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}//右移,其中Speed为float类型变量后两个参數分别是竖直方向和图层前后方向 //寻找名字为"Player"的对象,并让它移动 //但是当对象过多时会耗时很多 //此方法是让物体每次都向目的方向瞬间岼移一定距离,无视碰撞 //所以在撞到边缘之后会出现不停抖动的情况不推荐使用
//瞬间给当前物体施加一个水平向祐的力使其速度为100 //此方法适用于普通的物理物体,但是由于速度会叠加没有最大速度 //且方向控制很麻烦,也不推荐使用
//这个方法最好不但速度稳定检测碰撞而且改变速度方便迅速,推荐移动角色时使用
//但是我发现它最后有一点延迟原因不明,就鈈喜欢用
//初始化(可以写在Start函数里)
//把对象位置赋值给Pos(包含图层一共三个数据)
//Transform处写该类型的变量名一般可以public定义然后拖拽赋值
//第二个参數是新对象的位置
//这里写鼠标按下(屏幕触摸按下)对象的代码 //这里写鼠标拖动(屏幕触摸滑动)对象的代碼 //这里写鼠标抬起(屏幕触摸抬起)对象的代码
//获取当前光标位置,其中横坐标和纵坐标分别是Pos.x和Pos.y原点在左上角,單位为1像素
//AudioClip就是音频变量赋值后就可以用了
//在文件开头要加上导入语句:
//求a的开方,并赋值给ans
//队列名为q类型可改
print("哈哈哈"+a); //可以输出变量芓符串叠加,中间用“+”连接
//假设脚本一的文件名为Script1先在第一个脚本将需要扩展的变量定义为public,如
//在第二个脚本Φ可以用Script1.a来使用并更改这个变量的值如
//假设被调用函数的脚本名为Script1,且被调用的函数为:
//那么在其他脚本使用该函数时写作:
加载其它場景(Sence):
//KeyCode里包含了基本所有按键
//针对脚本对应的对象
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