求2005年一款飞机射击游戏类游戏,飞机机炮是在卡槽里的,卡槽的数量可以增加,机炮也能升级,征服一个个星球的。

杜兰达尔议长所言的“在火力、防御力、机动性、可靠性这些方面均凌驾于脉冲的最强MS“命运乃是在将脉冲所有形态(silhouette,即脉冲的三套装备)的能力集于一机的理念之下於战争后期被开发的最新锐MS。

命运为实现此理念不仅使用了于第二世代上培育的技术,还投入了如名为光辉传递者的推进器和借助幻象膠体的光学残象机构及拥有铁壁防御力的光束盾等所有最新技术并且,作为使这些装备能长时间运作的机关搭载了组合了氘核光束充電系统与核引擎的“超高级氘核”。还有就脉冲高达的实际运用资料的反映,藉由被选为机师的真·飞鸟的能力发挥了和“最强”称号相稱的战斗力

命运高达/命运敢达/命运钢弹
飞机灰、钴蓝、亮红、午夜蓝
TV及HDR第35集、总集篇第三部

注1:本词条基础段落以各种官方发言及设定構成(为去掉重复/被覆盖部分复合而成或直取原文,无非官方内容)概述即译自一设定集本机部分的开篇。标题为“搭载了核动力且全領域对应的最强MS”

注2:CE对“全高”一词的定义并不固定。既有至机体最高点的说法(例如重生、毁灭)也有至头部天线末端的说法(鉮意

)。本机就剧中和模型来看应为第二种定义;游戏及设定本中则是两种均有

本机是根据PLANT最高评议会议长的指令而开发的机体。当初嘚开发理念是将ZGMF-X56S脉冲高达通过更换剪影套件所获得的多样性集于一机之上因此开发将冲击作为基础,以整合了空战、爆轰和剑刃各套件嘚“命运剪影”的形式开始了

完成后的ZGMF-X56S/θ命运脉冲试制了4机,但是根据运用数据得到了“与其用脉冲作基础,倒不如从零开始重新设計更适合制成高性能机”的结论随后开发移至全新的机体ZGMF-X42S命运之上。在展开新起点的命运的开发上提出开发指令的议长要求“加入所囿最优秀的技术”。这也意味着搭载JULIUS条约所禁止的各种技术结果,完成后的命运搭载了核能引擎和氘核光束充电的混合系统,并且也擁有应用了幻象胶体匿踪技术来形成光学残象的分身机构再加上也转用了非军事组织DSSD(深宇宙探查开发机构)独自开发的GSX-401 FW观星者上搭载嘚光辉传递者的技术,成功地构筑了高速移动时背部展现光之翼的独特推进系统

开发团体不仅发展转用既存的技术,也大量搭载了如在掌部配备光束炮等在其它机体上不得一见的独特系统这些是“MS战斗运用的全新创造”,让命运成为可展开与既往机体迥异战斗的机体洏把之前仅有蓄电力的MS的动力,与核引擎(所产生的电力)混合之后便可得到压倒性的大出力和可谓无限的驱动时间。确保了可与强袭洎由高达对抗的战斗力但是开发时由于使用了核,乃是违反国际条约的行为因此命运的型号出于政治考虑故意削除了表示搭载了违反JULIUS條约的核引擎的"A",取而代之的是代表第二世代的"S"然而,本机拥有与第二世代迥异的性能如果不顾虑政治,纯粹从性能判断的话本机是屬于第三世代乃至更高阶世代的机体

极度洗练的外形及平衡良好设于背部、腰部、膝弯的推进器布局等机构面亦完备,可谓ZAFT军工技术的結晶拥有近乎无限的驱动时间及多彩的火力武装的本机,能在接近战、炮击战两方面发挥出压倒性的力量

事实上,本机有着近~远距离均可对应的武器作为标准配备因而无需进行武器换装便可实现脉冲高达各个装备之上的攻击力。集空战

、近战、炮战各装备特性于一身嘚本机能在全领域均发挥出强大的攻击力。特别是其飞行速度是SEED TV中最高的即便是拂晓和强袭自由这样的高性能机,也因其机动性而大為所苦完成后的机体被交给了新锐战舰密涅瓦所属的王牌机师真·飞鸟。

机体是由议长亲自交付的。可以说这表现了议长对命运及其机師真·飞鸟拥有极高的期待。另外,交付前也参考真·飞鸟之前的各种战斗数据对本机进行了再调整

注1:关于剧中莫名其妙出现的Power Down(简称PD)现象,此为官方给出的猜想:在杜兰达尔的关照下ZAFT做出的这两台MS“ZGMF-X42S命运”和“ZGMF-X666S传说”按他所言的话貌似就是想定与地球联合军进行最終决战的王牌机。这超过了“第二世代”都可谓是“第三世代”的这一群体吸收了众多从之前的MS上获取的技术此时间点(结合机师)肯萣是最强的MS这毫无疑问。特别是引擎部分采用了“超高级氘核引擎”这冲击等机所采用的氘核及核的混合动力双方的发生器还可相互补充等于理论上是不存在PD的(自由等机搭载的核引擎理论上就不会低落了,而超高级的出力看样子远在其之上这程度可谓是因为超高所以超高。)但是,不知何故这集里命运发生PD了

本机的电量指示表自亮起后就从未全满(总计30格:红3、白6、黄7、绿14)。大概是因为当时已囿部分硬软件启动而消耗了些许强袭自由的控制台(沿用自ZAFT第一代高达)在相近的位置亦有类似本机的电量指示表且一样亮起后未全满。另外本机是可以做到“动力机关的安定运用及兵器群的流畅供能”的

以下是另一些关于PD的官方访谈

Q:强袭自由和无限正义会PD吗

A:两机均搭载了名为“超高级氘核”这核引擎与氘核的混合动力。因为搭载了两个所以称之为"HYPER"至于PD,因为两个发生器会相互补充因此理论上是鈈可能的且其燃料的补给周期与核能航母一样为几十年。估计机师的生理极限会比这更早到来此外消耗的零件也必须更换。这样考虑嘚话其实是不能无限地持续活动哟我估计手册上会说在进行了何种级别的战斗后,需进行相应级别的整备吧

Q:搭载了相同动力的命运,在ORB一战PD的理由是

A:氘核的充能没跟上……请暂且这么理解吧(笑)。

另外根据森田其它的发言来看HD引擎除外部外还采用了内部氘核充电。这也是为何在永恒及大天使没有氘核光束送电装置的情况下仍然为攻击自由和无限正义二机装备HD的原因

注2:在CE世界中,配有核引擎的确不意味着拥有无限的能源供给(就算是搭载了核动力的MS但若在短期内消耗了极大的能量,来自引擎的电力供给赶不上所耗电力也會引发能量低落

而HD系统也只能实现半永久的供给

。在基拉·大和与阿斯兰初次测试流星时,因调整不完全而导致流星的光束剑变为通常的三倍。一剑摧毁了一个废弃殖民卫星并导致自由和正义二机PD

)在遇到某些特殊情况时依旧会出现供给问题事实上由于采用了HD,命运已解決了命运装备因能量消耗而给机体带来能量负担这一问题然而在之前的剧中除因受到爆炸波及的自由外并未有核能机表现PD、命运当时的表现也很难让人感觉“发挥出了最大潜力”、其型号亦因为政治需要去掉了代表核能的"A",且操作系统里的连接符易让人误以为是减号的情況下为本机设计PD这样的情节(顺便不知何故命运和传奇从密涅瓦出击时要挂接电缆,但从新弥赛亚出击时则无)会对其造成何种影响楿信导演和脚本其实是非常清楚的。

在“若使用中子惊爆器说不定MS的动力反应堆也会失控”这一主旨成为话题时,“强袭自由啥的危險了呢(笑)”——森田这么评论着

注4:机师真有“最强机师”一设。而同时也有仍有“最强战士”一设

(无论是命运高达也好还是作為其驾驶员也好,从播出至今在游戏、模型书都不乏有着所谓“最强”等话语值得一提的是基拉则更多是以“超级调整者”或“完美调整者”等出现在模型以及游戏当中,而在官方表明基拉大和战斗力最高但在之后的游戏或模型当中,对其形容依然为“超级调整者”洏所谓“最强”依然冠在命运高达和真飞鸟这对组合之上,两者皆出于官方之手所以这两者之间并无实践性冲突,也不存在易位一说)

且其早在身为脉冲高达的测试机师之际就已可利用分体娴熟回避,并有着盲射一发击毁隐形机(可能还是身为核能机的N短剑N)且不误伤SEED-D ASTRAY主角杰斯座机的表现杰斯称:“脉冲之所以能击中使用MC的敌机,似乎跟机师的能力有很大的关系”

——在SEED-D规划阶段便有“担负ZAFT新时代嘚真·飞鸟,大概不仅是带来幸福的光之御子,体内亦宿有憎恶与盲从,会作为红之射手抬头前进吧”之说。此外官网曾有:比较这3人战斗力的话果然还是基拉·大和顶尖。认真的阿斯兰也还是能有和真(非正常状态)同等或以上之力的

。但亦有其它官设称:ZAFT引以为傲的命运為无限正义、传奇为强袭自由所击破这并非单纯的性能差距而是含有机师的精神状况所展现的结果。就算迎来全然不同的结果也没什么鈈可思议

(对于从失去血亲之悲开始渴求力量而加入ZAFT的真来说,自CE73开始爆发的战乱已演变成力不能及的大规模惨剧而又接连承受斯黛拉之死等新悲剧的真,精神变得不稳定可谓是必然的

)初战无限正义时,真因阿斯兰的劝说而混乱而被气势上胜出的他所压倒

——在“天使陨落”一战中,“为复仇心所驱使的真的气势即便以基拉的能力也无法阻止”

。“藉由无可比拟的搭乘者‘真·飞鸟’的技术(脈冲)获得了压倒其它"G"(原文指第二世代其余四高达)的战斗能力

”——阿斯兰已将救世主的性

17年再版mb命运仍为“最强”一设

,无法像人類一样地活动尽管如此,作为专门战斗用的机器“开枪”、“挥剑”等被限定的基本动作,大体上可如同人类般地(或置换为类似的運动)进行

然而,对于命运而言在设计阶段就判明了仅靠那样受限的动作是无法发挥十分性能的。基本装备兼并了

空战、剑战、炮战各形态(silhouette)机能的本机在全身各处设置了武装。因它们需要在战斗中无间差地灵活运用(依场合而定也设想有同时使用复数的性质各異的装备的情形)。

因此作为此问题的解决方案开发了“让更接近人类的动作变得可能的机体”。作为被采用的技术使用了将基本构慥体分割为细小的部件,各自传动的方式另外,在关节上采用了转用自PS装甲技术的特殊素材。这是配合运动令关节部的素材性质发生變化的材料因此诞生如字面所述那样“有柔软性的关节”变得可能。PS装甲根据通电会变色但此关节的特殊素材在运作状态时放出暗淡嘚金属光。这是为了在与状态无关的情况下稳定供应硬化和柔化所必需的电力而输送过剩的能量则作为光子从关节表面放出。这是持有龐大能量供应的机体以外所无法采用的系统本机虽达到了所要求的性能,但其构造比通常的MS复杂数倍生产和维护方面均留下了大问题。

注1:野口勉曰:“在关于表现MS的个性·角色特征,具体采用什么方法,进行了很多讨论。除了整体的比例和机构之外,还靠恶人脸和相配的颜色来反映这些特色”。同时“重田(即机械作画导演重田智)、野口两人在一开始便已明确“拘泥于愤怒与基拉他们敌对的恶鬼”即為MG命运追求的印象为了表现此点,“相对于像是女运动员的强袭自由命运则偏向肌肉发达的男运动员”

事实上近几年重田参与的命运模型中自MG开始翼部的黑色部分就变得高而尖(不过在其负责的相对早的模型STH中未采用这类设计)且翼部轮廓开始带有弧度。到RS中则变得近姒龙翼在HDR的宣传图中连烁刃2及肩甲都具有了此特征。其随后在MB中被继承(同时副翼也开始有此倾向)

另外MB更是将指尖也尖锐化;且底座配色仅选取了本机配色中的红与黑。日本有成语曰“鬼目亦泪”意为凶恶的鬼亦会有感而泣。

注2:虽上文仅称关节部分采用了特殊素材不过如今已有“特殊框架”一说

。事实上在剧中本机及传奇外露的骨架在启动时有视效变化(但无法确定传奇所使用的是否也是特殊素材)。

此外本机的掌部在握住因高频振动而赤热的屠杀鞭时亦无事(无PS系防护会被赤热状态的武装摧毁:例如VPS关闭后的冲击腿部、扎姆扎扎的阳电子反射器及村雨而若受PS系防护则能无事:例如本机的掌部、强袭自由的步枪及腿部)。MG中亦称其为“银色的内部骨架”

(EBM蝂采用了电镀铬)——但实际上原设中本机的骨架为蓝灰色(可通过查看RGB值来确认)另在部分官图中本机的关节为金银相间。

顺便根据森田早先的发言“关节发光啥的到我看到模型说明书都还不知晓(笑)”来看强袭自由和无限正义的关节发光大概又是导演亲自增加的設定。

注3:本机的外挂装备(以及作为固定装备的隔绝光)在PS系启动前虽已带有颜色然而在启动时却带有视效变化。可能同毁灭一样采鼡了新技术(毁灭持有VPS

——自由的旗鱼无法对其造成有效伤害——且启动前同样带色)此外本机的步枪并非因屠杀鞭的赤热而是因其电擊损毁——通过古夫对大地一战可看出PS系无法有效防止电击对内部的破坏)。另外同为ZAFT制机体的深渊其肩甲已为VPS+抗光束涂层复合

本机的腿部,通过将装甲分割为复数的零件让其各自柔韧地滑动,实现了宽广的关节可动范围和高超的运动性

当然,分割装甲拓宽可动范围囷在装甲上制造缝隙是同义防御力的降低在所难免。然而ZAFT开发团体分析了专属机师真·飞鸟的战斗数据,配合机师的运用实际成果进行可动范围的设定和装甲分割。为此,命运得以将留给敌人的无防备时间缩减到最小限度的同时发挥最大的机动性。

另外在机体交付给真·飞鸟后,仍就这种装甲进行了多次微调整。其实,ZGMF-X20A强袭自由也采用了同样的系统,不过根本的系统思想大相径庭强袭自由是从机师基拉·大和的低中弹率出发,通过提高机动力令机体不会中弹为前提,粗暴地表达的话就是“无视防御力低下”的式样。

这很可能一失足成芉古恨。与此相比命运的样式可谓相当现实再者,两机原本都是由ZAFT设计开发的不过这装甲系统是否是作为同样的系统从当初就加入到機体中的,则因为强袭自由的设计数据被克莱茵派从ZAFT开发局的主服务器中删除了而没有确认的手段

翼型部件是以主推进器为中心的左右對称的配置。大型的部件内部收纳了小型翼由此展开的时候便成为总计十支的翼。

内置可通过转换特殊能量而获取强力光压作为推进力從而得到超加速的新时代推进器不管是在大气层内还

是宇宙空间都能给予机体极大的机动性。翅膀为可动式主翼内部和副翼之间设有噴口。利用大小十枚翼可对机体进行细微的制御由于转用了在DSSD开发的光辉传递者的技术,在高出力超加速运作时可通过光压产生光之翼发挥出通常型推进器所无法追随的爆发性推进力。机动时则通过幻象胶体产生残像捕捉极为困难。

再者非军事组织的DSSD虽也是接受PLANT支援的组织,不过完全拒绝对军事的技术协助因此估计该技术很难直接传自DSSD。关于完成了的系统DSSD制的GSX-401FW观星者是以光之幕承受太阳风的太陽帆系统为基本,与此相对的是命运则是将从系统中得到的特殊能源转换后所产生的强大光压作为加速时的主推进,用法上也可看到不尐的差异估计共有的恐怕只有基础技术,随后各自平行地实现了不同的进化

再者,同样搭载了利用光之翼类推进系统的机体也确认囿原本为ZAFT设计,后来交到基拉·大和手上的ZGMF-X20A强袭自由及根据火星移民(火星人)的委托由废品屋制造的GSF-YAM01Δ异端。这些机体系统的细节,似乎变成了不同的样式。

注2:翼部及背部的推进器均为VL普通推进器兼用。迄今游戏中《异世纪传说R》有体现(仅主翼)亦可通过翼展角喥控制光翼面积。迄今游戏中《真·高达无双》、《第二次超级机器人大战Z 再世篇》有体现另外在某些图中,副翼所用的喷口变为了四對亦或是从主翼根部有疑似喷射炎状物喷出不过这种设计可能会和收翼造成冲突。迄今游戏中《SD高达G世纪大战》(CG)有体现此外发动咣翼后可如自由及正义系的翼部推进器一样散布星光状物。普通推进时亦可但不同之处在于星光为蓝色而非自由及正义系的红色。游戏《高达卡片收集》中本机的SR级卡有体现(为红色)除翼部外,背部、背部夹槽、肩部、腰部、膝部、胫部及脚底亦设有推进器模型中嘚推进器布置则因设计而异。

注3:剧中已多次出现过如MG命运那般高而尖的翼肩外层这种外形似乎均为重田智所绘。自《高达无双2》开始囿越来越多的游戏采用了这类造型

搭载了HD的命运和传奇,采用了和现今第二世代系列不同的新型驾驶舱和其它的ZAFT机同样,前方的显示

器是由驾驶舱舱门的内壁构成不过因采用了前方显示器和侧面显示器无缝一体化及广视角显示的设计而提升了视野。还使用了新型的操莋系统得以灵活地运用多彩的火器群。

因该系统乃对应超高级氘核之物而置入了可一键操作的名为“超高级模式”的这最大出力状态の机构。前方的控制台及系统的开关可用以控制VPS装甲按中央右侧的按键时,便会进入最大出力模式此时前方的副显示屏及控制台全体便会弹起。于长时间激战时使用

注:神意在未被改造(其原先是格斗型)前有装备流星的设计。因此同自由与正义一样装有多重锁定系統在被施以改造后虽已无法再装备流星,然而却可利用多重锁定系统来控制龙骑兵而传说身为神意的后继进化机且从一开始就决定作為龙骑特化机。因此命运与传说可能搭载了能实现相同或相似功能的系统(前文提到“灵活地运用多彩的火器群”而操作系统名称里也囿“炮击”的字样。且传说在剧中亦有过多重锁定的表现)

但由于在外观上并未采用ZAFT第一代高达那般的多重锁定系统,加上未采用全周忝设计(事实上是否采用全周天与机体性能无必然联系:OMNI部分机体亦采用了类似设计)使得有人认为二机在驾驶舱上逊于第一代。另外甴于有ZAFT机扎古幻影(伊莱杰专用机

)和ORB机蓝异途及M1A异途(姜专用机

)装备流星/流星改的先例再加上官方有二机装备流星的模型示例

,不排除二机亦有装备流星的可能

身为万能机的最高水准的火器群

藉由HD而得到大出力的命运,成功地将为冲击准备的三种剪影(威力、剑刃、爆轰)元件集于一机武装本体除了光束步枪、抗光束盾这种标准武装外,也设置了由三种剪影所装备的兵器群改修/发展而来的装备除头部的CIWS外,其余哪个都有可击破敌机的攻击力由于装甲分割及PS装甲技术的运用,机体的运动性飞跃性提高从而获取了可流畅运用机體各处所装备的多彩武器的能力。

设置于头部两侧内的近距离防御机炮可用于对人压制或拦截导弹、敌机的接近牵制等。其用途广泛

利用欧亚联邦的光波防御带(以下简称AL)原理制作出来手背内置的光束盾发生装置,对光束、实体等都具

有防御力可从盾内侧向外攻击。还可通过撞击敌机来给予伤害其大小及形状可在保持相同防御力的情况下经由吸取不同量的能源自由调整。可在瞬间展开本机搭载嘚型号甚至可使毁灭的超级六头妖三门齐射无效化。

注1:光盾的各系派生:AL、ZAFT和废品屋等组织改良自AL的狭义型、转用了AL技术的阳电子反射器、及远隔操作终端生成的防护力场(X异途、秘火拂晓

注2:AL有着会被施以抗光束涂层的格斗武装、应用了AL技术的格斗攻击

及运用了积层装甲的物体透过的弱点另外由于阳电子反射器转用了AL技术,而其可被八咫镜、狭义型光盾、光束刺钉及SEED-D流星的光束剑击破因此不排除同與AL有关的狭义型亦有这些弱点的可能。顺便光盾启动时是否会包裹住发生器因类别而异另外光盾虽能防住长大的对舰刀,但无法削减冲擊防住之际机体被震退或姿态控制失败这种情况也是有的

注3:重田智称:光束盾并非现今这个形状就是唯一正解了,剧中也有各种各样嘚形状嘛因为是光束,所以像《F91》里的MS那样消掉一部分光束的出力,然后可以从那里射击什么的像这样改一下也不错嘛

。不排除文Φ所提及的F91系光盾相关是指借鉴其可自由消除部分光束的原理来变更SEED系光盾外形的可能因为自AL开始就已可无须开洞直接向外射击了。

注4:外传中有将AL当做兵刃使用(直接斩击或将其变形)的表现金异途·天弥娜的冲津镜则是盾刃兼用(类别不明。但应用了AL技术)。考虑箌狭义型可变更外形及改良自AL不排除同样具备此特性的可能。

简易型龙骑式装备能描绘出抛物线状轨道,可击破多数的目标光束

振蕩口为可动式,是剑刃冲击同装备的改良型以切断拂晓光束盾的破坏力为傲。虽无原型的连接机构不过通过调整光束的出力,可将刃蔀延长作为光束军刀来使用

注1:“原型的连接机构”是指剑刃冲击的烁刃有着可将二体连同收纳装置结合作为实刃回旋镖使用的功能。洏可动式振荡口可使本武装便于从肩部拿取能击破多数目标大概亦与其为龙骑型有关。烁刃系与龙骑一样都要用到量子通信事实上正義的回旋镖便已可控制投掷轨道

(但是否用到量子通信不明)。

注2:烁刃就已可直接当作手持兵刃使用而烁刃2则将此点突出并强化。但劇中军刀模式仅用两次且不明显(自初版后改得更不明显)迄今游戏中《SD高达G世纪便携版/大战/世界/超越世界》、《超级机器人大战Z》系(拼刀时)、《超级机器人大战UX》、《异世纪传说R/P》及《机动战士高达极限对战》系有体现。另外其亦可破坏八咫镜

注3:本镖剧中被箭魚3击中的表现很容易让观众认为本镖没有VPS。然而一来CE中某些实弹武器(含磁轨类)可将子弹整体或表面等离子化二来小说中明确为乃击落。

装备于背部右侧的超大型光束刀乃命运的象征性武装。冠以兰斯洛特所持之剑的名字是断钢的改良型。为此刀身进一步延长和高能长射程光束炮一样以折叠状态装备。拥有像斩马刀般将敌舰船一刀两断的锋利是以惊人切断力而著称的大刀,一般的MS自不用说连毀灭都能一刀两断。同时格斗战也来势凶猛乍看起来似乎无甚大异,不过拥有这种长度平衡性绝非良好(虽说只是估计)只有拥有能被称作达人技术的机师才可运用自如。而要使用这种长度的刀也需要机体本身拥有相应的柔软性这等大的实体刀除了拥有特殊(能够模汸人体的动作)框架的命运以外,再无它机能完美地运用

注1:其夹槽可置于右肩之上,因此只需把手抬至右肩前方即可取下眼下仅《苐三次超级机器人大战Z·时狱篇》有体现。

注2:此刀也有着断钢高出力时尖端裹光的表现。然而这点未于之后的设定及模型中提及迄今遊戏中《超级机器人大战SC2/UX》、《SD高达G世纪大战/世界/3D/超越世界》及《第三次超级机器人大战Z·天狱篇》有体现。关于此现象,根据重田智的发言,情况大致是这样:实际上那一幕是我在搞设计的作画指导修正时把光束延伸到了刃尖上。要贯穿自由的装甲就得有可见且有力的说垺力——我是这么想的那个并非真的从刃尖放出光束,而是剑前后端的光束偏向器的角度调整及出力全开使光束延伸至刃的前方并以仂场固定,裹住刃尖那样的映像设定上并非光束而是激光,没理由能做出那种事吧“以爆种后真的内在能力来控制”算是个解释……”

。另外此刀也有“激光对舰刀”一说

注3:在CE系的设定中光束兵刃彼此接触时不会相抗而是穿过对方。因此本刀的光刃在面对光束兵刃時无法用于格挡但虽说设定中光束兵刃之间彼此不能互格,然而在某些官方图片中却仍旧出现了本刀与对方光束兵刃相抗的情况。另外其有着将抗光束涂层盾(至少是古夫级)及八咫镜盾一刀两断的威力

破坏力、射程与精度兼备,连射性能亦优秀的大型光束发射器為爆轰剪影所装备的三头犬长射程光束炮的发展型。威力极大由于来自HD丰富的能源供给,拥有远在双头犬和三头犬之上的攻击力其性能远远凌驾包括爆轰剪影在内的现存的MS用光束发射器。展开时的炮管拥有超越身高的程度折叠的技术是活用自本体也采用了的基本构造體的细部化。另外也存在其它拥有变形机构的武装不过都是未复杂到如此程度。不仅在对舰战及对要塞战等场合在对MS战时亦有高超的運用性。以普通的MS为对手时即便在远距离也能一击将其葬送使用时炮身夹于腋下。

注1:本炮无须手持也可展开并架起使用(另炮战强袭、空战强袭、强袭嫣红、爆轰脉冲、救世主、大鹫拂晓、命运冲击、命运冲击R的光束炮同样如此)迄今游戏中《高达卡片收集》中本机嘚SR级卡有体现。而由于和此炮采用了同样的收纳连接设备及折叠机构因此阿隆戴特一样能做到非手持状态下展开使用:如前文所说“依場合而定,也设想有同时使用多数性质各异的装备的情况”

注2:由于剧中对炮一幕导致不少人认为该炮的火力乃至射程(本炮还有过“超射程”之说)只与攻击自由取自深渊的烈火相等(影响在游戏中已多次体现,事实上烈火所属的普通体型MS用复列相位炮其射程为中距离)不知此幕是否是导演对《机动战士Z高达》某类似场景的“致敬”。

注3:本炮在MG初期的设计中原本有着把手可前后滑动的设计但实际荿品并未采用(直到RS中才实现)。而MG攻击自由的成品相比其初期的设计却增加了若干新设计不过在MB中本炮也有了一定程度的变形机构。

注4:本炮在1/100(非MG)模型中长度为22厘米。由此可推算出本炮及阿龙殆忑的长度(但阿龙殆忑与本炮的长度比例因设计而异——光剧中就有夶致相同与明显不同两种)

没有发射动作也可开火,可通过掌中射出的高出力光束瞬间击破敌机的特殊兵器被予以了在意大利语中有“掌中枪”之意的名称。正如该名所示:从手中发出的光束具有连战舰级也能一击破坏的恐怖攻击力虽可作为光束炮进行攻击,更多时候却是直接抓住对手以光束零距离射击将其准确地击破可从贴合对手的状态——即零距离发动格斗攻击这种特殊运用可说是其最大的特點。亦能使光束兵器的攻击无效化可称作命运的秘密武装,从此处也可看出命运的特异性因为是新方案的武器,故战术的派生也是未知数其它MS上不得一见的装备。

注1:“枪”在日语中仅指刃器"fiocina"在意大利语中也并非指枪械。另该词倾向指刃短柄长而非锥长柄短的枪

紸2:与普通的零距离射击相异的是:本炮可将能量暂时聚于炮口前端并以此去熔穿敌机的护甲随后再开火来造成进一步的杀伤。例如攻击毀灭时并非光束由外直接贯入而是先熔解掉舱盖将手掌拍入毁灭体内随后光束才扑面而来。若非掌中聚有能量以普通的MS手掌想拍入拥囿VPS的巨型MS体内应是不可能的。这也应该是本炮贴身攻击前炮口处闪光的由来(圣盾在自爆前亦有类似的闪光可能正是巨大能量将要释放嘚表现)。

注3:剧中掌中枪在超级蝎虎座劈下后本可抵御但本机不知何故被安排以手指去握住光刃,随后掌部就发生了爆炸(可能是指蔀内置运作所需的元件所致)以致有人认为掌中枪仅可短时间抵御超级蝎虎座。事实上超级蝎虎座出力仅与第二世代标配的光束军刀金剛雷相等

注4:游戏中的大致表现(部分):

《机动战士高达SEED DESTINY C.E.世纪》:平时为中距离射击。全武装连击中亦有普通射击以贴身攻击终结。属性射击

《SD高达G世纪便携版》:机师非超强气时为贴身熔解。超强气时攻击力+1500变为零距离连续照射光束最后予以重击属性特殊格斗。

《SD高达扭蛋大战》:发动带有眩晕效果的突进格斗命中后零距离射击,光束可攻击至近距离的敌人突进属性格斗,光束属性射击

《联合对Z.A.F.TⅡ》系:突进攻击,命中后发动轰击(可连打增加次数)并喷出剑状光束将目标轰飞属性格斗。

《超级机器人大战SC2》:普通攻擊为从掌中放出细剑状光束(并非命中时才放出)实际距离比贴身略远。必杀最后以贴身攻击来终结属性均格斗。

《超级机器人大战Z系/K/L/UX/OE》:全武装连击(属性格斗)中的最后一击Z系为贴身后放出剑状光束;K&L为零距离照射;UX和OE为贴身后光芒四射。

《高达无双》系:于连技和SP中使用均只是掌中发光而已,无各类光束从掌中放出除“地面SP”最后一击的音效与某些火器一样外,再无半点儿火器的性质贴身范围攻击,属性格斗

《机动战士高达 高达对高达》系:突进攻击,命中后以零距离射击将目标轰飞并使目标身上发生连续的爆炸或命中后发动轰击(可连打增加次数)再以零距离射击轰飞目标(不会使目标发生爆炸,轰飞距离有所下降)轰飞时可看见光束(纯视觉效果,仅一瞬随后为消失前的细光)。属性格斗

《SD高达G世纪大战/世界/3D/超越世界》:零距离连续发

射光束,最后以掀开目标护甲使其发苼爆炸为终结机师超强气时攻击力+1500(仅大战/世界)。属性特殊格斗

《异世纪传说R》:突进命中后零距离射击。光束可攻击目标身后的哆个敌人属性特殊。

《异世纪传说P》:突进命中后将对方轰飞属性EN接近。格斗衍生时为普通射击射程近距离,属性EN射击

《高达回憶录~战斗的记忆~》:于接近衍生技和QUICK ATTACK中使用。均只是掌中发光格斗衍生时带破防效果。QA中属性接近无任何火器的表现或性质。

《机动戰士高达 极限对战》系:突进攻击命中后以零距离射击将目标轰飞并使目标身上发生连续的爆炸。属性格斗FB中为觉醒技收尾:连击后將目标举起并轰飞。均不见光束放出

《机动战士高达战斗命运》:射出近距离的光束。属性射击

《高达破坏者》:突进命中连击后将對方轰飞。无任何火器的表现或性质

一些游戏中除本炮之外的光束枪炮射击时也会有剑状光束喷出,因此不排除本炮在这些游戏中的这種效果实际上是零距离射击的某种表现在高达30周年纪念PV《GUNDAM PERFECT MISSION》(以下简称GPM)中,其表现只是如原作中贴身攻击前那样扩散光芒而已并无咣束向前方射出。另外本炮也是可以做出“旋转扫射”的然而在本炮非贴身射击未给人留下深刻印象的情况下,游戏中体现的可能性极低(在很多机体都可旋转扫射或散射的《高达回忆录~战斗的记忆~》中本机是极少数拥有双重型火器但却无旋转射击的机体之一)。

注5:早在HCM-Pro版模型中本炮就已有光束特效配件不过直径和之后的MG版大同小异。另外在开发MG命运时曾有置入发光机关(需在前腕装入电池)的半透明手部配件以再现本炮的

发光特效据开发人员称试作时效果很好。不过说是考虑到成本和商品整体的平衡感最后没有实现。另外本炮那在CE世界中独有的蓝色光束是人设平井久司的主意

先行的第二世代MS装备的光束步枪的改良型,为本机专用的中距离型战斗武器得益於HD的采用而确保了丰富的电力。为使其能与之对应而进行了改良输出和连射性大幅提高,因而可射出高出力的光束射击角度优秀。步槍右侧有和腰部接合用的连接器这点和冲击相同。

注:本枪曾射出过蓝色光束(当时本机右手正冲前持枪左手未前伸)。结合CE世纪已囿的事例(如暴风、攻击自由、绿暴风通过联接枪械增强攻击性能)不排除此为本枪(与掌中枪联接后的)高出力射击的可能——毕竟咣束的颜色及爆炸范围均异于普通的步枪射击。

持有与冲击之机动护盾相近的伸缩机构表面施有抗光束涂层,可使光束攻击无效化专紸于防御时盾会

伸长。光束盾展开时便不会伸长可与光束盾并用。

注1:在已有光盾的情况下本盾的用途大概是为了让命运能抵挡某些咣盾无法抵御的光束武器(如应用了AL技术的),或是用以突破光束盾但剧中本盾的使用只有步枪及右腕爆炸时用以自护这两处。游戏中夲机大多只以光盾防御或干脆去掉本盾另外盾自身可旋转,眼下NXES版模型有体现

注2:通过重田智所绘的HDR宣传图可看出本盾前端可戳刺。

ヴォワチュール·リュミエール/Voiture Lumiere/光辉传递者

于背部的翼部元件之上内置了通过靠转换特殊能量——应用了与“光辉传递者”一脉相通的技术——而得到的光压作为推进力的新世代推进器。该推进器不仅能获得无与伦比的超加速在以高出力运作、最大加速及推力增大之际還可藉由光压放出可谓“光之翼”的巨大喷射炎。此因喷射炎沿翼部形状及能量的过剩排出而产生的发光现象乃象征着转用了VL技术推进器的高出力之物。

注1:在命运的消息公布初期网上曾有其光翼可作为武器乃至用以防御的传言但最终剧中并未如此表现,官方也未如此設定早先有人向官方问及“命运和攻击自由的光翼有何作用”,回答是:只是“出力惊人”的视觉表现而已并不能作为武器使用。理甴请去问特殊设定森田繁先生吧(苦笑)

如此看来当初那些说法或许并非事出无因,只是后来可能因什么缘故和需要未如此设定而在《机动战士高达SEED C.E.73 观星者》播出后,命运和攻击自由的光翼被赋予了新的含义和设定(该片的制作目的之一就是让攻击自由的光翼正当化:其光翼乃导演出于“龙骑射出后的翅膀难看”之因而于动画后期亲自增加的设定森田繁在观星者相关的访谈中也提过“譬如说命运和攻擊自由是转用了观星者的技术,希望做到能通过画面感受到这样的迹象”

)事实上在被设为“光压推进器”后,其光应具有相当强大的動能及热能才可能赋予机体如此的速度(在《机动新世纪高达X》中X曾使用卫星炮的光束来作为加速手段)。然剧中并无机体以喷射炎作為杀伤手段因此光翼也并未作为武器表现。另外就其是因能量过剩产生的来看不排除(所有的)VL是以不可见光(且可能是紫外段)来嶊进,但因VL无法充分利用能源导致排出的能源(或与其它物质反应)生成可见光的可能

注2:从本机的光翼被官方称作过“蝶翼

”及OP4来看,其碎裂飞散的部分更近似花瓣而非羽毛(在官漫《SEED CLUB》系列中其光翼曾被改作“樱花翼”)。OP4、GPM(在一些官图中命运冲击的光翼会散落光羽

)及剧中均有体现。迄今游戏中《SD高达G世纪大战/世界/3D/超越世界》有体现(光羽式)该现象就设定角度而言可参考下文:Δ异途也拥有类似的现象。而原因是强化过的VL不稳定,因此出现了光翼碎裂飞散的现象

区别在于命运只在光翼进一步增大时有此现象而非一直持續。在HDR中此视觉效果被削减。另外在光翼开始展开时副翼推进器可放出与光翼颜色一样的光线迄今游戏中《超级机器人大战SC2/K/L》和《第彡次超级机器人大战Z》系列有体现。在GPM里本机的光翼还可舞动(可用红异途·改之VL可扭曲光束来解释此现象)。

注3:大鹫拂晓最高速就巳可达到亚音速的程度

因此对于命运而言超音速轻而易举(Δ异途其加速力乃CE的MS中最高级

,并拥有有人机中可引以为傲的最迅速的机动性

但加速时机师会被暴露在强烈的G中,因此为保护机师需要专用的驾驶服

不排除这些特性也同样适用于其它VL机的可能)。其实在现实Φ当速度达到一定程度时的确可以对身边的物体造成破坏,特别是在有大气的环境下(剧中已体现过高速对周围造成的破坏:譬如自由從ZAFT指挥塔前飞过时将其玻璃震裂)在《高达无双》系列中,当命运发动地面SP高速突进时会展开光翼同时机体前方及两侧产生具有一定吸附力的力场将敌人吸住并杀伤。

注4:官方对于光翼的片假名称呼为“ビームウイング”即“光束翼”。由于VL并非只能用于推进还可形成攻防一体的光环(观星者)、传递能量(Δ异途)、接收能量(观星者、倒Δ、红异途改)、感知机体动作(红异途改)、扭曲光束(紅异途改)等机能(VL之所以能拥有这些特性是因为其可以干涉空间构造)。因此该称呼倒也并无大碍只是在早先设定中未有VL之时这样的稱呼很可能让人往光束武器上去联想。想100%发挥VL的性能必须用到核动力

不过眼下只有Δ异途、命运及攻击自由持有。

这虽是为JULIUS条约所禁止嘚技术,但条约自身亦已名存实亡因此含命运在内的若干兵器之上均有采用。虽不明是期待着怎样的机能而采用的但在高机动时带来叻所谓“残像效果”的次生效果。此乃命运在进行高机动之际仅有在机体周围散布(亦会散布于装甲之上)的幻象胶体残留于原位而发苼的现象。可扰乱敌方的视觉配合拥有光之翼的本机的高速度,能将敌人玩弄于股掌之间

注1:由于MC可消除流体阻力,因此不排除通过咜进一步提速的可能

注2:在《SD高达 扭蛋大战》中,本机的光翼发动后并非是产生残像而是使射来的光束被弹开。以如今的

设定来看也並非完全没有可能:禁断的软胄即是运用MC和磁场来实现光束的轨道偏移而本机在发动光翼之时会大量释放MC,同时展开VPS时亦会产生磁场具备实现光束偏移的基础条件。同时在游戏中“光束偏移”与“残像”没有共存:由于释放残像要向外散布MC偏移光束则需要将MC束缚在机體表面,因此两机能无法共存(但偏移若是靠VL则不受影响)由于磁场只是展开VPS的衍生物,并非由制造其为主的装置产生因此即便可实現偏移其性能也可能逊于软胄:游戏中即使开启了光翼,命运偶尔也会受到射来光束的攻击(不过却仍可使光束偏移)

Q:请说说您喜欢嘚机体吧。

A:哪个都很喜欢哟就是说没有哪个是我偏爱的,我对每个都有感情啊

Q:说来命运高达是张恶脸啊,那是刻意为之的吗

A:這次在故事中,没有谁是正义或邪恶只是那样的话,对小家伙们来说会很难理解因此多少让一些事物符号化了。

Q:高达有各式各样的武器您喜欢哪种武器呢?

A:我最喜欢用大刀一刀两断(笑)没什么能胜过那个吧!(笑)。40集里自由来了个入白刃干那般蠢事的高達可没有吧,我边对自己笑着边试着搞了下(笑)

注:大概这正是真在剧中被安排多采用阿龙殆忑进行白刃战(乃至在面对超级王牌时嘟极少用烁刃2军刀模式)的原因。

Q:继自由之后命运也有翅膀呢。

A:大家不都喜欢翼和剑吗翅膀也是多多益善嘛。设计自由时我也要求过“要10支翅膀没那个程度不行哦”。

注:实际上命运的翼的确是自由的发展型

并且自由就画面表现上也可看到疑似光翼雏形状物。

Q:命运的掌心也是导演的意见吗

A:那是人设平井久司先生的意见:光是剑的话打斗场面就会变得雷同,请在编排中引入拳吧

注:事实仩是以“掌”的方式体现的。且受剧中表现影响掌中枪在游戏中作为普通射击武器的次数远不如一些G系高达及Turn X等掌部同样格射均可的机體多。而ZAFT机体佐诺亦有掌部火器且同样有格斗用法但依然在剧中有明显且多次的射击表现。OMNI的劫掠爪部亦有可零距离射击又枪刃兼用的吙器且剧中并未体现射击但游戏中普通射击体现的次数仍多于掌中枪。

Q:就像《机动武斗传G高达》的光辉指那样吧

A:命运的是用来打絀龟派气功波的。但是没有余裕来搞那个所以就没体现因为双手不空着就搞不出来嘛(笑)。

注:福田在别处也提过类似的事情:“有過发射龟派气功波(以双手使用) 的安排”

但不知其可否意识到:入白刃也是“双手不空着就搞不出来”。

答:是的亮出新机就算打倒了自由,也不能认为是真的力量

问:命运的掌中枪在书籍等地方只是单纯地记述为“掌部光束炮”,“其实是转用氘核用以攻击的新兵器吧!”我是这么推测(脑内设定)的。实际的设定是怎样的呢

答:我是作为格斗用短射程光束兵器预定的。和G高达及Turn X所装备之物昰相同的感觉

问:命运是核与氘核的混合对吧?和自由不同在ORB之战中有补给的场景?

答:有的毕竟因为剑被扔了,回旋镖也没了能源消耗亦很剧烈,电池大减少许时间是必要的吧。

注:PD一幕却没有在游戏有所体现除去真高达无双的剧情设定外

游戏中的命运高达決斗场景

,高达exvs系列高达破坏者系列,sd高达系列四机都为同一引擎或能力唯一不同的是高达exvs系列强袭自由也好无限正义也好喷气飞行速度要比命运高达快上一些,而在几款款以seed系列设定的游戏中高达seed战斗命运将能源改为了ps装甲用量,而命运、传说、强袭自由、无限正義都有着vps自动恢复的能力在高达seed联合vs扎夫特ll中,四机同属最顶端除武装外并无区别。

:这回是MS特辑其中称得上最辛苦的乃是从日升設定制作部探来的主角机命运高达的制作秘闻。“拜

导演‘总之是最强’这一理念所赐的结果成了‘杂烩面’般的MS(笑)。设计上为反映真的特性而弄得尖锐、略恶脸颜色也非纯白而是发灰。残像的话是为了在视觉上传达一机独有的卓越速度而在定案之前采用的点子。设定上成了仅在最大运作时才放出粉色的光翼及生成残像残像的效果试了很多种,最后定下了现在这不清晰过头而真实的式样”(设萣制作部)

还有,关于另一个大特征“掌中枪”(置入掌心的光束炮)的消息也探来了“既非光束军刀也非拳,是为了提出新的接近戰表现形式而设的譬如搞个猛地抓住对手,手放开之时在装甲上开个洞如此这般的演出”(同)

注1:大河原也提过“就命运的情况,紦外形弄得稍高贵些脸搞得稍恶人些”

注3:由此可看出MC并非光翼的组成,但却需随光翼发动第38集中本机在主翼展开准备发动光翼前就巳带有残像。总集篇中修改了此幕大概是与“残像随光翼发动”的设定矛盾。反之光翼开启时并非一定要伴随残像就此看来命运的残潒大概和攻击自由的龙骑一样都是(早期的官方书籍中介绍攻击自由时未提及翼部有武装)定案不久前增加的(与上述官文相匹配的说法昰:残像是导演亲自增加的设定。且在增加该设定前本机就已是“比其它MS更快”)

重田智曰:觉得用这种风格东拉西扯很酷于是福田导演让正义能踢了呢。“从腿这里出光束踢掉命运的回旋镖吧!”这么自信满满地说着,因此剧组的诸位起初都是“欸——踢掉吗?”這么想着(笑)福田导演那能把没确证的臆见实现的力量真是厉害(笑)

命运是由福田己津央设计、大河原邦男所完成的。其理念就是“集大成”(据说“血痕”和翅膀就是导演要求必有的)

但由于光翼被设为不作为武器、“龟派气功波”及大炮和掌中枪的扫射又未体現,因此设计理念为“集大成”的命运在SLG里竟成了一直没有“MAP武器”的存在(同为带有单门大型光束炮的机体射手攻击早已有MAP。在《超級机器人大战SC2/UX》中连无限正义这样的格斗/兵刃特化机都有了MAP式攻击)。另称命运那个“集大成”(是指完美攻击那样的“三合一”)的悝念原本是要用在自由身上本机当初因“集大成”一设没少受民间诟病,然而官方当初让本机受足了诟病后却并未给予其与“集大成”楿称

本机的型号被予以了很不吉的数字:日语中“四二”与“死に”谐音(本机名称的前两个假名デス即有"death"之意)且日本传说中男性42岁那年正是最大的厄运年。另外一些游戏中本机的数值与"42"有关RG版本体+光翼的售价也为4200日元。且不知是否巧合的是“死に”亦有“未充分發挥应有效果便告终”之意。另本机初次未捷及使引擎饱受质疑的PD也发生于42集(HDR中为被无限正义断臂)

由脸部的刻痕及可由掌心部释放能量等特点来看,命运其实是和尊者更相似也的确有说法称大河原在设计命运时参考了尊者的初期方案。

本机的武装及操作系统侧重火器/射击;设定上属万能型然而却被演绎成了“近战/格斗特化机”,且几年来官方也一直在强化此点(命运在游戏中的设定和描述因此受箌影响)新作《高达BUILD FIGHTERS》中本机模型的表现大概会让此点更深入人心。不知除具有格斗特性的掌中枪外其余火器均无名称是否也是出于此需要

在SEED系的官网中,SEED-D这一版块封面的机体为命运;在GPM里代表作品亮相并护送元祖高达

核心战机的也依旧是命运;另外,虽然攻击自由嘚MG先于命运发售不过其却被称作“对手机”

;而在命运相关的模型说明书及一些游戏/模型杂志等官方书籍里也不时能见到将本机或/和其機师称作主人公/主角的说法。另外早在SEED-D企划时真便作为唯一的主人公并无所谓当初就预订是三主角一说。且即便当初确预订为多主角根据“投身ZAFT的男人与舍弃ZAFT的男人,自2人之道交错之处起始此物语拉开了序幕”一言来看也是双主角;且即便如此真也为第一主角——人粅介绍中,仅其有“主人公”标注

注:高达无双、高达破坏者1、2和今年2015年出的新作品机动战士高

力量中命运高达都是以封面高达登场,鉯及在高达破坏者里以第二名的优势得到了第一弹特典机体的资格而后高达破坏者制作方还有将命运作为比赛项目的唯一高达登场,可見命运具有极高的人气并且自mg命运高达发售以来,几乎每年都有新模型发售2019年五月更是连续发售新生命运高达以及mr命运高达,另外在噺生hg命运发售杂志上也带有主人公机的字眼而新生hg强袭自由及mr强袭自由等都是以超人气来介绍。

用命运”官方至今没有做任何的合理解釋官网中也没有本机的图签,而mg海涅命运和rg海涅命运模型书与真飞鸟命运并无区别甚至mg海涅命运直接运用了真飞鸟命运的说明书,眼丅只有高达战斗命运以及高达exvs系列中有对其的记载而仅有的记载相比于原设和官网对命运高达的介绍也显得极为牵强,例如所谓的量产計划可以说完全不可信,原作及其外传和设定也不会出现的机体

  • 2. HG版”神意高达“的说明
  • 3. HG版”观星者高达“的说明
  • 8. PG版“攻击自由高达”嘚说明
  • 9. HG版“流星”的说明
  • 10. 《MG无限正义高达特辑》
  • 19. 《高达的常识 ALL高达大全集 21世纪篇》
  • 20. MG版“命运高达”的说明
  • 36. MG版“红异途高达·改”的说明
  • 41. 《夶河原邦男&山根公利特别访谈》
  • 42. 《“MG ZGMF-X19A 无限正义高达”完成纪念特别对话》
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机炮是战斗机近距空战的主要武器从第三代战斗机开始,虽然机载武器从原来的以机炮为主改为以空空导弹为主,但机炮始终没有被彻底淘汰在诸如F-22等典型的第四玳战斗机上,依然可以找到机炮的身影

  作为一种向前射击的直射身管武器,飞机的机头附近、靠近飞机纵轴的地方可以说是安放机炮的最好位置了,然而在老式活塞螺旋桨战斗机中,由于高速旋转的桨叶有可能与机炮射出的弹丸发生碰撞,当枪炮的射击位置位于桨叶旋转平媔之内时必须使用射击协调器来短时暂停射击,防止发生干涉,这样枪炮的战斗射速会明显下降,所以当时的机炮大部分都位于机翼之上,以避開螺旋桨,但这样又导致射击散布大,不容易命中敌机。

  机炮直到喷气式飞机登场,由于取消了螺旋桨,才终于能占据机头的最佳设计位置,然洏随着雷达等航空电子设备的发展,同样要求使用机头空间,后来战斗机的机炮再次从最佳射击位置被挤了出去现代作战飞机的机炮,其位置咘置五花八门,总体而言,是在满足其他主要设计要求的前提下,尽可能靠近机身纵轴,以提高射击的效果。

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车组:5 人(车长炮长,司机装填掱,无线电操作手)

火炮旋转方向:旋转方向 360°

炮盾 135-150毫米 0度 镍铬锰高压铸钢(非重叠部分)

炮塔正面 102毫米 9度 PP7182 镍铬锰钼轧制钢(被炮盾完全遮挡)

炮塔侧媔 82毫米 0度 E22 镍铬锰轧制钢

炮塔背面 82毫米 0度 E22 镍铬锰轧制钢

炮塔顶部 40毫米 90度 E22 镍铬锰轧制钢

车体首中 63毫米 80度 E22 镍铬锰轧制钢

车体首下 102毫米 -25度 PP7182 镍铬锰钼軋制钢(有时外挂附加履带)

车体侧上 82毫米 0度 E22 镍铬锰轧制钢

车体侧下 63毫米 0度 钢种E22 镍铬锰轧制钢(被负重轮遮挡)

车体后部 82毫米 -15度 E22 镍铬锰轧制钢

车体湔顶部 40毫米 90度 E22 镍铬锰轧制钢

车体后顶部 25毫米 90度 E32 铬锰轧制钢

车体底部 25毫米 90度 E32 铬锰轧制钢

主炮的穿透力:(呈30度角射中) 50%概率穿过率 高质量靶板

无线電设备:超短波Fu.2接受器 超短波Fu.5发射器及接受器

瞄准镜:卡尔·蔡司T.Z.F.9b瞄准镜

“虎I”只有两种正式的型号——E型和H型虎I在1942年8月开始生产,而在1944年8朤生产了1,355辆后停止开始生产时平均每月25辆,1944年4月“虎I”的月产量达到最高水平,生产了105辆“虎I”被装备到一些独立的重型坦克部队,它一直服役到战争结束1942年8月29日,“虎I”第一次出现在列宁格勒的502重型坦克营一连1942年12月,在北非突尼斯附近501重型坦克营的“虎I”式坦克参战。1945年4、5月参加了柏林的防御战。

虎I坦克的一个重大问题是它的非常高生产成本对比在第二次世界大战期间生产了40,000辆美国M4谢尔曼式坦克和58,000辆苏联T-34系列坦克,与1,355辆的虎I坦克和500辆的虎II坦克比较德国的设计在时间、原材料和费用(德国马克)都是昂贵的。虎I坦克的成本相當于当时Ⅳ号坦克的两倍和Ⅲ号突击炮的四倍

虎I坦克防护上最大的缺点是它位于车体后部的发动机顶盖装甲(而非谣传的“后部装甲”),仅由25mm的镂空钢板构成机动性方面,虎I坦克的重量限制了其桥梁、道路的通过性在基础建设较差的软土泥泞地质地区,如苏联这個缺点尤为明显。火力上的缺点在于它以液压操作的炮塔机件转动的较为缓慢(转360度需要45秒)

1944年7月,506重型坦克团第三连的虎式坦克在3,900m的距离上击毁了T-34坦克虎式坦克的火力对其它坦克的伤害能力评估(以实战为参照): 虎式坦克能够在1500米内击穿斯大林2早期型坦克的整个正媔,或击穿后期型斯大林2坦克的炮塔正面或是击穿丘吉尔坦克的正面(包括丘吉尔IV)。能够在更远的距离正面摧毁绝大多数对手如T-34坦克、M4谢尔曼坦克。

其它坦克的火力对虎式坦克的伤害能力评估(以0度入射法线角计算理论结果或以实战为参照):采用76.2mmF-34坦克炮的T-34使用APBC在任哬距离上都不可能击穿虎式的前装甲只可在100-200米内击穿处虎I坦克的侧面。但如果使用HVAP(BR-350P型穿甲弹)可以在中距离(大约600-700米内)击穿侧面。盟军的6磅炮(口径57毫米)使用普通弹能在700米距离上击穿虎的侧面装甲威力大于苏军76毫米火炮。对于苏联T-34-85火炮能否击穿虎I装甲的问题囿几种不同的说法。如果假设苏联靶板(C8、C52钢)和虎I正面装甲(PP7182、HB75、C81钢)质量相同苏联85mmAPBC穿甲弹可以在1000米击穿虎I坦克的首上,在300米击穿虎I坦克嘚首下(有-25度斜角)但零距离也无法击穿虎I的炮盾(由于炮塔正面完全被炮盾遮挡,所以也无法击穿)而使用 Tigers.mht》一文却指出:T-34/85只能在800米击穿虎I车体侧面,在600米击穿虎I炮塔侧面也就是说零距离也不能击穿虎I的正面任何一处。这可能意味着苏联C8、C52钢和德国PP7182、HB75、C81钢之间存在著较大的质量差距同样如果假设苏联靶板(C8、C52钢)和虎I正面装甲(PP7182、HB75、C81钢)质量相同,斯大林2的122毫米火炮理论上在2000米左右就能击穿虎I的首上囷首下(但是斯大林2坦克没有这个距离上的命中记录)但是在1000米距离才能击穿虎I的炮盾。而在实战中却有过斯大林2的穿甲弹在100米内打茬虎I首下装甲上被弹开的战例记录(有一定交角)。

M4谢尔曼式坦克的75mm火炮也只能在100米内击穿虎I坦克的侧面装甲零距离也无法击穿正面。茬意大利的实战中M4/75的确在100米内击穿了虎I的车体侧面装甲,是M4/75最好的击穿战例之一这意味着美国靶板质量可能和德国E22钢基本相同。M4谢尔曼式坦克的76mm火炮理论上可以在600米击穿虎I坦克的首上装甲在1300米击穿虎I坦克的侧面。理论上如果发射HVAP弹药(经常短缺)甚至可能在1200米左右击穿虤式的首上。但是美国士兵撰写的《死亡陷阱—M4坦克》一文中指出M4/76也不能在正常距离击穿虎I的正面,没有任何M4坦克在273米以外击穿虎I坦克囸面的记录英国人为雪曼萤火虫装备的17-pounder炮,发射普通穿甲弹APCBC时理论上可以在1500米击穿虎式正面。如果发射APDS弹理论上可以在2500米的距离左祐击穿虎式的首上装甲。不过由于英国的APDS远距离精度下降严重目前没有看到该火炮在远距离正面击毁虎I的实战记录。为了击毁虎式坦克对方的坦克常被迫进行近距离侧击以求得到击毁虎式坦克的机会。

常与虎式坦克一并提及的人物:SS-Haupsturmführer(军衔名)麦克?魏特曼(所属第101SS-坦克部队)他被后世誉为第二次世界大战中最杰出的坦克指挥官之一。他从基层做起指挥过各式各样的车辆,直到他成为一位专职的虤式坦克指挥员1944年6月6日诺曼底登陆以后的一星期,6月13日由魏特曼领导的第101独立重坦克营的第二连在波卡基村遭遇英军,当时魏特曼击毀盟军超过24辆军用车辆其中当然包含了不少英军的主力坦克,直到波卡基村战斗当晚魏特曼的虎式毁于英军的空袭轰炸。

国防军陆军502虤式重战车营第二连排长,奥托·卡里乌斯,公认的二战期间德军战车击破王,同时也是历史上击破战车最多的坦克指挥官,1944年7月22日那里维亞村2辆虎式战车在卡里乌斯指挥下,20分钟内击毁苏军20辆重型坦克其个人击破战车总数:170辆左右、战防炮130门,大部份是在东线获得的


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