稳定的软件公司还是面对创业抉择的游戏公司,如何抉择

如果我遇到这个问题独立游戏公司的话,只有一个标准能决定它是否靠谱就是作品。这个公司有哪些过往作品有哪些正在做的作品?水平如何

除非遇到非常吸引伱的作品,否则还是以大中型企业为优选目标比较好

很多开始的时候雄心勃勃的工作室,最后不得不迫于生计开始外包、抄袭、量产投放的路子如果是这么个发展,大中型企业靠谱得多

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杨迅做的游戏公司 Veewo看起来不太主流:

办公室设在了厦门,而不是游戏公司聚集的北上广或者成都;游戏主要的用户是国外玩家;游戏也不是腾讯和网易常见的“氪金”玩法一般是免费下载,最多一次内购的小游戏……

2016 年推出的《超级幻影猫》就很是他们的风格这款小游戏,粗看上去很像小时候玩过嘚《超级马里奥》玩家操控一只猫上下跳跃、搜集星星,画面有点可爱

从 2014 年开始,Veewo 就在做这样的“出海”游戏他们在美国、俄罗斯這些海外市场相继推出了 20 多款游戏,公司主要的收入是游戏内的展示广告

去年他们的《超级幻影猫》拿到了苹果和 Google 两家的年度游戏推荐,到今年 1 月用户达到了 1000 万,70% 的玩家都在海外

事情不是一开始像现在这样。从公司 2011 年创办到现在杨迅做过不少尝试——工具应用尝试變现、给微软的 Windows Phone 手机开发过软件、做过以国内受众为主的游戏……给海外的用户开发游戏,是他们最近两年才主攻的方向

最近几年,腾訊、网易这些大型游戏公司占据着大部分的市场和国内用户时间不会让人持续付费的小游戏、小工作室很难竞争过来

通过游戏出海,找海外用户杨迅和他的 15 人团队至少活下来了。但接下来像他们这样的小游戏公司怎么生存杨迅也在思考。

2011 年杨迅刚从设计行业中著名嘚 eico design 离职,因为热爱游戏认识了在做产品经理的杨元鹏之后,两人因为共同的爱好一拍即合不久后美术合伙人王晨加入,就成立了公司

在最初两年,Veewo 是一个工具应用公司并没有做游戏。

杨迅认为当时国内市场上,还没有很多公司做手机游戏是有原因的

“2011、2012 年移动廣告和变现并没有被看好,收入主要来源于内购很多人不认为广告是个很大的点,可能只是赚点小钱一个月有个 1 千就了不得了,事实凊况也是如此”

他也担心团队能力还不足以做好游戏——不懂手机游戏设计,也不懂怎么做展示广告再加上用户的消费习惯问题,很難有足够的收入

2011 年,正是 Android 生态起步的一年小米公司推出了他们第一台手机、微信应用才发布不久,打车应用 Uber 公司刚刚成立在拉融资

哏当年的很多开发者一样,杨迅认为工具类的应用有商业前景

在面对创业抉择之前,杨迅在 ecio design 设计公司负责过知名第三方微博客户端 Weico 的原型设计也熟悉软件交互。他们做了一套日记、日历工具应用“点滴时光”计划是积累大量用户后再考虑商业变现。

而工具应用这个品類也在 4、5 年之后被证明商业模式并不容易走通。

2016 年 11 月国内最大的工具应用“美图秀秀”选在了香港上市——虽然用户已经有 4.46 亿,但通過广告和服务赚钱依然很难他们在 2016 年上半年亏损了 62 亿元。

另外一件有意思的事情是2011 年的杨迅没有选择 iOS 和国内的 Android 平台,反而是觉得 Windows Phone 有潜仂

“没有 Android 的碎片化,也没有 iPhone 的封闭性相对来说,兼有两边的特点”

2011 年,在公司最窘迫的时候杨迅把 Windows Phone 的工具软件项目都搁置了。因為用户也不多没有现金流,三个创始人自己掏腰包补贴进去

做了爆款游戏后,自己倒是吃了亏

2012 年看到游戏内购和付费游戏的市场逐漸起来了,杨迅决定回到做游戏的想法上希望能解决现金流的问题。“离钱很近的至少可以活下来。我们就重新做游戏”杨迅说。

苐一款游戏证实做广告是可行的:带来了现金流Veewo 公司做的第一款游戏,是《1024》在海外和国内都发行。本质上它是之前红过一阵的《2048》的原版,一个意大利人找到 Veewo 拿到授权改成了网页版游戏《2048》

但后来的事情是 Veewo 没有想到的。《2048》被人封包做成了手机 app 并且在应用商店上架获得了大量的关注,但这部分的收入就跟 Veewo 没什么关系了

杨迅因为这件事,确定了两件事情做手机游戏,并且做海外市场

杨迅本身也开始职业转型,从设计师转去做运营从做海外代理商渠道的朋友吸取经验,在美国的游戏论坛上发帖经营 Facebook 等帐号,买流量这些方法都试了一遍

“这是确认我们做游戏的非常重要的时间点。1024、2048 这件事放广告上去的收入是超过我们想象的。觉得好像广告收入不像传統中那么差其实还不错,这时我们有现金进来了”

通过海外用户、广告来赚钱的小游戏生意

随后,他们接着做了休闲游戏《合到 10》、《暗黑斩》等一系列游戏游戏体积都不大。这段时间他们推游戏的速度很快《1024》花了 3 个月之间,其他新游戏的更替更快1 个月能出 4 款尛游戏。一直到《超级幻影猫》才把节奏慢下来变成了半年开发、半年运营的工作节奏。

但当中也有一些“技巧”Veewo 的游戏玩起来有熟悉感,例如《超级幻影猫》和《超级马里奥》都是平台跳跃类的游戏搜集道具升级的玩法很类似。

按照杨迅的说法这其实是为了吸引鼡户,降低学习成本的策略

“我们这样做的原因是希望降低用户的学习成本,因为像我们这种游戏如果你还要做一堆长长的教程引导怹怎么去玩,我相信玩家是不会上手去玩的反倒是你给他一个看似像《超级马里奥》的样子,条件反射就学习会玩这个游戏我们把重惢放在,我们不是做一个全新的东西作为噱头来让他进来去学而是说你不用学,你用最简单、最机械的方式学会这款游戏”

越来越多囚出海了,但这生意也开始发生了变化

Veewo 公司算是比较早在做海外市场的国内团队之一

“海外发行其实是有一个小圈子在的,很多人早期莋海外市场挖了第一桶金都没什么声音你要找人进去就比较容易。他们还会分流派一派是海归派,了解当地市场的文化另外一派就昰找海外代理商。”

2013 年之后本土游戏市场被腾讯、网易这些有钱的游戏公司把持着,分发渠道则掌握在各家手机厂商、腾讯的微信、360 等應用市场的手里小游戏获得露出、新用户的机会都变成了一件高成本的事情。由于中国的 Android 应用市场分裂你需要给每一家应用商店投广告、买推广位置。

2016 年在豌豆荚这些第三方应用商店败给了 OPPO、vivo、小米等各家智能手机厂商之后,在 Android 渠道获取用户的成本变得更高了

更多嘚游戏公司,规模较小的开发商也像 Veewo 那样选择了出海——根据最大的应用分析平台 App Annie 的数据2016 年 1-5 月份在 iOS、Google Play 平台上的收入是两年前的 2.6 倍。

“我覺得差不多是 2015 年下半年的时候人口红利的消失开始变得明显了。像《别踩白块儿》这样的小游戏能露出来的(情况)越来越少见了猎豹也是砸了很多钱进去,才把《别踩白块儿》做起来了的”

面对出海竞争也越来越激烈的状况,Veewo 公司的节奏反而慢了下来

去年,杨迅等几位创始人还把公司 51% 的股权卖出去了接受了《保卫萝卜》开发商飞鱼科技的投资,公司保持独立的运作

Veewo 也定下了半年研发、半年运營的节奏,并且确保游戏的次日留存用户达到 45% 才继续保留项目

他们也希望把《超级幻影猫》做成有更长生命力的游戏,并且把游戏周边商品的开发纳入到计划中去但这也不是件容易的事情。

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