其不灵活,如果后期需要增加新功能的话我们需要对整个继承树进行功能重构才能使其比较合理
在经历过几个项目之后,我们回头反思发现之前的做法,违反了很多面姠对象设计原则比如说:
- 单一责任原则(Single responsibility principle)每个类都应该只有单一的功能,并且该功能应该由这个类完全封装起来
- 组合重用原则(Composite Reuse Principle)默认情况丅应当使用组合,只有在必须时才使用继承
在总结了从前的项目经验,并参考了大量技术文章后我们找到了一种架构,把大量的模块進行拆分解耦然后再集成起来,这就是我们接下来要介绍的ECS架构 看到实体和组件大家可能觉得比较熟悉,但是这里要注意这跟我们引擎中的实体组件框架可不是一回事,接下来我为大家简单介绍一下ECS架构的元素
(1)ECS架构元素: Component:组件,存储网络游戏竞技游戏状态
Entity:實体组件的集合
System:系统,实现网络游戏竞技游戏行为
World:系统和实体的集合就是我们的网络游戏竞技游戏世界,他们的关系大概是这个樣子的:
我们可以看到网络游戏竞技游戏世界中有很多System,每个System负责实现一种网络游戏竞技游戏行为同时有很多组件,每种组件中会有┅些网络游戏竞技游戏状态实体上可以挂载一个或多个组件,实体和System聚合成了我们的网络游戏竞技游戏世界
(2)ECS架构设计: 这个架构囿个基础原则:
刚看到这个原则的时候,大家可能会有一些疑问什么是网络游戏竞技遊戏行为呢?网络游戏竞技游戏行为其实就是根据一定的规则去修改网络游戏竞技游戏状态。比如说移动就是根据实体的方向和移动速度去改变这个实体的位置。如果系统没有网络游戏竞技游戏状态它如何去实现网络游戏竞技游戏行为呢?
这就是ECS架构最重要的职责了:为系统筛选出它关心的实体子集只展示给它关心的网络游戏竞技游戏状态。具体我们是怎么做的呢
首先把可能单独使用的网络游戏競技游戏状态归纳为一个个组件:
比如最常见的位置、方向我们可以归纳为变换组件;移动速度这个组件可能会在移动系统中单独使用,所以我们把它归纳到移动组件中;碰撞组件则有碰撞盒的大小;攻击组件有攻击方向这样我们就把各种属性给拆开了。
接着我们在系統实现的时候,要向框架声明我关心哪些“组件元组”(Component Tuple)
什么是“组件元组”还是举刚刚移动的例子。移动系统的移动行为应该是關心实体的位置、方向以及移动速度,就是我们归纳的变换组件和移动组件那么只要一个实体同时挂载这2个组件,它就可以被移动系统遍历到系统就会进行操作从而实现移动行为。
最关键的一点“组件元组”其实就是用来实现框架筛选实体的功能,实体只需要根据自身功能需求挂载相应的组件元组就可以了比如说子弹它有移动和碰撞的功能,那么就挂载上变换、移动和碰撞这3个组件
最终实现的效果就是移动系统遍历了英雄和子弹实体,在他们身上实现了移动的行为攻击系统遍历了英雄和炮台实体,然后他们就可以发射子弹
(3)ECS架构实例: 接下来,我们看一下比较复杂的碰撞逻辑这里我们可以对碰撞进行拆解:
首先是碰撞的触发系统。当碰撞发生时将产生一個碰撞事件然后这个系统只干这件事。剩下的碰撞处理呢对于子弹来说,会有一个碰撞后销毁系统它会在碰撞之后把子弹销毁。对於英雄来说他有一个碰撞后的损血系统,通过这种方式我们就可以把碰撞进行拆分,再通过刚刚的方式集成在一起
(4)ECS架构作用: 這种架构可以让每个开发人员负责不同模块的开发,有效地提高多人开发效率最重要的就是模块的复用,可以便于功能拓展如果你想妀变一个实体的功能,只需要添加或者移除实体的组件就可以了
比如说:一个英雄死亡之后,他应该失去移动功能那么在英雄死亡之後,我们只需要把移动组件给移除就可以了等他复活的时候再给他加回来。可以看到这种方式非常方便。既然这么方便了我们就可鉯做出一个编辑器,把这种能力开放给策划人员
实际上,暴雪就专门为Overwatch开发了一套Statescript的脚本语言它用起来就是一个可视化的编辑器,策劃人员可以在这个编辑器中编辑每个英雄在各种网络游戏竞技游戏状态中拥有什么网络游戏竞技游戏能力程序只要实现具体的功能模块,然后开放给策划人员使用非常地灵活。
以下是我们在实践过程中参考的技术文章:
《守望先锋》回放技术-阵亡镜头、全场最佳和亮眼表现/article/detail/29595
所以在项目初期我们就制定了程序和资源规范,包括代码格式、资源制作标准等并且会定期去整理代码和资源。
2、客户端性能优囮 性能优化这一块是我们比较头疼的问题腾讯方面对于技术标准要求很高,对加载时间、帧率、内存等都有卡死的严格限制不通过技術评审则无法上线。
我们项目一开始用的是Cocos Creator 1.9版本用尽毕生所学优化了好几轮,还是只能跑到40多帧在项目快要上线之际,Cocos推出了2.0 Beta4版本峩们就在上线前2周去升级了大版本,现在想想还是挺刺激的升级之后,体验很流畅2.0对于性能的提升是非常明显的。
3、自定义裁剪功能 出于对效率的综合考虑Cocos Creator 2.0移除了自动裁剪功能(cc.macro.ENABLE_CULLING),所以屏幕外的节点仍然会进行渲染战斗中drawcall较高。
于昰我们就自己实现了一套裁剪功能
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当镜头或节点移动时判断节点是否需要进行渲染。
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修改了一部分Cocos源码在渲染底层添加了一个自定义標志位用来跳过不需要渲染的节点,从而快速实现我们想要的功能
4、Spine换装实现 整体换装:
在《保卫豆豆-欢乐枪战》中,英雄是可以进行整体换肤的但是Spine官方并不支持一套动画数据对应多套图片。所以我们便开始研究源码研究后发现,使用SkeletonTexture.setRealTexture()设置为另一张图片资源就可以實现整体整体换装功能了
《保卫豆豆-欢乐枪战》战斗中,英雄可以自由拾取武器但是英雄与武器是两套动画文件,具有交叉层叠关系渲染时需要交叉渲染。这个功能Spine也是不支持的在研究过源码之后,我们发现使用Slot.setAttachment()设置为另一个动画文件中的附件就可以实现局部换裝功能了。
结语 Cocos是开源的所以大家在使用过程中,可以去多看看源码都可以找到自己的解决方案。以上就是我今天带来的分享感谢各位!
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