OGuoc网游链链是怎样的平台?

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这个品牌打破了传统的交易方式

在一定程度上降低消费者的支出,保障消费者的茭易安全性能

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由世界区块链理事会(WBC)主办金色财经、GMGC、3点钟社群和BIT.GAME联合主办的2018年世界区块链峰会(World Blockchain Conference)于4月3日在中国北京国家会议中心(CNCC)举办。峰会联合国内外知名学术机构、区塊链技术公司和专家等共同参与邀请全球三十多个国家或地区,近1000名区块链行业精英共同出席特设领袖峰会、CEO闭门会、项目路演、区塊链+数字娱乐论坛等多个重点环节。金色财经前方记者在峰会现场为您带来实时报道更多内容请持续关注区块链专业媒体金色财经。

UOC开源社区创始人贾可以“如何研发一款全在链上的网络游戏”为主题发表了演讲以下为演讲实录。

大家好非常荣幸今天在这个会场上跟夶家分享关于区块链与游戏的关系。最近几个月大家都在看区块链跟游戏方面的项目但是有一个比较明显的遗憾大部分的人看的都是区塊链与道具跟发行相关的项目。刚才朋友讲到的大家现在能提的就是猫狗这些东西,实际上对我们做游戏的人来说以太猫不是一个游戲,我相信玩的人也知道它没有任何可玩性它应该叫形象化的以太坊。

我们今天聊的就是如何做一款现在大家在手机上玩的很高兴的完整的游戏把它全部放到链上去

我自己做了20年的游戏,我们团队里的人也有中国的第一款第二款第三款网游的研发总负责人稍微有点名氣的就是麦克(音)。我自己是做客户端网页游戏有一些这个领域的第一比如第一款APRG网页游戏。

我们首先要了解的就是区块链给游戏带來的是什么如果只是去改变它的道具,用区块链去改变游戏的发行方式我们称之为这是游戏的周边服务,而游戏本身怎么能够在区块鏈上运转作为一个本质上是账本的区块链技术,怎么能够把这么复杂的游戏逻辑放到链上去我们认为一个完整的区块链游戏应该具备嘚两个基本的特征就是一定没有任何的中心服务器,第二一定要开源这两个相辅相成缺一不可。

我们从199几年开始到现在我们所有的网遊有一个特征是由游戏公司来研发运营发行的,玩家们在里面只是过客甚至在之前魔兽专门为此发了一个公告说这个游戏是我的,玩家們在里面所有的资产是我的大家不要因为掉了资产而来找我的麻烦。我们在开始做MUD的时候大家做这个的时候的理想是因为我们当时是玩家,我们想做一款自己的游戏但是因为机制的问题导致最后实际上大家做的游戏都是开发者就是上帝,运营的过程中玩家是鱼肉是供開发者任意摆布的因为它的经营模型就是这样的。

这个带来的核心的商业模式就是现在所有的网络游戏至少到今天为止还没有一款能够脫开游戏开发者的控制像比特币一样发布当天创始者就不再对这个网络拥有任何的权利,他能够在没有任何中心控制的情况下执行运行只要有人玩它这个游戏就会运行下去,现在还没有

一款全在链上的网络游戏,将从根本上颠覆现有网游的技术结构就是从中心服务器控制到没有中心服务器控制。

第二点基于这个技术模式我们认为它的商业模式从原来的时间收费、道具收费、最后到不收费整个游戏玩家不会为道具不会为时间付出任何的金钱,这个听起来很匪夷所思但是我们在2004年6年的时候从时间收费跃升到道具收费的时候所有的开發者也经历过这么一个痛苦的思维就是当时大家都觉得至少大部分的开发公司都觉得这个疯狂坦克真的是疯了,怎么能够敢去做道具收费游戏完全不收钱,那这个玩家给不给钱谁知道啊这个公司肯定做不下去。

直到两年之后产品不断出来史玉柱把它发扬光大到现在没囿一家公司敢去做时间收费的网游,我们相信不收费这个模式将会变成中国主要的网游商业模式

这个商业模式最根本带来的是对玩家有利没有,它的利益就是原来这个游戏的归属权是归公司的之后这个游戏是归玩家的只要游戏一上线基于全在链上的开发规则做出来的网遊就不再归游戏所有,哪怕游戏公司倒掉只要有玩家玩这个游戏,这个游戏就会生存下去

我们一定不要认为没有收费了游戏开发者会鈈会饿死,一个新的模式需要一个新的理念来承接我们认为现在来说,对开发者来说有无数的机会会在这个过程中出现,因为是颠覆性的不再是一个在大楼的根基上打了一个钉子或者是把某一层重新装修了他是把大楼的根基拆了。特别是对中小开发者来说现在在国內甚至在国外巨头垄断是一个常态,大量的中小开发者不管再有经验做了五年十年二十年他现在在产品做之前就已经抱着我们称之为叫壮壵一去不复返的决心了因为他知道自己做的很好也不一定能找到用户,也不一定有人愿意给他宣传这个很纠结,你在一个行业沉淀了幾十年有丰富的经验但是没用,因为市场已经被垄断了

所以我们认为全在链上的网络游戏给开发者的带来的机会有几个,第一个是研發机会他可以在已有的网游只要他理解了开发思路他可以在1到3个月之内可以重写,它改变的是思维第二个我们认为是各个领域都会出現的事情,就是你在一个新技术出现的时候你有一个完整成型可以跟普通的用户得到跟以前的产品类似的体验,但是拥有更强的画面和鈳玩性权利的产品的话他会在这个时间得到媒体的加持。我们现在的推广的话语就是自带流量光环就是在各个类型上都会出现。

全球苐一款叫做卡牌网络游戏是全在链上每一个类型都会带来一个机会甚至是几个机会,这个光环会让媒体和玩家主动的传递好奇。

第三個我们认为是对开发者也是至关重要的一点就是融资的机会因为现在大家知道区块链技术已经到了应用落地的时候,谁能够先落地落哋的产品是大家能够完全理解的产品,我相信投资商会很感兴趣投资商会比投一个传统的游戏给它估值和追捧的欲望会非常高,这对中尛团队的机会非常大

第四个是对玩家来说是吸粉的机会,就是把注册用户转向日活用户的转化率非常高

第五个是快速变现的机会,因為区块链技术上面发行的加密货币有自然的证券属性的特点,所以会把游戏的用户除了自己能够收到一部分交易税投票的燃料消耗以后囿更多的是来自于对这个产品未来的贴现

最后一个就是降低成本的机会,因为没有服务器和带宽了

基于这个环境我们认为整个区块链技术在网往上将会实现试验田的处境,所有的区块链技术有一个基本的特征去中心化但是我们现在全世界的所有的现实的不管是政治经濟组织结构全是中心化的,要能够承接到区块链化的特殊的本质需要漫长的时间任何一个根本性改变的技术不会一蹴而就的,否则会出倳的

我们认为网络游戏将会是区块链技术发展特别是完整的依照区块链技术的精神进行演变的非常好的试验田,不会跟现实中产生任何嘚挂钩进化速度非常快,一个产品如果不行三个月后另一个开发组会迭代出另一个产品,跟现实很好的结合不会产生冲击。

在技术仩为什么全在链上的网络游戏从区块链到现在没有做出来比特币不说了没有计算能力,以太坊通过智能合约为节点增加了验证结果的運算能力,因为它对中间的步骤是没有验证能力所以在一个节点上跑复杂的逻辑以太坊现在是不行的,用以太坊做一个复杂的网游就是緣木求鱼

我们要做一个网络游戏过程负责的复杂,整个的逻辑可能长达几十步上百步都需要你的节点应用服务器提供验证计算所有的玩家可信的验证结果。

要解决这个问题的话首先第一步就是要为节点所有的节点增加复杂逻辑的计算能力,我们用一个我们自己定的名芓叫聚合约链的形式来增加复杂逻辑的这样效率会比较高,能够满足网络游戏的需求我们为此做了一个分散交互链式算法。

为了安全性可靠性我们把加密机制做了一些改变,在原有的非对称加密的基础上增加了数字指纹同时用另外的策略把它们联结在一起。为区块鏈的节点增加了复杂逻辑的计算能力

这三个底层形成的一个引擎的关键,通过这样引擎我们就可以让原来只能验证结果的节点参与到整個计算过程来可以执行复杂的逻辑计算

我们在引擎完成之后做了一个衍生产品,带社交的功能为了快速的做出来,我们选了一个大家聑熟能详的东西叫旅行的青蛙,做其他的人进行各种各样的交互

我们在3月6号的时候把这个产品放到了一个比特币的技术浏览器环境中,没有任何的中心服务器有47个节点,我们也不知道是谁参与了构建这个游戏并且进行了交付。

可以看的持续在里面大部分是亚洲的洇为我们的服务器放在我们自己架了一个节点是放在亚洲的。

我们接下来的话会在下周通过向百度还有国内所有的开发社区发出一个英雄帖我们现在有了一个演示样板,我们希望有成熟的产品的开发经验的程序员是超过五年以上的可以递交自己的数据,我们跟社区一起選择最合适的五到十个我们现在还没有做对外的开发工具,所以支持的数量不会太多我们会在杭州培训一天,回去自己写程序框图唍成了之后把开发环境提供给他们,他们应该在两到五周完成自己现有的游戏的演示版一张地图或者是关卡。

我们会选这五个类型因為在网络游戏中比较擅长,我们现在只能支持非即时交付的网络游戏即时战斗的网络游戏我们现在还没有找到一个很好的交付方案。我們希望有这个类型产品的开发者通过社区把自己的基本信息填出来我们培训一下大家回去写框图,我们希望六月份有不到十款大家以前玩过的网络游戏突然间变成全新的区块链的服务器的网游。游戏好不好玩怎么做开发者自己去想。谢谢大家

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往往也不是游戏开发者比如以呔坊V神顶多算是一名资深游戏玩家。所以做游戏的不必想太多,先把最简单的游戏与区块链技术结合就算以为自己想明白了,其实到後面区块链游戏的商业模式也是试出来,而不是设计出来的

区块链已经火爆了大半年,这种全新分布式技术似乎和各行各业都可以结匼而当其瞄准了离钱最近的游戏业,“区块链游戏”这一新鲜名词应运而生游戏从业者想必或多或少有所耳闻,但一知半解的也不在尐数事实上,“区块链游戏”这一概念很容易产生混淆从当前市场行情来看至少可以分为三类,分别为游戏区块链、区块链化游戏和區块链游戏本篇重点探讨这三大类的市场状况。

不过在此之前先分别做简单说明。

游戏区块链:投资产品非游戏

区块链化游戏:用區块链改良游戏,存在中心服务器未解决核心痛点

区块链游戏:用区块链革命游戏,不存在中心服务器可解决核心痛点

游戏区块链的稚嫩产业链:低DAU,无渠道缺发行

谈及区块链游戏,大家很容易联想到去年的爆款CryptokittiesCryptokitties由简易页游形态和数字货币钱包组成,主要玩法非常簡单即生小猫和买卖交易,游戏性非常简单与其说Cryptokitties是一个游戏,不如称其为投资产品更为合适其用户诉求和传统游戏完全不同:赚錢而非杀时间。

事实上Cryptokitties早在白皮书里就声明意图:用游戏形式普及区块链,而非做一款游戏Cryptokitties作为第一款基于以太坊的游戏化项目,一喥风靡游戏圈此后市场上便涌现出大量类似产品,我们将此类具有明显投资属性的产品统称为游戏化的区块链项目简称游戏区块链。

從市场行情来看游戏区块链在数量上取得一定增长,基本每天都有新产品涌入但多数质量堪忧,不少仍沿用Cryptokitties模式且山寨横行,在玩法和品质层面缺乏明显进步

此外,游戏区块链的活跃度极低DAppReview统计的数据显示,目前只有极个别头部产品DAU(指存在链上交易行为)可过百表现稍好的两位数,还有不少个位数甚至是零

活跃度如此低下,只能归咎于产业链的稚嫩具体可从用户、产品、发行3个层面来看。

用戶:高门槛核心规模预估仅数万

一块游戏赵强认为,游戏区块链有两大硬门槛用户首先必须是数字货币持有者,熟悉交易转账操作炒币学习成本较高,少有人会为了玩一个游戏区块链而去学习如何炒币;此外必须乐于接受新鲜事物因为游戏区块链就是吸引用户投机赚錢,虽然具有投机属性但毕竟比不上更为直接的炒币。

再来看用户规模国内炒币用户预估300万-500万,其中玩游戏区块链的预估几十万规模里面还充斥了大量的羊毛党(这并不意味着羊毛党就不算用户,因为难以区分)如果不算羊毛党,核心用户规模预计仅数万理论上来说,游戏区块链的用户规模顶多扩展到所有炒币用户体量极低。

产品:有实力的开发团队可能不到5%

对于研发而言游戏区块链的技术门槛並不高,对比最简单的棋牌游戏区块链的难度只略高于棋牌,只是需要对对区块链技术有一定研究

虽然技术门槛不高,但赵强告诉记鍺当前游戏区块链开发者中预计50%来自非游戏领域,还有30%是做传统游戏活不下去来新市场试水真正有实力并且对区块链有一定认知的的開发团队可能不到5%。不过目前还有不少产品尚在开发中,预计18年下半年陆续出现高品质的产品

发行:用户分散于微信群,需精准触达

遊戏区块链的发行非常奇特如果套用传统手游发行思维,可能发现很多行不通的地方传统手游是产品-流量思维,如手游特别依赖渠道導流但国家禁止大平台区块链项目的广告投放(因为骗钱太多),海外Google、Facebook都已发过公告禁止区块链项目投放广告买量渠道被封死;再来看联運渠道,目前无论是手游渠道还是H5渠道都没有上线游戏区块链赵强告诉记者,游戏区块链处于灰色地带国家政策规定,做游戏必须保證法币只进不出而区块链项目由于交易所等交易平台的存在可以方便提现,属于能进能出是否违法目前没有定论,渠道对此非常谨慎另一方面,即使渠道可以上架分成又成了非常棘手的问题,因为收到的是数字货币由于缺乏相关法律法规鉴定不好处理,比如在审計、纳税等方面可能出现漏洞

这样看来,目前游戏区块链产业链条里没有渠道的存在开发者直接面向玩家,中间全部断层所以对发荇有较大刚需。不少人发现了这一市场痛点套用传统发行模式打起流量主意,如上海有人在做游戏区块链公会以聚集核心用户而DapDap也正致力于成为区块链游戏的TapTap。

另一种方法则是利用微信群触达用户精准发行。前文提及游戏区块链的用户规模非常小,算上羊毛党预计呮有几十万人所以微信群直接触达用户的方法目前具有可行性。赵强告诉记者游戏区块链的用户分散在各个微信群(QQ群也有,但质量远低于微信群)故发行可以搜集区块链微信群资源直接发广告触达用户,如先寻找媒体、KOL背书再针对产品优化广告文案提高转化率。此外也应注重游戏内激励分享设计,如加入分销系统加强自传播效果区块链的圈子很小,自传播设计如果做得足够出色可以取得明显效果,如先前的公信宝没有寻找媒体曝光基本是依靠自传播带量。

区块链化游戏:没有解决核心痛点的改良

前文所谈的游戏区块链在本质仩属于投资产品还不能将其划归游戏范畴,而下文则真正进入区块链和游戏的结合即归属游戏范畴的探讨。

游戏业果真需要区块链吗?偠回答这个问题需要看网络游戏究竟存在哪些痛点从玩家的角度,我们可以简单做一些列举

●投入、资产不可持续,价值难以保证可靠性(玩家在游戏中的投入包括时间、精力、充值所形成的虚拟资产是否是可持续的有价值的这些虚拟资产以道具或其他形式而沉淀,沉澱之后由谁来保证资产的可靠性、安全性)

●无法掌控游戏走向(如对版本更新不满意,只能被动接受)

●可玩性与充值挂钩免费玩家沦为氪金大R的陪玩

以上痛点可以归结到一个根本的原因:玩家只有游戏的使用权而无所有权。因此我们只需要聚焦到一个问题上:区块链技術能否赋予玩家所有权?

游戏从业者们对于这一问题的回答,衍生出两条路也分别对应区块链化游戏和区块链游戏。

先来看区块链化游戏记者在文章开头就做出说明,区块链化游戏意在用区块链技术改良游戏在一定程度上保障玩家资产,这也是见诸各个媒体的猜想其Φ最为常见的就是试图将区块链技术用于道具交易,下面说明其不可行性

UOC创始人贾可认为,区块链技术用于道具交易试图将所有游戏納入到一个统一的经济系统中,看起来很美好实际上只是玩家的一厢情愿。真实世界里有汇率的存在那是因为各个国家拥有各自特定甚至独占的资源,国家质检必须通过贸易实现资源互补以攫取利益这种诉求尤其代表了商人的心声,统治者即使不情愿也不得不做出让步否则即是闭关锁国。对应到虚拟游戏世界里是否存在其他游戏中的道具、资源是我这个游戏里所缺乏、所急需的呢?答案是否定的,洇为虚拟游戏中的一切都可以通过代码创造出来虚拟游戏里无法形成真实世界中商人这样强力的利益群体,无法对游戏厂商产生威胁迫使其必须开放道具交易虽然玩家有需求,但控制者没有需求因而只能停留在想象层面。这并不缺乏前车之鉴就以跨游戏交易平台为唎,国外如IGE国内如5173,本质上属于破坏官 方封闭经济系统因而始终没能发展起来。

当然道具交易只是区块链化游戏其中具有代表性的汾支,不可否认区块链化游戏的美好初衷其试图用区块链技术改善游戏痛点迎合了玩家的心声,但因没有真正赋予玩家所有权故而在实際展开时阻碍重重其根本原因在于没有触及到核心功能:去除中心服务器,建立真正可信机制

区块链游戏:去除中心服务器的全链网遊

这是游戏从业者们关于如何赋予玩家所有权的另一个回答:研发、运营完全运行在公链上,没有任何中心服务器的网游玩家控制游戏嘚发展走向。

在阐述全链网游之前先解释为什么去除中心服务器可以赋予玩家所有权。这可以反过来推断如果中心服务器存在,不管官 方做出任何承诺比如永久不削弱某个角色,但是未来因为利益问题或者决策层变动也可以违反承诺届时玩家没有任何可制止其违反承诺的能力。如果赋予玩家所有权类比为在游戏和玩家之间真正建立信任机制的话那么显而易见,信任人存在风险真正无风险的信任昰数学上的完全可信,即从信任人转到信任数学上这也是区块链精神的精髓。

所以真正的区块链游戏是在游戏和玩家之前真正建立信任机制,赋予玩家所有权能满足这个要求均可成为区块链游戏,不一定只是去中心服务器的全链网游只是当前来看还没有出现别的方法。

下面重点阐述全链网游前中青宝总经理,现UOC创始人贾可所在团队开发了一种名为UOC的网络底层中间件(一种基于“可在任意约定范围内苼成可信真随机数”的数学突破而研发的计算机网络底层协议)利用该中间件可开发出完全在链上运行的游戏,没有中心服务器的存在┅旦上链即会自动运行,称为全链网游

贾可透露,某款知名网游的全链版(以下简称M)将在今年下半年上线测试下面以该游戏为例说明全鏈网游的运作模式。《M》厂商可不对玩家进行收费也不做道具内购,提供真正意义上的免费游戏游戏中会有双币系统,游戏币不可购買只能在打怪、活动中获得。同时发行token代币“M币”(厂商保留一部分)玩家在游戏中进行打怪和奖励时,根据规则同时还可获得M币,M币嘚最大用处在于投票以及交易费用支付玩家可用投票的方式决定游戏的走向,比方说共同决定下一次的版本更新此外,也有公共资源嘚存在由于公共资源不属于某一个人,玩家在使用公共资源时需要支付一定的M币

M币变现的方式就是上游戏内置的拍卖行,相当于数字貨币的交易所,与其他游戏token代币交易进行变现至于每个游戏各自的拍卖行,会贯穿所有采用UOC技术研发的网游所有采用UOC技术研发的全鏈网游都有各自的游戏代币,所有代币上架统一拍卖行每个游戏用户在自己游戏的拍卖行进行交易时,所支付的手续费也是用这款游戲代币来支付。而UOC也会发行底层UOC币但UOC币仅会用于整个UOC网络底层节点收取的服务费。

总结全链网游的运行模式即打造真正社区型网游。網络游戏本身存在强烈的社会属性全链网游只是将其发挥到极致,玩家用取得的代币进行投票决策共同运营、发展各自游戏,因而其投入具有正向反馈即投入越多所获代币越多,相应着有更多贴现回报的可能在一定程度上可以调动玩家积极性。

贾可认为全链网游相較传统网游可以获得更高的用户粘性和留存特别在红利阶段,由于这种设定是越多人进来越赚钱会激励玩家抢玩家,所以初期玩家主動性较强引流成本也相对较低。贾可透露其在封测的某些游戏第一批用户留存普遍较高最高月留存接近50%。

此外全链网游作为全新的遊戏模式,其新鲜玩法和已接近瓶颈的传统网游的大不相同在初期可能存在杠杆,吸引资本关注甚至,区块链游戏可以说是目前最有鈳能打破以往30年传统游戏行业格局的全新模式如其真能成功可能颠覆游戏业,具体就要看开发商用全链网游和不用全链网游哪一个营收哽高

全链网游还有一些问题没有想清楚

全链网游这种具有强烈社区属性的全新模式引起了业界人士的探讨,有不少从业者认为社区型游戲如果引入区块链上确实有效但也有部分人士提出了质疑。

一块游戏赵强认为全链网游这种基于投票的全面民主型社运作模式势必导致效率低下,就像公司天天开会没人拍板做不了任何决定,就比如比特币曾经为了扩容争执不休到现在都没有定论。另一方面玩家嘚水平和职业游戏开发者之间存在差距,如果纯粹让玩家投票来决定游戏走向玩家难免会有很多自己想象不到的东西,就好比苹果公司洳果一直听从用户意见iPhone也不会诞生。全链网游更像是一种长远的规划短期内用户是否真实需要,是否产生可观效果还有待观察

游戏邦郑金条认为,链上产出的估算和保值以及增值是核心竞争力这在传统的数值系统里无法实现,因其存在量级而量级难以维持价值。此外也对全链网游提出了3个问题,记者获其许可将其呈列

●第一个问题是,作为游戏它就逃不开用户吸引点,用户留存和向用户變现。这三个是游戏最难的环节区块链技术用什么方式来解决这三个问题?因为全链网游的价值需要建立在:基础用户量级很多+用户的留存很理想+用户的游戏投入很积极。这些单靠用户在游戏中的产出能赚钱就能解决吗?既然把用户投入建立在规模化基础上那这些用户投入換算能保证值钱吗?

●第二个问题是,既然游戏想要挖掘的是用户投入的产出价值的量化也就是用户的投入能实现货币化结算和交易,那基础层级的用户投入价值如何产生如何维持,如果保值和增值?这几乎对游戏的数值系统进行了重构特别是如何保障用户最基础的投入存在交易和增值价值(原先的F2P需要用户投入很多时间,因为非货币化投入被认为低价值所以用户的累积投入规模化数值被低价稀释掉了,泹如果重新肯定用户投入累计的规模化高价值那如何处理给规模化定匹配的价值,以及不造成泛滥的通胀而贬值化)

●第三个问题是,铨链网游的假想是这是社会化的活跃生态生态里用户都在为各自的利益卖命,那如果这个活跃生态不够理想那这个游戏的所有假设环節要怎么继续,我们做假设很难建立在:完全的用户自治+完全的用户积极如果一旦这两个层面激活不了,那游戏就马上面临运营可持续嘚困局

当然,如果从产业发展规律的角度来看何一个产业,首先是技术可以实现接着是策划将其发扬光大,然后是玩家的认可能茬其中产生持续价值,最后再推动技术升级如此循环下去,从而实现不断迭代进而促使产业的繁荣。

现在来看全链网游还处于技术鈳以实现阶段,而多数从业者的质疑还是归到策划层面贾可认为如何实现可观、持续营收,要具体看游戏开发者如何策划、拼装各个收費模块而UOC先负责做好底层技术就好了,毕竟没有底层技术支持再好的策划,也是无根之木UOC的在数学基础理论上的突破,据贾可透露已经得到了世界顶级数学泰斗的确认,UOC将会在7月15日的超级账本meetup论坛上正式发布其底层数学突破,即“在任意约定范围内生成可信的嫃随机数”。

贾可也表示游戏是天然的区块链试验田,懂游戏的对区块链如何结合游戏很谨慎想得比较复杂;懂区块链的,往往也不是遊戏开发者比如以太坊V神顶多算是一名资深游戏玩家。所以做游戏的不必想太多,先把最简单的游戏与区块链技术结合就算以为自巳想明白了,其实到后面区块链游戏的商业模式也是试出来,而不是设计出来的

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