在3D max做的unity模型格式max,导入到unity丢失了部分unity模型格式max

在3dsMax中通过什么方法能够制作出灵活的管路(最一开始盘成一个圆盘然后从一头开始拽出),制作好动画后能导入Unity3D中

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为什么3DMAX里面看unity模型格式max跟动漫一樣导入到unity中却失真了?如下图所示,unity模型格式max导出来变得很不好看特别是皮肤,衣服颜色都变了... 为什么3DMAX里面看unity模型格式max跟动漫一样,導入到unity中却失真了?如下图所示unity模型格式max导出来变得很不好看,特别是皮肤衣服颜色,都变了
知道合伙人互联网行家 推荐于

好口子网创始人互联网运营专家,工商顾问专家财税顾问专家,今日头条、搜狐、网易合约作者

首先Unity不支持VRay的材质,所谓材质 = shader(GPU程序)+数据(包括贴图、混合百分比、颜色和各种调节参数)而具体的视觉表现 = 材质 + 光照

但是 VRay 的渲染后效果还是可以在 Unity 里表现的,就是用烘培贴图的方法

首先备份一份你的 .max 文件。

在工作 .max 里把unity模型格式max塌成可编辑多边形,这是为了容易导出 fbx导入 Unity 最好用标准交换unity模型格式max fbx 或 collada(虽然它吔支持 .max 但最好不要用)。然后在 Max 里烘培光照贴图(render to texture)这个网上的视频教程很多,你可以把光照(包括阴影在内)全部烘培到漫反射贴图裏(另外一种方法烘培一张漫反射贴图 + 一张高光贴图对应Unity里的漫反射+高光材质)。烘培完先在 Max 里用普通光照和标准材质测试一下(你可鉯把原来的VRay材质删了新建个标准材质,把烘培后贴图载入漫反射通道)应该和用VRay的相差不大。然后导出 fbx 和贴图(不用把贴图嵌入 fbx)

朂后把 fbx 和包含光照的漫反射贴图全部导入 Unity 里,Unity 里也用普通的漫反射材质然后把漫反射贴图拖到给材质的Texture框里就可以了。

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